夢幻遺跡

主にモンスター・コレクションTCGについて

忙しい人のための今後

2017年10月29日 | 日記
どうもゲンゲツです

今週はモンコレしたくて記事はあんまり進みそうにないし、今までのテンポが遅すぎてアレなので、
この記事で今後書く予定だったものを箇条書きでざっくり書いてみます。

連載打ち切りかは未定。


・ランダム
 デジタルは乱数によって一瞬で決まっているがアナログは最後まで判らない。
 プレイヤーはランダムに主体的に参加する事で理不尽を受け入れやすい(例:デジタルのゴミ引きに対する反発)

・地域メタ
 デジタルは環境を店舗&地域→国&サーバーとしたが、これはゲームの多様さを損なっていないか?

・代替可能な魅力
 アナログの長所はデジタルと比べてであり、他の娯楽と比べてもなお唯一無二とは言えない
 例:投機…株、駆け引き…ポーカー、地域メタ…スポーツ
→組み合わせる事が重要
 例:ブースタードラフト

・専門店とは(1)
 専門店の販売には3種ある「新品」「新古」「中古」
→通販と比べて専門店店頭の利点は「中古買取」と「不足カードがすぐに買える」

・専門店とは(2)
 経営上対戦スペースをタダ乗りされるのは苦しいが、フリプする場所に選り好みは無い。
→こどもは地区センターで対戦していたりする。
→有料化するならば差別化が必要。長机とパイプ椅子のまま有料化で納得させられるか?

・専門店と大会(1)
 公認大会を始めとする大会開催が店舗の魅力。
 店員に「基本ルールの把握」「プレイヤー間トラブルの調停」「難しい裁定の検索」能力が必要。
→開催している各タイトルで、店員は対応できているか?
→プレイヤーに投げていては「大会運営」とは言えない。

・専門店と大会(2)
 「ハウスルールの設定」=「専門店でアナログTCGを遊ぶ」ならではの楽しみ方
 例:デッキ育成戦、殿堂ゼロデュエル、構築制限解除、独自制限
 ハウスルールを設定するには、店員がそのタイトルを熟知している必要がある。

・専門店の今後
 単純な売買では通販に勝てない。
 フリプ目的なら無料スペースに流れる。
 「単に売買と机椅子が置いてあるだけのカード専門店は潰れる」
→熟知したタイトルで多く大会を行い、その際に買い物を促す方式を作る。
 (大会が頻繁に行われていれば、「長時間タダで居座り、フリプするプレイヤー」をどけられる)


はい、こんな感じでした。要は「1つ1つの価値は失われつつあるから、組み合わせて強くなろうね」って話でした。

皆さんのご期待に添えたでしょうか?または予想以上の提案が出せたでしょうか?ぶっちゃけ自信ないです。
特にカード専門店に関しては、私に勤務経験がないので現実的ではないでしょう。

なので「おめーは何にも解っちゃいねぇ!」や「物申す!」という方はコメントやTwitterのリプライでどうぞ。
コミュニケーションはアナログTCGの大事な要素なので。ぜひぜひお話しましょう!

ではではー

【連載】アナログTCGの長所とカード専門店の今後(5)

2017年10月28日 | 日記
 こんばんは、ゲンゲツです。

今日は前回書ききれなかった『アナログTCGの長所』の続き、主に対戦の要素について書いていこうと思います。


(2)対戦

~駆け引き~

デジタルTCGとアナログTCGの駆け引きにおいて決定的に異なる点、それは
「プレイヤーの言動から不確定な情報(手札など)を推測できる」です。

独り言、視線、カードの取り扱い方、宣言の仕方…

アナログTCGではプレイング以外の部分に、相手の状況を推測するための情報が滲み出ています。

もちろんデジタルTCGでも、「相手がカードをプレイするまでに掛けた時間」などを推測材料にする事はできます。
しかし、ボタンが反応しない、通信状況が悪いといった、ゲームとは無関係の原因である可能性もあります。
このため、プレイ時間を推測の基本とするには厳しいものがあります(私はこれでよく失敗します)。

デジタルTCGではプレイヤーが対面していない事が多く、推測材料が少ないです。そのため、
・個々のカード情報や動き方といった知識から「パターンを総当りし、予測する」
・特定カードの使用枚数、山札枚数から「確率によって手札に持っているか推測する」
などの方法を推測・予測の基本とします。

そして、これらの方法はアナログTCGでもごく一般的に採用されているものです。
更にアナログTCGでは、相手プレイヤーの言動など様々な材料を組み合わせ推測する「勘の良さ」を使う事ができます。
なので、駆け引きの点においてアナログTCGはデジタルTCGよりも秀でていると言えます。


ちなみに私がアナログTCGの推測材料として特に重視するのは、「思考時間」と「カードの取り扱い方」です。
(視線から情報収集する方もいるので、その内できるようになりたい)

思考時間についてはケースバイケースなので割愛します。

カードの取り扱い方について。
ドローに賭けている時(=現状手札に回答札が無い時)はその動作に力が入ります。
また、カウンター合戦で細かくカウンターを刻む時は丁寧にカードを出しますし、
大振りで「通らば!」なカードを撃つ時は雑に出してしまう事が多いです。
決定的なのか判り辛い局面で、残り1枚のキーカードを撃つ時には逡巡します。

これらの動作は、プレイヤーが喋っている内容よりも正確です。
(もちろん相手が何を喋ったかも参考にしますが、ブラフでやられた経験もあるので…)
そして、カードの取り扱いが一定でプレイできるプレイヤーは非常に強い方が多いです。

ポーカーフェイスをしつつ、相手の僅かな兆候を察知し、時として罠を貼る…
アナログTCGにおける読み/隠し/騙しは非常に奥が深いものです。

アナログTCGを遊ぶ時は、ぜひこういった「アナログTCGならではの駆け引き」を意識して楽しんでみてはいかがでしょうか。


今回はこの辺で。また予定していた所まで進まなかった…(´・ω・`)

【連載】アナログTCGの長所とカード専門店の今後(4)

2017年10月26日 | 日記
 こんばんは、ゲンゲツです。

初回の閲覧数に浮かれて一昨日2記事を書き上げ、ぐだーとしてました。
指摘もされていましたが、今の所、連載全体の序章部分しか書けていませんね。
しかも序章だけだとデジタルTCGを誉めちぎる内容というタイトル詐欺…

執筆は苦にならい方ですが、3ターン僧侶でもあるので、コンスタントに書くよう頑張ります。


さて、今回のテーマは『アナログTCGの長所』。ようやくですね。

第1回で紹介したのは、

・投機
・駆け引き
・物理コレクション
・ランダム性(の種類)
・地域メタ
・ドラフト
・人と知り合う機会

でした。これらを大きく3つに分類します。

(1)所有…投機、物理コレクション

(2)対戦…駆け引き、ランダム性

(3)交流…地域メタ、人と知り合う機会

ドラフトに関しては分類せず、後日執筆するカード専門店の記事等に絡めて解説しようと思います。
(それだけ重視しているという事です)

では、各分類を見ていきましょう。


(1)所有

これは「対戦と直接関係のない部分で優越感を得る」という話です。

投機の例は、
「評価が低かったカードが見直され、価格が上がった。
 ポテンシャルを見出して安い内に大量購入していた私は、売却して儲ける事ができた」
というもの。中古市場が存在するアナログTCGならではの現象です。

これは、「カードを見る目」という自身の能力と、売却益によって優越感を得ています。

もちろん「カードを見る目」は強いデッキを構築するにも必要な能力ですが…
「投機」ではその能力を対戦以外の所で活かしたという訳です。

投機とは異なりますが、
「異なる店舗を往復して販売価格(安い)と買い取り価格(高い)の差額で稼ぐ」
というのも中古市場では可能です。ぶっちゃけみみっちい

次は物理コレクションについて。

これは、
「特殊レア統一デッキ」
「希少カードをオークションで落札」
など。他人が持っていない物を所有する事で優越感を得ます。

デジタルTCGにもホロカードや絵違いはありますが、アナログTCGにおける希少カードの存在は圧倒的です。
「どうせ印刷物でしょ」などと言わせないような力があります。不思議な事に。
(そう、カードは所詮データから印刷された物です。希少カードは再現不可能な物ではなく、単に流通数をメーカーが絞っているだけなのです。)

カードデータのコピーが難しいため、デジタルTCGも希少カードを作る事は一応できるのですが…
基本的にデジタルTCGのカードは多くのプレイヤーが入手できるようになっています。
中古市場が存在しないのは、原因の一つかもしれません。

最近、スマホゲームのレアキャラクターに大枚はたく人を見ると、
「コレクションというのはデータであっても構わない、か…?」
と思ったりもしますが、現状、現実世界にある物に物欲を刺激されるコレクターが多いようです。


結構長くなってしまったので今回はこの辺で。さすてなびりてぃーって大事。

当たり前の事を長々と解説する記事になってしまっている気もしますが…

次回の「ランダム性」に関しては、少しは独自の考えを述べられると思うので、お付き合いいただけたら幸いです。

ではでは。


希少カードもスマホガチャも排出率はメーカーの一存なので、手を出す時には覚悟を決めようね!

【試作デック】水土ダゴントリトン

2017年10月26日 | モンコレ20th・デック
魔海震撼と対アスモは諦めました…


召喚術師:トリトン

ユニット…27(英雄点)
即時不可…14
2《大砂蟲》
2《魔海神ダゴン》
2《毒沼の大蛇ニーズホッグ》
2《アムピトリーテ》
3《ウォーター・ドラゴン》
3《ジャングル・サーペント》
即時可…13
3《瑠璃の乙姫マリモ》
3《ウィンディーネ》
2《鉄砲魚》
2《風切蟲》
3《シルヴィアの竜姫》

戦闘スペル…18
2《ウォーター・サークル》
2《タイダル・ウェイヴ》
3《プロテクション》
3《リップル》
3《エンデュランス》
2《ブライアー・ピット》
3《ブラック・フォトン》

地形…5
2《戦慄迫る日々》
3《百岐路の迷宮》

【連載】アナログTCGの長所とカード専門店の今後(3)

2017年10月24日 | 日記
 こんばんは。ゲンゲツです。
今回は、『デジタルTCGの長所』の続きを書いていきます。
前回は競技や大会などと絡んだガチ勢っぽい(?)内容でしたが、今回は『始めやすさ』『ゲーム内容』についてです。


5.始めやすさ

 新しくTCGを始める際、アナログTCGでは大きく3つの種類があると思います。
(1)既にコミュニティ(学校のクラスやサークルなど)で流行っているタイトルを始める。
(2)自分がやりたいタイトルを布教し、コミュニティ内に対戦相手を作る。
(3)自分がやりたいタイトルで遊んでいる別のコミュニティに参加する。

遊戯王やデュエマが多く遊ばれているのは(1)に依る所が大きいと思います。
人気タイトルは既に人気であるが故に人気を集めるのです。

(2)の布教に関しては僕はモンコレを布教しましたし、逆に幻想鏡現詩とVISIONは布教される側でした。
仲間内での遊びになるため大会へ参加すると歯が立たないかもしれませんが、楽しい遊び方です。

上記3つの中で、最もハードルが高いのは(3)の別コミュニティへの参加ではないでしょうか。
周りで誰も遊んでいないタイトルを買い、通用するか分からないデッキを組み、大会に参加する…
(しかも細かいルールは理解できていない)

僕のモンコレ始めはこんな感じでした。
その後、「平野勢」なるコミュニティに馴染んでいけて幸せだった話は置いておいて。
デジタルTCGの話に戻ります。

デジタルTCGは、1人で新しくタイトルを始めるハードルを大きく下げます。
周りの友人がやっていなくても、大会が近所で開かれていなくても。
やりたいと思ったらインストールし、チュートリアルを受け、マッチングシステムによる初心者同士の対戦をする事ができるのです。

更に、複数のデッキを完全なものにしようとしなければ課金額を抑えられるため、
「マイナーTCG買ってショップまで来たけど今日も大会不成立。こんなのでモチベーションが続くのか…?」
といった自体を回避する事ができます。合わなければ課金する前にアンインストールすれば良いのですから。

もちろん、周りの友人と一緒に始めて、対戦をしたり、ランキングを競い合うといった楽しみ方もできます。

これらの事から、デジタルTCGはガチ競技として取り組める面と、気軽に始められる面の両方を持っていると言えます。


6.ゲーム内容

 さて、いよいよデジタルTCGのゲーム内容についてです。

私がプレイした事があるシャドバでは、特徴として「1戦の対戦時間が短い」、「カード表記がシンプル」などを挙げる事ができますが、
これはデジタルTCGに普遍的なものではありません。

前者の理由は「周回プレイによりプレイヤーを貼り付けさせたい」
後者の理由は「スマホやPC画面の大きさの内で、見やすく収める」
程度のものだと思います。

デジタルTCG特有のもの、それは
・新たなランダム処理
・効果付与(エンチャント、状態異常)が一目瞭然
・必殺技などの演出
が挙げられます。

「新たなランダム処理」の例としては《ファイアー・チェイン》のように「あるダメージをランダムに振り分ける」ものや、《ネフティス》のように「山札からフォロワー(モンスター)をランダムに選択して場へ出す」といったものが挙げられます。
これら(特にネフティス)をアナログTCGで再現するのは困難です。

アナログTCGのランダム要素(コインやダイスなど)をデジタルで再現する事は可能なので、上記のランダム要素に関してデジタルTCGはアナログTCGに対して一方的に優位にあると言えます。
私はアナログTCGでコイントスしたりダイスを振ったりする良さもあると考えているのですが、それは別の記事で述べます。

次は「効果付与の分かりやすさ」に関してです。

ポケモンカードゲームの「まひ」「ねむり」「こんらん」「どく」「やけど」「ダメージ」。
元々デジタルゲームであるポケモンバトルを再現したのですから当然とも言えますが、多過ぎると思いませんか?
「どく」「ねむり」「60ダメージ」が重なったりすると、ほとんどカードの効果を読むことができません。
横にマーカーを置いておけば良いとしても、ダメージカウンターはベンチでも残るので入れ替えるのが大変です。

他タイトルでも、どのモンスターに強化をエンチャントしたか、誘発はどのタイミングかなど、
アナログTCGではトラブルの原因となる要素を、デジタルTCGでは一目で分かるように示す事ができます。
パワー30のモンスターを+20強化したら、50と表記されるといった具合です。

最後に「必殺技などの演出」について。

池っち店長は「TCGはごっこ遊び」という話をよくなさいます。
確かに、アナログTCGにおいて私達は海馬ではなく、場のブルーアイズは滅びのバーストストリームを撃ってくれる訳ではありません。
アニメのシーンを再現したいと思ったならば、自身で宣言し、役になり切る必要があります。

しかし、デジタルTCGではキャラクターが動き、モンスターが吠え、実際にビームを撃ってくれるのです。
「役になり切りたい」という欲求は満たされないかもしれませんが、「再現シーンを見たい」という欲求は満たされます。

この2つの欲求の違いを上手に説明でき、かつ、それが「アナログTCGにしかないもの」ならば、とても素敵だなって思います。


今回はこの辺で。タイトル詐欺でデジタルTCGの長所ばかり書いてきましたが、
(これ以上思いつかなければ)次回からは、本題である『アナログTCGの長所』について書いていこうと思います。

堅苦しい長文をここまで読んでくださり、ありがとうございました。

【連載】アナログTCGの長所とカード専門店の今後(2)

2017年10月24日 | 日記
 どうもゲンゲツです。

前回の記事を多くの方に読んでいただけたようで、大変嬉しく思います。
また、フォロワー数も増えていて嬉しさ半分、戸惑い半分という感じです。
この連載以外、普段はほぼモンスター・コレクションTCGの事しか呟いてませんよ?(リンクで布教していくスタイル)

前座はこの辺にして。今回は『デジタルTCGの長所』をテーマに書いていきます。

※私のデジタルTCG経験はDMvaultとシャドウバースです。


1.膨大な作業からの解放

 デジタルTCGの特徴として、
・パックを剥く。
・整理してストレージに入れる。
・スリーブへ入れる。
などの単純作業からの解放が挙げられます。

もちろん、カードゲーマーの中にはこの作業中に幸せを感じる方もいるでしょう。
私も、新しいスリーブへ絵柄とコンセプトが合ったデッキを入れている時はちょっとワクワクします。

しかし、大半の場合、作業は作業でしかありません。
あるはずのカードが見つからずにストレージを漁ったり、
少ないカードをやりくりするために何度もスリーブを入れ替えたりするのは不必要なストレスです。

自動整理や検索機能を使って楽した分、デッキ構想などの知的作業に当てられるのはデジタルTCGの大きなメリットだと思います。


2.不正の余地が小さい

 アナログTCGの場合、不正行為をできる要素が多くあり、残念な事に時々行われている現状があります。
具体的には積み込み、マークド、過剰ドロー隠し、一方的なルール解釈の押し付けなどです。

しかし、デジタルTCGならばこれらをシステムの段階で(つまり"プレイヤーの善意"に頼らず)防止する事ができます。
端末を貸し出す事で、アプリ改造による不正も防げますし、勝敗結果を自己申告ではなく直接大会運営へ伝える事も可能です。

それでも「対戦前に相手を脅す」などの不正は防げませんが、アナログTCGに比べてはるかに不正行為をし辛いのは事実です。

この「不正に対する強さ」はデジタルTCGにおいて賞金制大会が多く開かれている理由の一つだと思います。
(そう言えばデジタルTCGはe-sportsに入りますが、アナログTCGは何に入るんですかね?)


3.少ないジャッジ人数で大会を開ける

 デジタルTCGで処理が自動化されている場合、ルール解釈のトラブルは基本的に発生しません。
なので、「大会の運営メンバー全員が詳細なルールを知っている」というのは必須要件ではありません。
どらかというと席誘導・時間割りによってスムーズに大会を運営する事、システムトラブルの対応などが重要になります。
これらの仕事は各対戦卓を巡回したり、貼り付いて行う仕事ではないため、運営人数を減らす事ができます。

少人数で大会を運営できるという事は開催へのハードルを低くするという事であり、
このような小規模大会をたくさん開かれる事で、よりタイトルの認知度が上がる、という事が考えられます。

※2項、3項について。これらの要素によって大規模・小規模ともにデジタルTCGの大会は開きやすいと言えます。
一方、非常に質の低い運営によってタイトル・プレイヤー全体の評判が下がった例もあります。
「開催するハードルが下がった≠質の低い運営をしても良い」です。ノットイコールです。


4.対戦時間の公平性

モンコレに関しては以前書いたのですが、多くのカードゲームは自分のターンに相手のプレイが入り、手番が入り乱れます。
なので、アナログTCGでは対局時計などを使った計時がし辛いです。
一方、デジタルTCGでは各プレイヤーが使用した時間がはっきりと示されます。

この「使用時間を公平に分配する」という要素はデジタルTCGの競技性を高めるのに一役買っている、と私は考えます。
「限られた時間」という資源を使って技術を競うのが競技であり、技術を持たない方がより多くの時間を使うというのは、
「競技としてTCGをする」上でおかしな話と私は思うのです。
(カジュアル対戦においては「相手が困惑し、悩む姿を眺める」というのも楽しみ方の1つですがw)


長くなりそうなので今回は大会・競技絡みの所で一区切り。

次回は『デジタルTCGの長所(始めやすさ、ゲーム内容)』について書こうと思います。

「大口叩いてた初回に比べてどんどんショボくなってる…」とならないよう、精進します。
皆さんもこの期に色々考え、表明していただけたらとても嬉しいです。

【試作デック】あお式火水土トリトン

2017年10月23日 | モンコレ20th・デック
木霊圧縮方式


召喚術師:トリトン

ユニット…21(英雄点)
即時不可…12
1《邪眼剣のシャチ》
2《神炎の大天使ミカエル》
2《海皇神ポセイドン》
2《黒蛇姫メリッサ》
2《白蛇姫アンドロメダ》
3《ディープ・ジャイアント》
即時可…9
2《海豹姫ウィンリィ》
2《黒真珠のイデュイア》
3《ディーヴァ》
2《フォービ》

戦闘スペル…19
3《グングニル》
2《ファイア・サークル》
2《ウォーター・サークル》
3《プロテクション》
3《リップル》
3《エンデュランス》
3《ブライアー・ピット》

アイテム…6
装備品…6
3《カレッジの亀甲羅》
3《灼熱のガントレット》

地形…4
1《木霊》
3《永久凍土》

【連載】アナログTCGの長所とカード専門店の今後(1)

2017年10月23日 | 日記
 初めましての方は初めまして。横浜でモンスター・コレクションTCGというカードゲームを遊んでいるゲンゲツという者です。
普段はモンコレ記事ばかりですが、今回は「アナログTCGの長所とカード専門店の今後」と題して、ちょっと挑戦的な記事を書いてみようと思います。
初回は書き始めた経緯と今後の予定?に関して。いわゆるイントロってやつです。


 最近、池っち店長がある方のブログ記事を紹介していて読んでみました。

読んでみると残念ながら、記事も、そして記事に対する池っち店長の反応も「アナログ/デジタルの比較」から飛躍して持論を展開しており、アナログTCGの長所と、今後の生存戦略について詳しく書かれているとは言いがたかったです。

 また、かつて私は池っち店長に対して次の質問をした事があります。

対する答えはこれでした。

この答えに対して私は、論点をはぐらかされている、そして結論が情に流されていると感じました。


 現在、アナログTCGおよび、それを扱うカード専門店は大きな転換期を迎えていると考えます。
それに対して、「アナログTCGはデジタルTCGとは別物である」「アナログTCGが廃れる事はない」「ユーザーと小売をないがしろにした企業は滅びる」
と、丁寧な分析をせずに唱えているだけでは、アナログTCGの寿命を縮めるだけではないでしょうか。
(別にこの部分は池っち店長個人を指している訳ではありません。TCG関係者全体に対してです)


 よって、この連載記事「アナログTCGの長所とカード専門店の今後」は、出来る限り客観的・分析的に書く事を心がけます。
なので、私の論調が偏っていた場合、随時指摘していただけると幸いです。


 第1回の締めくくりとして、基本的な私のスタンスと記事の予定を書いておきます。

~私のスタンス~

・私自身はカジュアルとガチの間をフラフラしているカードゲーマーである。
 経験TCGはポケモン、モンコレ、遊戯王、デュエマ(紙とvault)、幻想鏡現詩、VISION、ドレノ、シャドバ。
 アナログTCGにおけるコミュニケーションは楽しいと思っている。

・特に都市部において、カード専門店は多過ぎると思っている。再びバブルが来るとは思わず、これから更に淘汰が進むと思っている。

・Trading(交換)をTrading(商取引)にしたカード専門店の功罪は大きいと思っている。


~記事の予定?~

・デジタルの長所はアナログよりも数は多い(と思う)。

・アナログの長所…投機、駆け引き、物理コレクション、ランダム性の種類、地域メタ、ドラフト、人と知り合う機会。

・カード専門店はTrading(商取引)要素によって栄え、消費者がネットを利用してTradingを始めた事で大打撃を受けている。

・デジタル=「中古市場の存在しないTCG」

・TCGは専門に扱うにはリスクが大きいと思う。若~中年男性がメインターゲットの商材であり、相場変動も激しい。

・TCGはどこでもできる?デュエルスペースへ来る意味とは?

・「店に来る意味」「アナログで遊ぶ意味」を作り続けるしかない。


 執筆ペースは未定ですが、頑張ってちょくちょく更新していこうと思います。
どうぞよろしくお願いいたします。

【試作デック】水風ハロハロ

2017年10月19日 | モンコレ20th・デック
最近よくヤギレイさんとボダデックについて話すので。


召喚術師:ハロハロ

ユニット…26(英雄点)
即時不可…13
2《大砂蟲》
2《氷の女王アリエスタ》
3《氷晶妃アンゴルボダ》
3《サスカッチ》
3《ストーム・ナイト》
即時可…13
1《グリフォン》
2《黒真珠のイデュイア》
3《かぼちゃ姫ポコ》
1《スノー・フェンリル》
3《ヒポグリフ》
1《風切蟲》
2《プラズマ・ボール》

戦闘スペル…20
2《タイダル・ウェイヴ》
3《プロテクション》
3《リップル》
3《ウィンド・カッター》
2《エア・サークル》
2《ゴッド・ウィンド》
3《ティルフィング》
2《ヒュプノシス》

地形…4
2《戦慄迫る日々》
2《星を掴める距離》


おりんじいさんのとヤギレイさんのの折衷感。

僕のイチ押しは星掴です。英雄と非英雄のスペック差が激しく、2面リーチを取るのが比較的難しいデックである事、
《ゴッド・ウィンド》や《リップル》といったエンドカードを温存するために戦闘回数を減らす事、
後手スタートでも□[儀式]ラグナロク を先に使用できる可能性がある事、などが理由です。

あと大型歩行に対する回答としてプラボを入れてあります。最も相性の良い相方が《ストーム・ナイト》なので、アリエスタよりも優先して3投しました。

《ゴッド・ウィンド》、《タイダル・ウェイヴ》、《プラズマ・ボール》、《戦慄迫る日々》の4種は、
撃つタイミングを選ぶカードであり、不意を突くからこそ最も効果的なため、手札キープしやすいよう2枚ずつにしてあります。
(3枚だと手札でダブつく事が多く、手札調整で切ってしまうと相手に色々悟られてしまうからです)

ボダデックはデザイナーズを感じてしまって今まで組んでいなかったのですが、相手すると苦戦する事が多いので、弱点探し含め研究してみようと思います。

【試作デック】サボテンヴィクセン

2017年10月17日 | モンコレ20th・デック

信心が高まる…🌵


召喚術師:ヴィクセン

ユニット…26(英雄点4)
即時不可…13
3《ゴールデン・サボテンマン》
1《地獄の大公サルガタナス》
3《ヴァーミンの妖蝶妃》
3《スフィンクス》
3《月に咲く天使》
即時可…13
3《フォービ》
3《スピア・バンブー》
3《ワルキュリア採魂隊》
2《花園の歌姫》
2《ヴィンパイア・バット》

戦闘スペル…20
2《アース・サークル》
3《エンデュランス》
3《ブライアー・ピット》
3《ジャスティス》
3《ドラコ・イリュージョン》
2《プラズマ・インパクト》
3《ウィーク・ポイント》
1《ダーク・ヴォルテージ》

アイテム…2
装備品…2
2《カレッジの亀甲羅》

地形…2
2《永久凍土》


《月に咲く天使》+《フォービ》で[儀式]クレセント・ゲイズ発動というアイデアを見て、
他に良い組み合わせが無いか探す→月天カレッジとサボテンの枠が共通…?となり作成。
ヴァーミンなどもゲイズで火力上がるし、スフィンクスでカレッジや凍土伏せる事もできる。
ネタデックとしてのポテンシャルを感じたのだが…僕には…
個人的には、メインユニットほとんど全員の対抗が手札頼りなのが如何ともしがたいです。

【デック紹介】火水風アーニャ

2017年10月11日 | モンコレ20th・デック
不戦勝とデスカットの賜物だけどタイガで優勝したので公開。

苦手意識克服のため組んでみたデック。


召喚術師:アーニャ

ユニット…27(英雄点9)
即時不可…14
1《火竜ゲオルギウス》
1《フェンリル》
2《雷蛇カリギュラ》
2《不滅竜ファフニール》
3《サーベル・ドラゴン》
2《スカイ・ワイバーン》
3《ストーム・ドラゴン》

即時可…13
1《海豹姫ウィンリィ》
3《瑠璃の乙姫マリモ》
3《シルフ》
3《シルヴィアの竜姫》
3《ヴァンパイア・バット》

戦闘スペル…23
3《グングニル》
3《バトル・クライ》
1《ファイア・サークル》
1《プロテクション》
2《メイル・シュトローム》
2《リップル》
3《ウィンド・カッター》
3《ティルフィング》
2《ヒュプノシス》
3《ウィーク・ポイント》


最初はレイヴン+地形いっぱいだったけれど、どんどん丸い構築に。

あいうえおさんのバードマンと1人回しでスパーリングさせていたため、ワラパン対策がユニットとスペル両方とも入っている。

バードマン対策になり、ウィンリィのコストにもなる《ヴァンパイア・バット》をサラマンダーよりも優先して採用。
《サラマンダー》+《サーベル・ドラゴン》と組むと、枠が火火火*□になり微妙だしね。

時短のススメ

2017年10月07日 | モンコレ20th・考察
明後日10/9(月)はふーりん杯大阪予選!僕は参加しませんがワクワクしています。

充実したモンコレライフの一助になればと、今回はファイター達を悩ませるアレ…
『大事な大会で時間切れ判定を起こさないために』をテーマに書いてみます。


スイスドローでの時間切れ判定は勝っても負けても得点が低く、休憩もフリープレイも満足に行えないという何とも残念なものです。
そのため、多くのファイターは相手のプレイが遅いと気が気ではないですし、その結果に対する不満表明もチラホラと見られます。

この現状はどうしたら改善(解消は難しい)されるのでしょうか?

時間切れ判定を防ぐためには、双方のファイターが適切な速度でプレイする必要があります。

僕は、熟練ファイター側は、大会当日に「急かす」、対戦が終わってから「不満を表明する」以外にもできる事がある、と考えます。
何せ「遅延ファイターとの対戦レポ」は見かけるのに、「プレイ速度を上げるには」のノウハウ記事は見かけないのですから!

という事で今回は意外と記事化されていない「どうしたらプレイ速度が速くなるの?」について。

僕は武士モンコレB3の頃はプレイ速度がとても遅い上に対抗した直後にミスに気づく『プレミのブ~タン』だったのですが、
20thモンコレでようやく、ある程度の速度でサクサクと対戦できるファイターになりました。


~「考えます」と言おう~

最初のは時短テクニックとは違いますが。どちらかと言うと取り組み方の話。
しっかりと考えたい場面では、相手に「考えます」と伝える事をおすすめします。
長年モンコレをやっているファイターにも、独り言を呟きながら長考を始める方が散見されます。
僕はこれ、悪癖だと思います。
「考えます」と言う事は、素速くプレイできる場面とメリハリを付ける事であり、
相手と誠実にコミュニケーションを取るという意思表明だと思っています。


~相手が考えている時間を活用する~

対戦をしていると、自分の手番になって初めて何をすべきか考え始める方がいます。
手札調整フェイズに何を切るか考え、リミットが埋まっている地形に戦闘を仕掛けてから隊列を考え、攻撃するか能力スタートかを考え…

これでは考えが後手後手になってしまい、相手との読み合いをするどころではありません。

そこでオススメなのが、相手の進軍が一段落した時~相手の第2手札調整フェイズにかけて、自分のターンの方針を大まかに考えておく事です。
展開するか、戦闘を仕掛けるか程度でも十分です。

相手が強固な盤面を構築して、どうしてもそれを突破しなければならないならば、第1手札調整フェイズで戦闘に必要なカードをかき集めよう。
ちょっかい掛けて痛み分けで充分ならば、手札のカードを切らないでおこう。
…こんな感じの方針を自分のターンが来るまでに立てておけば、すんなりと手札調整が始められます。


~戦闘の目的をハッキリとさせる~

戦闘で一番考えるべきフェイズは進軍側は進軍前、防衛側は即時召喚前です。

その戦闘は殲滅を狙うのか(進軍側)、死守すべきか(防衛側)、何かカードを引っ張り出せれば良いのか…
この方針が定まれば、どこまで対抗すべきか?も決まり、諦めや思い切りの良い、サクサクとした戦闘ができるはずです。

例としては《イフリート》《スピア・バンブー》のパーティで迎える防衛戦。
よほど重要な地形でない限り、「木霊にいなけりゃ活躍できないね…何か貰えれば良いや」という感じです。
両ユニットの□能力を使い、他に撃てるユニットがいなければ、《グングニル》をぶっ放してお終い。
《ウィーク・ポイント》や《アヴェンジャー》は手札にあっても使わないと思います。

今期のモンコレは術師能力によって進軍側が圧倒的に有利なので、進軍時いかに良いパーティ・対抗で戦えるかを意識して目的設定するのが良いかと。
僕は基本的に「進軍時:対抗数重視」、「防衛時:無消耗能力と重いスペルぶっぱ」の方針です。


~相手のデック傾向を把握する~

相手が考えている時間を使って相手の捨札を確認しておきましょう。戦闘が始まった時に対抗予想がしやすくなり、時短に繋がります。
特に《アバドン》《デカラビア》vs《ハーピィ西門守護隊》《海豹姫ウィンリィ》のような戦闘時。
ハーピィ側の捨て山に《エア・サークル》が落ちているか否かで隊列から戦い方が変わってきます。
まぁ、1枚落ちた《ゴッド・ウィンド》の影に怯え続ける事もある訳ですが…w


~最も時間がかかるのは『不確定なものにどれだけリソースを突っ込むか』~

例えば「出目4以上を要求する対抗…すべき?」や、「手札に対抗札、自分の盤面はスカスカ…何切る?」とかです。
でもこれって「悩ましい」だけで「時間をかけて考えた方が良い結果を生む」訳では無いんですよね。

盤面見て、4以上出さなきゃこのゲームは決定的に不利になるのであれば振るしか無いですし、
いつ引けるかわからないユニットから撃つ用の2枠スペルは切るしか無いのです。

ピンチの時には「負けるのが嫌だ…」という考えがムクムクと湧いてきて、悩みがループし時間も消費してしまいます。
僕は「勝つためにはやるっきゃ無いよね!」と博打できた方が、楽しくかつ良い勝負ができるのではと思っています。


…こんな感じで。
おそらく多くのファイターさんが日頃から行っている事で、今更感があるかもしれません。

しかし前日調整会などで、お互いに具体的な指摘ができ、プレイ速度が上がれば、
・これまで以上に勝ち点が得られ、
・空いた時間でフリープレイを通じた交流ができ、
・何よりスッキリとした気持ちで大会を終えられる。
のではないのでしょうか!

ではでは~