アイマスではないPS4のゲーム。国家運営のシミュレーションゲームの最新作です。配信はスクエニですが、作ったのはドイツのゲームメーカーのようです。ちなみに前作のトロピコ5はブルガリア製です。
場所は赤道付近の島国国家で、本作ははっきりとバミューダトライアングルのかなり大きな島々(註: 架空の土地)。って、前作同様にもろに旭日旗模様が、つまり日本がコケに…、参考にされています。火山があって砂浜があって、ピラミッドがあって(多分古墳のパロディ)エッフェル塔みたいなのがあって(多分旧東京タワー)、東京湾アクアブリッジというか本四架橋みたいなのがあって。
どこがドイツ風かというと飛行船が出てきます。日本でも数年前までは飛んでいましたが、今は見ないです。
まだ最初しかやっていないので間違っているかもしれませんが、軍事色がちょっと薄められています。浮かれている市民もはっきりしない。生真面目です、要するに。
とは言っても、さすがヨーロッパ製というかアメリカをかなりおちょくっています。イントロを見れば分かりますが、買う前には分からないようです。
届きました。パイオニアのハイレゾ再生機、XDP-20のミリオンライブバージョン。
まあ、お手軽機です。オーディオマニアの方はあまり期待しないでください。
そして、歌詞を見ることができないので、損した気分です。
以前にアイマスバージョンが出た同社のDP-X1Aが良く出来すぎなのです。比べる私が悪いのかもしれません。音はハイレゾ機には間違いないのですが、どことなく軽いです。
ただ、お手軽機だけあって、操作そのものはこちらの方が分かりやすいです。
明らかにOSが入っていますがgoogleのプレイストアは使えません。e-onkyoからは音源がWiFi経由で直接ダウンロードできて快適です。
ミリオンライブバージョンは、アイマスファンには嬉しい仕掛けがいっぱいあります。箱だけでも値打ち感があります。まあ、これを買ったのだ、ということにしておきます。
ミリオンライブ・シアターデイズの私のプロデューサーレベルが200を超えました。通勤途中でほぼ毎日ぼつぼつ打っているだけです。いわゆる称号があるので、一つのステップだと思います。同僚にはいませんが、ステージに臨時で来るゲストPにはすでにPL300を超えている人がいます。どんな生活をしているのか、ちょっと気になります。
本日も出張、と。当方もまずまずの大企業と思いますけど、先方はものすごい老舗企業。緊張しました。業務内容は普通で、予定より短時間で終わってしまい、昼前早々に帰社。例によって昼食と称して職場近所の大型書店にふらふらと。
何か素粒子物理の翻訳本があって、図が綺麗だから買ってしまいました。私が翻訳中の幾何学書もこんな感じになるはずです。私の専門分野は20年ほど前に海外ブームがあって、今はその反動なのかガラパゴス方向に振れています。良いとか悪いとかは言いません。私のような西洋かぶれもやりすぎると問題だと思います。
回さないとまたもや表題をすっ飛ばしそうです。少し前に有限の空間に入る情報量は有限なのだから、古典幾何学にも一定の役割があると言いかけましたけど、私の発想など世界的には普通にやっているみたいです。
数理分野のmookの新刊があって、整数の点列も実数の連続性も、遠くから眺めたら同じ直線に見える、という考え方の幾何学があるそうです。英語ではcoarse geometryで、とりあえず粗幾何学と翻訳されていました。古典幾何学から自然に派生する、群論と双対の考え方から導かれた考え方のようです。双対の方は複素数が絡んでいるので素直では無い感じで、90度回転する鏡の感じ。直角プリズムを想起すれば良いのですが、そのプリズムのいる空間が対象空間から外れているので…、私の勝手なイメージです、主題から外れました、申し訳ないです。
内容はいわゆる双曲幾何の新解釈みたいです。ただ、英語系の論文の訳語が少々ぶっ飛んでいて、私は吹きました。まあ、先端分野なのだから好きにしてよ、の感じ。
注文のように聞こえるとまずいのですけど、そう思ったのだから書いておきます。どこが嬉しいのかを予想で良いですから冒頭で述べて欲しい。結局のところ結論は古典幾何学とほぼ同じでは話になりません。無限離散群って、私には結晶学の事のように思えて、100年前の最初から言っていて、なぜか途中からすっ飛んだ感じで、いまさら戻ってきただけのようにも見えます。
多分、PS側からの観測記事です。PS5(仮)は来年末までに発売で、ノーマルとプロの2種類を同時発売との噂。公式の発表ではありません。予想記事のようです。
事前の噂ではPS5の性能は素晴らしいとか言っていましたから、おそらくプロの方の話で、こちらが初期計画で、ノーマルはライト版に相当すると勝手に想像します。ええ、以下は私の無責任妄想記事です。引用はくれぐれもご注意ください。
つまり、そろそろ次世代Xboxの概要が発表されると言われていて、先手を打った感じです。
米国の動向などがいまいち伝わってこないのですけど、少なくとも日本国内ではPS4のノーマル版の方がproよりは売れています。ゲームに凝る人はproが欲しくなると思いますが、ノーマルPS4でもフルハイビジョン対応ですし、同じソフトがほぼ同様に動いて、安くて小型で何となく手軽な感じ。
一方でproの商売は成功しているとの評価はあると思います。性能差は2.5倍程度のはず。
ですから、最初は8K対応に届くPS5だけに絞っていたら、フル4K対応だけの経済的なPS5の需要もあると見込まれたのだと想像します。
と一瞬、思ったのですけど、考えてみれば逆の可能性があるかも。もうこの際、フル8Kや4KVRに届くのなら試してみたらどうか、の感じ。他の家電分野でもやりますが、フラッグシップ機を豪華にしておいて、売りたいのは普及価格帯のマシンと。どのみち本体はぎりぎり黒字にしておいてソフトで儲けるのですから、何となく強そうな感じを出す。
うむ、しっかり駆け引きしているように見えます。
昨日は内勤。昼食は近所のコンビニみたいな所に飛び込んで職場の机で。営業、頑張りすぎです、嬉しいですけど。
楕円関数の本の方もざっと見してしまいました。内容はgoodですが、しっかり読むには時間がかかりそうです。
我が国の高校までと、数学科では無い理系の大学2年までに習う数学になぜか入っていない、しかし、数学史的には極めて重要な分野の一つがこれ。楕円の形状や面積を計算するのは難しくないのですが、周長を計算すると、なぜかなぜか途端に難しくなる。
日本は何やってたかというと、明治維新前後でバタバタしていました。維新後は維新後で、和算等が十分に普及発達していたのに、流儀の違う西洋科学に合わせるために、エリート界隈も大変だったでしょうが、塾などの市民層もてんてこ舞い。
話題を集めて良く出来ていると思います。ただし、暗号で有名になった楕円曲線はわざと外されています。関係は大ありで、本文でも簡単に示されているので、実は私は助かりました。代数幾何と呼ばれる分野みたいで、偶然たまたま何の奇偶か初等者向けの解説書を手に入れているので、ほぼ同時進行で見てみる予定です。
本日も昼食に職場近くの量販店へ。ニンテンドーswitch liteは普通に売られていました。任天堂コーナーにはそのためか人影が多く、賑わっている感じがしました。
同じビルの書店にふらふらと。雑誌と新書のチェックなのですけど、小さいながらも数学コーナーがあります。目に付いたので、この非ユークリッド幾何学と、もう一つ、楕円関数の解説書を買ってみました。どちらも数学雑誌として有名な数学セミナーの連載をまとめたもののようです。
まあ、こんなブログですし、私は専門家からは離れていますからまともな論評は期待しないでください。単なる感想です。
非ユークリッド幾何の方。いきなり双曲空間の余弦定理みたいなのが出てきて、びっくりするやら感心するやら。
ガウス曲率が正の球面三角法では
cos(a) = cos(b) * cos(c) - sin(b) * sin(c) * cos(A)
ですが、曲率が逆に負になった双曲空間では
cosh(a) = cosh(b) * cosh(c) - sinh(b) * sinh(c) * cos(A)
になるそうです。
この余弦定理はコンピュータグラフィックスに役立つのでありがたや、と思ったのですが、なぜか「余弦定理」の字が出てこない。もちろんだから正弦定理も無し。
で、誠に申し訳ないのですけど、その先はざっと見してしまいました。
著者の目的は非ユークリッド幾何学を経験してしまった私たちが、現代的視点でユークリッドの原論を書き直したらどうなるか、みたいです。内容は面白いと思います。まずは面白いと感じた点から。
極(pole)と極線(polar)という言葉が出てきて(169頁)びっくりしました。今翻訳中の古典幾何学本にこの話題が出てきて、しばし解読に時間を費やしたからです。webで検索すると作画方法が出てきますが、射影空間の話なので双対変換の元が円では無く楕円でもOKで、だから厳密にはこの本にあるような解説になってしまいます。(幾何学に強い方でも何のこっちゃでしょうが、大切な概念みたいです、調べて損にはなりません)
ただし、私の方は点と直線では無く、三次元ユークリッド幾何学なので折り返しの元は球面、polarの方は平面になってしまっていて、英語ではpolarsと複数になっています。それ以上書いてないので、おそらく極線束(pencil of polars)だと思ったのですが、確たる証拠も無く、私に証明できるわけでも無く、多分意味は分かるからこれでいいや、みたいな感じになっていました。そこに、この記述が出てきたのでありがたかったです。
とはいえ、この手の作業はその幾何学本の著者が100年ほど前にやっていたことと同じ感じで、参考文献を見るとニアミスです。書名は「Ihtroduction to Geometry」で、邦訳があって「幾何学入門」ですが、今はなかなか手に入りにくいと思います。当時も解析学は発達していましたし、ゲーデルの不完全性定理もこの著者は知っていますから、幾何学を何とかして立て直そうとしていた動機も同じ。
ただ、もとから日本語なのでこの本は買って損しません。待望されていた本と思います。願わくばですけど、雑誌の記事の綴りでは無く、教科書風に、それこそユークリッド原論風に組み直すとさらに迫力が出たと思います。
本日は秋分の日で祝日です。私は普通に休みだから、例の古典幾何学書の邦訳を進めました。仕事がしっかりあるので3連休で無いときついです。普段だと土曜はすることしてぐったりのまま一日、日曜は家庭のやっつけ仕事をしてそれで休日終わりです。3連休がいっぱいあったらな、とは思いますが、では週休7日はいかがか、などと言われたら元も子もないのでこのままでいいです。
好きだから引き受けたこともあって、翻訳作業は楽しいです。とはいえ、楽しすぎて本日もとある結晶学の立体図形の模型の作り方が出てきて、実証のためと称してあれこれ作っていたし、双対図形の各部の長さの数式が出てきて確かめようとしたものの、簡単な数式なのに計算間違いをしてしまって小一時間悩んだりして。
その結晶学の立体は両榍体(りょうせつたい: disphenoid: ダイ・スフェノイド)と言います。漢字が珍しいからここに出しました。どんな植物かと思いましたが、電子辞書では楔(くさびのこと)ですと。ラテン語辞書では医学用語しか出てこないです。ギリシア語辞書は持っているはずなのですけど、すぐに見つからなかったからパス。権威の権化の岩波の数学辞典ですら第2, 3, 4版を見ましたが全滅。
dB(デシベル)という単位を聞いた方は多いと思います。もちろん私も電子工作をしますから、知っていますし使いますけど、理解は大雑把でした。
元々は音の強さの単位みたいです。人間の耳は音の強さの変化を足し算では無く掛け算で感じる(とされている)のでグラフにすると縦が対数目盛になります。いわゆる常用対数では10倍を1、100倍を2、1000倍を3と数える(1倍、つまり等倍は0)のですが、これだと2倍がlog102 ≒ 0.3010となって計測値をメモする場合にいちいち小数点を打たないといけなくなります。
そこで、10分の1を単位にしたのがデシベル、dBです。これだと10倍が10、100倍が20、2倍は約3になって、整数を書くだけでおおざっぱな値が分かります。ちなみに私の感覚だと、2倍はまずまずの音量の差で、音量の可聴域は120dBだそうですから、アンプの音量調節などに便利。高級機で無いとdB表示は無いと思いますが。
昔はテープレコーダの録音時にdB表示のアナログメータを使いました。簡易なテープレコーダにもそれにふさわしい簡便なdB表示のアナログメータが付いていたと思います。録音時の音量が大きすぎると飽和して音が潰れますし、小さすぎるとノイズが目立ちます。
その後、LEDの棒表示になりました。今では周波数ごとに縦棒表示した、グラフィックイコライザみたいな表現がポピュラーと思います。縦の方はdBで表示されるのが普通でしょう。
この(多分)元々のdB表示があまりに便利なので、次々に応用されていったようです。上記のdBは電力(W)に相当します。しかし、電圧の場合は、2倍の電圧を抵抗に加えると電流も2倍なので電力は4倍、つまり自乗の関係となります。そのため、電圧では20dBが10倍で、電力系よりもこちらの方がよく知られていると思います。
dBは元々が倍率なので、どこかに基準があって、その倍数で表現されます。AV端子の電圧にも0dBがありますし、他にもいっぱいあるみたいです。
たとえばヘッドホンの感度にdB表示があって、その筋のマニアは購入の際にしっかり考慮します。
昨日はニンテンドーsitch liteの発売日でした。携帯機専用のswitchゲーム機で、そのお昼頃も平穏無事に量販店で売られていましたから、一安心。本日も普通に買えるようです。元のswitchはなぜか発売開始から一年ほどは常に品不足でした。今回は十分に用意されたようです。
あまり私的なゲームサイトでは話題になっていないのがちょっと不気味です。ヒットすると思います。大流行か普通かは分かりませんが。だって競合機ゼロです。元のswitchは順調に伸びていて、持ち歩く小学生を最近になってようやく見た気がします。つまり普及期に入っていて、そこに軽い携帯機が出たのですから。
元に戻ってインピーダンスの解説書。交流の抵抗分のことです。普通の抵抗器は周波数にかかわらず同じ100Ωなら100Ωです。しかしコイルは直流では抵抗ゼロで、周波数を上げると電流が流れ始めます。とはいっても、瞬時の電圧と電流は比例していなくて、電圧の積分が電流なので、結果として電流の位相が90度遅れます。その結果、消費電力はトータルではゼロとなります。消費電力ゼロで電流が制限できるので蛍光灯の安定器に使われていましたが、今は急速にLEDに置き換わっているので、後はコイルと言えばモーターとかスピーカーとかマイクとかでしょうか。後者は抵抗性の負荷が絡んでいるので電力を消費します。トランスは電力はほぼ消費しませんが、今はなかなか見ることができません。
コンデンサの場合は直流では抵抗が∞で、周波数を上げると電流の積分が電圧となるので、結果として電流の位相が90度進みます。
まあなので、私のようなアマチュア、というか仕事上でも自分の当面のデータ収集のためだけに動けば良い装置を作っている分には、かなり大雑把な計算しかしません。
スミスチャートはこの本では上記の抵抗、コイル、コンデンサの回路で十分に解説していて、終盤になって同軸ケーブルやプリント基板上の配線のような分布定数回路の話に移行します。交流ですから同軸ケーブルの途中で電圧と電流が変化していて、そういえばその昔、バランと呼ばれる仕組みを自作したことがあります。
つまり私は高周波回路の微妙な定数計算をしたことが無くって、スミスチャートも出番が無かったことになります。今はCADを使うでしょうけど、紙面上でスミスチャートで自分で引いた線から計算された結果との比較があって、非常に良く近似されていますから、スミスチャートの威力が分かろうというものです。
スミスチャートでは交流を複素数表示します。抵抗が実部でコイルとコンデンサが虚部になります。数式もあるのですが、こちらの複素数計算も私はやった覚えがありません。高校時代に初めて知ったときにはずいぶん便利な計算方法があるものだと感心しましたが、私の工作範囲では複素数計算の出番は無かったと思います。
この感想は私だけでは無いみたいで、電子関係の雑誌でも複素数はめったに使わないとの意見が出ていました。
とはいっても、この手の図示はアイデアの宝庫になり得ます。感心したのは抵抗分が入ると共振周波数の解釈が面白くなることです。知りたい方はぜひこの本を読んで欲しいのですけど、ちょっと批判めいたことを書いたので書名は書けません。検索するとすぐに出てくるはずです。
ちょっと風変わりな体験をしている気分なのですが、仕事の話なので今はできません。10年後とかにはできますけど、多分、このブログは終わっていて、他のブログを書いていると思います、経験上。
不安要素があるにせよ、現在の我が国の景気は好調と言って良く、我が社の営業はてんてこ舞い。こちら技術系も少し仕事量は減ったものの楽な感じはないです。勉強する余裕ができた、くらいの感じ。なのでまたもや昼食と称して近所の大型書店へ。
今度は別の数理雑誌がとある数学誌の題名が入った特集をやっています。企画はずっと前からやりますから多分、偶然です。現代数学の注目点はここだ、の特集。
先端の研究というのはまだ解説のやり方が固まっていないのでおおむね難解です。なのでストレートな解説では無く、目的というか問題設定の話。
なのですけど、表紙の絵が連分数の図形表示を連想させるのでその方が気になったりして。解説がありませんので、モンドリアンのオマージュとは思いますが、できすぎです。
少し先の実用電子系の棚に移動と。私は今は人間の五感に頼った仕事をしていて、その腕を買われて給料をもらっているわけですが、元々はそれを裏付けする機械系の仕事をしていたので、もちろん最新動向が気になります。
まあしかし、何か勘が働くのか、手にしたのは古典的なインピーダンスの解説の本でした。著者は生きていれば80歳代半ば。1999年に初版の本ですけど、言い回しが独特で、お江戸系の講談のパパンパンパンの調子です。多分、横書き原稿用紙に原稿を書き殴って編集部に送った感じがします。
緒言が秀逸で、難しい話を易しく話すのは容易だが、簡単な話を易しく話すのは容易ではない、とのこと。まあそうでしょうね。小学校の先生の苦労など想像に絶しますです。
スミスチャートの解説でした。高周波関係(おおむね1MHz以上)で出てくる図で、恥ずかしながらしっかりした解説を見たのは初めてです。今まで何十年と、このグラフはなんとなく分かったつもりで見ていました。
ふむ、またもや導入部で紙面が尽きてしまいました。続きの感想が面白く思えたら後ほど述べます。
で、なぜ全知全能の神がサイコロを振ることになったのかについて、多少とも意見を述べておかないと無責任のような気がしてきました。本当に解説できたら量子力学のパラドックスを説明したのと多分等価でノーベル賞ものですから、以下の解説にはあまり期待しないでください、お願いします。
迷路のたとえは限界があるので注意なのですが、要は出口への経路が複数あった場合にどちらを選ぼうとも結果は同じ。と、これで納得できれば苦労は無いわけ。
一階述語論理の標準形というのがあって、私の理解では、
OR節の集合 → AND節の集合
です。プログラミングでは→(ならば)の前半が条件部、後半が実行部と解釈できます。しかし、このままではOR節の部分で行ったり来たりするので、実用的にはホーン節の集合に分解します。でも、今度はAND節の方がコピーだらけになって、いわゆる直積になるので、そのままでは等価ではありません。そのためにPROLOGではカット述語が用意されているのです。カット述語には一応の理論的背景があるのは以前に言ったとおり。
そして第五世代コンピュータ計画の後半のGHCのガードではOR部の一つが成功した場合に、他の可能性は捨てられてしまいます。これをやらないと組み合わせ爆発が起こって、にっちもさっちも行かなくなります。
これでめでたく古典LISPのCOND形式の形、C言語で言うとif p1 then d1 elseif p2 then d2 elsef p3 then d3 ... else dn; の形になって実用計算可能となります。
then以降のd1等の処理は普通のプログラムなので、今の常識で言う並列処理、スーパーコンピュータやGPUがやっている処理で高速化できます。
他方、条件部のp1の方の処理も別途ですけど並列化できます。で、ここが問題点、その1。
もし、p1, p2, ,,,, pnの高々一つしか真にならなければ、私たちが思い浮かぶ普通の世界と一致していて、これには用語があって、安全なカットと呼ばれています。
しかし、一階述語論理だけではそんな都合の良い制限はありません。複数のpが成功することがあって、その場合は早い者勝ちで、たまたま最初に成功したpに対応するdが実行され、他の可能性があったとしても、それらは捨てられてしまいます。
つまり、何らかの外部条件によって結果が変わりうる、サイコロが振られた、ということ。実際にGHCでは複数の結果のどれが選ばれるかの保証はありません。
うむ、ここまでの説明で眠ってしまった方、多数と思われます。こんなの分かれば天才です。でも、もう準備はかなりできたと私は思います。あとはその天才が現れるのを待つだけ、というのはしかし、楽観的すぎるかもしれません。問題点があといくつ出てくるのか、想像もつかないです。
私なりに要約すれば、サイコロを振るように見えるのは、一階述語論理を実用計算に持ち込もうとしたときに導入した、いささか便宜的に見える仕掛けのためだと思います。自然界に意思があるなら、ちっとも自分はサイコロを振ったつもりでは無いと言うと思います。
連休は日曜大工に手を出してしまい、例の古典幾何学本の翻訳はストップしたままです。リズムをつかめば何とかなりそうですが、きっかけがつかめない。普段は普通に働いていますし。
ちょっと前にシリーズ化していた非決定性の話。作り方の話になってしまっていて、どこが嬉しいのかは書いていませんでした。まあ、本当は知られていないとまずいと思いますが。
Wikipediaを見ても、非決定性の状態遷移図は決定性に置き換えることができる、と言う点ばかりが強調されています。効率が全く違います。
イメージとしては、迷路を抜ける手順で説明すると分かりやすいです。右手法とか左手法、というアルゴリズムがあって、右手で壁を触りながら歩くといつかは迷路を抜けられる、というもの。しかし、その軌跡は行ったり来たりの箇所がいくつもありますし、無駄な手順も含まれます。
非決定性では、分岐点で正しい方向を全て知っている神が駆け抜けるようなもので、全く無駄がありません。これが非決定性時間の説明です。
時間方向で無く空間方向、つまりメモリの節約にも非決定性は効用があります。
このあたり、最初は素朴だったのですけど、いつの間にか過剰分類されたような感じで難解になってしまいました。
間の悪いことに、実例の説明があまりなくって、実際にプログラミングまでできる人は少数の感じがします。案の定というか、C言語などのプログラミング言語が絡むと、とたんに間違いの記述が目立ちます。
本日、9月16日はPS4の最新アイマスゲーム、アイドルマスター・ステラステージで765アイドル全員のライバルとして出てくる詩花(しいか)の誕生日だそうです。961プロダクション所属です。
いつものように、ステラステージの新着PVで有志Pがお祝いのPVを上げています。
シアターデイズには多分、遊びに来ていて、時々挨拶に出てきます。こちらでは育成はできません。本日はホワイトボードではお祝いしていますけど、特にその他の演出はありません。アイマスの他のコンテンツとは無関係です。
ゲームではなぜかPが少し担当します。ここはPS3版アイドルマスター2の竜宮小町と同じ扱いで、やや芸が無かったような気がします。もう一ひねりすると面白くなりそうなので、こういう趣向が好きな方はあれこれ想像してみると面白いと思います。
本日、一般公開日の2日目、最終日に行ってきました。2019年の東京ゲームショウ、場所は幕張メッセです。カンカン照りではないですけどそれなりに暑いでした。
入場料が2000円となり、やや混雑は緩和された気がします。それでも人の多いこと。
体力の関係上、会場を一回りしただけです。開発者を交えた実演とトークショーがあちこちで開催されていて、歓声が上がっていたのは多分声優さんの登場とかでしょう。
いつもの東京ゲームショウですが、少しずつ変化しています。
会場入り口付近ではPCゲームが強調されていました。インテルやAMDの文字も出てきて、おそらくPS4で獲得・拡大した洋ゲーファンにPCゲームの魅力を知って欲しい、ということでしょう。
VRコーナーもそうでしたが、いわゆるゲーミングデスク系の展示が目立ちました。椅子だけのために事務機器メーカーも参加しています。こちらはホームシアターとどちらが流行するかが注目点でしょう。数から言えば、ホームシアターまで組むファンとゲーミングで机や椅子を整備するファンとはあまり重ならないでしょうし、どちらも展示だ、みたいな感じ。
インディゲームコーナーでは昨年に引き続いてswitchの勢力がでかいこと。海外からも宣伝に来ていました。
switchはCPU/GPUと画面回りの構成はスマホと似ているものの、十字キーとA/Bキーは本物の任天堂ゲームに合わせて真剣に作られています。vitaはPS2.5と呼ばれることもあって、時代的には先行していましたが今となってはやや力不足です。switchはPS3レベルの処理能力と表示能力があるので、今のゲームの作り方に対応できるようです。つまり、開発者に支持されていると言うこと。
ソニーのブースではLEDディスプレイがありましたが、目立ったのはおそらく映画館と同様のMEMSによるプロジェクタが主流に見えたことです。もちろん映画館用のプロジェクタはとても高価ですけど、いよいよ家庭用にも出てくるのかもしれないと想像しました。
TGSへ行くのはとある理由で明日に延期しました。発表はビジネスデイで明らかになっているためか、ゲームサイトではあまり話題になっていない感じです。
台風被害による千葉県の一部地域の停電が長引いているようです。昨年の近畿の台風被害と比べた話題がありましたけど、言い訳では無いですが関東は広いです。人口も集中しているし。私が今いる神奈川県も初めて来た時はとても広いと感じましたが、関東の人たちは狭い、とか言っているみたいです。千葉県はずっと広いです。
自家発電があるだろう、なのですけど、さっきテレビで電圧が安定しないために医療機器に不具合が出たとの報道。普通は瞬電などには対策されている、というかコンセントが外れても内蔵の電池でしばらくは動いているはずなので、要因は別。テレビでは原因は説明されていませんでした。
30年ほど前にとある低開発国に行ったときのこと。そこは幸いにも発電所が近くて水も豊富で、電化生活でとても快適。だったのですが、さすがに時々停電します。普通に電圧降下だったらまだ良いのですけど、凶悪なことに停電の直前にすうっと電圧が上昇してしまいます。精密機器はここで壊れてしまいます。このことを思い出しました。
私は停電直前に負荷が軽くなるから発電機が空回りして電圧が上がるのだと思っていましたが、電子関係の雑誌では別の説が出ていました。はっきりした説明は知りません。
ちなみに、電力会社の発電機が来たら問題が起こらなくなったとのことです。