ひょーけつの霊パ考察+@

ゴーストタイプ統一。時々その他趣味の話だとか

【霊パ】season2使用構築 -対面スイッチトリル霊パ-

2020-02-02 | 霊ポケ考察ガチ編
【はじめに】

 ドラパルトという強豪を加えた霊パですが、早くもシーズン2終了となりまして、使用した構築などについて雑感を交えながら解説していければと思います。

【使用パーティ】

<サニゴーン>
特性:ほろびのボディ
性格:おだやか
持ち物:とつげきチョッキ
努力値:H極振り、S4振ドヒドイデ抜き(実数値57)、余りD
技:シャドーボール、だいちのちから、パワージェム、ギガドレイン

 普通のチョッキサニゴーン。特殊攻撃は任せろー!(バリバリ) 抜群の特殊耐性でニダンガルドが苦手とするロトム系列への受け出しを期待して投入。素の特殊火力の高さから、脳筋シャドーボールでも結構削ってくれました。後半で数を急増させたキッス、ヒトムを意識してパワージェムを採用。
 物理環境と言われたS1、及びS2初期では出番は皆無でしたが、徐々に特殊アタッカーが増えつつあるいま、サニゴーンの需要も高まって来るのではないでしょうか。
 改善点として、S実数値を57から56へ下げることで無振りドヒドイデの上を取りつつタイプ:ヌル(最遅)の下を取れるので、S調整をそこへ持ってくることが一つ。もう一つは、大地の力を撃つ機会が皆無なのでここを変更してもいいかなと。ドヒドイデへの意識を保ったままにするならサイコキネシス(ただパーティ的にサイコフィールドを張るのは避けたい)、物理アタッカーへの受け出しを牽制する熱湯あたりでしょうか。

<シャンデラ>
特性:すりぬけ
性格:ひかえめ
持ち物:いのちのたま
努力値:H10n-1調整(実数値159)、準速バンギ抜き(実数値116?)、B<D、余りC(実数値198)
技:だいもんじ、シャドーボール、エナジーボール、トリックルーム

 六世代の最終盤に考察&育成した骨董品。ポリ2のダウンロード対策してたり、アローの鉢巻ブレバ耐え、スイクン意識のエナボ……と、過去の亡霊です。新しい調整を考えるのが面倒だなーって思って転用した型になりますが、シャンデラが“らしさ”を発揮できる火力・耐久・素早さの黄金比であり、トリル搭載による柔軟性も相まって今なお現役であることを感じさせてくれます。
 オーロンゲの壁張り→悪巧みキッスの流れにすり抜けとトリルで介入することが出来、後半から増えてきた保険or残飯ガルドも貫通できる火力などから採用。カバドリュの構えに対してもダイしたソウゲンから一気に有利状況を作れますが、カバドリュは途中で消えましたね。
 特性がもらい火であればニダンガルドへの炎技に対して受け出しが可能なのでしょうけど、オーロンゲへの圧力を考えればすり抜けでいいと思いました。サイコキネシスを入れればドヒドイデを突破することができるので、環境次第では検討。

<strong><ニダンギル>
特性:ノーガード
性格:ゆうかん(S逆V必須)
持ち物:しんかのきせき
努力値:HAぶっぱ、余りB
技:ジャイロボール、かげうち、せいなるつるぎ、つるぎのまい

 ツイッターで見かけた「ニダンガルド」という組み合わせを猿真似したもの。本家様はもうちょっと調整していましたが、よく分からないのでHA。
 このパーティのエースアタッカーであり、兼物理受け。使用率の高いミミッキュ、ドラパルト(物理に限る)にも殴り勝つことが出来、ダイマックスすると大半の物理アタッカーに有利を取れました。また、挑発を持たないアーマーガアを起点にすることが可能で、仮に挑発があったとしても剣舞を一度でも積めれば(ダイナックル2回でも可)聖剣連打で処理できます。
 ノーガードのお蔭でゴーストダイブによる時間稼ぎを許さず、有効打がダイブしかないドラパルトとの一騎打ちにおいて命拾いする場面が多々ありました。一方でラプラスの絶対零度が確実に刺さるという恐怖も。

<ギルガルド>
特性:バトルスイッチ
性格:いじっぱり
持ち物:きあいのタスキ
努力値:ASぶっぱ、余りB
技:アイアンヘッド、シャドークロー、影打ち、インファイト

 S1で流行った襷ガルドそのまま。バンギラスの砂で襷が潰されないというだけで霊パ内での襷適性は高く、先制技も相まってとりあえず1:1交換はしてくれる対面性能の塊です。
 S2では一定数残飯ガルドが台頭していた影響でか、身代わりや剣の舞を警戒して挑発が飛んでくる場面が発生し、思わぬ勝利を拾うこともありました。オーロンゲにしてもリフレクター<光の壁の優先度で動くことが多く、与り知らないところで勝手に強化されました。
 シャドークローはほぼドラパルト専用技と化していますが、ドラパルトのKPを鑑みればそれでも採用するのも手かなと思います。

<ミミッキュ>
特性:ばけのかわ
性格:ようき
持ち物:ルームサービス
努力値:ASぶっぱ、余りH(実数値131)
技:じゃれつく、かげうち、のろい、トリックルーム

 化けの皮による行動保証を活かしてトリックルームを確実に発動させられる最強のポケモン。トリルをしなくてもじゃれつく+先制技があるだけで強いです。
 火力が低いものの呪いによる削りも出来、ラス1に対する呪いの強さは折り紙つき。どう使っても自分を有利にしかしてくれないです。
 改善点として挙げられるのは、性格は陽気よりも意地っ張りの方がやっぱり良いなという点。ミラーで上を取れる可能性が落ちるという懸念はあるものの、それ以上に火力の低さに泣く回数の方が多かったです。他、持ち物はルームサービスで良かったのか? と検討中。一応トリルの恩恵を自身が受けやすくなるという利点はありますが……。

<ドラパルト>
特性:すりぬけ
性格:むじゃき
持ち物:こだわりスカーフ
努力値:ASぶっぱ、余りC
技:ドラゴンアロー、ゴーストダイブ、はがねのつばさ、10まんボルト

 色々持ち物を試したのですが、結局スカーフサザンやドラパミラーで突っ張れるスカーフ持ちへ。すいすいガマゲロゲ、S↑ギャラドスより更に早く、ある程度削ったあとはドラゴンアローでスイーパーとして機能します。
 ゴーストダイブはダイマックスターンを稼いで解除時に当たるように立ち回ったり、ミミッキュの呪いの蓄積ダメージを稼いだりと器用さに貢献してくれます。
 鋼の翼、10万ボルトについては何となく突っ込んだのですが、他の技でもいいかもしれませんね。ダイウォールが欲しい場面があったので、呪いや竜の舞を入れてもいいかと思いました。

【パーティについて】
 基本選出があると戦いやすいよ! というアドバイスを見掛けたので、なるほど! と思って導入。

 ギルガルド+ニダンギル+ミミッキュの並び。全員が先制技を持っているので襷持ちがHP1で逃げることがあっても全く怖くないです。ドラパルトに対しても概ね同じ理由で、確実に+@の影打ちが入るので怖さがありません。
 元々襷ガルドや化けの皮ミミッキュの対面性能の高さ+ニダンギルの環境への刺さり方で1:1交換以上を繰り返して勝利するという流れを作っていましたが、ミミッキュにトリックルームを採用したことで基本選出の攻め方に幅を生むことが出来たと思っています。物理一辺倒なためダイホロウを撃てば全員が恩恵を受けることが出来るのも大きいです。環境の物理受けであるアーマーガアではニダンギルは止まらないのも大きな強みとして挙げられますね。
 目の前にいる相手を殴っていけばいいだけなので、読みのリスクを負わなくていいのは使っていて楽でした。
 基本的には上記3体だけでやっていけたので、特にシャンデラ・サニゴーンの選出機会は絞られました。ドラパルトは特殊アタッカーが多く見えていたらニダンギルの代わりに選出する……という感じでたまに選出。

 シャンデラの項目でも書きましたが、壁張りオーロンゲを起点とする積み構築に対してはシャンデラを選出。大文字→トリル→攻撃技で突破し、トリル残り3ターンを使って文字→ニダンギルorギルガルドの鋼技で突破します。麻痺が怖く無ければダイマックスを切ることで、ダイバーン2回でキッスは死にます。そこまで選出されなかったとはいえ、残飯ギルガルドに対してもシャンデラのお世話になりそうです。
 サニゴーンは基本選出の3体ではつらいロトム系列(特にミトム)への後出しを意識して選出していました。一応ドヒドイデへの打点も用意していたのですが、S2後半からはドヒドイデを見掛けることが少なくなりました。

 特筆してこいつが重い! というポケモンはなるべく生まれないように意識したものの、エースバーンは苦手です。というか炎タイプが苦手ですね。全員火力高すぎなんじゃい……。

【おわりに】
 途中、S振り挑発ブルンゲルを運用して受けサイクルを試みたり、ウドハンミミッキュを採用したりと試行錯誤のS2でしたが、結局上から殴ってしまえばいい、と脳みそゴリランダーに落ち着きました。火力厨と言われる所以ですね……。
 今作の霊パは純粋に地力が高いです。統一パの枠組みを超えて上位を狙って行けるポテンシャルがあるので、油断なく考察&対戦に勤しみたいと思います。まあ、ほどほどにですけど。

 瞬間最高記録は3桁でした。やったぜ。

 久しぶりにパーティ紹介記事を書きましたけど、疲れますねこれ。S3も同じパーティ使えば書かなくて済む……?
 ではまた。