44 :名前は開発中のものです :2006/08/27(日) 22:44:30 ID:HuaKWNGF
迷宮は意外性と必然性の絶妙なスパイスを効かさないといかん。
描いていて面白くないマップなど、まったく手書きする気が起きん。
ある雑誌のインタビューで、ウィズの作者が、迷宮のデザインには
行動心理学の要素を取り入れて、マッピングが楽しめるように工夫
を凝らしていると話したことがある。
日本のデザイナーもそのくらいの努力をしろ。単なる作業としての
マッピングなど、パーティー内のマッパーからすれば苦痛そのものだ。
初期ウィズの、
「この先はどうなっているかな?こうかな?この間取りだと次はこうだろうな」
「ふふん、やっぱりな」
「何ィ?ここで右折だと!?」
「いかん、方眼紙の右側が足りん。書き移すか・・・?いや、仕方ない。用紙を横に付け足そう」
というマッピング本来の悦びを、もっと俺達に与えてくれ。
http://news19.2ch.net/test/read.cgi/gamenews/1151927685
迷宮は意外性と必然性の絶妙なスパイスを効かさないといかん。
描いていて面白くないマップなど、まったく手書きする気が起きん。
ある雑誌のインタビューで、ウィズの作者が、迷宮のデザインには
行動心理学の要素を取り入れて、マッピングが楽しめるように工夫
を凝らしていると話したことがある。
日本のデザイナーもそのくらいの努力をしろ。単なる作業としての
マッピングなど、パーティー内のマッパーからすれば苦痛そのものだ。
初期ウィズの、
「この先はどうなっているかな?こうかな?この間取りだと次はこうだろうな」
「ふふん、やっぱりな」
「何ィ?ここで右折だと!?」
「いかん、方眼紙の右側が足りん。書き移すか・・・?いや、仕方ない。用紙を横に付け足そう」
というマッピング本来の悦びを、もっと俺達に与えてくれ。
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