878 :名無しさん@弾いっぱい :2006/07/16(日) 19:32:31 ID:3BE5bipI
それと、ゲーセン勤めの友達が言っていたが、
「STG入れても、ヘタすりゃ購入代を回収できんのよね」
投資分を回収できないかも、となれば、そりゃ買わなくもなる。
アーケードでの生き残りを仮に考えてみた場合、
新作を十万もするような基盤で供給するスタイルが
一番問題なのではないかと思った。
汎用ハードをいったん購入すれば、あとは安価に
通信で新作を入れ替え出来るようにすれば、
オペレータ側のリスクも減って、メーカーも新作を投入しやすいのでは?
880 :名無しさん@弾いっぱい :2006/07/16(日) 19:39:42 ID:rXvpuNv4
発想を広げれば、カードものでシューティングだってあり得ると思うんだけどな。
クエDやドルオンの路線で。
>>878
十万なんて今のビデオの世界じゃ激安だよ。それと、通信で入れ替えなんて
環境的に整った店でしかできないし、そっちの方が初期費用はかかるだろう。
それだったらNAOMI基盤で安くてデキのいいものを売る方がよっぽどいい。
881 :名無しさん@弾いっぱい :2006/07/16(日) 20:31:29 ID:wITJWzY0
そっか~
だったらアーケードでの生き残りは
オペレータの初期コストを考えるのはあまり意味がなくて、
投資した分以上にいかにたくさんコインを入れさせるか、
で勝負するしかないのか。
例えばtype-xのように、
家庭用移植を前提として作って、発売前の宣伝、くらいのスタンスで
安価にアーケードに投入、というスタイルもありかと思ったのだが。
そうなってくると、やっぱり今のままじゃアーケードでの生き残りはないなあ。
家庭用やPCでは遊べないものを提供してなおかつ集客するスタイルを
どうにかして打ち出さないと。
ネットワークを利用した何かに可能性を見いだせるか?
と聞かれると、いい案は浮かばない。
STGは一人で黙々とやるもんだから、ネットワークとは相性良くないような気がするし。
883 :名無しさん@弾いっぱい :2006/07/16(日) 21:30:50 ID:rXvpuNv4
>>881
初期コストを考えるのは意味がないんじゃなくて、初期コスト10万は
オペレーター的には激安だよと言いたかった。
NAOMIで出たメルブラが20万円で激安で、しかも予想外のヒットで
中小オペに恩恵をもたらした。これを基準に考えるといい。
884 :名無しさん@弾いっぱい :2006/07/16(日) 21:35:07 ID:zPjrT4V0
>>882
ゴッドハンドか…初めてプレイ動画見たけど
何かアクションゲームってやってる事はPS時代から変わって無いな…
寧ろ3D画面になって演出が強化された程度で
SFCのベルトアクションと比べても変化無いかも
つか、このスタッフの作品で紹介するなら新作じゃないけど大神じゃね?
シューティングを2Dから3Dにすると
操作性からゲーム性から何もかも変わるのが難点かな…
ANUBISは2Dシューティングっぽい動きだと思ったが
(自機が慣性にも重力にも縛られない)アレ続かなかったからなあ…
885 :名無しさん@弾いっぱい :2006/07/16(日) 21:57:12 ID:rXvpuNv4
>>884
2Dから3Dに変わる程度のゲーム性で難点とするなんてどれだけ保守的だって思うよ。
縦の弾幕シューと横シューとだってそれで言えば十分違うだろうし。
敵の攻撃をできるだけよけて、敵をできるだけ倒す、というシンプルな観点なら
アクションもシューティングも同じだし、狭い領域に固執し続けるのは
「シューティング生き残り」とは別物だと俺は思う。
なんつうか、「ベルトアクション生き残り」くらいの狭い領域。
886 :名無しさん@弾いっぱい :2006/07/16(日) 22:06:18 ID:tyA4Wibt
生き残りと生まれ変わりは違うー
887 :名無しさん@弾いっぱい :2006/07/16(日) 22:23:57 ID:rXvpuNv4
生まれ変わりって言うけど、例えばタイムパイロットやボスコニアンのような
タイプのシューティングなんかはすでに滅んでいるとも言えるわけだし、
変化を遂げながら続いていくのが当たり前だと思うんだけどね。
こう言っちゃなんだけど、中途半端な歴史を経験しただけの人ほど
変に保守的になりやすい気がするよ。90年代初頭よりもよっぽど閉鎖的になっている。
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1147798166
それと、ゲーセン勤めの友達が言っていたが、
「STG入れても、ヘタすりゃ購入代を回収できんのよね」
投資分を回収できないかも、となれば、そりゃ買わなくもなる。
アーケードでの生き残りを仮に考えてみた場合、
新作を十万もするような基盤で供給するスタイルが
一番問題なのではないかと思った。
汎用ハードをいったん購入すれば、あとは安価に
通信で新作を入れ替え出来るようにすれば、
オペレータ側のリスクも減って、メーカーも新作を投入しやすいのでは?
880 :名無しさん@弾いっぱい :2006/07/16(日) 19:39:42 ID:rXvpuNv4
発想を広げれば、カードものでシューティングだってあり得ると思うんだけどな。
クエDやドルオンの路線で。
>>878
十万なんて今のビデオの世界じゃ激安だよ。それと、通信で入れ替えなんて
環境的に整った店でしかできないし、そっちの方が初期費用はかかるだろう。
それだったらNAOMI基盤で安くてデキのいいものを売る方がよっぽどいい。
881 :名無しさん@弾いっぱい :2006/07/16(日) 20:31:29 ID:wITJWzY0
そっか~
だったらアーケードでの生き残りは
オペレータの初期コストを考えるのはあまり意味がなくて、
投資した分以上にいかにたくさんコインを入れさせるか、
で勝負するしかないのか。
例えばtype-xのように、
家庭用移植を前提として作って、発売前の宣伝、くらいのスタンスで
安価にアーケードに投入、というスタイルもありかと思ったのだが。
そうなってくると、やっぱり今のままじゃアーケードでの生き残りはないなあ。
家庭用やPCでは遊べないものを提供してなおかつ集客するスタイルを
どうにかして打ち出さないと。
ネットワークを利用した何かに可能性を見いだせるか?
と聞かれると、いい案は浮かばない。
STGは一人で黙々とやるもんだから、ネットワークとは相性良くないような気がするし。
883 :名無しさん@弾いっぱい :2006/07/16(日) 21:30:50 ID:rXvpuNv4
>>881
初期コストを考えるのは意味がないんじゃなくて、初期コスト10万は
オペレーター的には激安だよと言いたかった。
NAOMIで出たメルブラが20万円で激安で、しかも予想外のヒットで
中小オペに恩恵をもたらした。これを基準に考えるといい。
884 :名無しさん@弾いっぱい :2006/07/16(日) 21:35:07 ID:zPjrT4V0
>>882
ゴッドハンドか…初めてプレイ動画見たけど
何かアクションゲームってやってる事はPS時代から変わって無いな…
寧ろ3D画面になって演出が強化された程度で
SFCのベルトアクションと比べても変化無いかも
つか、このスタッフの作品で紹介するなら新作じゃないけど大神じゃね?
シューティングを2Dから3Dにすると
操作性からゲーム性から何もかも変わるのが難点かな…
ANUBISは2Dシューティングっぽい動きだと思ったが
(自機が慣性にも重力にも縛られない)アレ続かなかったからなあ…
885 :名無しさん@弾いっぱい :2006/07/16(日) 21:57:12 ID:rXvpuNv4
>>884
2Dから3Dに変わる程度のゲーム性で難点とするなんてどれだけ保守的だって思うよ。
縦の弾幕シューと横シューとだってそれで言えば十分違うだろうし。
敵の攻撃をできるだけよけて、敵をできるだけ倒す、というシンプルな観点なら
アクションもシューティングも同じだし、狭い領域に固執し続けるのは
「シューティング生き残り」とは別物だと俺は思う。
なんつうか、「ベルトアクション生き残り」くらいの狭い領域。
886 :名無しさん@弾いっぱい :2006/07/16(日) 22:06:18 ID:tyA4Wibt
生き残りと生まれ変わりは違うー
887 :名無しさん@弾いっぱい :2006/07/16(日) 22:23:57 ID:rXvpuNv4
生まれ変わりって言うけど、例えばタイムパイロットやボスコニアンのような
タイプのシューティングなんかはすでに滅んでいるとも言えるわけだし、
変化を遂げながら続いていくのが当たり前だと思うんだけどね。
こう言っちゃなんだけど、中途半端な歴史を経験しただけの人ほど
変に保守的になりやすい気がするよ。90年代初頭よりもよっぽど閉鎖的になっている。
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1147798166
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