わかったぞ。フォトンそのものが明確にストーリーの核にきてないのがあれなんだ。
(一応星霊やらAフォトンやらでSEEDとの関連を匂わせてはおるようじゃが?)
それでも、PSOにあったみたいに、自分たちの使ってるフォトンやらマグやらが実はDFにも通ずる技術だった! みたいなダークな展開があんまないじゃないですか。
自分たちが使ってる技術が単に便利技術だったり、旧文明の遺跡が話の上でちょっと立ち寄るだけの場所だったりするのが気に入らないんだな、と。
PSOなら、自分たちが住んでいる場所(パイオニア)は宇宙に浮かんだ空間で、足元にしっかりした大地がないっていう不安定感がまずあって、その安定した大地は目の前にあるけど完全に未開の地。おまけに探索を進めていくとどんどんきな臭い雰囲気が漂ってきて、最後には旧文明のものと思われる遺跡が地下に広がっていた! っていうじわじわと盛り上がる展開だったわけです。
特にこの「未開の地を探索していってサプライズ」っていう部分はRPGのストーリーを盛り上げる上で割りと馬鹿にできないと思うわけですよ。
思えばPSUだと、三惑星の地表は大抵が調べつくされてるわけで、そういう意味でなんだか『冒険』っていう感覚が湧かないんですよね。
過程をすっとばしていきなりレリクスだのHIVEだのをぽんと出されても、ぜんぜんわくわくしないっていう。結局、他人が見つけた遺跡じゃん? みたいな。
そういう意味で、ダンジョンにもぐるのにミッションを受けないといけないっていうPSUのシステムは、RPG的な高揚感を与えるという意味でPSOの方式に大きく劣ってると思うわけですよ。
やっぱ開拓の先頭に立っていくっていう楽しさは大きい。
(PSOの頃は、少なくともNPCに関しては、同業者もライバルかのような雰囲気が漂っとったしな)
そういう意味で、PSOの頃のプレイヤーやNPCは『開拓者』であり『冒険者』だったわけです。パイオニアの名のとおり。
でもPSUではどうかっていうと、ミッション受けてその任地に赴くのが基本っていうか全部っていうか、完全に組織の人なんですよね。
NPCにしろ味方は味方、敵は敵ではっきりしちゃってるし。
何より“ガーディアンズ”っていう組織が力を持ちすぎてて、プレイヤーは単にその尖兵みたいな扱いになってるのがはっきりいってイラっとする。
ていうか、PSUのストーリーはプレイヤーがそこに存在する意味がまるで感じられないのはどうなんだ。正直EP1の頃のイーサン主人公方式のほうがまだましだったかも知れん。
プレイヤーの数だけ流れと解釈があるっていうPSO方式を中途半端にひきずってるのが比較してがっかりする最大の要因だよ。
それもこれも無駄に話のスケールをでかくしすぎたのが原因ではないだろうか。
SEEDの襲来とか、封印装置の話とか、もうガーディアンズっていう大組織ありきのストーリーが展開されちゃってるから、プレイヤー個人が物語を動かしているって感覚が希薄になる。
EP1の頃はイーサンが主人公だったから別に何を感じることもなかったけど、EP2になってからもいまだに話の中心はNPC同士のあれこればかりってのはどうにかならんものか。
話の中心にプレイヤーが介入できないストーリーミッションなぞ、ただのRPGと何も変わらん。これで話が面白いならまだしも、PSUレベルでは正直……。
(手厳しいのぉ)
それだけPSOの出来がすばらしかったってことじゃないかと。っていうとすばらしく懐古厨ですねあっはっは。
(いや、心配せんでも、主ががちがちの懐古厨なのはだいぶ前からはっきりしとることじゃし)
うーん。でも持論として、他者に対して声高に、あるいは強硬に主張する懐古厨ほどうざったいものもないと思ってるんで……。
ここらで自重しときますか。
(自重も何も……手遅れじゃと思うがな)
(一応星霊やらAフォトンやらでSEEDとの関連を匂わせてはおるようじゃが?)
それでも、PSOにあったみたいに、自分たちの使ってるフォトンやらマグやらが実はDFにも通ずる技術だった! みたいなダークな展開があんまないじゃないですか。
自分たちが使ってる技術が単に便利技術だったり、旧文明の遺跡が話の上でちょっと立ち寄るだけの場所だったりするのが気に入らないんだな、と。
PSOなら、自分たちが住んでいる場所(パイオニア)は宇宙に浮かんだ空間で、足元にしっかりした大地がないっていう不安定感がまずあって、その安定した大地は目の前にあるけど完全に未開の地。おまけに探索を進めていくとどんどんきな臭い雰囲気が漂ってきて、最後には旧文明のものと思われる遺跡が地下に広がっていた! っていうじわじわと盛り上がる展開だったわけです。
特にこの「未開の地を探索していってサプライズ」っていう部分はRPGのストーリーを盛り上げる上で割りと馬鹿にできないと思うわけですよ。
思えばPSUだと、三惑星の地表は大抵が調べつくされてるわけで、そういう意味でなんだか『冒険』っていう感覚が湧かないんですよね。
過程をすっとばしていきなりレリクスだのHIVEだのをぽんと出されても、ぜんぜんわくわくしないっていう。結局、他人が見つけた遺跡じゃん? みたいな。
そういう意味で、ダンジョンにもぐるのにミッションを受けないといけないっていうPSUのシステムは、RPG的な高揚感を与えるという意味でPSOの方式に大きく劣ってると思うわけですよ。
やっぱ開拓の先頭に立っていくっていう楽しさは大きい。
(PSOの頃は、少なくともNPCに関しては、同業者もライバルかのような雰囲気が漂っとったしな)
そういう意味で、PSOの頃のプレイヤーやNPCは『開拓者』であり『冒険者』だったわけです。パイオニアの名のとおり。
でもPSUではどうかっていうと、ミッション受けてその任地に赴くのが基本っていうか全部っていうか、完全に組織の人なんですよね。
NPCにしろ味方は味方、敵は敵ではっきりしちゃってるし。
何より“ガーディアンズ”っていう組織が力を持ちすぎてて、プレイヤーは単にその尖兵みたいな扱いになってるのがはっきりいってイラっとする。
ていうか、PSUのストーリーはプレイヤーがそこに存在する意味がまるで感じられないのはどうなんだ。正直EP1の頃のイーサン主人公方式のほうがまだましだったかも知れん。
プレイヤーの数だけ流れと解釈があるっていうPSO方式を中途半端にひきずってるのが比較してがっかりする最大の要因だよ。
それもこれも無駄に話のスケールをでかくしすぎたのが原因ではないだろうか。
SEEDの襲来とか、封印装置の話とか、もうガーディアンズっていう大組織ありきのストーリーが展開されちゃってるから、プレイヤー個人が物語を動かしているって感覚が希薄になる。
EP1の頃はイーサンが主人公だったから別に何を感じることもなかったけど、EP2になってからもいまだに話の中心はNPC同士のあれこればかりってのはどうにかならんものか。
話の中心にプレイヤーが介入できないストーリーミッションなぞ、ただのRPGと何も変わらん。これで話が面白いならまだしも、PSUレベルでは正直……。
(手厳しいのぉ)
それだけPSOの出来がすばらしかったってことじゃないかと。っていうとすばらしく懐古厨ですねあっはっは。
(いや、心配せんでも、主ががちがちの懐古厨なのはだいぶ前からはっきりしとることじゃし)
うーん。でも持論として、他者に対して声高に、あるいは強硬に主張する懐古厨ほどうざったいものもないと思ってるんで……。
ここらで自重しときますか。
(自重も何も……手遅れじゃと思うがな)
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