自分がシナリオを作る方法として考えていたことに、ダンジョンなどの構造を作ってその中にイベントを設置していく方法、キャラクターを動かして出来あがるストーリーをシナリオの形にしていく方法、ストーリーのプロットを最初から作ってシナリオの形にしていくという三つのパターンが構想としてありました。
『蜃気楼の塔』が最初のパターンで『闇を誘う鏡』が二番目のパターンで『雪原の勇者』のパターンが三番目のパターンということになります。
なぜそうしたのかと言えば、別に深い意味はなくて色々試してみたいというのが一番の理由です。
ただ基本的な方法としてはシナリオ作成方法としてこれ以外のパターンというのはないような気がします。
もし他にあるのであればそちらも試してみたいと思っていますが、今のところ思い浮かびませんね。
で、実際に作ってみたところ、ゲーム性に関しては『蜃気楼の塔』>『闇を誘う鏡』>『雪原の勇者』となり、ストーリー性に関してはその逆という形になりました。
あたりまえと言ってしまえばその通りなのですが、やはり決め事が少ない方がアドリブがききますし、遊びの要素が導入しやすいし、マルチ分岐しやすいといことになります。
逆にストーリー性は行き当たりばったりだと伏線が導入しにくいし、全体の流れもツギハギになりがちだし、作っていてどうなるかわからないので大きな展開をしにくいというのが出てきます。
やはりストーリーとゲーム性というのは水と油の関係と言えるのでしょうか。
単純にゲーム性だけを追及すれば海外RPGのウィザードリーやマイト&マジックのようにストーリーらしきものはほとんどなく、イベント(ダンジョンと戦闘を含む)と少しばかしの設定のみという形にならざるおえないかと思います。
ただやっぱりストーリーにも力を入れたいんですよねえ。
かといってゲーム性を失いたくもない…。
結局はバランスの問題ということになります。
これはストーリーとゲーム性の問題だけではなく、自分のやりたいこととやってはいけないこと、ゲーム作りの理論的なことと感性に任せて作ることなど、すべてに当てはまることであり、実は自分が非常に意識している部分であったりします。
そういう事を考えるとやはり自分は天秤に仕えているのだなと(笑)(わかる人にはわかるネタ)。
『蜃気楼の塔』が最初のパターンで『闇を誘う鏡』が二番目のパターンで『雪原の勇者』のパターンが三番目のパターンということになります。
なぜそうしたのかと言えば、別に深い意味はなくて色々試してみたいというのが一番の理由です。
ただ基本的な方法としてはシナリオ作成方法としてこれ以外のパターンというのはないような気がします。
もし他にあるのであればそちらも試してみたいと思っていますが、今のところ思い浮かびませんね。
で、実際に作ってみたところ、ゲーム性に関しては『蜃気楼の塔』>『闇を誘う鏡』>『雪原の勇者』となり、ストーリー性に関してはその逆という形になりました。
あたりまえと言ってしまえばその通りなのですが、やはり決め事が少ない方がアドリブがききますし、遊びの要素が導入しやすいし、マルチ分岐しやすいといことになります。
逆にストーリー性は行き当たりばったりだと伏線が導入しにくいし、全体の流れもツギハギになりがちだし、作っていてどうなるかわからないので大きな展開をしにくいというのが出てきます。
やはりストーリーとゲーム性というのは水と油の関係と言えるのでしょうか。
単純にゲーム性だけを追及すれば海外RPGのウィザードリーやマイト&マジックのようにストーリーらしきものはほとんどなく、イベント(ダンジョンと戦闘を含む)と少しばかしの設定のみという形にならざるおえないかと思います。
ただやっぱりストーリーにも力を入れたいんですよねえ。
かといってゲーム性を失いたくもない…。
結局はバランスの問題ということになります。
これはストーリーとゲーム性の問題だけではなく、自分のやりたいこととやってはいけないこと、ゲーム作りの理論的なことと感性に任せて作ることなど、すべてに当てはまることであり、実は自分が非常に意識している部分であったりします。
そういう事を考えるとやはり自分は天秤に仕えているのだなと(笑)(わかる人にはわかるネタ)。