あなたの夢の中で

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なぜこんなシステムを導入したのか議論するスレ

2007年01月30日 07時00分20秒 | シューティングゲーム
98 :名無しさん@弾いっぱい :2006/07/05(水) 03:49:30 ID:0ElAySE7
ランクっていうシステムがここまで多くのゲームに普及して根強く残ってるのは本当に疑問だ
ランク上がった状態のボスの、常態ではありえない弾数や超速弾で殺されるのは理不尽に感じるし
かといって死んで下がったら下がったで、ボスが弱くなって先に進めたとしてもそのためにミスしてるわけだから
お得感なんてなにもないし、かえって手を抜かれてるようで、「自力で先に進んだ」じゃなくて
「お情けで先に進ませてもらった」みたいな感じであまり愉快とはいえないし
そんなことしなくてもちゃんとステージで区切ってあるんだから、初心者は3面まで、上手い人は6面まで、みたいに
ステージごとの難易度だけで調整していいやん、と思うんだが
難易度を変動させてまで、上手い人を始めのほうのステージで殺したり
初心者を分不相応な先のステージまで進ませてやったりする必要ってなんなの?
撃った弾の数でランク上がるとかも訳分からん
パワーアップして火力上げたほうが有利になるって考えるのが自然だろうに
敵が強くなるほうが大きいから、パワーアップを押さえて進むのがセオリーのゲームとかもう見てらんない
なんでランクなんてシステムができてこんなに普及してるのか詳しいやつ教えてくれ、
俺にはこれの必要性やメリットがさっぱりわからん

102 :名無しさん@弾いっぱい :2006/07/26(水) 04:39:59 ID:0Kzjn7G3
ランクとは世の中を勉強させるためもの

女を口説く時、商談を成立させる時、窓ガラスを割った時

フルパワーでイケイケ押せ押せだけでは今の世の中そう簡単には渡れない

103 :名無しさん@弾いっぱい :2006/07/26(水) 04:57:59 ID:PF7slFSO
せめてゲームの中だけでも、フルパワーでイケイケにさせてくれって思うけど。


109 名前:名無しさん@弾いっぱい :2006/08/25(金) 03:47:16 ID:/3UbzQZ/
最近のシューティングには、
「大量に出現すると同時に、自動的に自機に吸い込まれるアイテム」
ってのがよくあるが、必ず取れるなら、アイテムとして出てくる意味がないのでは?
敵を破壊したり、敵弾を消したりした時点で効果が得られりゃ済むことじゃん。
ゼロガンナー2の「自機が攻撃を休んでいると、アイテムは自機に吸い寄せられる」ってのはよくできてると思うが。


110 名前:名無しさん@弾いっぱい :2006/08/28(月) 15:50:17 ID:EzToXNJo
ヒント;画面栄え

111 名前:名無しさん@弾いっぱい :2006/08/31(木) 02:12:42 ID:dj7slRWq
>>110
派手にすりゃいいってもんじゃないと思うが…。
見やすさ、わかりやすさも大事だよ。
ただでさえ今どきのシューティングは、弾多すぎ、爆発派手すぎなのが多いんだから。
「わざわざアイテムとして出すことに何か意味があるのか?」とか、
「条件によっては自機に吸い寄せられない(取れない)場合もあるのか?」とか、
余計な疑問をまねき、システムをわかりにくくする原因になることもある。
「この場合に出るこのアイテムは、必ず自動的に回収されます。深い意味はありません。」
とでもインストカードにはっきりと書かれていればまだいいが。


112 名前:名無しさん@弾いっぱい :2006/09/05(火) 13:05:35 ID:Ke/0BGW/
いやだからさあ
そういう分かりやすさ云々より「アイテムジャラジャラ気分爽快」って事の方が需要があるんだろ
実際アイテム沢山出ると気持ちいいし
シューティングゲームをやろうと思う人がまず見るのはシステムじゃなくて画面なんだから


http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1134322789


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