白鳩さんがドレッドノートを見守るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

白鳩ブログ:宴もたけなわ ナターリエ・ネスレ

2016年09月26日 22時59分43秒 | カード情報(ゲーム・...
アイドルたちはみんな音叉キャスターが要るみたいですね。
はっきり言って、止めたほうが良いと思いますが。
どのデッキのキャスターも片方はアイドル音叉になってるドレッドノート、
傍目に面白そうに見えますか?
このゲームのキャスターはサブなのでやってる我々にはどうでもいいのですが、
公式のレシピがキャスター被りばかりだと
これから始めようと思う人からはどう見えますかね?

強い弱いで言えば強いです。
これまでのキャスターと比較してもぶっちぎりで。
なにしろ1ログBP120で音叉持ちですから。
1ターン目にキャストするユニットとしては最強です。
気を付けるのは、1度に並べすぎて手札が8枚になってるのに気づかない事かな。

しかも仕事が済んだらアイドル席に移動すればよい。
ニケなどの活力ユニットは、出したターンは手札が増えて嬉しいような気がしますが、
その後のターンははっきりいって雑魚です。
上手く相手がブレイクしてくれればいいのですが、
雑魚過ぎてHPの残っているキャスター側には配置できません。
そうなりますと、一向に場に残り続け、
最終的に自分で破棄してもっと強いユニットと入れ替えなければなりません。
手札1枚損ですね。つまり活力のボーナスも無駄になった事になりますね。

しかし音叉アイドルはスペックが苦しくなったらベンチに引っ込めるだと?
1ターン目用の低ログユニットの弱点が無くなってしまうじゃないか。
これじゃ、1ログ以下のユニットカードをデッキに入れる意味が
全くなくなってしまいませんか?
1ログМサイズユニットにも大幅テコ入れがありそうな気がしますね。
戦力的にアイドルより確実に強いか、
フリッグやメティスのような場に影響するアビリティがないと
アイドルを4枚入れておしまいですね。

アイドルはなにもしなくてもデッキに入るんだからキャスターは無しで良かったんじゃないですか。
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白鳩ブログ:神像型超ド級ナハトファルター リリス

2016年09月26日 22時58分31秒 | カード情報(ゲーム・...
まだ発売まで1月半ありますが、次のセットの公開が始まったようですね。
アイドルカードの詳細はツイッターに上がっているので確認したほうが良いです。
今回ではあまり深く掘り下げません。各自で直接確認するに越したことは無いので。

まず1ログのМサイズユニットとして活用できて、BP120がめちゃくちゃ強いな。
さすがにこれはやり過ぎじゃないでしょうか。
こんなの、全てのデッキに4枚積むしかないじゃないですか。
ユニットとして使用するだけでもなんのデメリットもないオーバースペックなんだから。
アイドルカードはどのくらいのレアリティで封入されているんでしょう。
SR並だったらゲームが続けられなくなりますよ。
強いカードの封入を絞って儲かるのはすでに基盤のしっかりしたゲームだけです。
ドレッドノートだと中堅以下のユーザーがごっそり居なくなる危険があります。
なにしろシングルの取引のないゲームなので。
この辺りを安易に考えていると危険ですね。
R~UCくらいでもちょっと辛いです。
最近、UC収録で昔のコードが強化再録されていたりしていますが、
そのたびにデッキのコードを4枚入れ替えなければなりません。
これが本当に大変なんですが、UCのコードですら、あれだけ大変なのに
アイドルは否応なしにデッキに4枚必須級。
持っているデッキの数×4枚を集めないといけないとしたら…?
ドレッドノートは揃え易い、安く済むTCGで定着しているので
今からの路線変更しても無駄ですよ。
やるなら最初から金のかかるTCG路線で始めるべきだった。

キャストは1ログである代わりに、維持コストにターン開始時に1ログ払い続ける必要、
はあるらしいです。
しかしそんなの問題じゃないですね。
このゲーム、コストが大変なのは1ターン目だけで、
2ターン目以降は一気に8ログを使えるようになってしまうので、
2ターン目以降のログにはだいぶ余裕があるのです。
刻印の事もありますし、1ターン目さえ乗り切れば、アイドルユニットの維持に
1ログ払ったからってその1ログが敗因になったりすることは滅多にあるものではない。
だいたい、ユニットはキャストしたそのターンにブレイクされる事のほうが多いじゃないですか。
生き残らなかったら維持コストなにそれ?ですね。

アイドルは1ログでBP120のユニットとして使うだけで強い。

これは逆に考えると、7段からは1ログМサイズユニットの大改革の可能性が出てきますね。
2ログ以上のBPはすでに140。共闘でBP160まで達するのが珍しい事ではない。
時期としては1ログМサイズもインフレしていい段階に来ています。
7段収録の1ログМサイズは基本BP120。
しかも各クラスタに大量に収録されている。
いかにもありそうに思えてきました。

アイドルユニットをアイドルスロットに配置する行為は、
それ自体にあとあとユニットカードが手札から枯渇した時のための
ベンチ待機させておけるという側面がありますね。
ただ、これは手札に握っておくのも変わらないかな。
音叉キャスターを選択しているなら出しておく方が手札が助かりますけど。
動きとしては1ログのМサイズユニットを手札に隠し持っておくのと、
アイドルをアイドルスロットに待機させておいて、ユニットカードが出せなくなったら
ユニットスロットに移動させるのは、別に変りません。
ログコストについてもキャストで1ログ払うのも維持コストの1ログも同じでしょう。
覚醒として使えるなど、手札に居たほうがメリットになる事もありますね。

しかし1ターン目にキャストした1ログユニットをより強い2ログ以上と置き変えたい。
この時、今までですと自分で捨て山に送るしかなかった訳ですが。
これを手札に戻すのと同じように場に残せる、そう考えますとめちゃくちゃ強いですね。

Autoの能力は、コードのサブエフェクトが両方選べるようになるのか。
これは強くは無いかな。
奔流や増強はあくまで緊急の手段であり、
それを使う前提で構築されているのはいい事ではないです。
特に奔流ですが、1ターン目のログは4点。2ターン目のログは6~8点。
手札からマナソースをプレイするわけではないドレッドノートは
各ターンにだいたいどのくらいのログが使えるのかについてランダム要素はありません。
使えるログ数があらかじめ分かってるんですから奔流しなくても
ログが足りるようにデッキを構築する事は普通にできますから。
ただし増強に関しては、手番を遅らせていい場面に限りますが、
アタックしてから1ログ払ってアレスの猛き槍を使用するより、
そのアレスの猛き槍を増強にしてからアタックしたほうが
数字は30減りますがログコストはかからなくなる、など効率が良くなる事もある。
20点差内で相手のBPに届く場面であれば増強はなにも勿体ない使い方ではない。
盾に槍の仕事をさせるような使い方も可能ですね。
奔流しかないコードカードを増強に使用する、みたいな場面はありそうです。

そして、本命であるアイドル能力、チェック状態のユニットをダミーに出来るものです。
これは強いなぁ。
一見、失敗デザインともいえるアームズであったプロセルピナと同じものですが
違いは3つ。
キャストしたターンに消滅するわけではないので
先にキャストして、嫌らしいユニットが現れたのを待ってダミー化を狙えること。
ログコストが合わせると2点も安い事。
衰弱がエンチャントされていなくてもいい事。
まあ、オーディン殺しの能力と考えていいでしょう。
イングで生き残らせたオーディンがダミーにされた場合、
オーディンを失う事も大きな損失ですが、刻印の持ちこしもないはずなので
次のターンに2枚目のオーディンをキャスト出来たとしても肝心のログがない。
黒緑は今でも緑単に有利なんですが、そこにリリスが加わったらどうしようもないな。
ソーンとアスモデウスで山勝ちを狙うデッキにすればいいわけです。
そうしたら相手のHPを割れない事もどうでもよくなります。
ブネも加わりますし、最強じゃないですか。
デッキアウト狙いのデッキが強いゲームは好きじゃないんですけどねー。

他のアイドルは知りませんけど、リリスは強い。
これで音叉キャスター持ちですか。
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白鳩ブログ:支援型ビースト 足柄

2016年09月26日 06時08分19秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
足柄が再録されるらしい。
新しい共闘ユニットは、共闘に加えてかなり強いアビリティを貰ってるんですけど、
新しい足柄はなにも変わっていないみたいですね。
ちょっとくらい強くなっていてもいいと思うんですけど。

隣のレジェンドに強化を1枚乗せるという分かりやすいユニット。
弱点は自分のBPが60点しかない事。
この60点しかない、というのは絶対に軽んじてはいけません。
先攻時の動きの選択肢から定番のS&Sアタックが外れる、というのはゆゆしき問題です。
先攻初手S&Мアタックの選択肢は、ソーンやイングに真っ先にカモられますから。
S&Мアタックを2回繰り返してこのターンは確実に1点、はちっとも確実ではありません。
S&S、S&М、М単騎、S&Sを全損キャスター側、
相手の編成を見てどのパターンのアタックも可能、
先攻時のキャストとはそうでなければいけません。
後攻のキャストはこちらの先攻キャストを見てから配置が出来ます。
Sサイズユニット2体のアタックの合計値が130点しかなかったら
相手はS&Sアタックの選択肢は無い事を見越してユニットを並べる事が出来ます。
これはめちゃくちゃ不利です。
勿論、手札にアタック上昇コードを溜めて安いSSアタックにМ受けを誘い、
そのままぶち抜くという作戦もあるにはあるのですが。
赤クラスタだとそれが難しいんですけどね。
ミーレスやランツェなら出来ます。

Мサイズのレジェンドと言えば
キントキ、
ヘラクレス、ケイローン、カストル&ポルックス、テセウス、キルケー、アキレウス、
ラクシュマナ、
シグムンド、シグルド、
またSサイズですが、ヤマトタケルとラーマも相性のいい相棒ですね。
昔は割と強かった赤青レジェンドビーストデッキですけど、今の環境だとパワー不足かな。
ヘラクレスに強化を乗せても覚醒手札を握っていなければ簡単に抜かれる環境です。
キントキ足柄のコンビは弱点が分かり易過ぎる。
オオタラシヒメが追加されないと、使う気にはなれないですね。
今のデッキで足柄が使えるとしたら赤黄のヤマトタケルデッキかな。
赤緑でシグムンドに強化を乗せる構築は前述のSSアタックが出来ない先攻デッキの典型。
シグムンドのBPを20点上げるよりSサイズのアタックダメージを安定させるほうが
優先度の高い問題なので、足柄はいっそ入れない方が安定すると思います。
童子斬だけでもBP180まで上がるんですから。

天遊琳タケル
岳田リツコ
ヤマトタケル ×4
ラーマ ×4
シータ ×4
足柄 ×4
オンコット ×4
ラクシュマナ ×4
キントキ ×4
足柄弐 ×4
ナラⅡ
金剛 ×4
スーリヤの太陽の輝き ×4
ヴィシュヌの天眼 ×4
八千矛 ×2

1ターン目先攻初手から草薙の剣を狙いに行く速攻型デッキ。
2ターン目で決められないと負けます。
草薙の剣でレジストやイングを誘い、天眼八千矛を合わせて確実に殺しに行きますが、
実は安いコードで処理されると逆に手がないんですよね。
イングやレジストがあっても勝てないアビ焼きデッキ、ではなく
イングやレジストをを使ってくれないと勝てないデッキでしかなかったりします。
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白鳩ブログ:決戦型超ド級レジェンド オオタラシヒメ

2016年09月25日 06時36分54秒 | カード情報(ゲーム・...
ちょっと前にレビューしたところだったんですけど、またオオタラシヒメか。
週明けから新しいカードが公開されるんでしたっけ。

勇猛は強い。
初手、Мアタックの動きをするのに適している。
BPで確実に相手を圧倒してるデッキの場合、
先攻初手のアタックはSSよりもМ単騎のほうが確実だ。
コードやアビリティによる焼きはこの動きだけで封殺できる。
隣に足柄が居る時のオオタラシヒメのBPは180。
足柄とアタックダメージ100のSサイズ2体によるSSアタックは160点。
オオタラシヒメ1体のアタックのほうが強いのだから安定感もこちらのほうがある。
ペルセウスの破邪の剣が手札にあればこのアタックはまず通るだろう。
先攻初手のオオタラシヒメ単騎アタックは間違いのない最強戦法だ。

タイプレジェンドのユニットを探してみたところ、
赤青の他、黄色のラーマの親類と緑の剣匠ユニットが居るらしい。
しかしどうやら今のカードプールでデッキとして完成度の高いものに仕上がるのは
赤青の組み合わせだけのようだ。
赤黄のレジェンドデッキにオオタラシヒメを入れても
МサイズもSサイズもネームドになってデッキが重過ぎる。
だいたいラーマやラクシュマナはヤマトタケルとの相性が良いだけで
単体で考えれば普通に弱い。
オオタラシヒメと並んでごり押し出来るデッキにはならない。
緑のレジェンドはアームズがなければ性能を発揮しない。
赤緑で使えるアームズと言えば童子斬だが、童子斬を入れてしまうなら
他にも鬼武者ユニットを揃えたい。
赤緑の鬼武者デッキにしてしまうほうが強いのでオオタラシヒメが抜けてしまいそう。
どうやらオオタラシヒメは4枚集めたら十分みたいだ。
このまま追加がなければ、だが。ない事を祈ろう。

サンプルデッキは18日に考えたので、あれでいいかな。
あれは使えば相当強いと思いますし。
というわけで今回はデッキの公開なし。
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白鳩ブログ:ペルセウスの破邪の剣

2016年09月24日 06時24分02秒 | カード情報(コード・ヴァナ
最強のコードの1つかもしれない。
このコードの存在が青のクラスタを選ぶ理由になり得るカード。
青以外のクラスタにもアタックダメージを上げるコードや神律変換が配られて、
アレスの猛き槍を有する青のアドバンテージはほぼなくなっていた。
それを一気に巻き返した1枚。
アタックダメージを50点上げる効果、
Reのダメージコードを無効化する効果、
アタックのキャンセルを無効化する効果が1枚のコードに収まっている。
このコードで防げない対アタックの効果はイングだけ。
青のアタックは、数字で勝つかイングかでしか止めようがなくなった。
ドレッドノートはアタックを止められる事さえなければそれだけで勝てるゲームである。
ペルセウスの破邪の剣を含むアタックダメージを上げるコードを
大量にブチ込んでおけばそれだけで勝てるデッキになるのだ。

Reでダメージを与えるコードはアポロンの降り注ぐ矢、ヴァーユの乱風、ポセイドンの怒涛、
2ログ以下で使用できるのはアポロンの降り注ぐ矢だけ。
だがアポロンの降り注ぐ矢の昨今の使用率は非常に低く、
最近の環境で見る事が出来るのは3ログ以上のヴァーユの乱風とポセイドンの怒涛だけだ。
2ログのペルセウスの破邪の剣でこれらのコードを破壊する事が出来れば
相手の作戦を破壊しつつログ差を稼ぐ事が出来、そのまま勝ちが確定する事も多い。
さらに強力なのがアスモデウスの眼光をキャンセルする効果で、
3ログで4ログを無力化するのは1ログしか得していないと思いきや、これが強い。
決まったらまず勝ちである。
蹂躙が登場した今でも、アスモデウスの眼光は1回の成功で勝敗を覆す最強のコードの1つである。
守り切る事が難しい蹂躙持ちのユニットはアスモデウスの眼光に対する完全な対策になり得ない。
見えている効果で、相手の手札にアスモデスの眼光が溜まり続ける蹂躙は完全な眼光対策にはならない。
蹂躙ユニットが消えた瞬間に眼光の連発でゲームは覆る。1ターンに眼光を2枚使われたら一瞬で負ける。
完全なアスモデウスの眼光対策となり得るカードはペルセウスの破邪の剣だけだ。
ペルセウスの破邪の剣を握っていればアスモデウスの眼光は使ってくれると嬉しいカードになる。
アスモデウスの眼光の最大の強みは、Reで使用して、天眼でキャンセルされてもログ損無し。
使用を宣言する事で生じるデメリットが何もない事だった。
そのアドバンテージが消滅する影響はとてつもなく大きい。

1段当時のカードプールでは、このゲームのコードはアタックダメージを伸ばすコードより、
アタックを止める効果のカードのほうが枚数が多く、強力だった。
しかしアタックダメージを伸ばすコードが大量に追加され、
べルゼブブの魔風が消滅し、アタックReのダメージコードの弱体化、眼光対策が登場、
アビリティ無敵が強力だったヘラクレスの後退、
現在はアタックは止めるより伸ばすほうが容易な環境となっている。
ストライキング系のカードを積めるだけ積んだデッキは
プロテクション系のカードを積めるだけ積んだデッキと遭遇しても、
ストライキングの枚数で相手のプロテクションの枚数に遅れをとることは無い。
ペルセウスの破邪の剣を合わせてアレスの猛き槍などもしっかりと数を積んでいれば
あとのアタックが止まる要因はほとんど限定できる。
注意するのはイングの他、キャスターのHPを上げる効果だろう。
これらはクラスタで存在を予見できるので、ログの安い槍盾と破邪の剣でゲームの主導権を握っていこう。

堂島モンシェール
チェスター・クッパチラン
エキドナ ×4
ミノタウロスⅡ ×4
モーインⅡ ×4
ステュムパリデス ×4
ヒルド ×2
スケッギョルド ×4
ミノタウロス ×4
グナー ×4
アレスの猛き槍 ×4
アテナの煌めく盾 ×4
ペルセウスの破邪の剣 ×4
ウル ×4
ソーン ×4

数えてみたところ、青絡みのデッキは9つあって、うち6つにペルセウスの破邪の剣を入れてました。
案外入れてないデッキも沢山あった印象。これは入れてるうちのエキドナデッキですね。
強化乗せるのが正しいミノタウロスモーインのデッキ。
意外とクリュサオールと相性のいい動きをするのですけど
クリュサオールと入れ替えるとしたらソーンなんですよね。
さすがにソーンはコンボパーツでもあるので入れ替えられないのですが。
アームズは親和性がないとコードと入れ替えてまでデッキには入らないな。
せめて夢の中へキャスターが緑にもいてくれれば。
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白鳩ブログ:強襲型トリシューラ ナタラージャ

2016年09月23日 04時40分30秒 | カード情報(コード・ヴァナ
ダブルシンボルのトリシューラに欲しかったのは、
スピードA++以上のカルティケーヤだったはずである。
ナタラージャよりシングルシンボルのカルティケーヤやマハーセーナのほうが強い。
トリシューラはSサイズの性能はいいので、ダブルシンボルの割には弱いな。

速度A+しかないのに先攻時のアタックダメージが90点しか出ない。
その代わりに獲得しているのが激情だが。
Sサイズの激情だから、発動機会が少ないという事は無い。
トリシューラの先攻初手の動きの定番はシヴァのアビリティ。
ナタラージャはシヴァ側においておけば、相手の返しのアタックをシヴァで受けて、
シヴァがブレイクされたらナタラージャのアタック値は110点になる。
デッキの主力であるシヴァを失うがそのターンでゲームを終わらせるつもりなら問題ない。
多少無理して使おうと思えば使える。

しかしトリシューラデッキはSサイズのラインナップが強すぎる。
トリシューラデッキのSサイズで最も優先して入れなければならないのは
言うまでもなくパールヴァティだ。
次に共闘のチャンディも外せない。
BPを上げるのが苦手なのでニーラカンタも重要だ。
勿論ラティも忘れてはならないだろう。
そこからまだ枠があればマハーセーナ、カルティケーヤ、ナタラージャ、サティ、
なんかのどれかを入れるのだが。
たぶんこの4つの中で一番使い辛いのはナタラージャ。

ナタラージャを入れたデッキは持ってなかったので今回はデッキ掲載ないです。
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白鳩ブログ:大地のルーン ヤラ

2016年09月22日 04時10分44秒 | カード情報(コード・ヴァナ
キャンセル不可でユニット1体をチェック状態にするコード。
フェンリルデッキではキーカードの役割をする。
効果を妨害出来ないので使用を宣言すればユニット1体のチェックと
フェンリルに強化が2枚乗るところまでは確定。
攻撃にも防御にも役に立つカード。

タイプビーストが配置されていると4ログで、
配置されていないと3ログと刻印1個で使用可能。
タイプビーストのユニットを狙われる危険があるので
出来れば刻印を1個は配置しておきたい。
だが赤緑でSサイズユニットが赤制限だと刻印を配置する手段が少ない。


問題はこの効果でどうやってゲームを詰みまで持っていくかだ。
赤緑のコードはソーンとヤラ以外は弱い。
相手のユニット1体をチェック状態にして、フェンリルがBP180まで上がれば
フェンリルは倒されないか。
倒されないと言い切るには難しい水準である。
たとえば、ヤラやソーンがいくらあってもデストロイやインドラの矢で
フェンリルを狙われたら無力だ。
アビリティで140点以上のダメージを出せるユニットが居た場合、
必ず先攻で、初手にヤラでそのユニットを止めなければならない。
最悪、S1体でアタックダメージ180点に届いた場合
フェンリルデッキはコンセプトから否定される。
あり得ない事ではない。
そもそも相手の主力ユニットをヤラで無力化する作戦は
自軍が先攻でなければ成立しないが赤緑はそんなにスピードの速い色ではない。
フェンリルデッキで思惑通りにゲームを動かすのは難しい。

フェンリルデッキはこの前公開済なので今回はなし。
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白鳩ブログ:支援型トイフェル コボルト

2016年09月21日 04時36分42秒 | カード情報(コード・ヴァナ
この共闘時代にあって、今更応援+10を出してくる。
ダブルシンボルであるヘイムがシングルシンボルになった代わりに
種族制限が付いた。
この性能は低いのであるが、しかし黒のタイプ鬼は数が少ないので
黒混じりで鬼デッキを組むのであれば入れざる得ない。
まあSサイズのユニットなんぞはA++でBP70あれば最低限の仕事はする。
A+以下でハズレアビリティを付けられるよりはよほどましだろう。
使える使えないでいえば使える。

先攻でМユニットからアタックする戦法とは相性が良い。
鬼デッキは防御力が低いので先攻での攻撃力が命だ。
特に2コストザガンでアタックするなら120点は低いので、
これをコボルトで130点に出来るとだいぶ変わる。
2コストザガンからアタックを仕掛けたらそれを止めに来るのは目に見えているので
何が何でも通さなければならない。
逆にこれをМで受けさせて、通せれば、その時点でゲームの勝利が確定する。
この状況では10点でも欲しい。

パウロ・エイコック
岳田リツコ
ラーヴァナ ×4
サレオス ×2
ザガン ×4
クランプスⅡ ×4
カラ ×4
コボルト ×4
コルンムーメ ×4
クランプス ×4
ヴァッサゴ ×4
ラクシュミの蓮の花 ×4
ベリトの闇の鎧 ×4
ヴィシュヌの天眼 ×4
アスモデウスの眼光 ×4


ちょっと前にも公開した黄黒鬼デッキですが少し直しています。
ザガンは1コストになります。
衰弱はクランプスで付けるので。
こっちのアタックは止められないようにして
相手のアタックは1回でもアスモデウスで止めたら勝てるデッキ。
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白鳩ブログ:決戦型超ド級レジェンド オオタラシヒメ

2016年09月18日 05時27分13秒 | カード情報(ゲーム・...
白鳩ブログ:決戦型超ド級レジェンド オオタラシヒメ

今日のカードにも追いついてしまったので
先行公開されている次弾のカードにもそろそろ触れていこうと思います。
これはボックス特典のカードですね。来月の店舗大会の優勝賞品でもあるそうです。
次のセットの主力級のユニットなのかな。

BP120で勇猛持ちと、アタックすればBP140になれるユニット。
加えて手札のレジェンドを捨てることで強化が乗ります。
するとBP160。
昔のスサノヲの神威と同じと思いきや、この能力を使うとその場でドローできるようです。
おお、いい感じじゃないですか。進化している。

問題は、タイプレジェンドのカードが希少であるという事ですか。
特にSサイズで0コストでキャスト出来るタイプレジェンドはメーデイアとシータしか居ません。
Мサイズも全員がネームドユニットでさらにほとんどが2ログです。
この時点でかなり組み辛いデッキですね。
闘魂のコストに出来るのはほとんどМサイズのユニットカードだけ。
デッキ自体にそんなに何枚も入っていない。
オオタラシヒメの他にデッキの主力となれるМサイズのタイプレジェンドと言えば
ヘラクレスとアキレウスですが、オオタラシヒメ自身を含め、これらのカードはフリー覚醒+10ではない。
細かい処理が苦手なデッキになります。

МサイズのBPを太らせて持久戦で戦うデッキ、という輪郭は容易に想像が付きます。
この形のデッキで1ターン目にログの余裕がなくて先制を取られやすく、
赤青のコードプールは素殴りパワーは緑や黒に譲ります。

4段当時、ストライキングプロテクションを入れたホデリ&ホヲリデッキというのがありました。
槍盾ストライキングプロテクションと、数字を大きく操作できるアタック補助ガン積みで
ごり押しするデッキなのですが、単純に当時の青黒よりパワーが下でした。
相手はランツェ付きのサレオスやフォラスを並べているのに
こっちは衰弱でBP110にされたら2ログで60点操作できても普通に処理されますよね。
今度もスルーズ付きのブリュンヒルド辺りに当たり負けする未来が見えます。
青と組めばペルセウスの破邪の剣でアスモデウスの眼光は乗り越える事が出来るようになりました。
しかしソーンには弱そうです。
緑単にも青緑にも黒緑にも黄緑にも負けそう。赤緑には勝てそうな気はします。
容易には勝てるデッキにならないですよこれは。

耶麻崎 カレン
旭 レイジ
オオタラシヒメ ×4
アキレウス ×4
テセウス ×4
キントキ ×2
メーデイア ×4
足柄 ×4
ミノタウロス ×4
ステュムパリデス ×4
ヘスティア ×4
アレスの猛き槍 ×4
アテナの煌めく盾 ×4
ペルセウスの破邪の剣 ×4
ストライキング ×4

こんなところかな。
レジェンドは18枚入っているのでだいたい毎ターン使えるんじゃないかと思います。
防御が盾4枚しかないですけどBP高いからどうにかなるでしょう。
オオタラシヒメに足柄でBP180ですからこれなら緑混じりのデッキのパワーにも対抗できるかな。
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白鳩ブログ:強襲型ド級ディーヴィ アラニヤーニー

2016年09月17日 03時54分48秒 | カード情報(コード・ヴァナ
プリティヴィデッキのキーユニット。
1ログでBP120のユニットをキャスト出来る。
アタックで速攻をかけるデッキは1ターン目が強い事が重要。
プリティヴィは理想的なスペックのユニット。
速攻が発動して先攻時のアタックは140と、
1ログユニットでは最強のスペックを持つユニット。

弱点は、Sサイズのユニットを緑で統一しなければならないこと。
盟約の縛りはデッキに4枚までならある程度の自由は効くが、
プリティヴィとアラニヤーニーを合計8枚入れたデッキを組む場合は
黄色のSサイズユニットはデッキに入れられなくなる。
ラティであろうと、ユニットとしてキャストする予定が全くないなら
素直にコードを入れておいた方が強い。
実はこの縛りは結構きつい。
現状のカードでは緑だけでSサイズユニットをA++以上に統一するのは難しいからだ。
プリティヴィの大地に抱かれてで確実に先攻を取るなら
差し込むユニットはA++以上が望ましい。
それでも俊足が相手の場合、先攻は安定するとは限らない。
Sサイズユニットのアタック値もあまり高くならないと、
プランが崩れると脆いデッキになる。

ルル・チイダ
ウリカ・チロル
プリティヴィ ×4
ブリュンヒルド ×4
アラニヤーニー ×4
ラタトスク ×4
スケッギョルド ×4
スルーズ ×4
ヒルド ×4
グリムゲルデ ×4
ラクシュミの蓮の花 ×4
プリティヴィの大地の怒り ×4
ウル ×4
ヴィシュヌの天眼 ×4
エオー ×2

緑でSサイズのスピードを安定させようとすると、自動的にヴァルキュリアになるので
追加のМはブリュンヒルドになりますね。
見ての通り、先攻で、アタックが通るかどうかのデッキです。
わたしはほとんどのデッキをこういう作りで作りますが、
もしも先攻が取れなかったとき、アタックが通らなかったときのフォローがないので安定しない。
持っているデッキの中ではあまり強くないというのが自己評価です。

ところでお気づきかもしれませんけど、プリティヴィ型の黄緑は
青黄インドラデッキとやってる事が同じなんですよね。
リツコの役割をプリティヴィが内包する上位互換に近いと言ってもいい。
親子でそういう繋がりがあったんですね。
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白鳩ブログ:支援型アスガルズ スノトラⅡ

2016年09月16日 12時23分37秒 | カード情報(コード・ヴァナ
案外強い。
Sに対する共闘は応援+20の上位効果に近い。
刻印を1個消費するが、毎ターン練気を使用すればBP120になれる。
モーインⅡとの相性が良いので0ログユニットを主体にした
緑単速攻デッキというのが組める。
オーディンの緑単に飽きたらそういうデッキで遊んでみても良い。
その時注意する事は、気の迷いを起こしてLサイズを入れてようか、なんて思わない事だ。
入れるメリットなんて何もないんだから。

堂島 モンシェール
ボトヴィッド・ヒナーラレ
バルドル ×4
スノトラⅡ ×4
モーインⅡ ×4
スノトラ ×4
スケッギョルド ×4
グナー ×4
シェヴン ×4
ゲルセミ ×2
テュール ×4
ウル ×4
ストライキング ×4
ソーン ×4
イング ×4

雑な作りだが結構勝てるんだよなぁ。
1ターン目の強さは勿論のこと、
2ターン目に刻印含んで10ログ作れるならそう止まるものではない。
正直、フェンリルデッキ辺りよりはよほど強いのではないかと思う。
フェンリルデッキが明確な勝ち筋を持っていないので今の環境で一番弱いんじゃないかってのはあるが。
こういうレシピを見ているとストライキングをグングニルに変えたくなるかもしれない。
それは止めはしないが、強い弱いで言えばやはりストライキングのほうが強いのだ。
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白鳩ブログ:弐式 神通力 水鏡

2016年09月15日 02時40分44秒 | カード情報(コード・ヴァナ
最強のコードの1枚かもしれない。
初期から存在した水鏡のログコストが1点に
第2の効果としてHP価値を150点まで上げつつキャンセルもされない
という一方的なゲームメイク能力を持つコードとなった。
1ターン目の手札にあれば確実に1ターン目の片側HP全損を免れる事ができる。
2ターン目以降に引いてしまっても、相手のアタック1回をHP被害1点のみで
スルーする事ができる。
HP価値150点でキャンセル不可は抵抗の余地がない。
相手プレイヤーに出来る事はアタックダメージを引き上げて1点の被害を2点にする事だけだが、
1回分のアタックダメージを300点まで上げるのはアタック上昇コードが2枚以上必要。
消耗を考えると割に合わない事のほうが多い。
相手のアタック1回を3ログとコードカード1枚とHP1点を確実に交換する事が出来る。

焼き主体系の赤単デッキにおいては生命線と言えるコード。
アクションの1手番をアタックせずにコードを撃つ、という事は、
ユニットをノーマル状態のまま手番を相手に渡すという事に等しい。
コードダメージが撃てる代わりにアタックできるユニット数が1体減る事になる。
相手エリアのブロッカーを焼き払っても、最終的にはユニットのアタックが通らなければ
HPは割れない。
そのユニットも1体では相手もコードを消費すれば止められる。
ノーマル状態のユニットと引き換えに相手のノーマル状態のユニットをブレイクしても、
いずれ負ける。
火力コードで相手戦力を破壊しつつ、自軍ユニットのアタック力を残すには、
アタック1回をキャスターのHPで受け止める必要がある。
1ターン目でのHP片側全損を免れるか。
2ターン目以降で、アタック1回を水鏡で受けるか。
どちらも有効な必殺技になる。
火力コードデッキはAcの焼きコードが通っても
同時に相手のアタックの防御もできなければゲームを詰みまで持っていけない。
つまり水鏡は、赤単焼きデッキの必須カードである。

逆にアタックしかしないスサノヲデッキではプロテクションのほうが使い易かった。
プロテクションとオトタチバナヒメでアタック完封するほうが
水鏡でHP1点献上するより戦いやすいな。


三取タイガ
瀬古ツナデ

タケミカヅチ ×4
アメノイワトワケ ×2
イソタケル ×4
山姥弐 ×4
ヌナカワヒメ ×4
タケミナカタ ×4
春雷 ×4
夢咲 ×4
山姥 ×4
金剛 ×4
水鏡 ×4
雷獣 ×4
万雷 ×4

水鏡とタケミカヅチでひっかきまわすデッキ。
このタイプのデッキはHPでリードを取れないと勝ち筋が作れない。
つまり1ターン目か2ターン目までに水鏡が引ける事が勝敗のカギとなる。
ずいぶん時間はかかったが、雷鹿デッキも完成の段階にきたと思う。
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今月の生放送

2016年09月15日 02時39分36秒 | ドレッドノート
前回生放送は見逃してしまったんですけど今回はちゃんと見ましたよ。
恒例の対戦なのですが、あの構築の赤青では黒緑にはまず勝てないだろうなぁ。
黒緑側はソーンか眼光のどちらかを通せばHPを守り切れる。
1ターン中に両方使ったら2回ディスペルしないといけません。
それでBPで勝ってるわけでもなく、まともに殴り合いをするだけではまず勝てない相性。
赤青が勝つには、
まずSサイズユニットのアタック値を疎かにしないこと、
SSアタックが出来ないデッキはソーン、眼光に弱すぎます。
ペルセウスの破邪の剣を必ず入れておくこと。
この2つですね。
2ターン目先攻でSSアタック、Мアタック、Мアタックを通せば勝ちです。
槍盾の性能の良さ、コスト効率の良さが強みですから速攻を狙えば勝ち目があります。
2ターン目で躓いたり1ターン目で片側のHP全損取れないのは辛い。
かなり重要なのが、МサイズのBPを上げるために
Sサイズのアタック力を犠牲にしてはいけないという事ですね。
Мサイズの動きだけ止めていれば勝てるデッキになってしまうと、完封されます。
剱持Pのデッキはそうなってしまっていたと思います。

さらに7段のアイドルカードの解説がありました。
2人のキャスターの真ん中に配置できるカードで、
ここまでは予想が付いていたんですが、
なんとユニットカードとしてキャストする事も出来るそうです。
戦況を見てユニットカードにしてもいいし、
すでにユニットが4枚並んでいるならアイドルとして配置してもいい。
これは素晴らしいですね。
事故らないためにデッキに入っているべきユニットカードの枚数は、基本的に決まっています。
これ以上減らせません。
ですがコードの枠と入れ替える場合だとよっぽど効果が強くないとデッキに入れられません。
ユニットとしても配置できるなら事故原因にはなりませんから、
神律変換の感覚でデッキに採用出来ますね。
さらにアイドルは、アイドルとして配置した場合はターン終了時に破棄される事もないそうです。
これはつまりアイドルカードは失敗したアームズカードの出し直しという事ではないですか?

あと大会の特典がいろいろと豪華になるみたいですよ。
雷火やアザゼルの荒ぶる闘気が参加賞でもらえる用になるみたいだし、
特に10月のユーザーオリジナル大会は初心者講習会まで開催すると
スターターセットや欲しいレアカードまでもらえるそうです。
もう少し早く告知してほしかったですね。
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白鳩ブログ:氷のルーン イス

2016年09月14日 02時11分54秒 | カード情報(コード・ヴァナ
ユニット1体を犠牲にして、実質2ログで160テンダメージを投げるコード。
つまり黒緑のアスタロトの魂の契約。
しかし、別にアスタロトの魂の契約というコード自体が
とりたてて使いたいと思うようなカードではないからな。
アスタロトの魂の契約を使うデッキというと、現状ではまずダミーデッキ、
これはどうせターン終了時に消滅するダミーだからそれを再利用しようというコンボで、
実質のユニットは損失がないので使える戦法。
あるいはアフロディーテデッキで裸足の女神とのコンボを狙う事もある。
コードのダメージは110点と低いが、それでもSサイズユニットくらいなら狙える。
アスタロトの魂の契約と裸足の女神で合わせて4ログだが、
擬似的なプロメテウスの火のような動きが出来る。
ただしこの戦法、別に強くは無い。
プロメテウスの火と同じ4ログ消費なら、プロメテウスの火でいいからだ。
青黒で、アフロディーテの隣に1ログのSサイズをキャストしてしまったら、
もはや奇襲でも何でもない。
青単ならいつどこで飛んでくるのか予測が立たず、奔流で3ログから奇襲が可能な
プロメテウスの火のほうが実戦性が高い。

どちらの使い方も、先にユニットがあって、アスタロトの魂の契約には
そのユニットの特性を支援する事が出来る構図がある。

対してヘルデッキのイスはどうだろうか。
ヘルには刻印に配置されたユニットカードをキャストする能力がある。
氷のルーンイスは、3ログで160点ダメージを放つ事が出来るが、
ユニット1体をエリアから取り除いて刻印に配置しなければならない。
つまり、氷のルーンイスがヘルデッキの特性を後押ししてくれる効果を持っているのではない。
ヘルというユニットカードが、氷のルーンイスの弱点をフォローする特性を持つのである。
つまり氷のルーンイスを使いたいためにヘルデッキを組むことはあっても、
ヘルデッキを使いたいという動機は氷のルーンイスを使う事の理由にならない。

つまり氷のルーンイスというカードをデッキに入れるかどうか?は
純粋に氷のルーンイスというカードの効果が実戦に足るほど強いのかに懸かっている。
ヘルがいれば、氷のルーンイスというコードカードは、
実質、2ログと追加の手札破棄1枚で160点ダメージを放つ事が出来る。
つまり2ログと追加の手札破棄1枚で160点ダメージの効果、
が是非デッキに入れたいと思うほど強いなら使っても良い。
現実には、ノーマル状態のユニットを即投げつけるのはリスクが大き過ぎるので、
投げつけたいユニットをチェック状態にする手順、
壁となれるユニットを失ってもそのエリアを守れる状況、も必要なので
それよりももっと使い勝手は悪い。
黄泉返りを使うつもりなら次のターンで使える刻印が1個減ってしまうので
実際は3ログより高いと考えるべきかもしれない。

結論を言わせてもらうと、たかだが160点ダメージに
2ログを払って、氷のルーンイスというコードカードを捨て手札にして、
刻印に送ったユニットをまたキャストするために黄泉がえりの手札コスト1枚を払って、
なんていう多大な消耗を払う価値は無い。
あるなら、ダミーデッキ以外の黒単デッキにもアスタロトの魂の契約が入っているはずである。

ヘルは、強くはないが独特の動きのある面白いユニットである。
その動きとは、バーレーやモーインⅡといった性能のいい0ログユニットを
何度も使い回せること。
ただしそのためには0ログユニットのキャストに刻印1個を消費する。
刻印の消費は長期的に見れば1ログの消費よりも高い。
そうまでしてキャストを維持したい貴重なユニットを場から取り除く氷のルーンイスは
むしろヘルデッキの理念と逆行している。
ヘルを使いたいために組んだデッキなら氷のルーンイスは使うべきでないのである。
氷のルーンイスは氷のルーンイスデッキを作らないとデッキに入らない。そういうカード。

氷のルーンイスの入っていない黒緑デッキレシピなら3個くらいあるのですが
氷のルーンイスの入ったデッキは1つも持ってないので今日のデッキ公開は無しで。
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白鳩ブログ:支援型ミネルヴァ ミーレス

2016年09月13日 00時17分09秒 | カード情報(コード・ヴァナ
ミネルヴァの共闘ユニット。
アテナのBPを140にする事ができる。
足柄やランツェはレジェンドデッキやドラゴンデッキの大きなアドバンテージだったが、
6段収録の共闘ユニットはそれにさらに強化修正が加わっている。
足柄やランツェは再収録されるらしいがスペックは変わっていなかったので
レジェンドやドラゴンはもはや地位を逆転された。
ただし、ミネルヴァの修正点は覚醒+50。
共闘ユニットは覚醒に消費するのは勿体ないし、
覚醒してもBP60がBP110になるにすぎない。
他のクラスタの共闘ユニットと比べると弱いだろう。
ミネルヴァにはアタックダメージ90以上のSサイズユニットが居ない。
ミーレスをキャストしてしまうとS&Sアタックの値は140点にしかならない。
1ターン目の初手アタックが150点に届かないのはちょっと残念だ。
キャスター受けを宣言されてしまうと、フリー覚醒+10で10点分だけ調整するのは
ミネルヴァは苦手だ。

新アテナのBPが140点に、
旧アテナならBP130、アタックダメージが160点になる。
他の3ログユニットと比べると低めだが、同名覚醒や常勝不敗を考慮すると異常に堅い。
覚醒とアビリティだけで240点でも防げる。
現実に防げる手札があるかどうかは、その時の手札運に左右される分があるが
デストロイやインドラの矢がログコストも消費せずに防がれたら負けが確定する。
インドラの矢→天眼の連携も常勝不敗の前では無力。
予感で手札を増やし続けるミネルヴァデッキは焼き系のデッキに対しては
圧倒的な威圧感がある。
焼きに対して強い耐性があるという事は、殴り合いで圧倒するのが有効策という事になるが
アテナデッキには同時にペルセウスの破邪の剣が追加された事もあって、
最大の弱点であったアスモデウスの眼光を克服すると同時に
アタックダメージを上げるコードが4枚増えて、殴り合い力でも最上位のパワーがある。
非常に隙がなく、相性の悪い相手が居ない。

アリスフィフティベル
マルコ・ベイカー
アテナ ×4
メティス ×4
ディオメデスⅡ ×4
ミーレス ×4
モナカ ×4
ウェネーフィカ ×4
カントル ×4
ティシポネ ×4
アレスの猛き槍 ×4
アテナの煌めく盾 ×4
ペルセウスの破邪の剣 ×4
ポセイドンの怒涛 ×4
レジスト ×2

デーフォンシオⅡは使い辛いのでディオメデスⅡに変えてしまいました。
守護神が発動する機会なんて、滅多にないですからね。
相手が安いアタックを仕掛けづらくなるという駆け引き要素はあるんですが、
ディオメテスⅡにもデーフォンシオにはできない駆け引きの戦術がありますから。
結局分かりやすい強さのほうが応用も効きやすいです。
防御は薄くて後攻のときはどうしてもポセイドンの怒涛に頼ってるところはありますが
先攻を取った時のアタックはまず止められませんし、先攻が取れる確率自体も高い。
もし人にこのデッキを使われたら、わたしは相手の事故に期待せずに勝てる自信ないですね。
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