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【ゲームハード】次世代機テクノロジー442【スレ】

2009年07月15日 21時03分03秒 | ゲーム業界、ハードウェア
54 :名無しさん必死だな:2009/07/13(月) 22:12:29 ID:SJuTqFr80
PS3はテッセレーションなんかやるより先にもっとやるべきことがあるだろ。
PS3のライブラリはカリング、ポリゴンリダクション、DLODが甘すぎる。
タイトルによっては全然やってない。未だにだ。
それが証拠にFF13では屋外の開けた場所の描画で15FPSに落ちている。
遠景以外ほとんどオブジェクトが存在しないのに、だ。
これは遠景のオブジェクトに全くDLODが利用されておらず
視錐台カリングすらまともにやっていないせいだと思われる。
これがサードのソフト開発力の実態。
DirectXに標準でポリゴンリダクションの仕組みがあるせいで
サードはポリゴンリダクションの仕組みさえ知らず
OpenGL環境ではポリゴンリダクションされない生モデルをそのまま
描画させようとしてしまうため酷いことになる。
実はSCEJもこの辺はまともにできていないんだが。
ちゃんとこの辺の知識があって実装しているのはSCEAのファーストぐらい。
情けない限りだぜ。


662 :名無しさん必死だな:2009/07/17(金) 20:46:41 ID:eKaxLM0T0
951 名前:もこ(*´ω` *)8 ◆lYyZg74/FE [sage] 投稿日:2009/07/17(金) 20:44:02 ID:pwv8c3El0
http://www.technology.scee.net/files/presentations/gdc2009/DeferredLightingandPostProcessingonPS3.ppt
SCEE「PS3でのデファードライティングとポストプロセッシング」GDC2009資料
(パワーポイント文書なのでMSOfficeやOpenOfficeなどで閲覧)

3個の影を伴う光源と、100個の点光源を扱う。
これを3つのSPUを用いて、1280×720・2xMSAAで60FPS(11ms)で動作
NoAAならば2つのSPUで60FPS動作

http://www.vg247.com/2009/07/16/liveblog-sony-motion-controller-session-develop-2009/comment-page-1/#comments
先日のDevelop2009では、「Wipeout(HD?)」において、どのようにして
多数の光源を扱ったかが語られたそうです。
内容が専門的で難解だそうで、後日、講演の録音がうpされるとか。



723 :名無しさん必死だな:2009/07/18(土) 02:38:13 ID:hZrUyHBj0
PhyareEndineでTexture samplingもSPUに実装したんだな。
Larrabeeですらハードウェア積んでるのに。
すっげー遅そう。

724 :名無しさん必死だな:2009/07/18(土) 02:40:10 ID:GVJ2DUIg0
>>723
へーへーへー
ソースplz

725 :名無しさん必死だな:2009/07/18(土) 02:44:57 ID:hZrUyHBj0
>>662のppt

731 :名無しさん必死だな:2009/07/18(土) 03:59:08 ID:GVJ2DUIg0
OOO入れてやっと見た
テクスチャサンプリングが実装されてるのかどうかも分からないし
やったとしてその後どうするんだ?SPEでレンダリングするのか?
というのがよく分からなかった。
あと例に出てるような聖堂の中のシャドウマッピングなんか動的にやるべきじゃないだろ
こういうのは事前計算でやるべき
こんなの例にしてたら馬鹿サードが建物にまで動的シャドウマップ使ってしまって
また遅い遅い言うぞ

732 :名無しさん必死だな:2009/07/18(土) 04:08:50 ID:GVJ2DUIg0
DOFだってゲーム中にかけるべきじゃない。
プレーヤーからしたら鬱陶しいだけだし。
GTA IVとかDOFが酷くて先が見えなくてイライラする。
あとKillzone2みたいに後処理やDOFでぼかす部分は真面目に全ピクセル計算する必要は全然ないのに
真面目にやってるだろ?
ぼかす部分を分けて最初から低解像度でレンダリングしておけば
相当速くなるはず。
なんかSPEが速いからって真面目にいろんなこと力技でやってるけど
もっと省略や擬似的に同じような結果を実現するテクニックに回した方がいいぜ
その上でSPE活用したら凄いことになる


http://dubai.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1247424906/


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