どうも、ひょーけつです。
ふと思ったのですが、そういえば自分が一つ前に使っていたパーティの総まとめをしていませんでしたね。
ですから早速解説の方に入ろうと思います。まずは面子から。
貯水@オボンの実 穏やか HDS
ハイドロポンプ・シャドーボール・自己再生・挑発
特殊受け/対トノグドラ
炎の身体@拘り眼鏡 控え目 HCS
オーバーヒート・シャドーボール・目覚めるパワー闘・トリック
主砲
浮遊@黒いヘドロ 臆病 HCS
気合玉・10万ボルト・身代わり・呪い
副砲/ラキムド崩し
鉄の拳@ゴツゴツメット 腕白 HBD
地震・ドレインパンチ・冷凍パンチ・ステルスロック
物理受け/イケメン
雪隠れ@食べ残し 臆病 HS
冷凍ビーム・毒毒・身代わり・金縛り
副砲/ガブ狩り/最終兵器
プレッシャー@悪のジュエル 生意気 HAD
シャドーボール・不意打ち・鬼火・痛み分け
特殊受け/対ラティ/対シャンデラ
面子の紹介はざっとこんなもんですか。パーティのメンバーについて詳しく書いたのはファミ通杯以来な気がします。
パーティの方針としては眼鏡シャンデラでゴリ押し
が基本となります。が、流石汎用、それだけじゃなかった!
「ライドマージ」や「二枚切り札」と違う点として、別に主砲を選出しなくてもジリ貧になるということはありませんでした。
ユキメノコの毒嵌め、ゲンガーの呪い、等と攻め方は多々。臨機応変に選出を変えながら戦えるのが今までの○○軸霊パとは違ったかなーと。
このパーティを使っていると「物理アタッカーが少ないけどラッキーどうするの?」とよく聞かれます。が、流石に霊パを使っているものとしてラッキーの対策は怠りません。
ラッキーが出てきた場合は、眼鏡シャンデラのトリックで拘りアイテムを押し付けるか、ゲンガーで身代わりをしてから呪いで追い込みます。決定力の関係からよく後者を用いますね。
ラッキーから身代わりを張ったゲンガーへの有効打はありませんが、逆は呪いという優秀な技があります。それは小さくなるも身代わりも貫通しますから、手遅れということはありません。
卵産みで粘られると確かに時間は稼がれますが、卵産みのPPは16。どっちにしろ粘っていればその内勝手に倒せます。
また、ギャラドスをかなり誘います。が、その場合にもゲンガーを選出して10万ボルトで対応します。
ゲンガーの10万Vは有名ですから警戒されると思います。ですから対面した場合は身代わりで一旦様子を見ると良いでしょう。素直に10万Vで押すとうっかり地雷を踏み抜くかもしれません。
あとマンムーも結構やってきます。なにせ物理に薄いブルンゲル、一致弱点を突けるゴルーグシャンデラ、脆いメノコとゲンガー。マンムーにとって警戒すべきなのは精々ミカルゲ程度でしょう。が、これはユキメノコで対応します。
一般的なマンムーの構成は、地震/氷柱張り/氷の礫/我武者羅orステロorエッジだと思うのですが、正直エッジ搭載はあんまりいません。ですから、以下のような流れでメノコの起点を作ります。
【パターン1】メノコ先手
身代わり→地震→金縛り→不発→身代わり
【パターン2】メノコ先手
身代わり→ステロ→毒毒→地震→金縛り→身代わり
こうすることにより大概は身代わりを残したままもう一体を見ることができます。
一見苦手に見えるポケモンも割と大丈夫なのですが、しかしスカーフサザンドラは相当に厳しいです。
ブルンゲルは悪の波動を2発耐えると言っても有効打が無く、ゴルーグも火力不足、デラメノコゲンガーはそもそも耐えず、ミカルゲも決定打に欠ける。
このパーティを使っている時はサザンドラ自体あまり見ませんでしたが、もしも鉢合わせたら大変だなーなんて思っていました。
はい、そんな感じで汎用霊パでした。
ふと思ったのですが、そういえば自分が一つ前に使っていたパーティの総まとめをしていませんでしたね。
ですから早速解説の方に入ろうと思います。まずは面子から。
貯水@オボンの実 穏やか HDS
ハイドロポンプ・シャドーボール・自己再生・挑発
特殊受け/対トノグドラ
炎の身体@拘り眼鏡 控え目 HCS
オーバーヒート・シャドーボール・目覚めるパワー闘・トリック
主砲
浮遊@黒いヘドロ 臆病 HCS
気合玉・10万ボルト・身代わり・呪い
副砲/ラキムド崩し
鉄の拳@ゴツゴツメット 腕白 HBD
地震・ドレインパンチ・冷凍パンチ・ステルスロック
物理受け/イケメン
雪隠れ@食べ残し 臆病 HS
冷凍ビーム・毒毒・身代わり・金縛り
副砲/ガブ狩り/最終兵器
プレッシャー@悪のジュエル 生意気 HAD
シャドーボール・不意打ち・鬼火・痛み分け
特殊受け/対ラティ/対シャンデラ
面子の紹介はざっとこんなもんですか。パーティのメンバーについて詳しく書いたのはファミ通杯以来な気がします。
パーティの方針としては眼鏡シャンデラでゴリ押し
が基本となります。が、流石汎用、それだけじゃなかった!
「ライドマージ」や「二枚切り札」と違う点として、別に主砲を選出しなくてもジリ貧になるということはありませんでした。
ユキメノコの毒嵌め、ゲンガーの呪い、等と攻め方は多々。臨機応変に選出を変えながら戦えるのが今までの○○軸霊パとは違ったかなーと。
このパーティを使っていると「物理アタッカーが少ないけどラッキーどうするの?」とよく聞かれます。が、流石に霊パを使っているものとしてラッキーの対策は怠りません。
ラッキーが出てきた場合は、眼鏡シャンデラのトリックで拘りアイテムを押し付けるか、ゲンガーで身代わりをしてから呪いで追い込みます。決定力の関係からよく後者を用いますね。
ラッキーから身代わりを張ったゲンガーへの有効打はありませんが、逆は呪いという優秀な技があります。それは小さくなるも身代わりも貫通しますから、手遅れということはありません。
卵産みで粘られると確かに時間は稼がれますが、卵産みのPPは16。どっちにしろ粘っていればその内勝手に倒せます。
また、ギャラドスをかなり誘います。が、その場合にもゲンガーを選出して10万ボルトで対応します。
ゲンガーの10万Vは有名ですから警戒されると思います。ですから対面した場合は身代わりで一旦様子を見ると良いでしょう。素直に10万Vで押すとうっかり地雷を踏み抜くかもしれません。
あとマンムーも結構やってきます。なにせ物理に薄いブルンゲル、一致弱点を突けるゴルーグシャンデラ、脆いメノコとゲンガー。マンムーにとって警戒すべきなのは精々ミカルゲ程度でしょう。が、これはユキメノコで対応します。
一般的なマンムーの構成は、地震/氷柱張り/氷の礫/我武者羅orステロorエッジだと思うのですが、正直エッジ搭載はあんまりいません。ですから、以下のような流れでメノコの起点を作ります。
【パターン1】メノコ先手
身代わり→地震→金縛り→不発→身代わり
【パターン2】メノコ先手
身代わり→ステロ→毒毒→地震→金縛り→身代わり
こうすることにより大概は身代わりを残したままもう一体を見ることができます。
一見苦手に見えるポケモンも割と大丈夫なのですが、しかしスカーフサザンドラは相当に厳しいです。
ブルンゲルは悪の波動を2発耐えると言っても有効打が無く、ゴルーグも火力不足、デラメノコゲンガーはそもそも耐えず、ミカルゲも決定打に欠ける。
このパーティを使っている時はサザンドラ自体あまり見ませんでしたが、もしも鉢合わせたら大変だなーなんて思っていました。
はい、そんな感じで汎用霊パでした。