デュナミス-ダイバージェンス ジュノ剣で初突入。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2018年3月18日 - 01:55
今回は編成しっかりしてて終始安定。火力調整がうまいのか青黒がうまく押さえ込んでたのか微塵がくれ発動がほとんどなくてWave2のNMで1回だけ。フリーロットでAllJobsでトレハン+な靴をもらった。 #FF11
点光源の数値をスライダにでもして実行時にいじれたら何か掴めるかな。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2018年3月18日 - 04:56
対数が手に馴染んでない自称理系。
いやなぜそこで対数。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2018年3月18日 - 04:59
アレ?グレアする場合の光源って強さはどうなんだ。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2018年3月18日 - 05:08
「グレア CG」で検索したら理解可能な情報が見つかるみたい。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2018年3月18日 - 05:12
遠近法とは多分違うけどな。
いくつか眺めて見たけど今理解するのはまだ無理だった。10年と言わないけど最低10時間早い感。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2018年3月18日 - 05:30
わからないなりにこの辺からキーワードを拾う。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2018年3月18日 - 05:39
game.watch.impress.co.jp/docs/series/3d…
ちょっと待て何これすごい濃いぞ。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2018年3月18日 - 05:43
概念は拾えそうだけど濃すぎてオーバーフローした。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2018年3月18日 - 05:48
ほんの気まぐれだったけど違う色を減衰させるマテリアルっていうのは多重な意味で現実的なのかも知れないな。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2018年3月18日 - 06:03
虹彩の絞りを実装するのはむしろわかりやすいのかも知れない。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2018年3月18日 - 06:11
もしかして描画関数を「全uniformと全attributeを引数に持つfunction」として定義したら直感的なんではなかろうか。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2018年3月18日 - 13:38
冗長でもダミーでも。
視野角120度の映像を視野角で30度の領域で見た時。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2018年3月18日 - 19:39