80年代Cafe

80年代を中心に、70年代後半~90年代位の懐かしいもの置いてます。
あなたにとって80年代はどんな時代でしたか。

アドベンチャーノベルス Romancia ロマンシア・JICC出版局

2014-05-06 13:51:43 | ゲームブック

 こちらは、1987年にJICC出版局(宝島社)より発行されたアドベンチャーノベルス Romancia ロマンシア


 元ネタは、日本ファルコムより1986年に発売されたPC用ゲームのドラゴンスレイヤーJr.ロマンシア。コンピュータRPG・ザナドゥ(85)の大ヒットにより一躍スタープログラマーとなった木屋善夫氏の作品で、ドラゴンスレイヤーシリーズの第3番目の作品。ほのぼのとした外観とは裏腹に凶暴なまでの難易度をほこり、ザナドゥの大ヒットにより次作を期待して飛びついた当時のプレイヤー達を奈落の底に突き落としたという、そういった意味でも有名な作品でした。


 ロマンシアは、ドラゴンスレイヤーシリーズということや外観からの印象とは少し異なり、ファンタジーRPGというよりは、謎解きがメインのアクションAVGに近いつくり。JICC出版局のアドベンチャーノベルスシリーズでは、その名の通りゲーム性よりもストーリー性を重視した作りで、ゲームブックにはお約束のサイコロを振った戦闘がないものもあります。そういった意味でも、このシリーズに合った題材であったと言えるでしょう。


 物語は、平和な王国であったロマンシアを突然の災いが襲った。隣国のアゾルバの国王に異変が起こりアゾルバ王国は荒廃、モンスターが跋扈する事態となった。そんな中、ロマンシアの王女セリナ姫までが何者かにさらわれてしまう。旅の途中にロマンシア王国に立ち寄った、イルスランの王子ファン・フレディは、王の依頼によりアルゾバ王国急変の謎を解く旅に出発する・・・。


 このゲームブックの最大の特徴は、ゲームの世界にあわせて物語のプロローグ、中盤の山場、エピローグ部分が漫画仕立てとなっていること。漫画は、後にりびんぐゲームなどで有名になった星里もちる氏が担当。カバー絵も星里氏の手によるもの。冒頭のプロローグ部分では、物語の経緯が語られる。


 ゲーム途中の山場、セリナ王女の救出シーン。


 物語が展開した後、パラメーター増減の指示があり、ふたたび指示された番号に戻る。


 見事冒険をやり遂げたエンディング。PCゲーム内では語られなかった、セリナ姫とのやりとりなど、後日談もここで展開する。


 ザナドゥやロマンシアの製作に携わったファルコムの宮本恒之氏監修ということで、原作を生かして細部まで良く出来ている。原作ではお馴染みの天界もイラストと、パラグラフ指示番号でこのように再現されている。


 原作では、ヒントなしの理不尽な謎でプレイヤーを苦しめたアゾルバ城も再現。簡単な構造ですが、マップが付けられている。これ以外にも、マジックアイテムなども原作準拠で再現されている。


 原作では、同じパターンの繰り返しでうんざりさせられた溶岩城。モンスターの攻撃を受けないよう豚になって進んだところ。


 宮本恒之氏は、ザナドゥの公式本やドラゴンスレイヤーのゲームブックなども手掛けていた。星里もちる氏が、作中のイラストや漫画を手掛けることになった経緯はよくわからないが、86年にデビューし90年に青年誌に転じてハーフな分だけ、りびんぐゲームで人気を博しているので、デビューすぐ後のまだメジャーになる前の作品ということなのかも知れない。


 こちらが、原作のPCゲーム版ロマンシア。幻想的なイラストに、凝りに凝った装丁。ザナドゥのすぐ後ということもあって、発売前には随分期待した。


 PC版にもイラストや漫画が挿入されたオールカラーの説明書が付いていた。この時期だと、コピーですませたようなモノクロの簡素なマニュアルも多かった。この辺りを境にして、徐々に豪華なマニュアルや凝ったパッケージが増えていった。こちらは、MSX版なのでROMカセット。


 X1シリーズ、PC-9801F以降、PC-8801mkIISR以降、MSX、MSX2版が発売されていた。コンパイル移植の東京書籍発売でファミリーコンピュータ版も存在する。後にアンバランス社より、オリジナルとアレンジ版が入ったWindows95/98版も出た。ドラゴンスレイヤーJr.の文字が見える。


 マニュアルも漫画仕立て。マニュアル版の漫画は、ザナドゥの漫画やMSX版ザナドゥのパッケージ絵も手掛けていた都築和彦氏。ちなみにコンプティーク誌に連載されていた漫画版のロマンシアもあって、こちらは円英智氏の手によるもの。


 マニュアルにヒントが記載されているが、ほとんどの理不尽な謎はノーヒントだったので、焼け石に水状態。むしろ漫画仕立てにすることで、世界観を広げることに一役かっている。


 凝ったパッケージングや豪華なマニュアルなど、商品性を高める役割を果たしている。80年代初期の頃だと、カセットケースにコピーしたラベルと説明書を付けただけという手作り感溢れるものも多かったので、この辺りからゲーム市場が本格的に成立してきたということなのかも。ただコンシューマの性能が上がってくると、ゲーム市場の中心はそちらに移ってしまった。


 ロマンシアの謎を解いた王子を疑心暗鬼に陥れつつ、理不尽な謎で純なプレイヤーを人間不信に陥れた伝説のゲームでした。


 このゲームブック版ロマンシア、このようにとても魅力的な出来なのだが、アマゾンでも700円程度で手に入る。というか、高い金額で売られているのを見たことがない。ということで、ドラスレシリーズのファン、星里もちる氏のファン、ゲームブックファンの方であれば、ファングッズとしてお勧め。



参考:Wiki ロマンシア、木屋善夫氏、星里もちる氏の項、ロマンシア取扱説明書/日本ファルコム、Dra-Sle-Labo(ドラスレラボ)、ソーサリアン情報室(ロマンシア攻略)

アドベンチャーノベルス THE SCREAMER ザ・スクリーマー・JICC出版局

2014-05-05 18:33:43 | ゲームブック

 こちらは、1986年にJICC出版局(宝島社)より発行されたアドベンチャーノベルス THE SCREAMER ザ・スクリーマー


 元ネタは、1985年にマジカル・ズゥ(ストラットフォードコンピューターセンター)より発売されたコンピュータRPGのTHE SCREAMER ザ・スクリーマー。これをJICC出版局が、アドベンチャーノベルスのブランドで、ゲームブック化したもの。ジャンルとしてはウィザードリィ型の3DRPGで、ファンタジーではなく核戦争後の近未来が舞台となる、この時期に流行したサイバーパンク+バイオホラーもの。


 物語は、199×年に第三次世界大戦が勃発する。対戦終了後、荒廃した世界の食料危機に対応するために作られていた遺伝子工学研究所BIAS内で、中枢システムが暴走を始める。BIAS内では、放射能の影響や狂った遺伝子操作により、得体の知れない化け物が増殖し始めていた。一般人では近寄ることも出来なくなったBIAS内のモンスターを狩り、暴走する中枢を止める為に、政府より報奨金がかけられた。この金を目当てに各地より賞金稼ぎが、BIASのあるビーストシティ目指して集まってきていた・・・。


 PC版のザ・スクリーマーは、キャラクターデザインに東本昌平氏を向かえ、パッケージは書籍をくりぬいた中にフロッピーが収められているという大変凝ったものでした。また、説明書の前半部分には60ページほどの東本昌平氏の漫画が入っていた。


 とにかく世界観がしっかりと練り上げられた作品で、当時としても人気が高かった。戦闘シーンはアクションゲームとなり、謎解きもヒントが少なく理不尽なくらい難しいなど荒削りな部分も目立ったが、それでもかなりの支持を集めていた。電波新聞社のチャレンジAVG&RPGⅡでも取り上げられて、攻略が行われている。


 こちらは、PC版のTHE SCREAMERのタイトル画面。


 プレイヤーは、ビーストシティを訪れた賞金稼ぎ(スクリーマー)のひとりとなってBIAS内の謎に挑む。


 ゲームブック版では、書籍という形態を生かして設定などが詳細に語られていて、独特な物語世界を構築している。イラストは、残念ながら東本昌平氏ではないが、3DCGの第一人者として知られる駄場寛氏。


 主人公以外にも、8名の個性豊かなハンターたちが登場する。パンクスの国粋主義者、蛮刀で武装したネイティブアメリカン、冷酷な仮面の殺し屋、犬を連れたモヒカンの子供、鞭を持った女性ハンター、ヒゲのおっさん、侍などなど・・・。彼らとは、酒場やBIAS内で遭遇し、ヒントをくれたりアイテムを交換したりする。


 ゲームブック版でも、他ハンターとの交渉や交流などはかなり再現されている。


 遺伝子操作により産み落とされるBIAS内の生物。このグロさが売りの一つだった。この時期、大友克洋氏のAKIRAなどの影響でバイオだとか、世紀末だとか、核戦争後だとかいうネタが流行っていたのですね。


 人間に寄生し、その体を操って攻撃してくるキャリーベイビーも再現。


 こちらが、PC版の主人公。年齢:??歳、性別:男、性格:????と、プレイヤーがなりきる為に名前などは設定されていない。ゲームブック版では、軍隊に所属していたり、昔の顔なじみや随伴する女性がが登場したりと明確なキャラ設定がされており、3人称の視点で物語を読み進めていく形となる。


 ゲームブックオリジナルの設定により、PC版とは異なるゲームブックの独特な世界観が作られていますが、おおまかな流れなどはPC版に沿っています。


 このJICC出版局のアドベンチャーノベルスシリーズ、映画を題材としたり漫画やアニメを題材にしたりと、サブカルチャーに強かった宝島社独自の展開を見せていました。中でもアステカ、ウィル、ロマンシア、夢幻の心臓Ⅱ、帝王の涙、ゾーク、ウルティマなど、当時のPCゲームを数多くゲームブック化していた。当時、PCは10~20万~専用モニターは10万~という世界だったので、そう簡単には買うことが出来なかった。現在のように、仕事や通信の手段として使えるならまだしも、8ビット機はプログラムの練習用か、もっぱらゲーム用だった。このようなゲームブックで、PCゲームの世界に触れられるというだけでも意味があった。


 このTHE SCREAMERのゲームブック、ストラットフォードコンピューターセンター自らが出したMIA版も存在している。そちらには、ゲームブック内に東本昌平氏の漫画が入っていた。これは、8,000円~程度のプレミア価格となっており、なかなか手に入らない。JICC版は数が出たのか、1,000円以内くらいで入手することも可能と割り合い入手し易くなっている。



参考:チャレンジAVG&RPGⅡ/電波新聞社、REST IN PEACE THE SCREAMER、ザ・スクリーマーの世界

ウルティマⅡ Ultima II the Revenge of The Enchantress ・Origin Systems/ローカス

2014-05-03 06:23:36 | RPGゲームReview

 ウルティマⅡ Ultima II the Revenge of The Enchantressは、1982年にOrigin Systems社(当初はSierra On-Line社)より発売されたウルティマシリーズの第2作目。


 ウルティマ Ultimaは、ウィザードリィと並んでコンピュータRPGの源流とも言われている作品。製作者は、ロード・ブリティッシュことリチャード・ギャリオット氏。元々は、リチャード氏が高校卒業時の1979年に製作したAkalabethという作品が始まり。テキサス大学の在学中である81年に、シリーズ第1作目であるウルティマⅠ(Ultima I ~The First Age of Darkness)が製作され、パシフィック・コンピュータ(California Pacific)社より発売されています。続けて翌82年に続編としてウルティマⅡが作られ、Sierra On-Line(シエラ・オンライン)社より発売。83年には、前2作のヒットを受けてリチャード氏自ら設立したOrigin Systems社より、ウルティマⅢが発売されました。


 Ultima 0と言われる事もあるAkalabeth。リチャード氏が高校生の時に製作され、その後ソフトハウス関係者の目に留まって市販化された。パッケージやマニュアルのイラストはデザイナーでもあったお母さんだったらしい。Ultimaの原型とも言われる。高校生の時に、当時まだ珍しかった家庭用PCで、市販のものとしては珍しかったRPGという遊びを再現するとは、いかにリチャード氏が天才だったかがわかる。


 記念すべき第1作目Ultima I ~The Originalより改題Ultima I ~The First Age of Darkness。(後にアバタールとなる)勇者が、不死の宝珠により強大な力を持つ魔導師モンデイン(Mondain the Wizard)を倒し、ソーサリアに平和をもたらすという作品。


 83年に発表されたUltima III ~Exodus。魔導師モンデインとその愛人である魔女ミナクス(Minax)の落とし子とも言うべき謎の存在エクソダス(Exodus)により、再び危機に陥ったソーサリアを異世界から償還された勇者が救うという作品。ここまでが、暗黒時代(The Age of Darkness)と言われる前期三部作。


 強大な敵を倒すことではなく、3つの原理と8つの徳を究めた徳の化身アバタールになることが目的と、大きな転換(飛躍)を遂げたUltima IV Quest of the Avatar。ここからは、啓発の時代(The Age of Enlightenment)と呼ばれる新シリーズとなる。


 第2作目である本作では、魔導師モンデインの弟子であり、歳若い妻(愛人)でもあった魔女ミナクス(Minax)が復讐を開始する。彼女は、タイムゲートと呼ばれる時間を移動できる扉を使って、歴史に介入して2111年の大災害(全面核戦争)による世界の破滅を成し遂げる。これを阻止するために、幾多の時代と太陽系を駆け巡ってミナクスを倒す手がかりを探すことが目的となる。ワールドマップ上を移動して、町や城のアイコン上に止まるとそれぞれのマップが表示されるという、ドラゴンクエストやファイナル・ファンタジーを初めとするコンピュータPRGの基本の形が完成した作品でもある。


 オリジナルは、AppleⅡで開発されSierra On-Line社より発売。日本では、1985年にスタークラフト社がAppleⅡ版を基にしたものを発売。その後の87年には、ポニーキャニオンに権利が移って、IBM-PC版を基にした綺麗なグラフィックのものが発売されています。ウルティマコレクション日本語版に収録されているのは、このIBM-PC版を基にしたPC-98版。


 ウルティマコレクション日本語版マニュアル。


 ウルティマコレクションでは、8つのゲームを収録しているため、紙の媒体としてのマニュアルには、説明書きが3~4ページほどしかないという簡素さ。これだけ複雑で膨大な情報量を詰め込んだゲームなのに。


 チャレンジAVG&RPGに掲載されているスタークラフト版。こちらは、当時15,000円近くした高価格なソフトであった。記号に近い簡素なキャラクターでAppleⅡ版が再現されている。当時のパッケージ写真と画面はこのような感じだった。もう一枚は同じくチャレンジAVG&RPGに掲載されていたスタークラフト版のUltima III ~Exodus。開発は、シンキングラビット社が担当して86年に発売された。FC版がポニーキャニオンより、ウルティマ 恐怖のエクソダスとして発売されたため、多くの人が体験したウルティマでもある。87年の第4作目からは、ポニーキャニオンに版権が移り、IBM-PC版を元にしたものが移植されたため、画面が綺麗になりぐっと現代的になった。この時にFC版が作られ、Ⅰ~Ⅲまでも再びリメイクされて発売された。


 オリジナルのAppleⅡは、このような感じ。今見るとしょぼく見えるが、作られたのが1982年であり、リチャード氏がまだ学生の頃であったという事を考えると驚異的。国産RPGの代表格といわれるドラゴンクエストの実に4年近く前。この時点での国産ゲームでは、固定画面のアクション(シューティング)がほとんどで、物語性を備えたものや画面が4方向にスクロールするものさえあまりなかった。


 今あらためて見ると、その後のRPGと驚くほどシステムが似ていることがわかる。この82年の時点で、すでにシステム的には完成していたんですね。しかも、パンゲア時代、1423 B.C.、2008 A.D.、2112 A.D.、伝説の時代という5つのワールドマップをタイムドア(ドラクエでいう旅の扉)により渡り歩き、終いには宇宙へと飛び出して、Mercury(水星)、Venus(金星)、Mars(火星)、Jupter(木星)、Saturn(土星)、Uranus(天王星)、Neptune(海王星)、Pluto(冥王星)、Planet X(惑星X)という9つの惑星を飛び回るというスケールの大きさ。乗り物として馬、飛行機、船、スペースシャトルが登場。もちろんそれぞれのワールドマップには、城や町、ダンジョンやタワーが存在します。まさにUltima(究極の)というにふさわしい作りとなっている。


 ログインやBeepなどこの当時のPC誌では、最新アメリカRPG事情などと題してRPGの最先端的な扱いでよく紹介されていました。この時点では、PCゲームなどはまだまだあちらが本場であり進んでいた。その後、アーケードやコンシューマの分野では日本が追いつき、あちらの市場を席巻するという展開になります。


 スタークラフトよりポニーキャニオンに版権が移った際に発売されたFC版。クソゲー扱いされることも多いが、元々の作品が子供向きではなかった。


 良く出来た移植と評価の高いSFC版ウルティマⅥ~偽りの預言者。この後のウルティマⅦ the Black Gateでは移植されたのはSFC版のみで、これも別物といわれるアレンジが施されているため、完全な移植作品は発売されていない。Ultima VIII ペイガンからは、Origin Systems社の親会社となったエレクトロニック・アーツ(Electronic Arts)社より発売されている。


 第二作目Ultima II the Revenge of The Enchantressでは、すでにこの時点で5つのワールドマップと9つの惑星、馬、飛行機、船、スペースシャトルと乗り物が入っておりシステム的にはほぼ完成されていたが、その難易度、理不尽さとしてもUltima(究極の)と言えるものだった。まず初期ウルティマでは、レベルが上がっても能力値は上昇しない。HPは王様にお金を払って回復してもらう必要があり、その他の能力は各地にある能力ごとに対応した標識を読む(UltimaⅠ)、とある時代のある場所にいる人物に金を払って上げてもらう(UltimaⅡ)、船を手に入れた後で渦巻きに飲み込まれてアンブロシアという大陸に行き、そこの4つの神殿で金を払う(UltimaⅢ)と非常に面倒くさく手間のかかるもの。ウルティマⅡでは、1990 A.D.時代の北アメリカにある街のホテルカリフォルニアにて、ホテルの係りに金を払うことでランダムで能力値を上げてもらえます。これほとんどヒントもなく、ほこらの老賢者とかでもないので、なぜこの人?という疑問が沸いてきます。また町の外でモンスターを倒しても実入りが少なく、食料、装備、能力上げのためにお金をためることも、ほとんど不可能に近い仕様。この場合、食料や装備品は町で盗み、経験値は町の住人で稼ぐ(のがほぼ正解に近い)ということになります。


 時空を超え世界を支配するなど、お師匠さんやその後の敵より強大な気がするミナクス(Minax)様。

 王様や町の住人などNPCに攻撃が出来るのは、海外製RPGを語るときに自由度が高いことの証しとして語られますが、そもそも町の住人を倒さなければ、船やスペースシャトルなどのクリアに不可欠なアイテムが入手できないという斬新さ。また9つの惑星が用意されていますが、行く必要があるのは惑星Xの一つだけ。宇宙へはミナクス城で必要になるバリアを無効化するアイテム入手のために行くのですが、町の人を倒した際にもこのアイテムを落とすため、そもそも宇宙へ行く必要すらないというわけのわからなさ。ちなみに各地にある塔やダンジョンにも入る必要がありません。ただ、そうはいっても5つの時代と9つの惑星を又にかけるスケールの大きさは、これ以後の作品では見られず、SF好きな学生が大風呂敷を広げたような大雑把で破茶滅茶な世界は、まさにUltima(究極の)の名にふさわしいものであったよう思います。Ⅳからは聖者になるため、盗みや殺人はご法度という正反対の世界観になったため、悪の魔導師(魔女)を倒すという勧善懲悪で豪快な世界観が余計によく見えたのかも知れません。当時、友達の家のPC-88でスタークラフト移植版のⅡとⅢをちょっとだけ触れて、ウルティマコレクションでIBM-PC移植版のPC-98版を少し遊んだだけで、クリアはしていません。それでも、個人的にはその頃の心のベストテン第一位はこんなRPGだったりします。


 ということで、原点にしてまさに究極のRPG、ウルティマⅡ Ultima II the Revenge of The Enchantressでした。こちらに、理不尽さとスケールの大きさを追体験できる攻略記事があります。



参考:Wikiウルティマ、リチャード・ギャリオットの項、チャレンジAVG&RPGⅡ/電波新聞社、Oh!FM-7 FM-7ミュージアム、ウルティマ攻略~うるてぃまにあ、Metal Page メタルページ、ウルティマの歴史(MOON GATE)、ウルティマについて(T.Yach'sウルティマ・オンラインページ)