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殴る"緑"シオライの戦闘スペル。

2004年03月16日 06時05分46秒 | モンコレ
このデックは、グリーン・ディスティニーをメインとしたデックです。
グリーン・ディスティニーが戦うためには当然、戦闘スペルが必要となります。
今回は「殴る"緑"シオライ」の戦闘スペル選定について。

三角塔デックの戦闘スペル。
この場合、まず第一の候補に挙がるカードはデルタ・カッターです。

しかし、私は、このカードはこのデックには合わないのではないかと考えています。
その理由は、やはりグリーン・ディスティニーが影響してのことです。

グリーン・ディスティニーがデルタ・カッターを使用した場合、*枠から撃つことになり、土枠が残ります。
この土枠の使用方法に上手いものが見つからないのです。

ブロック:六王国の欠点として、「1枠で使える戦闘スペルが貧弱である」ということが言われます。

ブロック:六王国には、ドラコ・イリュージョン、ジェノサイドを筆頭に、複合スペルにはとても強力なものが揃っています、しかし、その反面、1枠で使える戦闘スペルには何か限定で大きな効果を発揮するものや、効果は小さいが多数の場面で使用できるものなどが多くなっています。

しかし、グリーン・ディスティニーの弱点である防御力の低さを補うには、効果の小さい六王国の1枠スペルでは不満が残ります。
各状況に対応するために数多くの戦闘スペルを組み込めばそれも軽減されるのですが、シオライデックに戦闘スペルを組み込む場合には、地形や儀式などが必要となり、デックを圧迫するために、あまり多くの戦闘スペルを組み込むことが出来ません。

これが、ホワイト・フィアーないしパープル・テンプターであれば、デルタ・カッターのみで自らのスペル枠を使い切ることができ、また、戦闘スペルのない状態でもある程度戦えるため、数多くの戦闘スペルを必要とはしないのですが、グリーン・ディスティニーではそうもいきません。

これらの理由により、このデックではデルタ・カッターは採用しません。


では、どのような戦闘スペルを選ぶのか。


前途したように、シオライデックにはあまり多くの戦闘スペルは組み込めませんので、1枚で効果の大きい、複合スペルを採用していくことになります。

グリーン・ディスティニーを使う際の基本的なスペル選択基準は、まず死亡しないこと。
本陣まで無事到達しなければ本来の力を発揮できない訳ですから、その本陣までの戦闘では、勝つことよりも、死亡しないことを重視します。
もちろん、戦闘に勝つということは死亡しないということにも繋がるのですが。
シオライデックであれば、戦闘で勝たなくとも、儀式スペルの力で敵軍は排除できますので、その傾向はさらに強まると言えるでしょう。

と言うわけでまずは、死亡を防ぐドラコ・イリュージョン
攻撃力アップにも使えますから、殴るシオライとしてもばっちりです。

攻撃以外の効果であればグリーン・エンブレイズでも防ぐことが出来ます。
一回しか死亡を防げないドラコ・イリュージョンよりも、一回効果を発揮すれば、耐性なり防御力なり、効果の残るグリーン・エンブレイズが必要な場面もあることでしょう。

死亡以外の効果、破棄・除外等を防ぐには、行動完了効果が有効な場合があります。
また、グリーン・ディスティニーは同時攻撃が起こるとまず生き残れません。
その両方に効果を発揮する、パープル・ウィンドも有効なカードでしょう。
このカードは他にも、こちらから同時攻撃を引き起こすのにも使えますし、グリーン・ディスティニーにとって重要な、先攻奪取のためにも使えます。

そして、やはり攻撃は最大の防御ということで、ドラコ・ジェノサイド
グリーン・ディスティニーの攻撃力の高さを活かせるカードですし。


この他にも有効なカードは沢山あるでしょうが、私はとりあえずこの4枚を最優先と考えました。

殴る"緑"シオライの独自性。

2004年03月16日 04時28分06秒 | モンコレ
さて、今まで見てきたのは地形、儀式。
これらはシオライの基本とも言える所で、グリーン・ディスティニーの影響を受けて多少独自な選定になっているものの、大差あるとは言い難い部分です。

アサシン・ハイエナを組み込んだ、「殴る」シオライとしての独自性を見出して行かねばなりません。

ということで、「タイプ:シオライ」ユニットで、積極的に攻撃するユニットを探してみました。

その結果、候補に上がったのが,ミラー・ゴーレム、イリュージョン・ファントム、イリュージョン・アトラスの3種でした。

ミラー・ゴーレム
その攻撃力7が魅力のユニット。
まさに攻撃重視。
防御力は低いですが、能力によりUPすることが出来ます。
その為には儀式をある程度の量組み込む必要性があるのですが。

また、このユニットは三角塔支配数を問題としません。
序盤など、三角塔展開前を担う重要なユニットとも考えることが出来ます。

このユニットにとって先攻を取ることは、儀式を捨てなくても済む確率を上げるために重要なことであると思われますので、イニシ+1を持つアサシン・ハイエナとの相性はなかなかではないでしょうか。

イリュージョン・ファントム
三角塔支配数が増えると、2レベルとは思えない、驚異的なステータスを持つことが出来るユニットです。

防御力も増えるので、別段先手で攻撃しなくてもいいようにも思われますが、このユニットの弱点は同時攻撃、同時の確率を減らすために、イニシアチブに修正を持つ、アサシン・ハイエナと組むことは悪いことではないでしょう。

また、グリーン・ディスティニーの低い防御力を補う盾としての役割も果たしてくれそうです。

イリュージョン・アトラス
イリュージョン・ファントム巨大化バージョン。
このユニットの特徴は、その能力の対象がパーティ全体であること。
10リミット地形ではお供の2レベルの能力まで上げてくれます。
シオライであれば、この大きさのユニットが即時召喚できるというのも大きな特徴となります。

ただ、グリーン・ディスティニーと同じ8レベルなので、このデックでの投入優先順位は低くなってしまうと思われます。

8レベルを多く組み込むシオライであれば優先順位は高くなるであろうと思われますが、その場合、ハイランダーデックになることが予想され、「殴る」というイメージからは少々離れてしまうのではないかとも考えられます。


また、この3種に共通する特徴として進軍タイプ:飛行であるという点も挙げられます。
地形を広く展開するシオライにとって、飛行ユニットはとても有用でしょう。


ということで、ミラー・ゴーレム、イリュージョン・ファントムの採用で「殴るシオライ」としての独自性を強調…
別に「殴るシオライ」でなくても採用されるユニットなような気もしますけれども。