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あなたの夢の中で

2ちゃんねるを見ていて目に止まった書き込みを収集しています。

なぜこんなシステムを導入したのか議論するスレ

2007年01月30日 07時00分20秒 | シューティングゲーム
98 :名無しさん@弾いっぱい :2006/07/05(水) 03:49:30 ID:0ElAySE7
ランクっていうシステムがここまで多くのゲームに普及して根強く残ってるのは本当に疑問だ
ランク上がった状態のボスの、常態ではありえない弾数や超速弾で殺されるのは理不尽に感じるし
かといって死んで下がったら下がったで、ボスが弱くなって先に進めたとしてもそのためにミスしてるわけだから
お得感なんてなにもないし、かえって手を抜かれてるようで、「自力で先に進んだ」じゃなくて
「お情けで先に進ませてもらった」みたいな感じであまり愉快とはいえないし
そんなことしなくてもちゃんとステージで区切ってあるんだから、初心者は3面まで、上手い人は6面まで、みたいに
ステージごとの難易度だけで調整していいやん、と思うんだが
難易度を変動させてまで、上手い人を始めのほうのステージで殺したり
初心者を分不相応な先のステージまで進ませてやったりする必要ってなんなの?
撃った弾の数でランク上がるとかも訳分からん
パワーアップして火力上げたほうが有利になるって考えるのが自然だろうに
敵が強くなるほうが大きいから、パワーアップを押さえて進むのがセオリーのゲームとかもう見てらんない
なんでランクなんてシステムができてこんなに普及してるのか詳しいやつ教えてくれ、
俺にはこれの必要性やメリットがさっぱりわからん

102 :名無しさん@弾いっぱい :2006/07/26(水) 04:39:59 ID:0Kzjn7G3
ランクとは世の中を勉強させるためもの

女を口説く時、商談を成立させる時、窓ガラスを割った時

フルパワーでイケイケ押せ押せだけでは今の世の中そう簡単には渡れない

103 :名無しさん@弾いっぱい :2006/07/26(水) 04:57:59 ID:PF7slFSO
せめてゲームの中だけでも、フルパワーでイケイケにさせてくれって思うけど。


109 名前:名無しさん@弾いっぱい :2006/08/25(金) 03:47:16 ID:/3UbzQZ/
最近のシューティングには、
「大量に出現すると同時に、自動的に自機に吸い込まれるアイテム」
ってのがよくあるが、必ず取れるなら、アイテムとして出てくる意味がないのでは?
敵を破壊したり、敵弾を消したりした時点で効果が得られりゃ済むことじゃん。
ゼロガンナー2の「自機が攻撃を休んでいると、アイテムは自機に吸い寄せられる」ってのはよくできてると思うが。


110 名前:名無しさん@弾いっぱい :2006/08/28(月) 15:50:17 ID:EzToXNJo
ヒント;画面栄え

111 名前:名無しさん@弾いっぱい :2006/08/31(木) 02:12:42 ID:dj7slRWq
>>110
派手にすりゃいいってもんじゃないと思うが…。
見やすさ、わかりやすさも大事だよ。
ただでさえ今どきのシューティングは、弾多すぎ、爆発派手すぎなのが多いんだから。
「わざわざアイテムとして出すことに何か意味があるのか?」とか、
「条件によっては自機に吸い寄せられない(取れない)場合もあるのか?」とか、
余計な疑問をまねき、システムをわかりにくくする原因になることもある。
「この場合に出るこのアイテムは、必ず自動的に回収されます。深い意味はありません。」
とでもインストカードにはっきりと書かれていればまだいいが。


112 名前:名無しさん@弾いっぱい :2006/09/05(火) 13:05:35 ID:Ke/0BGW/
いやだからさあ
そういう分かりやすさ云々より「アイテムジャラジャラ気分爽快」って事の方が需要があるんだろ
実際アイテム沢山出ると気持ちいいし
シューティングゲームをやろうと思う人がまず見るのはシステムじゃなくて画面なんだから


http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1134322789

シューティングは衰退の一途を辿りつづける

2007年01月11日 07時37分10秒 | シューティングゲーム
670 :2Dシュー(主にCAVEシュー信者 :2007/01/07(日) 18:29:44 ID:6hyqG9LO
いい加減切れた。もう風体なんか気にしねぇ
news系板にシューティング関連スレが立つと決まって弾幕シューがどうたらとか言う流れになりやがる
自分が好きな物を貶されることがどんなに辛い事か
この苦しみがお前らに分かるか?なあ。

最近はようやくマシな風潮になって来たがな。
弾幕シューが盛り返すのはこれからだと俺は思う。
だから懐古厨はもう黙って引退しろ



681 :名無しさん@弾いっぱい :2007/01/07(日) 20:50:07 ID:L22A8+2J
>>670
>だから懐古厨はもう黙って引退しろ
弾幕をけなす人間=回顧なのか?俺はむしろ逆なんじゃないかと思うが。
ゲーム雑誌でもデスノ以外はすでにシューティングといえばガンシューやフライトを指すようになりつつある。
海外なんかは完全に一人称シューをシューティングの代名詞としている。
弾幕をシューティングの代名詞のようにいう人間なんか一部の年寄りでしかないだろう。

回顧厨はおまえだ、他人を回顧厨と罵倒してるおまえが回顧厨なんだよ。

683 :名無しさん@弾いっぱい :2007/01/07(日) 21:05:10 ID:L22A8+2J
というよりも、本当に好きで熱中してるなら外野の声なんかどうでもよかろうと思うんだが。
けなされようが何しようが自分が熱中できるならそれで充分だろうになんで怒る必要があるのか。
もしかして弾幕シューを好きだという自分自身に自信が持ててないんじゃないのだろうか。

684 :名無しさん@弾いっぱい :2007/01/07(日) 21:18:27 ID:nRTmrICt
>>683
「彼の言う」弾幕シュー信仰自体が自己矛盾の世界だからな
懐古を貶しておきながら2D弾幕という旧世界の遺物のようなシステムをして
「俺が面白いんだからこれをつまらないと言う懐古厨は黙ってろ」だもんよ
何処の落語だよ

685 :名無しさん@弾いっぱい :2007/01/07(日) 21:23:01 ID:L22A8+2J
なるほど、大変なんだな弾幕厨も。今度見かけたら少しだけ優しく接してあげようと思ったよ。
自己矛盾と周囲からの嘲笑、内と外から攻められてじゃ可哀想だからな。


692 :名無しさん@弾いっぱい :2007/01/07(日) 22:05:54 ID:RCwB1E3l
心配しなくてもSTGはなくなりゃしないって
人気は無いけどコストのこと考えたら意外とペイできてるんだぜ

694 :名無しさん@弾いっぱい :2007/01/07(日) 22:14:21 ID:L22A8+2J
>>692
今はどんどんペイできなくなってシューティング置く店が急速になくなってるのが現実。
事情知らない子に叶わない希望だけ持たせるようなことはやめなさい。

703 :名無しさん@弾いっぱい :2007/01/08(月) 00:49:00 ID:AgOkHL9I
>>694
STGなんて安い基板なんだからペイできるかどうかなんて
今の中規模以上ゲーセンでは大した問題じゃない。
新作を定期的に入れていくことはロケーション作りとして重要であり、
その彩りとしてビデオは脇役ではあってもなくなることはない。

あと、2Dシュー信者くんさー、君が信者として物心付く前から、
シューターって自らシューティングのイメージ悪化を招くことをやってるんだよ、
いっぱい。それこそ80年代後半の時点で難易度急上昇で多くの人が
シューティングから脱落する中でもそういう人々を見下し、自分たちこそが
真の面白さを理解できる硬派ゲーマーだみたいな態度を取るのが少なく
なかったし、そうしたシューターばかりを見ていた東亜プランはジリ貧になって
BATSUGUNで方向を切り替えるも時すでに遅しで倒産したわけだしさ。

90年代中盤以降にしても、シューティングの移植先としてサターンの相性が
よかったことが影響してるのかもしれないけれど、選民意識が露骨なひどい
連中はいっぱいいて、レイディアントシルバーガンサターン版のメッセージなんかは
まさにその悪しき象徴として選民意識をくすぐる思い上がりでしかないことが
今の時代に読めばよくわかるはずだし。(まあ個人的にトレジャーのシューティングって
枝葉末節にこだわりが向いて根幹で怠慢な、閉塞的かつ内向きな悪い意味での
マニア向けだという思いがあることも加味しての俺の評価なのは否定しないけど)

 
まあそういった負の遺産の積み重ねがこのジャンルにはあるということを
知っておいた方がいいと思う。でもケイブはそういうものを越えて広い裾野に
面白いシューティングを届けようとしていると俺は思っているけどね。ふたり1.5の
難易度低下だって半端なマニアには大ブーイングだったけど勇気ある英断だった
と思うし、適度にコスメティックな世界背景の作品づくりをしているところも、
立派だなと思ってるよ。


716 :名無しさん@弾いっぱい :2007/01/09(火) 17:07:27 ID:VVZhKPcZ
むしろガレッガあたりからシューターに近付きがたい雰囲気というか
変な自尊心みたいなのが強くなって行ったような気がする

717 :名無しさん@弾いっぱい :2007/01/09(火) 18:33:34 ID:JfsyGz79
なんじゃそりゃw
自尊心高いマニアは昔からいるだろ
ゼビウスとかの頃だっていただろうし

720 :名無しさん@弾いっぱい :2007/01/10(水) 03:36:51 ID:dTnqXUHu
>>717
シューターの自尊心は薄っぺらいから馬鹿にされるんだよ。
尊大に振る舞いながらも実のところジリ貧ジャンルとしての卑屈さに充ち満ちてる。
卑屈な雑魚が尊大に振る舞ったら叩かれる、こんなのは当たり前の話でしかない。

722 :名無しさん@弾いっぱい :2007/01/10(水) 09:39:05 ID:6fExd4uH
卑屈っつーか異常にしかみえない
むしろ所謂「信者」と呼ばれるものに近い気がする
聞いてもいないのに突然他ジャンルのプレイヤーを馬鹿にしだして
はぁ?なにこいつにも程があるよ
自分がメインでやってるゲームがいかに素晴らしいかにやたらこだわる
楽しいならやる、つまらなきゃやらないってだけなのにさ
できないからだ?んなもん、できなかろーが困らないし
やってやる義理も無い
ゲームなんだからやらせたいなら魅力的なもんもってこいよと


965 :名無しさん@弾いっぱい :2007/01/26(金) 22:04:30 ID:Jd9asezf
アーケード専門誌にて「レイディアントシルバーガン」が特集された時、
「斑鳩を前にして、我々が知っておくべきこと。」という見出しのコラムで
トレジャー・井内氏の意見がいくつか紹介されている。

その中で用いられた、
「輪廻」というトレジャー・井内氏の表現を私は信じる。

相対的に「シューティングよりも存在価値が高いとみなされている」
ジャンルが確かに存在する現在、
一時的な後退(衰退、とは呼びたくない)は仕方のないことだ。

しかし、現在主流のジャンルが頭打ちになって後退したとき、
相対的にシューティングの価値が見直されてくる現象は
十分に起こり得ると思う。
(ただし、その中で復権を勝ち取ったシューティングというジャンルは、
 現在のそれとは異なるモノになる可能性も十分にあるが。)

今はただ、時代に逆らうことなく待つ時期なのかもしれない。
しかし、シューティングというジャンルの芽は守り抜かなくてはならない。
特に「もうからない」とか「売れない」という理由だけで
シューティングというジャンル自体が捨てられるような現象は、
絶対に阻止しなくてはならない。



966 :名無しさん@弾いっぱい :2007/01/26(金) 22:21:42 ID:Jd9asezf
>>965
もちろん、それは決して
シューターと呼ばれる人種の自己中心的な防衛本能の発露ではない。
「ゲーム」という個体群の中で1つのジャンルが死滅することは、
プレイヤーに提供される「遊び」の可能性が1つ減る、ということだ。
この損失を阻止することは、
本当にゲームが好きなプレイヤーにとっては義務といっても良い。




978 :名無しさん@弾いっぱい :2007/01/27(土) 03:56:54 ID:Vg7E3p5g
>>965を見て思ったんだけど、この人らは何か義務感でゲーム作ってんの?
道理でトレジャーシュー面白くない(俺にとっては、だからな。噛み付かないでくれよ)訳だ。



985 :名無しさん@弾いっぱい :2007/01/27(土) 08:17:08 ID:uJWq6iQE
遅まきながら昨日の流れを見ていて思ったのは、シューターは2DSTGを特別視しすぎるということだろうか。
シューターという呼称もさることながら2DSTGは難しいから他ジャンルやる人間を寄せ付けない的な
裏を返せばシューターは難しさをものともしない人種なんだ的な優越感を言外に示したいようにも見える。
現実には難易度では強い相手とやる格ゲーのほうが上だったり3DSTGでもっと難しいSTGがあるのにだ。
これではそっちをやる人間からすれば「なんだこいつら」ともなるだろう。

よくRPGをしてヌルゲーマーのやるものという言い方を見るが、あれだって救済策があるというだけで
基本的に一撃死バランスの高難易度なゲームは存在する。
難しいのが好きというなら真3マニアクスのHARDなどをやってみるとよいかもしれない。
このゲーム独特の文法を知らずには一歩も進めなくなること請け合いだ、レベル上げでごり押しすらできない。
ARPGに分類されるが、シャイニングフォースEXAなども自機を一撃死させる雑魚敵が画面を埋め尽くし
どう敵を排除して回避行動取る場所を確保するか、を一瞬で判断させられる。
こちらはレベル上げでのごり押しは可能ではあるが、少なくともヌルゲーなどではないだろう。

よく知らずに2DSTGが一番難易度が高い、的な言い方をするのはそろそろ止めるべき時なのではないだろうか。
STGの板とはいえ、他のジャンルのほうが好きなプレイヤーだっているのだろうから。

986 :名無しさん@弾いっぱい :2007/01/27(土) 08:22:29 ID:uJWq6iQE
2DSTGは難易度の選択の幅が狭いもしくは選択の余地が殆ど無いというのは確かではあるだろう。
頂点の難易度で言えばどのジャンルも実のところ大差は無いのだろうと思うが2DSTGは概ね他でのHARDのみという印象だ。
EASYもNORMALもすっ飛ばしてHARDから始まりVERY HARD的な部分まで、しかないという問題はあるだろう。
難しいから他からの参入者がやれない、というよりは単に作る側の技量不足としか言えない点だろうな。
もちろん、それよりも見た目の訴求力などのほうが遙かに大きい問題ではあるんだろうが。


http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1141138486

【初心者】シューティング生き残り大作戦23【歓迎】

2007年01月11日 07時33分38秒 | シューティングゲーム
976 :名無しさん@弾いっぱい :2007/01/10(水) 00:37:19 ID:hC941fe0
ゲームにはプレイヤーの目的が何であるのか、楽しみはどんななのか、自分に合うゲームか、
をひと目見ただけで直感的に分からせるような見た目が必要。
スーマリにしてもストⅡにしてもゲーム性や爽快さが見るからに分かりやすいデザインしてる。

エースコンバットや防衛軍がよく引き合いに出されるのはキャッチーで魅力的な見た目もあると思う。
あれを見てプレイヤーが何をすればいいか、どんな楽しみがあるか分からない人は少ないだろうね。
敵をやっつけるために機動性を使うか破壊力を使うゲームなのか、非常に分かりやすい。

弾幕シューは、プレイだけ見てると弾らしきものに当たっても死なないし自分の弾は撃てば当たる状態だし
自機が何のためにああやって動き回ってるのかパッと見で分かりづらいデザインだよね。
「ハァ?ワケ分からん」でスルーされてもっと見るからに面白そうなエースコンバットや防衛軍に行ってしまうだろう。
それだけ、見た目というのはゲームに大事だからみんなこぞって映像的演出を高度化させるんだよね。
あるいは、テトリスみたいに記号化の極致にしてゲーム性を一目で表すか。
シューティングにはどちらも絶望的に足りていないよ。

981 :名無しさん@弾いっぱい :2007/01/10(水) 01:09:57 ID:hC941fe0
比較が無意味だとは思わないけどね、それこそ対象がSTGではないスーマリやストⅡやテトリスであっても。
見るからに魅力分かりやすいゲーム演出をいかにできるか、これをやれてるゲームはだいたい売れる。
記号化と映像演出で方向性に違いはあっても、どれもやる事は分かりやすいでしょ?

画面中が敵と味方の弾だらけだけど何故か死なない自機、勝手にどんどん退場していく敵、
そもそもどれが自機なのかもよく分からないような有様じゃ面白いなんて思ってもらえるわけがないんだよね。
しかも目的は点数ですって、スペースインベーダーを何年引きずれば気が済むのかと。
点数で武器や防具が買えるわけでもなく、しかも一ゲーム終わればリセットされます?なんだそりゃ。
そう思うのが今の一般プレイヤーだと思うよ、点数なんて何の得にもなりませんよと。

点数でエクステンドする制度っていうのはいいんだけど、ただ残機が増えるだけでしょ?
ファンタジーゾーン形式にして点数でアイテム買えます、中には残機増えるのもあるよ、ならね。
RPGでお金ためて武器防具を買いそろえる人達にも分かりやすく入りやすい世界だけど
点数が一定以上になると残機が勝手に増えますって、なんで増えるの?って言われたら返しようがないでしょ。
戦歴に応じた点数で機体が買えますよ?なエースコンバットのほうがはるかに分かりやすいよね。
集める楽しみにもなるし、強い武器を買った快感というのは多くのゲームで強いプレイ動機になってるんだから。

そういうね、プレイヤーをやる気にさせる演出がここまで欠けてると、STG制作者ってやる気ないんだと思えてしまう。

982 :名無しさん@弾いっぱい :2007/01/10(水) 01:19:22 ID:v7WDCXYC
スーマリ、ストII、テトリスを「魅力分かりやすいゲーム演出」とか評してる時点で
分かってないにもほどがある。どれも演出以前に操作の気持ちよさや
レベルデザインの上手さ、ゲームシステムの完成度の高さがあったからこそ
大ヒットしたゲームじゃん。そんな代物は全ジャンル見てもそうそう簡単には
生まれないし、システムとしてはすでに枯れているシューティングと比べるのも
馬鹿げてる。そして言ってるアイディアもとっくの昔に枯れきったアイテム購入。
15年くらい冬眠してた人ですか?

989 :名無しさん@弾いっぱい :2007/01/10(水) 01:25:23 ID:hC941fe0
>>982
分かりやすいゲーム演出がなければあそこまでの大ヒットにはなるはずもなし、やってもらえないからね。
操作の気持ちよさが見れば分かるくらいに見た目の演出が上手いから売れたんだよ?
そもそもね、殴ったブロックがボガーンと壊れたり昇竜拳が多段ヒットしたりはあれ重要な見た目の演出あってこそ、
操作してて気持ちいいと思えるんであって、ああいう演出がなかったらただのジャンプただの殴り技だからね。
壊れないブロックを殴るのがいまいち気持ちよくないのはその辺。

アイテム購入については要するにね、昔のSTGでさえあれほど上手く「点数のありがたみ」を演出してたのに
今のSTGってそういう魅せる努力をまるでしてない、制作者は才能ないんじゃないの?と思わせるような
酷い現状について言いたかったんであってね。
実際いまの弾幕シューとファンタジーゾーンを並べてどっちを面白そうだって言うかアンケートでも取ったら
大抵の人はファンタジーゾーンに魅力感じると思うよ。

994 :名無しさん@弾いっぱい :2007/01/10(水) 01:44:46 ID:v7WDCXYC
>>989
順序が逆なんだよ。分かりやすい演出なんてのは骨格の後の肉付けに
過ぎず、仕上げの部分でしかない。分かりやすい演出があってもダメな
ゲームなんて山ほどある。お前が挙げているのはどれもそれぞれジャンルを
切り開いたオリジネイター的な存在ばかりで例として不適当。

つーか、昇竜拳は初代ストIIではそもそも多段ヒットしないし、
リリース直後に一人用として大ヒットした時期には「コマンドが難しいけど
飛んできた相手を引きつけて当てると大ダメージを与えるカッコイイ技」で
あって、皆が一人用クリアを目指していた頃は昇竜なんて使わずに上り
大ジャンプキックを使う方が一般的だった。全体的なストIIの演出自体も
同時期に出ていた他ゲームと比べて飛び抜けてなどいない。取っつきの
斬新さは個性的な8キャラ選択と、6ボタンの操作体系。

あとついでに言えば、ファンタジーゾーンを未だに置いてあるゲーセンは
そう珍しくないけど、大抵の人は見向きもしない。中途半端な懐古厨は
自分の思い入れ補正も分からずに勘違いなことばかり言うが、レゲーで
インカム稼げるゲーセンなんて皆無という現実を見た方がいい。
トライタワーですらもはやレゲーなんておまけでしかないしな。

999 :名無しさん@弾いっぱい :2007/01/10(水) 01:55:02 ID:v7WDCXYC
まあ俺的には基本的な結論は前スレ895で出てるんだけどな。
どうせこのスレももうすぐ落ちるけど、せっかくだからもう一度貼っておこう。

895 名前:名無しさん@弾いっぱい 投稿日:2006/11/02(木) 01:03:59 ID:3YEJQLjI
>>890
>でも何をどうすればいいのか、というのが分からない。
>それはシーンごとの動きのことだけではなく基本的な戦略だったり、ショットの使い分け
>だったりする。それで段々とやっているのは下手の横好きとSTG廃人たちだけになる。

ここを、ただ何となく楽しいからで遊んでいる人間にも自然と習得できるようにするのが
ゲームデザインじゃないか。ゲーセンで教えることなんかじゃない、ゲーム内で
知らず知らずに教えなきゃいけないことだ。

結局、ステージ1ってのはただ漠然と簡単ならいいんじゃなく、そこにそのゲームの
エッセンスが全て詰まったチュートリアルでないとダメだと思うんだな。
そして上手なチュートリアルはおだて上手でもあって、「ここは××することで
乗り越えましょう。ほら、できた。上手ですね」というのを最小限で表現してくれる。
「ここはこうしろ」と言わなくても、プレイヤーが自発的にそうするように。
2Dシューティング自体はシンプルなんだから、そういうデザインをもっとしっかりと
やれていいと思うんだよな。


http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1162563490

【式紙】パクリの是非について小一時間語る【氏ね】

2006年09月16日 06時21分46秒 | シューティングゲーム
205 :名無しさん@弾いっぱい :2006/09/03(日) 00:10:52 ID:P5VEAMC9
シキガミは、得点アイテムが自機にバラバラーっと集まるぞシステムがどうかと。
ほかのゲームでも盛大にやっている、パブリックなアイデアであれば文句は無いんだが、
けっこう近い時代にぐわんげだったかエスプレイドだったかでCAVEが編み出したアイデアだろうと。
こういう「あそばせる」部分をそっくりそのままコピーするのはいただけないと俺は思う。

ひとひねりしていれば文句はないのよ。ザコの残骸をバラバラーっと集めて装甲にするボス、
というようなやりかたなら「敵がぐわんげ自機ワロタ」で済む。プレイ上での効果は創作だから。
でも自機がそのままやっていては、映像がコピーでプレイ上での効果がコピー。
そういった、ナァナァのうちに他人のアイデアを丸写しにしてリリースというのを繰り返していては、
いずれはシューティングというジャンル全体がじわじわとスポイルされてしまうから、長い目で見て迷惑だよ。

俺が目に付いたのはこの部分だけだから(あまりプレイしていない)、他への言及は避けるが、
できることなら「今活躍しているよそさまのゲーム」からコピーするのはひかえてほしいなと思う。
100歩ゆずって映像効果やBGMならば影響は薄いかもしれない、とした上で、そう思う。
これはひとりシキガミだけの話ではない。あまねく製作者全員にこころしていてもらいたい。

216 :名無しさん@弾いっぱい :2006/09/03(日) 18:03:02 ID:P5VEAMC9
イカルガは、付随するアイデアの全てが「白黒属性」に帰結するように作られているから、
(結果的に)よそのゲームから持ってきていたとしても、そのチョイスは恣意的だと思う。
今、売れているから、人気があるから、同人誌にしやすいからというマーケティング面
からのアプローチでマネしたわけではないから、多くの人が、そこにオリジナリティを
見出しているのではないかな。シルバーガンもイカルガも、俺自身はまったくプレイ
できないほどの敷居の高さを感じるが、アイデアの基幹が太く、しっかりしているところは
評価すべきだろうなあと思う。「自分なりの答え」を出しているのは、やっぱ、偉いよ。


http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1155664119

ギャラリーについて2

2006年08月20日 01時38分54秒 | シューティングゲーム
131 :名無しさん@弾いっぱい :2006/08/19(土) 17:10:20 ID:o8/9kk4P
このまえ虫姫やってたら画面に人影が映っていたので
緊張気味にやって1面クリアで首を回すふりして後みたら
真後ろの台のギャラリーだった。

帰ってニャンコに餌やりながら頭ナデナデしてやった


http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1146923193

弾が多いゲームをありがたがるアホはなんなの?

2006年08月01日 08時01分51秒 | シューティングゲーム
124 :名無しさん@弾いっぱい :2006/05/05(金) 07:41:43 ID:X465nOpR
STG板じゃないところでCAVEシューの話題持ち込む厨が痛々しい
俺はこんなゲームやってんだぜ!って感じで

126 :名無しさん@弾いっぱい :2006/05/05(金) 17:08:34 ID:xstb5kro
作品が好きなんじゃなくて、
通好みな作品をマンセーする自分が好きな奴が増えたな、STGに限らず。

129 :名無しさん@弾いっぱい :2006/05/05(金) 20:04:02 ID:X465nOpR
尚且つ本当にやってんのか?と思えるコメント
曰く人間性能、反射神経
当のCAVE信者達も迷惑だろうよ

130 :名無しさん@弾いっぱい :2006/05/06(土) 03:37:49 ID:0q6jwkE3
オタクってのはいつもこうだ


http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1142164537

【初心者】シューティング生き残り大作戦21【歓迎】

2006年07月17日 05時58分04秒 | シューティングゲーム
878 :名無しさん@弾いっぱい :2006/07/16(日) 19:32:31 ID:3BE5bipI
それと、ゲーセン勤めの友達が言っていたが、
「STG入れても、ヘタすりゃ購入代を回収できんのよね」
投資分を回収できないかも、となれば、そりゃ買わなくもなる。

アーケードでの生き残りを仮に考えてみた場合、
新作を十万もするような基盤で供給するスタイルが
一番問題なのではないかと思った。

汎用ハードをいったん購入すれば、あとは安価に
通信で新作を入れ替え出来るようにすれば、
オペレータ側のリスクも減って、メーカーも新作を投入しやすいのでは?

880 :名無しさん@弾いっぱい :2006/07/16(日) 19:39:42 ID:rXvpuNv4
発想を広げれば、カードものでシューティングだってあり得ると思うんだけどな。
クエDやドルオンの路線で。
>>878
十万なんて今のビデオの世界じゃ激安だよ。それと、通信で入れ替えなんて
環境的に整った店でしかできないし、そっちの方が初期費用はかかるだろう。
それだったらNAOMI基盤で安くてデキのいいものを売る方がよっぽどいい。

881 :名無しさん@弾いっぱい :2006/07/16(日) 20:31:29 ID:wITJWzY0
そっか~
だったらアーケードでの生き残りは
オペレータの初期コストを考えるのはあまり意味がなくて、
投資した分以上にいかにたくさんコインを入れさせるか、
で勝負するしかないのか。

例えばtype-xのように、
家庭用移植を前提として作って、発売前の宣伝、くらいのスタンスで
安価にアーケードに投入、というスタイルもありかと思ったのだが。

そうなってくると、やっぱり今のままじゃアーケードでの生き残りはないなあ。
家庭用やPCでは遊べないものを提供してなおかつ集客するスタイルを
どうにかして打ち出さないと。

ネットワークを利用した何かに可能性を見いだせるか?
と聞かれると、いい案は浮かばない。
STGは一人で黙々とやるもんだから、ネットワークとは相性良くないような気がするし。

883 :名無しさん@弾いっぱい :2006/07/16(日) 21:30:50 ID:rXvpuNv4
>>881
初期コストを考えるのは意味がないんじゃなくて、初期コスト10万は
オペレーター的には激安だよと言いたかった。
NAOMIで出たメルブラが20万円で激安で、しかも予想外のヒットで
中小オペに恩恵をもたらした。これを基準に考えるといい。


884 :名無しさん@弾いっぱい :2006/07/16(日) 21:35:07 ID:zPjrT4V0
>>882
ゴッドハンドか…初めてプレイ動画見たけど
何かアクションゲームってやってる事はPS時代から変わって無いな…
寧ろ3D画面になって演出が強化された程度で
SFCのベルトアクションと比べても変化無いかも
つか、このスタッフの作品で紹介するなら新作じゃないけど大神じゃね?

シューティングを2Dから3Dにすると
操作性からゲーム性から何もかも変わるのが難点かな…
ANUBISは2Dシューティングっぽい動きだと思ったが
(自機が慣性にも重力にも縛られない)アレ続かなかったからなあ…

885 :名無しさん@弾いっぱい :2006/07/16(日) 21:57:12 ID:rXvpuNv4
>>884
2Dから3Dに変わる程度のゲーム性で難点とするなんてどれだけ保守的だって思うよ。
縦の弾幕シューと横シューとだってそれで言えば十分違うだろうし。
敵の攻撃をできるだけよけて、敵をできるだけ倒す、というシンプルな観点なら
アクションもシューティングも同じだし、狭い領域に固執し続けるのは
「シューティング生き残り」とは別物だと俺は思う。
なんつうか、「ベルトアクション生き残り」くらいの狭い領域。

886 :名無しさん@弾いっぱい :2006/07/16(日) 22:06:18 ID:tyA4Wibt
生き残りと生まれ変わりは違うー

887 :名無しさん@弾いっぱい :2006/07/16(日) 22:23:57 ID:rXvpuNv4
生まれ変わりって言うけど、例えばタイムパイロットやボスコニアンのような
タイプのシューティングなんかはすでに滅んでいるとも言えるわけだし、
変化を遂げながら続いていくのが当たり前だと思うんだけどね。
こう言っちゃなんだけど、中途半端な歴史を経験しただけの人ほど
変に保守的になりやすい気がするよ。90年代初頭よりもよっぽど閉鎖的になっている。


http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1147798166