Re: The history of "M&Y"

Team "M&Y" and "花鳥風月"
the soliloquy of the father
毎日更新!

旅立ち

2023-06-30 | ブログ
今年の RoboCup はフランスのボルドー(Bordeaux)です。
私は行かないのですが、M&Y母が、モノ好きにも一人で行きます。

ということで、本日が旅立ちの日
羽田空港まで、見送りに行きました。

羽田空港に着いたのは好いのですが、クルマから降ろす場所が分かりません。
案内板を見ると、駐車場の中にあるらしい・・・本当かよ!
駐車場のゲートを入ると、建物の中に・・・建物中をぐるぐる巡っても、クルマから降ろす場所が見つかりません。

ということで、エレベーターの近くに停車して、パパっと降ろしてさよならしました。
で、駐車場のビルを出て出口に向かうと・・・ビルの外側に下す場所らしきものがありました。 
駐車場のゲートを入ってから、駐車場のビルに入らずに、ビルの横を通れば良かったようです。(ということで、一つ学習しました!)

 で・・・これから2週間(弱)は、息子と二人だけで生きていかなければなりません・・・(笑)
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井之頭辯財天道標

2023-06-29 | ブログ
我が家の近くにある旧甲州街道
そこにある、なんか古そうな石
何か書いてあるけど・・・読めそうで読めない。

と思っていたら・・・Google Mapに掲載されていました。

井之頭辯財天道標

井の頭公園にある弁天様に行く道の案内標識だったようです。


そういわれると確かに、井之頭弁財天って書いてある・・・

で、さらに・・・その文字の上に蛇の絵が彫られているらしい・・・本当?

よく見てみると・・・


確かに!

いろいろ発見がありますなぁ

今度は、ここから井の頭公園の弁天様まで辿ってみたいと思います。
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Rescue Simulation 2023 5/21改版 の質問 4.6.10 マッピングボーナス

2023-06-28 | Rescue Rules 2023
5/21に改版された Rescue Simulation 2023 Rules の質問です。

元文書は 
RCJRescueSimulation2023Rules.pdf (Last updated: 2023-05-21)

https://junior.forum.robocup.org/t/rescue-simulation-4-6-10-mapping-bonus-mb/3120

10. Mapping bonus (MB).
この絵(図)についてですが・・・

質問1
4.6.10.c.i. Simply fill area 4 elements with zeros. This includes the border of area 4.
エリア4要素をゼロで埋めます。 これには、エリア4の境界が含まれます
エリア4の部分は「0(ゼロ)」で埋めると書かれているのですが、上の図では「*」が設定されています。 
ルール4.6.10.c.i と図が合っていません。
どちらが正しいのでしょうか?

質問2
上の図では青のタイル状にUの被災者が設定されている。
青のタイルはエリア1とエリア2の接続タイルであるが、このUの被災者のAM(Area multipliers)は1.00(エリア1)なのか? それとも1.25(エリア2)なのか?

質問3
2.4.1.5. Connection tiles between each area must have two sides surrounded by a wall, such that the tile has an unambiguous entrance and exit edge to the two areas.
各エリア間の接続タイルは、タイルが2つのエリアへの明確な入り口と出口の端を持つように、壁で囲まれた2つの側面を持たなければなりません。
ルールには「各エリアの接続タイルは2つの壁がある」と書かれているが、上の図の接続タイル(青紫赤緑の4つある)はどれも2つの壁がありません。
ルール2.4.1.5 と図が合っていません。
どちらが正しいのでしょうか?

質問4
2.3.3. Area 4 will contain checkpoints immediately after the red and green tile entrances to the room.
エリア4には、部屋の出入り口の赤いタイルや緑のタイルの直後にチェックポイントがあります。
ルールではエリア4には出入り口の数だけチェックポイントがあるはずです。上の図のエリア4には2つの出入り口(接続タイル)がありますが、チェックポイントが1つもありません。 
ルール2.3.3 と図が合っていません。
どちらが正しいのでしょうか?

回答は
You are correct about a lot here. this sample was made quickly because time was of the essence.
1.there should be checkpoints in room 4 at the entrance and exit
2.there is a U on a blue tile when there shouldn’t be
3.the connection tiles should be surrounded by walls
4.Room 4 was made with ‘x’ rather than ‘0’ because it was visually more distinct. but the rules do say use 0 so that is what teams should do.

ここであなたは多くの点で正しいです。 このサンプルは時間が非常に重要だったので、急いで作成されました。
1.部屋4の入口と出口にチェックポイントがあるはずです
2. 青いタイルに U があるはずのないのに U が表示されます。
3.接続タイルは壁で囲まれている必要があります
4. 部屋 4 は、視覚的により明確であるため、「0」ではなく「x」で作成されました。 しかし、ルールでは 0 を使用することが定められているため、それがチームが行うべきことです。

まず・・・ 質問の番号と回答の番号が一致していません。1と4が逆です。適当だなぁ!(苦笑)

まず、質問1ですが、ルール4.6.10.c.i のとおりにエリア4は「0」(ゼロ)で埋めるのが正しいようです。 ですのでルール4.6.10の図が間違っています。

質問2は、青のタイルに被災者Uがありますが、これがあるのが間違いのようです。エリアとエリアの接続タイルには被災者を設置してはいけない(できない)ということのようです。 ですのでルール4.6.10の図が間違っています。

ただ、「被災者はエリアの接続タイルには設置できない」とは、ルールのどこにも書かれていません。 ということで再質問ですね。

質問3は、ルール2.4.1.5の通りに、エリアとエリアの接続タイルには2つの壁が必要なようです。 ですのでルール4.6.10の図が間違っています。

質問4は・・・ルール2.3.3の通りに、エリア4の出入り口の次には、必ずチェックポイントが設置されるようです。 ですのでルール4.6.10の図が間違っています。

ということで、改版されたルールに掲載されている「ルール4.6.10の図はただしくありません。」

で、言い訳として「 このサンプルは時間が非常に重要だったので、急いで作成されました。」 なのですって!! 適当だなぁ!(苦笑)
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ドアを開けたままバスが走った・・・

2023-06-27 | ブログ
本日は、単なるブログネタです。

Yahooニュースに、こんな記事が掲載されていました。
ドア開けたまま…路線バスが約40分間9km以上走行 換気で開けた扉を閉め忘れ=静岡

これを読んで、思い出したのが・・・メキシコとトルコ
メキシコもトルコも(街中で)バスはドアを開けたまま走っていました。
それから、タイのバスも・・・走行中はドアを閉めますが・・・停留所に停車する(かなり前に)ドアが開き、停留場から発車して(かなり経ってから)ドアを閉めていました。

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京浜島

2023-06-26 | ブログ
休日の早朝のドライブ&サイクリングで・・・よく行く、京浜島

飛行場に向かって、釣りをしている人がたくさんいます。
(でも、釣れてる感じが、あんまりしません 笑)




朝も早くから、飛行機が発着していて、勇ましい音が轟きます。
そんな中、潮風を浴びながら、サイクリングは気持ちいいです。
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夏休みの最後の日曜日は NESTロボコン の日

2023-06-25 | RoboCup2023
今年のNESTロボコンの案内のメールをいただきました。

大会情報は、ここにあります。

開催日は2023/8/27(日)で、場所はいつもの産技高専(品川)です。

ここのところ、コロナ禍で、いろいろと制限されていたのですが、今回は(元に戻して)フルコースのようです。

スタッフとして、お手伝いさせてください・・・とお願いしておきました。
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親指シフトキーボードプロジェクト その31

2023-06-24 | ブログ

便利に使用している親指シフトキーボードですが・・・
キーキャップに貼りつけたシールが劣化してきました。
私がブラインドで打てれば問題無いのですが・・・そこまでではないので、シールを貼り替え(重ね貼り)をしました。

これが作業前の状態


まあ、シールが欠けてても、打てますけどね!

で、このシールを切って貼ります。


作業後(シールを貼った後)がこちら


もう、親指シフトキーボードでないと打てない身体になってきてます。(笑)

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Rescue Maze 2023 5/21改版 の質問 2.1.4 傾斜路の角度

2023-06-23 | Rescue Rules 2023
今年の RoboCupJunior Forum の記事は驚きがいっぱいです。
世界大会前なので、質問が多いのは仕方が無いのですが・・・

今回も、びっくり! な内容です。

傾斜路の角度は、ずっと25度ですよね。
それはルールのここに書かれています。
2.1.4. Tiles will be used as ramps. They will have an incline with a maximum of 25 degrees from the horizontal and are always straight.
タイルは傾斜路としても使用されます。 水平から最大 25度の傾斜があり、常に真っ直ぐです。
ルールの表現は変ったかもしれませんが、25度というのはレスキューが1つだけだった時代から変わっていません。

で・・・Forum にこんな質問が投稿されました。


Speedbump on ramp clarification
My team and I are interested in knowing whether speedbumps are allowed on ramps. In the rules regarding ramps, it states that ramps have a maximum angle of 25 degrees above horizontal. Wouldn’t putting a speedbump on the ramp mean that the angle is now greater than 25 degrees? Regarding stairs it states that a plate would be used to measure the angle, and applying that to ramps, if there is a speedbump, a plate placed on it would have a greater than 25 degree tilt.
傾斜路のスピードバンプの明確化
私のチームと私は、傾斜路でのスピードバンプが許可されているかどうかを知りたいと思っています。 傾斜路に関するルールでは、傾斜路の最大角度は水平から 25 度であると規定されています。 傾斜路にスピードバンプを設置するということは、角度が 25 度より大きくなることを意味するのではないでしょうか?  階段に関しては、角度を測定するためにプレートが使用されると記載されており、それを傾斜路に適用すると、スピードバンプがある場合、その上に置かれたプレートの傾きは 25 度を超えることになります。

で、下の絵が添付されていました。
子供の落書きのような絵ですが・・・言いたいことは分かります。
25度の傾斜路にスピードバンプがあると、ロボットは25度以上に傾くので、もっと大きな傾きに対応したロボットが必要になりますよね。
質問者は、傾斜路上にスピードバンプが設置されたら、そのスピードバンプを含めて(最大)25度になるのではないか? と質問しています。

で、この質問に対して・・・ある Committee がこんな回答をしました。

Good question. Although there may be speedbump with <=2cm height on the ramp, it will be positioned high enough on the slope that it will never exceed 25degree incline (±10% variation, i.e. 27.5 degrees incline).
良い質問。 傾斜路上に高さ 2cm 以下のスピードバンプがある場合がありますが、傾斜角が 25 度 (±10% の変動、つまり 27.5 度の傾斜) を超えないように十分高い位置に配置されます。

最初、意味が分からなかったのですが、この回答者は、質問者と同様に、傾斜路の25度は、傾斜路上のスピードバンプを含めると回答しています。
スピードバンプの設置位置が高ければ、増加する角度が小さく、スピードバンプの設置位置が低ければ、増加する角度が大きくなるので、25度を越えないような高い位置に設置する、という回答のようです。

本当かなぁ !?

これまで、傾斜路上にスピードバンプを設置したコースは何度も見ました。 RoboCup 2022 のバンコクの大会でも傾斜路に 2cm のスピードバンプが設置されていました。 でも、これまでに、傾斜路にスピードバンプを設置した後に(それを含めて)25度を越えていないか傾斜角を計測しているのを見たことがありません。 特にバンコクで実施された傾斜路+2cmバンプは、バンプを含めたら25度なんて大きく越えてます。(30度以上になっていたはずです)

ということで、少なくともこれまでは、傾斜路に設置されたスピードバンプは傾斜路の角度(25度)とは関係ありませんでした。(25度の傾斜路の上にスピードバンプを設置しても問題ない)

で・・・他人の質問の記事でしたが・・・

この回答(ある Committeeの回答)は、他のCommitteeメンバーを含めた、Rescue committeeの公式回答ですか? と質問をしてみました。

そうしたら・・・
the current rule is sufficient… not “exceeding 25 degrees incline with ±10% error margin”.
referring to the quote you mentioned. I will definitely have to verify it doing some physics thinking to verify. No matter what . “exceeding 25 degrees incline with ±10% error margin” will always stay true.
現在のルールは十分です…「±10% の誤差範囲で 25 度を超える傾斜」ではありません。
あなたが言及した引用を参照してください。 物理的思考を行って検証する必要があるのは間違いありません。 何があっても。 「±10% の誤差範囲で 25 度を超える傾斜」は常に当てはまります。

え~・・・なんか質問とは、全くマッチしない回答が来ました。 私は、あなたの回答はCommitteeの総意なの? と質問したハズなのですが・・・
この回答の意図が全く分からなかったので・・・もう一度、最初から整理するつもりで

【質問1】
Rescue maze のルールの2.1.4 に書かれている最大25度の坂道の角度は上の図のAですか、それともBですか? 
(この絵なら、誰でもわかるでしょう・・・)

【質問2】質問1の回答はRescue Maze もRescue Line も同様ですか?

と質問をしました。

そうしたら、別の Committee から回答がありました。
Q.1 B.
Q.2 Yes.

うん、やっぱり、傾斜路の上にスピードバンプが設置されると、その「傾斜路上のバンプを含めて25度以下にする」に変わったようです。


と思ったら・・・


Rescue committee chair(委員長)から追加で投稿がありました。

sorry for the confusion caused by conflicting replies earlier. The short answer is, the speed bumps will NOT affect the calculated angle of the ramp section, neither in Line nor in Maze.
先ほどの返信が矛盾していたために混乱を招いてしまい申し訳ありません。 簡単に言うと、Line でも Maze でも、スピード バンプは傾斜路 セクションの計算された角度に影響を与えないということです。

the inclination is only mentioned in terms of the tile/ramp and not anything that might be placed on top of the tile/ramp. 
傾斜はタイル/ランプに関してのみ言及されており、タイル/ランプの上に配置される可能性のあるものについては言及されていません。 これは傾きの計算には含まれません。

 in Q1 angle A is the relevant angle to not exceed the 25° incline.
To Q2, yes, this applies to both Line and Maze.
Q1 の角度 A は、25° の傾斜を超えない関連角度です。
Q2 へ、はい、これは Line と Maze の両方に当てはまります。
つまり、ルールに書かれている25度はAのことです。
と、あっさりと回答が変りました。(秘技 ちゃぶ台返し!)


そうしたら・・・私の図に「B」と回答した Committee の回答が
Edit: Please see next comment. 
に(いつの間にか)書き変わっていました。
おまえ、わかってなかったよな・・・! (笑)

ということで、今回のまとめです。
・Rescue Line も Rescue Maze もルールには傾斜路の角度は最大25度と書かれています。
・傾斜路の上にスピードバンプ設置されたとしても、傾斜路の角度の25度はスピードバンプを含めずに計測する。(つまり、25度の傾斜路の上にスピードバンプが設置されるかもしれない)
・最大25度の数値は10%の誤差が許容されているので、実際には27.5度の傾斜路がありうる。
と言うことです。


今回のやり取りを見ていると・・・7名居る Rescue Committee のうち(少なくとも)2名が「坂道の角度は、傾斜路に設置されたスピードバンプを含めて計測する」という考えだったので・・・まず、Committee の中で(しっかりと)意識の統一をして欲しいです。

記事の最初に「びっくり!」と書きましたが・・・結局は、ルールの解釈の変更はありませんでした。
ただ、ルールの解釈を間違っている Committee が二人もいて「びっくり!」です。(笑)
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Rescue Maze 2023 5/21改版 の質問 2.2.2.b 色タイルの配置

2023-06-22 | Rescue Rules 2023
5/21に改版された Rescue Maze 2023 Rules の質問です。

元文書は 
RCJRescueMaze2023Rules.pdf (Last updated: 2023-05-21)

https://junior.forum.robocup.org/t/rescue-maze-2-2-2-b-colored-tiles/3126

2.2.2.b. Coloured tiles will be placed randomly at the start of each game.
各競技の開始時に、色付きのタイルがランダムに配置されます。
ルールに書かれている、この項目についてですが・・・
素直に読むと、各競技の前にタイルが適当に(ランダムに)配置されるのですが・・・実際に、そのようにしている競技を見たことがありません。
私としては、この2.2.2.bで「ランダムに配置する」は、仮配置をするという意味で、本配置を得点走行開始に4.3.7、4.3.10で実施する、という流れだと考えています。

同じようなルールが Rescue Simulation にもありますね。
2.3.2 Silver tiles will be placed randomly at the start of each game.
各競技の開始時に銀タイルがランダムに配置されます。
しかし、Rescue Simulation には仮配置、本配置はありません。(できません) だから、このルール2.3.2はどういう意味なのでしょうか? と Forum で質問したら・・・
because the silver tile will be placed at a various location from one round to another. 
 銀のタイルはラウンドごとにさまざまな場所に配置されるためです。
という謎回答がありました。

で・・・Rescue Maze も同じ意味なのかを質問してみます。

回答が長い・・・
Rule 2.2.2.b is there to make it clear to the teams that the coloured tiles doesn’t have a specific location on the field. These tiles can be placed anywhere in the field and as many as the field creator desires. This has helped us in the past due to teams thinking some coloured tiles always need to be in a specific place (for example, teams thinking that a checkpoint was required before and after a ramp).
ルール 2.2.2.b は、色付きのタイルがフィールド上の特定の位置にないことをチームに明確にするためにあります。 これらのタイルは、フィールドのどこにでも、フィールド作成者が望むだけ配置できます。 これは、一部の色付きタイルが常に特定の場所にある必要があると考えているチーム (たとえば、ランプの前後にチェックポイントが必要であると考えているチームなど) により、これが役に立ちました。
With rules 4.3.7 and 4.3.11, we also clarify that the placement of the coloured tiles may be different between teams on the same round and it will depend on the dice result. The field creator designs the fields with this in mind and makes sure to make it as fare as possible with all the possible configurations but changing these tiles right before the play help us to prevent premapping of the fields.
ルール 4.3.7 および 4.3.11 では、色付きタイルの配置が同じラウンドのチーム間で異なる場合があり、それがサイコロの結果に依存することも明確にしています。 フィールド作成者はこれを念頭に置いてフィールドを設計し、すべての可能な構成で可能な限りうまくいくようにしますが、プレイの直前にこれらのタイルを変更することで、フィールドの事前マッピングを防ぐことができます。
長いのですが・・・前半は、全く回答の意味が分かりません。作成者が望む位置に配置するのはあたり前ですよね。その後が意味不明です。
後半は、同じ競技ラウンドでも(色タイルの)配置が異なる場合がある。 ということが分かりました。

今度は、ルール2.2.2.bも、競技毎に配置場所が変わることを示しているのか聞いてみます。(2.2.2.bには at the start of each game.と書かれているので)
Rescue Simulation の質問をしたときに at a various location from one round to another. と競技ラウンド毎に異なる場所、という回答の「競技ラウンド」に違和感がありましたので・・・

そうしたら
As described above, with rules 4.3.7 and 4.3.11 we clearly explain that they might not be the same for TeamA and TeamB and it will vary based on a dice that will be rolled before each game. I explicitly called your example to avoid any confusion. 
上で説明したように、ルール 4.3.7 と 4.3.11 では、それらがチーム A とチーム B で同じではない可能性があり、各ゲームの前に振られるサイコロに基づいて変化することを明確に説明しています。 混乱を避けるために、私は明示的にあなたの例を呼び出しました。
こんな回答がありました。
人の質問をよく読めよ・・・私は2.2.2bの解釈について質問しているのに、なんで4.3.7や4.3.11が出てくるの?

だからもう一度、2.2.2.bの「毎競技前に」の意味を教えて、と書いたら

You can look at my first response for that interpretation. I will close this thread as it clearly states what are the scenarios that could happen and what the teams should prepare for. Going back and forth in the exact words used for the rules might end up creating confusion for the participants. 
その解釈に対する私の最初の回答をご覧ください。 どのようなシナリオが起こり得るのか、チームは何を準備すべきなのかが明確に述べられているため、このスレッドは終了させていただきます。 ルールに使用されている正確な言葉を行ったり来たりすると、参加者に混乱を引き起こす可能性があります。
と書かれて、勝手に終了にされてしまいました。
スレッドには鍵マークか付いて、これ以上質問ができない状態です。

私が、しつこいのは分かりますが、求める回答をもらえないから、何度も質問しているのです。

ということで、ルール2.2.2.bについては、謎のままです。(苦笑)

また来年、20204ルールが公開されたら、同じ質問をすることになっちゃうと思います・・・
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Rescue Simulation 2023 5/21改版 の質問 4.6.12 ロボット得点

2023-06-21 | Rescue Rules 2023
5/21に改版された Rescue Simulation 2023 Rules の質問です。

元文書は 
RCJRescueSimulation2023Rules.pdf (Last updated: 2023-05-21)


改版されたルールに掲載された4.6.12について・・・

4.6.12. Robot Scoring will be automated through the platform scoring engine.
4.6.12.ロボット得点は、プラットフォームの競技システムの得点修正機能を通じて自動化されます



質問1
上の表のrm1 のVI(5):2  VT(10):3  これはありえない組み合わせだと考えるが、どういう状況の場合に、このような数値の組み合わせが発生するのでしょうか?
(「被災者の発見」が2で、「被災者の判別の成功」が3、というのはありえませんよね!)

質問2
得点を 2×1142.5 で計算しているがこれは間違いで、正しくは 1256.75 × 2 ではないですか?

という質問です。

すると・・・
Forumに以下のような、新しい表が掲示されました。

Please review this revised one…


私の指摘(質問)については、何も(文字による)回答されていないのですが、指摘した部分は修正されているようです。

まず、rm1 のありえない組み合わせは、発見:2、判別成功:2に変更されているので問題ありません。
それから、最後の計算も EBが掛かったあとの数を2倍しているので問題ありません。

計算結果は合っている(最終的な数字は合っている)のですが・・・
計算の 2 × 1218.25 は間違いで、正しくは 1218.25 × 2 だと思います。(細かい!)

これは、「1個 20円のリンゴを4個買ったらいくらになりますか」という問題に 4 × 20 = 80 と書いたら間違いで、 20 × 4 = 80 が正解なのと同じです。
回答者は小学校からやり直したほうが良いと思います。(笑)

で・・・この表ですが・・・計算式は改善されている(修正されている)のですが・・・改悪されている箇所がいくつかあります。

VMI ⇒ MI
なぜ、MIに変更したのでしょうか?
ルール4.6.5にも「VMI」と表記されているし、ルール4.6.12にある計算式にも「VMI」と書かれています。 
「MI」でも「VMI」でも良いのですが、もし「MI」にするのであれば、ルール4.6.5の表記もルール4.6.12の計算式も「MI」にしないと整合性が取れなくなりますね。

それから
Sub-total for VMI,LOP ⇒ Victims and Hazmat Misidentification
なぜ、Victims and Hazmat Misidentificationに変更したのでしょう? (LOPはどこに行ったの?)
意味は「VMI と LOP の小計」なんだから LOP を外しちゃダメでしょう。
なので、元の Sub- total for VMI,LOP の方が正しいと思います。

まあ、私が作るとすれば

こんな感じにしますけど・・・

外国人は、数字の縦位置を合わせる(小数点の位置を縦に合わせる)・・・というのをしないのでしょうか?  
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Rescue Simulation 2023 5/21改版 の質問 4.6.9 脱出ボーナス

2023-06-20 | Rescue Rules 2023
5/21に改版された Rescue Simulation 2023 Rules の質問です。


元文書は 
RCJRescueSimulation2023Rules.pdf (Last updated: 2023-05-21)

4.6.9. Successful exit bonus (EB). A robot will be awarded additional 10% of the total score as an exit bonus if: it can identify at least one victim and return to the starting tile while sending an 'exit' command to the game manager to finish the game.
4.6.9. 脱出ボーナス (EB)の成功。 次の場合に脱出ボーナスとして合計得点の10%を追加で獲得します: 少なくとも1人の被災者を発見し、開始タイルに戻り、競技システムに「終了」コマンドを送信した場合。
このように「少なくとも一人の被災者を発見し~」とあります。 じゃあ、危険物標識じゃダメなの? という疑問が沸いてきます。
それを質問してみます。

おそらくルールに hazmat sign を追加した時に victim ⇒ victim or hazmat sign の修正を漏らしただけだと思うのですか・・・

回答は
Yes, that’s correct. Internally, hazards and victims are treated almost identically.
それは正解です。 内部的には、危険と被災者はほぼ同じように扱われます
hazards は hazmat sign のことだと思われます。
回答からすると、脱出ボーナスに関しては、被災者も危険物標識も同等に扱うので、1つの危険物標識を見つけてスタート地点に戻っても脱出ボーナスは認められるようです。(まあ、当たり前です)

そうすると、問題なのはルールの書き方で・・・
ある項目は victim と書かれています。(例えば 4.6.1  4.6.2)
そしてある項目は victim or hazmat sign と書かれています。(例えば4.6.3  4.6.4)
このように、2つの書き方があると
・victim or hazmat sign と書かれている項目は「被災者」と「危険物標識」の両方に適用されるのだな
・victim と書かれている項目は「被災者」に適用されるのだな(≒「危険物標識」には適用されないのだな)
と判断されてしまいますよね。
ということで、「victim」の表記と「victim or hazmat sign」を整理してほしいです。

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RescueMaze 2023 Rules の質問 番外編2

2023-06-19 | Rescue Rules 2023
またまた、RCJ(RoboCupJunior)のフォーラムを見てて、元は他の人の質問ですが・・・


質問のタイトルは
Is there a max amount of ramps and levels in an arena? 
アリーナ内の傾斜路や階数の最大数に制限はありますか?
です。
質問の内容は傾斜路の数や階数(1階、2階、3階・・・)の最大数はありますか?というものです。
回答としては、傾斜路の数や階数に制限はありません・・・です。
(RoboCup 2022の世界大会でも2つの傾斜路を重ねて3階はありました。)

で、私が気になったのが Committeeの回答の以下の部分です。
Even with the current rules we can have a scenario where the robot can visit a tile under another tile (just like rescue line) 
現在のルールでも、ロボットが別のタイルの下にあるタイルを訪問できるシナリオを作成できます (救助ラインのように)
つまり、現状のRescue Mazeのルールでも(Rescue Lineのような)立体交差があるよ、と言っています。

Rescue Lineにはルール2.2.3で立体交差があり、下の通路は高さ25cmで幅も25cmある、と定義されています。 しかし、Rescue Mazeには(Rescue Lineのルール2.2.3に)該当するルールはありません。 だから、立体交差は無いですよね・・・立体交差があるのであれば、(Rescue Line の)2.2.3に該当するルールを追加してください。 という投稿をしました。

Rescue Mazeでは立体交差の有無は、非常に大きな影響があります。 競技フィールドのマッピングをするのに、これまでは2次元配列で良かったのが・・・立体交差があるとなると3次元の配列が必要になってしまいます。

元の質問に回答していた Committeeは、そこが分かって回答しているのかなぁ・・・

回答は・・・
With the existing rules we can do it as we have rule 3.2.1 in the Rescue Maze rules defining the maximum height of the robot, so as long as we don’t conflict with any other of the rules we have in place (example, making sure there are the walls with min 15cm height, the tile size it’s consistent, etc) we are good to go, we don’t need to make an extra clarification.
Rescue Line includes that clarification as the size will be limited to 25cm in those examples.
Rescue Maze ルールにロボットの最大高さを定義するルール 3.2.1 があるため、既存のルールを使用しても、他のルールと競合しない限り、これを行うことができます (例: 最低 15cm の高さの壁があること、タイルのサイズが一貫していることなど)これで準備完了です。追加の説明は必要ありません。
これらの例ではサイズが 25cm に制限されるため、Rescue Line にはその明確化が含まれています。
アンダーパス側の大きさは、定義する必要がないから(他のルール項目で定義されているから)今のルールで問題無いだろ! という感じです。

まあ、これ以上突っ込んでもしょうがないかと思って、反論はしませんでした。
恐らく・・・日本大会の Rescue Maze では今後も立体交差は無いと思うし・・・

と、一旦はあきらめたのですが・・・ついでだ! っと、続けて質問しました。

・結局 Rescue Maze では、Rescue Lineのような立体交差は構築可能なのか?
・下の図のようなコースは構築可能なのか
・この図には3つの被災者を配置しました。被災者aは30点でしょうけど、被災者bと被災者cは何点になりますか?

と質問しました。

回答は
30 points each. The three victims in this diagram are placed in floating walls. This is assuming victim Vic-U(b) it’s in the overpass section of the field (aka in between the ramps). 
それぞれ30点。 この図の 3 人の被災者は、フローティング壁の中に置かれています。 これは、被害者の Vic-U(b) がフィールドの橋セクション (別名傾斜路の間) にいると仮定しています。
はい、スタートタイルから片手法で進むロボットでは行けない場所なので、30点というのは賛成ですが・・・回答の「フローティング壁にあるので」という理由は納得できません。少なくとも被災者cは外壁に設置されており、スタートタイルにつながる壁なのでリニア壁ですよね。

ということで、立体交差があるのであれば、被災者の得点の判断基準を見直す必要がありそうですよね。

そうしたら こんな回答が来ました
I actually believe that according to the rule
the wall with Vic-H(c) is actually a floating wall. Even though it is technically connected by a wall, it is not reachable by just consistently following the leftmost of rightmost wall, which is the condition stated in the rule.
実際、ルールに従ってそう信じています
Vic-H(c) のある壁は実際には浮いている壁です。 技術的には壁でつながっていますが、ルールに記載されている条件である左端または右端の壁を一貫してたどるだけでは到達できません。
この回答を読んで・・・私のルール2.3.1の解釈(英文の解釈)が間違っているのかな・・・と思い始めました。 私はスタートタイルに接している壁に続いている壁が「リニア壁」だと思っていました。 でも、この回答者の回答だは、(片手法で)壁を辿って行ってスタートタイルに着けば「リニア壁」と言っています。 うーん分からん。

とりあえず、そこには触れずに・・・
Aの場所の被災者は10点だよね。Bの場所の被災者は30点だよね。じゃあAとBの間の壁は「リニア壁」なの「フローティング壁」なの? と質問してみます。

回答は
According to the existing rules, the wall between A and B it’s a linear wall and a victim placed in the B position needs to be 10 points, even though we both agree that must be 30 because it required a “mapping” logic to arrive to it. If we find any edge case like this one in the map creation for this year’s competition, we will make sure to communicate it with the team captains to set expectations. We will work on clarifying this for the 2024 rules.
既存のルールによれば、A と B の間の壁はリニア壁であり、B の位置に配置された被災者は 10 ポイントである必要があります。ただし、到達するには「マッピング」ロジックが必要であるため、30 ポイントでなければならないことにお互いが同意しています。 それ。 今年の大会のマップ作成でこのようなエッジケースを見つけた場合は、必ずチームキャプテンに伝えて期待を設定します。 2024年のルールに向けて明確化に努める。
はい、当たり前ですが AとBの間の壁はリニア壁ですよね。で、リニア壁にある被災者は、ルール4.6.2.i.により10点になります。しかし、Bの被災者は30
点です・・・とルールと矛盾していることを理解してもらえたようです。

で、さらに別の Committee からも回答がありました。
Actually a wall is technically not floating or linear, rather a tile is, we should probably change this entire wording in the rules. See picture for reference.
実際、壁は技術的にはフローティングまたはリニアではなく、むしろタイルなので、おそらくルールのこの文言全体を変更する必要があります。 参考として写真を参照してください。
The green victim is linear, while the red one is floating, even though they are on the same wall. However, green tile is the floating tile, while all the yellow ones are linear. We will consider changing this in the future iteration of the rules.
To your question then, IMO, B is 30 points, A is 10.
同じ壁上にあるにもかかわらず、緑の被災者はリニアですが、赤の被災者はフローティングです。 ただし、緑色のタイルはフローティングタイルですが、黄色のタイルはすべてリニアです。 今後のルールの改訂でこれを変更することを検討します。
それで、あなたの質問に対して、IMO、Bは30ポイント、Aは10ポイントです。
現状のルールでは、被災者の得点(10点とか30点とか)を判断するためにリニア壁、フローティング壁を使っていましたが、このCommitteeは、(壁でなく)タイルを使った判断に変更したいようです。
この Committee も、本来の得点とルールの矛盾があることが理解できたようです。


そろそろ、まとめっぽいことを・・・
・これまでの Rescue maze では立体交差は想定されていなかった
・ある Committeeが突然、「Rescue Maze も(Rescue Line と同じように)立体交差があるよ」と言い出した
・立体交差があると、被災者の得点の判断に矛盾があるよ、と指摘したら・・・
・現状のルールでは、被災者の得点の判断に矛盾があることが理解された

・来年(2024年)のルールで、矛盾を解決できるように検討する。
とのことでした。

単純に、スタートタイルから(「チェックポイントから」も考慮してほしいです)片手法で行ける場所にある被災者は10点で、片手法で行けない場所にある被災者を30点にしてください。
と、希望を入れました。 
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つるつる!

2023-06-18 | ブログ
健康のため「毎日 8,000 歩」を目指して歩いています。

で・・・気が付いたら、スニーカーの裏が「つるつる」になっていました。


ここまで、頑張ってくれてありがとう。
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床暖房

2023-06-17 | ブログ
本日は、年一回のガス器具の点検
我が家はガスの床暖房なので、床暖房も入れて動作確認・・・
暑い!
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本日の昼食 続き

2023-06-16 | ブログ

先日、Yが調理してくれたお洒落な「そうめん」
その材料が余っていたので、同じように作ってみました。
私は・・・いつもの100円SHOPのラーメン

いつものように買ってきたのは、ラーメンともやし
もやしを炒めて、最後にトマトソースを入れます。
ラーメンはいつものようにゆでて、スープを「トマトバジルつゆ」にします。
最後に、モッツァレラチーズをのせると・・・


おしゃれな「もやしラーメン」の完成!

いつもの(100円SHOPの)ラーメンとは、一味も二味も違います!

イメージは「太陽のトマト麺」
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