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あかまど(仮)

net初心者で自称ソフト技術者。Gamer属性。netは人の望み?それとも?

次世代ゲーム機3種。 大中小。

2005-05-19 17:05:57 | games
うんざりするほどニュースで溢れ返ってたようなのでプレスリリースに当たってみることにしたけど、うーん、結局よくわからん。
とりあえずどれもそれなりに性能が上がって、ネットは使えて、来年出て、それなりの下位互換性があるらしい。
Revolution(仮)が小さくて、XBOXが相変わらず大きいくて、PS3は中ぐらいなのがちょっと象徴的な気もするのでそこに注目してみる。

Revolutionは小さい。
ニンテンドーWi-Fiコネクション(参考)がどんなものかまだよくわからないんだけど、設置が恐ろしく楽な分散ゲームサーバとして考えるとかなりおもしろい。「TCP/IPでインターネットに繋がる」というニュアンスとは次元が違う。
Revolutionは単体でゲームもできる中継サーバであり仮想世界の一部であって、端末はNintendoDSだ。ものすごーく昔に読んだB5版の月刊ログインに掲載された擬似ネットワークスタートレックの実装が、やっと可能になる。とかいっても誰も知らないな多分。各プレイヤーが船長や航行士や砲手になって、各々のコンソールを見て戦う宇宙船のゲーム。
友達が集まるというのが現実的かどうか今の世界のことはよく知らないが、ゲームセンターに相当するアクセスポイント、もっといえば「空間」が「持ち運べる」Revolution一台で作れるのは画期的なんじゃないだろうか?
今の技術でもできるのだろうけど、任天堂のビジョンがゲームに限定していることで人の方向が決定付けられやすいのは大きな意味があると思う。
Revolutionが置かれた場所が、その場限りの、世界の入り口になるのだ。
小さくなきゃダメなのだ。HDDの話が出てこないのは、持ち運びに邪魔だからだ。
まぁ、Wi-Fiの到達距離とか、インターネットにどう繋ぐかという話はあるんだけど。

XBOXはデカい。
小さくなったらしいけど、デモで片手で振り回してみせるようなことはない。
XBOXは一度設置したら次を買うまで二度と動かさないホームサーバなんだろう。映像を扱ったり、FFXIのようなソフトが数本入る可能性を考えると20Gは信じがたいスペックな気がする(ぼくのマシンのFFXIのインストール容量は7G近い)が、まぁ、映像は保存させない、大規模ネットゲームはFFXIのみ、という前提を置くのは妥当な見方なのかも知れない。
発表資料の文字面の面積を見ると、XBOXの売りは「Live」に見える。Liveのことはまだよくわからないのだが、オンラインゲームの課金をMSに一元化したり、個人の認証情報を一括管理することで市場を作って取引にMSが税金をかけたり、ゲーム中で買い物をするとMSにお金が流れたり、恐らくはゲーム内容にMSが口を出すようになったり、儲かるゲームはMSが立場を利用して買収したり、まぁ、そういう仕組みらしい。
胡散臭くはあるが、オンラインゲームにいくつか手を出すと、一元化はありがたくも思えてくる。いずれ、XBOX360には、何はなくともオンライン、なゲームがいろいろ出てきて、全てが有料版Liveに導くようになるような気がする。
ところで、MS、ネット、HDD、とくれば当然セキュリティを連想するのだが、今のところXBOXがDoSに使用されたとかいう話は聞かないのはどうしたことだろう。もしかして安全なのか、あるいは単に常時接続してないからか、だれも電源を入れないからか、あるいは単に気が付かれないだけなのか。
Liveの360版は、FFXIが本当にリリースされるなら、それなりの普及をするだろう。
アーキテクチャが同じでHDD積んでブロードバンド接続された、何百万というマシンは、どう映るだろう。「○○資本のゲームメーカーの○○に木馬混入。HDDに寄生してバックドアを」とかいう見出しは見たくない。

PS3は中ぐらい。
PS3はゲーム機だ。CELLだとかBlu-Rayとかちょっと興味深い要素はあるものの、PS3の目指す「新しい方向」というのはぼくには見えてこない。あえて言えば、王者PS2の正統な後継であってそれ以上は必要ないという主張に見える(参考)。
プラットフォームはしっかり用意したからソフト屋さん自由にやって、と言ってるように見える。
新鮮で上等な素材は用意したから(参考)あとは料理人に任せる。
堅固な城を用意する。革命を自ら起こす必要はない、ソフト屋が起こすならそれもよし。
というスタンスなのだろう。

DS中心に、停滞するゲーム業界に革命を起こしたい、ビジョンの任天堂。
ホームサーバ中心に、ネットのビジネスモデルの確立を目指す、商売のMS。
ゲーム機中心に、今の形の発展を目指す技術のソニー。

といったところだろうか。
にしても、結局のところどれがおもしろそうか、「ぼくが幸せになる」かは、相変わらず見当がつかない。
一台だけ買うならRevolutionな気もする。
場所とらないしビジョンに乗ってみたいし、GC持ってないけどやりたいGCゲームあるし。
FFXI出たら、多分その時点で全部買うけどね。
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参照記事(プレスリリース):
SCEI:PlayStation3
Microsoft:XBOX360
任天堂:Revolution(仮)

KimI

フリーポート上陸。

2005-05-07 04:34:00 | games
結局難民の島のクエストはほっぽらかしで本土上陸することにした。
まぁ、数時間だ。後悔したら別キャラか。
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上陸地点はストーンステア・バイウェイ。
「顔色の悪いエルダイト族」と「豹頭のケラ族」の居住区らしい。
ぼくのキャラクターはエルダイト(こんなの)なのでとりあえず居心地はよさそうだ。
たまに言葉が通じないキャラクターがいる。おおむねケラ(こんなの)だ。
難民船に乗り合わせた時から、妙に巻き舌な英語でしゃべる奴が多いと思ってはいたが、お国言葉がそういう言語だったらしい。

エルダイトという「えらそう」「ブキミ」系な種族であるせいか、歩いているとどうも悪意を向けられることも多いようだ。歴史的にもケラとはひと波乱あったらしく、特に嫌われているらしい。

「悪」の町、フリーポートであるせいかもしれないが、エルダイトに限らず、種族間にはいろいろ確執があるのかも知れない。
ともあれ、とりあえず無事、フリーポート市民の資格を得られたようだ。
スキル的に、難民の島で遣り残したことが見えてきて、後悔もあるが、まぁ、不便もRPGのうちか。
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ここはアメリカだ。と思った。
はるか昔にD&Dのルールを初めて見たとき、「ドワーフはオークを見ると頭に血が上って攻撃してしまう」、「エルフとドワーフは相性が悪くいつも喧嘩になる」、「ドワーフ語、ゴブリン語、コモン、属性語」等、ものすごい違和感を感じた。そういうルールか、という程度で、ピンと来なかった。日本人ならピンと来ないのが正しいと思う。
今なら少しわかる。

種族間の確執というのは、正直なところ、ガイジンと放す機会があっても、まだピンと来てない。白人警官による暴行事件とか、FFXIでもたまに見る「二言目にはyou racist」な紋切り型国際人、パレスチナやユーゴスラビアの特集番組とかから想像する程度しかできない。
言葉が通じない感じは、ちょっとだけどガイコクに一人で滞在してたことがあるから、わかる。アメリカでも地域差は大きかろうが、一般に、同じ居住区に、言葉が通じない人々がいるのは日常なのだろう。
アメリカ人は、多分「ピンと来る」のだろう。体験に基づく、感情を伴った体感ができるのだろう。

スタートレックのような、幸せな民族融和の世界が作られた背景にあったであろう、観光客には見えてこない、「幸せでないアメリカの世界」がEQ2には描かれているんだろう。
と、ピンと来ないなりに想像による体感を味わってみた。

KimI as OOC

EverQuestII OpenBeta。

2005-05-05 23:45:04 | games
EverQuestIIの日本語リリースが間近でオープンβが開始された。
UOはUnicodeサポート前からやってたし、PSOやらFFやら、いろいろやってたけど、EverQuestは初参加だ。
ケイノス側、フリーポート側で各々Lv6まで行ったけど、まだ、最初の島にいる。
よくできてる。
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シナリオ:
狭い島だけど、クエストの数はかなり多そう。
シナリオありきでデザインされたと思われるマップにはムダが少ない。
レベル制限がうまい具合に効いている。
FFXIでいう「オテツダイ」は事実上成立しないし、数人でも、パーティさえ組めれば、ジョブの特徴もしっかりわかるようにできているようだ。
「クエスト消化」型のデザインではあるようだが、これまで見た範囲では、各々が「かなり浅い」し、「コレクション物が多い」分、全て消化できない程度に供給するのは可能な気もする。
クエストクリアごとにかなり経験が入るので、レベルは放っておいても上がる。全クエストをクリアしようとすると経験の入らない敵を大量に倒さなければならないことになって精神的につらくなるのは、敢えて狙ったデザインかも知れない。クエストを受けず、経験、金銭だけのために戦闘をするのがいかにもムダに思えるような演出なのだろう。
コンピュータRPGの末裔である日韓のゲームとは根本の思想が違う気がする。
ところで、「難民の島」。
ニューヨーク旅行で見学した「移民の島、エリス島」を思い出した。
「国際線での入管とか、自由の女神入場で指紋取ったりが人道的に可能」だと確信を持てるアメリカ人。
多民族国家のアメリカ人にアイデンティティを求めると、「移民であること」が占める割合が大きいのかな、と思う
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画像:
アメリカンというか、D&D直系なデザインではあるが、FFXIと比較できるぐらいに絵はきれい。
モーションがアメリカンというか、シリアスな絵柄と合ってない気がしなくもない。ケラのdodgeとか、ちょっとアメリカントゥーン以外ではお目にかかれない動きが見られる。
視点移動も、恐らくは「マリオ64のジュゲムカメラ」以来のゲーム視点の伝統を守ってるようで、かなりよくできてて違和感ない。
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戦闘システム:
どっちが先か厳密な話は知らないが、FFXIとおおむね同等。ファーストタッチで占有。
確実にリンクするモンスターあるのは特徴か。技連携もあるらしい。
「難民の島」としての性質もあるが、何より、「本気で逃げれば大体逃げ切れる」のはいい。FFはソロで勝てない相手に発見されたらまず助からない。FFと比べると、現時点ではかなりヌル目に見える。
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チャット:
デフォルトでは戦闘ログとチャットログが同じな上、キーボード操作なため、戦闘中に会話をするのはムリだ。
恐らくはチャットログの割り振り等、慣れた人向けの定番の設定もあるのだろうが、初心者には不可能なデザインだ。
これに加え、KnownBugsにもあったように思うが、ウィンドウの設定が保存されないのは、かなり痛い。
「キーボードショートカットでIMEを起動しないと言葉が話せない人」がデザインしてない感はかなり強い。
まぁ、そのうち手が慣れるのだろうけど、IME状態やチャットモードの視認性を上げてもらいたいところではある。
現状ではチャットの機能は評価しがたい。
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βということで、露骨に未訳が多かったりコマンドの/bugやら/typoやらが用意されてるけど、今の時点では、好印象。
自殺者が出たり(これはI当時の話だが)経済活動(日本サーバは保留中)が成立したりするだけのことはあるというところか。
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島を出てキャップがなくなった時どうやってゲームのバランスが成立するのか、あるいはしないのか、興味深いところではあるけど、まぁ、お楽しみか。

KimI

Lv<キャップ(装備)>。

2005-04-29 20:25:56 | games
FFXIの新システムの話。
自主レベルキャップはいずれ必要になるとか思ってはいたけど、こう来るとは思わなかった。
新人勧誘すると、その人とパーティを組んだときだけ自分のレベルが相手と同じになる装備が導入されるという。
頭部装備品でレベル抑制。通称「レベルキャップ」?だろうか。いろいろ微妙だ。

冒険者紹介システム

楽観的には、
・2人パーティ推奨されることで、非6人パーティの文化が生まれる
・新人の勧誘がしやすくなる/新人の参入がしやすくなる
・新しい人との出会いが多くなる
・とりあえずスクエアは儲かる
とか予想できるけど、悲観的には、
・2人以上紹介すると初期メンバーはキャップされないので、結局とても組みにくい
・レベル差が顕著な知り合いが増えることで、結局めんどくさくなってPLやらゴエイつき6人パーティに流れる
・アイテム欲しさにとりあえずダミーアカウント横行。
・その結果、かっこいい名前がムダキャラに消費される
・サーバ負担は重くって、またサーバ分割。
とか、いろいろうれしくないことも予想できる。
恩恵を受けるのは今FFを始めたいけど躊躇してる人と、それを誘い入れたい人。か。
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FFXIは「レベル/数値の上昇」を導入することに決めた時点で、熱死に向かうシステムであることを決定付けられていたように思う。対症的に延ばして行く戦術は、初めから想定されていたのだろう。
FFXI-2、PS3の誕生に向けて、世界の終わりを意識してきているのだろう。
ファイナルファンタジーのテーマは、Iのころから、終末観だったと思う。
禁忌たる召喚魔法の事実上の解禁、世界を支えるクリスタル達との対面、そして、虚ろ(エンプティ)、消費型のアニマ武器の登場。
ホコロビもFFの世界の一部だ。ヴァナ・ディールはどのような終焉を見せるだろうか。
新しい人たちは、ホコロビはじめた今のヴァナ・ディールをどんな世界と見るのだろう。
そして次の世界は、どんなものになるだろう。
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FF話。なるべく避けてたけど、とりあえず解禁してみる。

Kimiru-Hamiru

楽しむための敷居。

2005-04-21 05:36:38 | games
SOEがEverQuest IIにおいて、RMT(ゲーム中アイテムの現金取引)支援を始めるようです。

かなりイヤです。
かなり情報量があるので一部しか理解してないですが、現在RMT業者のやっていることを公式にやるということのようです。わたしはEQIIはプレイしたことがありません。

RMT導入で、予想されるのは、「ほかのゲーム世界」のルールが持ち込まれることです。
これによって、「マスター(システムの管理者)は何でもできる、プレイヤーは好きなようにできる」の前に来るべき、「勝利条件:世界を楽しむこと」という、「RPGの0番ルール」とも言えるものが上書きされます。

ゲーム外のリソース、リアルタイムチャットや電話の併用や、RMT導入後であるなら「お金」の介入を許すのならば、端的に言って、「強い対RMTプレイヤー」に対する最適戦術は往々にして「ゲンジツでの抹殺」です。
今日のパンのために、明日のパケ代のため、人は殺されることがあるのがゲンジツというゲームだった気がします。
地域差や、相場設定の方法、バランスによるかと思いますが、「他人」の命や社会的地位など「ゲーム上の富」のためなら何でもないものです。ソリテアをズルしてクリアして空しい人でも、これなら充足感ばっちりでしょう。

RMTに道徳的な問題はどこにもないのです。これは、うまくいってるゲンジツの延長なのです。
利権とか、それを守るための暴力とか、その上での警察力とかいうゲンジツを見つめられる人なら、何の問題も感じないはずです。警察があればゴメンも要らないのです。
RMTに道徳観の欠如を感じるのは、ゲンジツの道徳観をまっすぐ見つめていないからなのです。

消費者が求め、供給者が提供する。運用上、戦略上、自然な方向なのでしょう。
批判されつつも実装され、有益なテストケースとなるのでしょう。
ゲンジツに即してるのでしょう。新たな市場経済の礎となるのかも知れません。

多かれ少なかれ、ゲームは、楽しむための敷居があります。
SOEの用意する世界は、ちょっと楽しむための敷居が高いのでしょう。
わたしには、楽しむだけの能力が足りないのでしょう。

わたしは、プロの名の元に作られる敷居が、きらいです。
入門者がベテランを金銭的に支え、ベテランは入門者に何も返さない構図は、シルバー会員とかカブシキシジョーとかを連想して不快です。
MMORPGでよく聞く、「まったり」という言葉がだいきらいです。「まったりでない」ものにこそ名前が付くべきです。
わたしは、最適戦術を取りたくなるゲームを、少なくとも、「RPG」とは呼びません。

最適戦術を選んだら、それはそれで楽しめるのかもしれませんが。

情報ソース
元記事:4Gamer
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追記:
関連記事
Hotwired
Internet Watch
ITmedia
Cnet後付けトラックバックの是非を考えつつもとりあえず後付けトラックバック。

Game Watchの記事は考察があるみたい。さすが本職?

EQ2にRMT実装」。わたしの好きな「だ☆めーづ」に関連記事が掲載されてたのですかさずリンク。ついでに記念トラックバック!浩子さんがそんなことを言ってたとは。
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関連しないこともない記事
ITの闇:ゲーム通貨の売買急増 中国勢が席巻。微妙なタイミングで書かれた毎日の記事。

何を手放す、何を得る」。素敵な切り口のBLOG記事。「何の関わりもないこと」らしいのでTB撃ったら失礼かしら。うーんうーん。

Diska

○○の仕業だ!

2005-04-16 13:03:39 | games
「あかまど」の由来でもあるタルタル族の赤魔道士、Kimiru-Hamiruはヴァナ・ディール在住です。
ネットゲーム、「Final Fantasy XI」のキャラクターで、このBLOGの中の人と深くつながってます。

この2日ほど、ヴァナ・ディール、FFXIのサービスが落ちやすくなってます(参考)。
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ヴァナ・ディールの都市を歩いていると、サーバに何かあったとき、
「アメリカのティーンがクラックしてるな」
「中国人ハッカーの抗議行動か!」
などというフレーズが、よく聞かれます。
9割方、冗談と考えてもいいと思っていますが、10%の真実があると考えてしまう自分の存在も、否定できません。
実際どうかという議論は感情論以外できないのでしません。

冗談として「おもしろい」「気分がいい」と思う自分の存在も、否定しません。
ぼくの世界観では
・事件が起こるたびに『ゴルゴムの仕業だ!』と叫ぶ仮面ライダーブラック
・「事件の裏にやっぱり矢張」(「意義あり!」で有名なCAPCOMのゲーム「逆転裁判」より)
のおもしろさと同列です。わかりにくいですかそうですか。どっちも根拠のない断定のカタルシスと、案外ハズしてない意外性の例です。ゲンジツにも類似したものはありそうですが深さがシャレにならない気がするのでこのへん。

一方で、ソフト屋であるぼくは、アメリカ人や中国人とゲンジツで会ったことも、いっしょに仕事をしたこともあります。
「しごと」の文脈では、「あそび」の文脈より好き嫌いが全面に出てきにくいと思いますし、会うのはソフト屋ばかりなので話が合うのはある意味当然と思いますし、生活につながるような深い付き合いをしてないのも確かです。
とはいえ、「アメリカ人は」、「中国人は」、と思う一方で、知っている個人個人とのギャップを感じることはできます。少なくとも、ぼくは「アメリカ人は」、「中国人は」というフレーズに違和感を感じたり、傷つくであろう人がいることを想像することはできます。相手の顔を思い浮かべることができます。

メジャーリーガー以外の日本人を知らないアメリカ人はいっぱいいると思います。
日本人の学生で中国人と話す機会がある人はそんなにいないと思います。
ぼくも「日本に来た中国人」や、「ソフト屋のアメリカ人」しか知りません。
ぼくがそれ以外の外国人を知らないように、「打倒日本」、「愛国無罪」を叫ぶ中国人の方は思い描く日本人の顔がないのだろう、と思います。
ガイコクでは、
・事件が起こるたびに『日本人の仕業だ!』と叫ぶヒーローや
・「事件の裏にやっぱり日本人」が決め台詞のゲーム
がウケているのかもしれません。

日本人が「狩り」や「愛国」に不安を感じられるのは、過去に突っ走った記憶があるからなのかも知れません。
いま何をしたらいいかわかりませんが、「自分が見たこともものについて語ってるうちに、ガラスが割れたり、人が死ぬことがある」ことだけは忘れないようにしたいです。

「誰が得をして誰が損をするのか、意識すらしてない人々」が動いているうちは、まだ幸せなのかもしれません。
「目的を持って火種を撒く戦術」があるなんてことは、コーエーのゲームでも学習できるのです。

Kimiru-Hamiru

シャイニング・フォース ネオ。

2005-04-14 22:42:12 | games
先日SEGAのPS2用ゲーム「シャイニング・フォース ネオ」を買いました。
メーカーとタイトルだけ見て買っちゃったのですが、びっくりしました。アクションRPGです。
やっと「フォース」になるとこまでやりましたが、ここまで、ゲームオーバーにする方が難しい難易度設定です。
最近の、なんと言うんでしょう、キャラ物というんでしょうか、それ系のゲームのことはよく知らないのですが、なんだか「げんしけんの大野さんが喜びそうな」香りがそこここに漂ってる感じがとても印象的です。「どこが」と言われるとむずかしいのですが、主人公の眉毛とか、露骨にかっこいい脇役とか、冒頭からヒゲで豪快なおじさん達がいっぱい、とかでしょうか。ゲームもプレイヤー層が変わってるんだなぁ、とか、ヘンなところに目が行ってしまったりします。

「無個性で謎っぽい感情移入用主人公」だったシャイニングフォースの、同名の主人公、マックスとの違いが際立ちます。
ネオのマックスは、個人的にはとても感情移入しにくい主人公なのですが、「感情の傾向も設定されたロールが用意されている」ところに自分を当てはめるということで、「本来的に正統的なロールプレイングゲーム」という言い方はできるのかもしれません。

細かいゲームとしての演出(メッセージの音声過多とか、メッセージスキップのウェイトが軽すぎるとか、セーブポイントの配置とか、ターゲットできるものが予想しがたいとか)の点で荒い印象はあったのですが、とりあえず完成度は高そうです。キャラクターもしっかりしてますし、世界も作りこんであるようです。
PS2時代のSEGA看板ゲームにしてもよさそうな出来と思います。

なのですが、オールドファンとしては、なぜこのゲームに「シャイニング・フォース」のタイトルを付けたのかという疑問がどうしても頭から離れません。
ライトなRPGタイトルのブランドとして、「シャイニング」はわかるのですが、「フォース」は一時代を築いたシミュレーションRPGのブランドだったと思うのですが…。
種族など、世界観はシャイニングシリーズなのですが、フォースの意味も変わってます。
「シャイニング・フォース」ひとかたまりでブランドの価値が高いからとかいう理由だったら、なんだか悲しいです。

ライトなアクションゲームとして楽しめるライトノベルと思いますので、ときどき思い出したようにプレイ予定です。

シャイニング・フォース ネオ

Diska

火吹山の魔法使い。

2005-04-13 15:09:38 | games
朝日新聞の朝刊の広告で知ったのですが、「火吹山の魔法使い」が扶桑社から復刊されてるそうです。
現代教養文庫版も朝日新聞の広告で存在を知ったような気がします。ああ。何年前?

私の記憶によれば、「火吹山の魔法使い」は日本で初めて発行された「ゲームブック」の復刊です。
RPGのソロシナリオとみなすこともできるので元祖というのは差し支えあると思いますが、世界的に見てもゲームブックの古典であることは間違いないと思います。ボードゲームや、確か携帯ゲームにも移植されてる、微妙なロングセラーですが、書籍は絶版になってたらしいです。
ゲームブックについての説明は、ちゆ12歳さんの記事「「ソーサリー」の新訳版が完結」が素敵に偏ってるのでお勧めです。

この本は、TRPGとコンピュータRPGの間(ハザマ)にあります。
TRPGにあってコンピュータRPGが見失ったものが、そこにはあると思います。
「ソースが公開されてるRPGが楽しめるか」とか、「ストーリーテリングの重要性(物語はほとんどないです。描写とかいう意味です)」、「命の重さや軽さの扱い」、「死んで覚えるネタバレの扱い」、「ソロプレイの楽しさや空しさ」といったイマドキのコンピュータRPGも抱える問題というかお約束というか思想がどうして存在するのか、とかを考える上でのヒントがあるかもしれません。答えはないと思いますが。
懐古趣味とかじゃなく、イマドキのゲーマーな人に一読をお勧めしてみようかと思います。短いです。
薀蓄や歴史を語るのが好きな方には手放しでオススメです。

Diska

学園ものWizardry

2005-03-23 22:20:55 | games
2005/02にWizardryの新作が出てました。
ウィザードリィ エクス --前線の学府--」。「ウィザードリィ史上初、学園RPG!」だそうです…。
秋葉原を歩いてて偶然見つけました。全然知りませんでした。びっくりしました。

以下は、プレイ数時間、最高Lv5時点でのコメントになります。
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基本的なシステムは初代Wizと同等と考えて良さそうです。
寄宿舎(の馬小屋…?)で寝て、購買部で制服や薬を買って、保健室で蘇生したりします。
未成年(?)ですし、酒場がないので寄宿舎で集合します。
ジョブはWiz6あたりをベースにヴァルキリーとかEmpireでおなじみ?の召喚士とかまで。
種族は由緒正しい5種族にWiz6系の亜人3種を加えたほか、魔族と天族があるそうです。
最近のWizardryは、やりこんでない、というよりシナリオ終了までやったのは初代と2番目ぐらいなので、ちゃんと比較できませんが、いろんなWizardryが混ざりこんでる感じがしました。
初期ダンジョンの雰囲気(敵の強さとか)はEmpireっぽい感じがしました。
BUSINぽく(?)クエストや合成もあります。

SF系な超文明の遺産のダンジョンを巡って魔族と勢力争い。兵員養成のための学校。学生は戦士や魔法使いを専攻…。
Wizの名を冠するには豪快な世界観かと思いますが、入っちゃえば破綻してる印象は受けません。学園RPGというと、ふと記憶の端をよぎるものもありますが、いまのところ、世界観とか主人公の立場とかそのものに突っ込みたくなったりはしてないです。
舞台背景の大戦や勢力争いシステムに「コンクエスト」という言葉を選んじゃうあたりはFFXIへのリスペクトと受け取りましょう。ときどきコンクエストの戦況が「通信士(!?)」から入るのもいい雰囲気です。
Wizらしく、プレイヤーキャラクターたちは「特別な存在」とか「エラバレシモノ」とかでは(いまのところ)ないです。
全滅したら死体がダンジョンに残りますし、灰にもなるし、LOSTもします。

一部のコンシューマ系新作Wizにあったような「荒さ」は感じられません。効果音とか、反応速度とか、細かいインターフェイスに、すごく安心感があります。
パッケージ裏にもある「EQUIP画面の顔なし3Dグラフィック」だけはちょっと悲しい気持ちになりますが、Wiz系ではこれまでにない試みだと思いますし、ゲーム上で占める割合はそれほど大きくないのでおっけーです。

やりこんでいくと種族相性とかで、自由度が狭くなってきて、かなり集中しないと続けられなくなるかもしれません。
BUISNはアレイドの選択とかパーティの調整で挫折した記憶があります。
Wizardryは「○○がもう一つ欲しいからこのフロアを探索しよう」とか言い始める時、世界の見え方が替わる瞬間があったように思います。エクスの懐がどれほどなのか、それを知るにはエクスの奥まで歩くしかないのでしょう。

現時点では好印象です。

Diska

S県月宮

2005-03-14 05:41:17 | games
某BLOG(の「地のことば」)で見たフレーズの元ネタが気になってGoogle検索してみたら「S県月宮」という存在に辿りついた。

 「オンラインゲーム上で出会った見ず知らずの女の子に突然「お兄ちゃん」と呼ばれる。
 魔女に殺される間際に来世で会うことを誓った兄妹だったとか。
 住所を調べられて押し掛けられる。
 居留守してたら騒ぎ出したので、 警察を呼んで保護してもらう。
 そして再度来襲の末…。」

という事件に出てくる女の子の名前(仮称)だ。
匿名掲示板に実況っぽく書き込まれた話らしく、信憑性はグレー。
現在はフィクションとして扱われているらしい。
「S県月宮」が語った言葉は今でも同種の話題や、あるいは単なるギャグとして引用されている。
ぼくが情報ソースとしたアーカイブらしきものはここ
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CDとか出てるのね。light of fireflyかっこよすぎ。妹系派生曲はちょっと違う気もする。
あの匿名掲示板、嫌いだけどその混沌のが物を産みだす力はちょっと見直したりもする。
調べるほど嫌なものも見えてくるみたいだけど。
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運命の出会いとか前世の記憶とかってのは受け入れやすい人もいる。彼女が特別だとは思えない。
個人的にはそういうものを信じる理由はないけど、否定するのは面倒なものになるだろう。
Wizardry#1の時代にも、「RPG失踪」の事件があったという話も聞く(映画化されている。"Mazes and Monsters"で検索できると思うが、まとまったページは未発見。信憑性は未確認)。
ゲームやドラマの舞台に旅行してみたりするのもそれほど遠い発想とは思いにくい。

入り込んでこそRPG。没入感のない没入型VR装置は失敗作だ。
RPGの楽しみは紙一重。
向こう岸に行かないよう気を付けたいけど、向こう岸に人がいっぱいいるならそれもよし?

前世とか、なかなか受け入れるのがむずかしい人が多い彼岸と、信用取引なんてものが成立したり、働けば報われるとかいう、最近よく見えなくなってきた彼岸、世界中で、でも一部の人々が共有してる、「全能だったりいろいろ戒律を守らせたりする者がいる世界」の彼岸。
世界は誰かの見た夢でできてて、大勢が見た夢が現実となる。いや、現実という名前が付けられるのだ。本人が守らなきゃならない「検証不可能な迷信」がいろいろあって、その勢力が違うだけ。

「検証不可能なものを排除するのが正解なのが現実社会の価値観」だなどと非現実的な考えでいると足元を掬われるのだ。

そんなことを考えさせてくれたり、思い出させてくれた。

KimI