白鳩さんがドレッドノートを見守るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

白鳩ブログ:魔力のスクロール

2017年02月21日 00時57分47秒 | カード情報(モンコレアニバーサリー)
魔力のスクロールが、戦闘スペルカードを1回キャンセルするのみの効果になってしまった。

この1枚のカードでわかることは、戦闘スペルのキャンセル消耗品は
今回の環境ではひとつのデックに3枚までしか入れられないということ。
1D点ダメージの追加効果がないということはスクロール系の効果で
バリエーションをデザインすることはできない。
スクロール亜種は出さないということだ。

スクロールが6枚入れられるモンコレはつまらない。
これは超、重要なバランス調整の基本だ。
スクロール6枚積んだアイテムデックは、戦闘スペルが入ったデック全般に圧倒的に有利になる。
重スペルデックに有利になる、ではない。
戦闘スペルデックの入るデックすべて、に対して圧倒的に有利だ。
アイテム寄りで戦闘スペルを少しだけ入れたような構築でも、
1回でも戦闘スペルカードの使用を宣言したらその瞬間に怒涛の対抗で完封、殲滅される。
スクロールを6枚積んだアイテムデックに勝てるのは、
それを手札対抗なしでごり押しで勝てる超スペックデックか、
同じ戦闘スペルカードを使用していないデックだけ。
これはプレイングのレベルで対策できる話でもなければ
デックタイプを選んでしまったらアレンジで解決できる範囲でもなくなるので
デックの系統を選んだ時点で、自動的にその日の勝ち負けが決定していることになる。

さらにこのタイプのデックが流行ると、
戦闘スペルカードをキャンセルする効果の対抗手札を入れることができなくなる。
対抗の主流はダメージ対抗か、スペルとアイテム療法に有効なアイスミラーのようなカード。
どんな効果にも対抗を宣言できるオールマイティな手札だけだ。
オールマイティな対抗の投げ合いの環境では相性や駆け引きも無意味化する。
リミット8に詰め込めるユニットスペックが高いほうが一方的に勝つ。
一度その環境が定着してしまうと、アイテム単デックではない、スペルデック同士の対決でも
ゲーム全体が陳腐化するのである。
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白鳩ブログ:アース・サークル

2017年02月21日 00時56分45秒 | カード情報(モンコレアニバーサリー)
サークル系の戦闘スペルも復活した。

耐性ALL4減の効果の威力は未知数だ。
属性ダメージの威力がまだもうひとつわかっていない。
耐性4減は最強の防御のようにも見えるが、
属性のないダメージ効果もちらちら見つかっているので
耐性効果がどの程度の威力なのか。

今回、サークル系の耐性効果は共通らしいので、
逆に言えばすべての属性デックに耐性ALL4減の対抗手札が入っているということ。
これは正直どうなのか。
属性ダメージが主流の環境であることはわかるが、
アイテムデック以外の全部に耐性付与の対抗があるのは、
やってはいけない調整だったのではないのか?
単純にゲームで一番使いやすそうなカードを汎用カードに載せました、
という雑な調整でこれまで何度も失敗してきたのではなかったか。
300種類しかないのに同じ効果のカードを6枚も作ったのも良くない。

対抗で攻撃力+2D点はめちゃくちゃ強い効果である。
スペル1枠で発揮できる効果ではない。
モンスターコレクションは、対抗でユニットの攻撃力を一気に上げる対抗が
デザインされることが非常に少なかった。
初代からあった怪力の薬はユニットのサイズ依存であったので、
低レベルユニットに使用しても攻撃力はせいぜい+2くらいしか上がらない。
これでは大型ユニットのアタックが止められたときのカバーにならない。
以降デザインされたカードだと1枠で攻撃+3点がせいぜい。
やはり、大型ユニットの攻撃を止められたときの埋め合わせになる上昇値ではない。
攻撃力を上げる対抗の役割はアタックキャンセル系の効果のカバー。
1枠の効果でこれができる威力のカードがデザインされたのは
ブシロード時代の終盤が来てからだった。しかもアイテム消耗品。
1枠消費の戦闘スペルで攻撃力+2D点ならこれだけで最強クラスの対抗カード。
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白鳩ブログ:巨神姫エスリン

2017年02月21日 00時56分01秒 | カード情報(モンコレアニバーサリー)
戦術家のジャイアントユニット。
レベル5のユニットを出したり引っ込めたりできる、
実はリトルジャイアントの英雄バージョンなユニットなんだよね。

アイテム枠が装備品不可になったことで、
エスリンを介して選手交代後も装備品を付け回す事ができなくなったか。
それはできてもいいような気もするけどね。
それができないと、結局装備品が使われない展開になる可能性はわりとある。

本人が3/3/4のアイテム1、ディフェンダーと非常にハイスペックである。
そのため、巨神姫の作戦は使わなくても強い。
普通にレベル3圏のアイテムユーザーでエスリン以上に強いユニットはまずいないので。
逆に巨神姫の作戦は使いこなそうとすると非常に難しい。
最高スペックの英雄ジャイアントとエスリンを2体並べてしまったら
ユニットを入れ替える意味はなくなってしまうからだ。
性質の異なる種族ジャイアントが複数種類投入されているデックがあれば、
面白い使い方もできそうではあるが種族ジャイアントはそういう器用な種族ではないので
英雄を前線に直接召喚する能力であるのみに近い。
これはこれで悪い能力ではないのだが、即時召喚よりは普通召喚であったほうが使いやすい。
最強のジャイアントが決まっているなら奇襲的に出す意味がないので。

今回の種族ジャイアントはスペル枠とアイテム枠の両方を持つユニットのようだが。
ブシロード時代のようなアイテム単のデックにはならなさそう。
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白鳩ブログ:冥界の貴公子ベルゼブブ

2017年02月21日 00時54分15秒 | カード情報(モンコレアニバーサリー)
モンコレのレビューの更新も久しぶりになるね。
ベルゼブブから。

書いてあることはシンプル。
5/6/6のイニシアチブ+1、スペル3枠。耐性ALL1減。
さらに手札1枚破棄で1D+2点を手札がなくなるまで撃てる。

この冥葬刃の威力だが、体感で評価の分かれる能力かもしれない。
先攻が取れなかったり相手がアスモデウスのような
対抗でベルゼブブを落とせる威力の能力持ちだとあまり活躍しない感覚がある。
勿論、実際はめちゃくちゃ強い能力だ。
宣言型で手札のユニットカードをコストにできる能力は、
すなわち現在の手札をすべて戦闘リソースに変えられる能力である。
最後の1枚まで戦闘に使いきれる能力は、そら強い。
特に、ベルゼブブみたいなスペック、
攻防力の水準とスペル枠の数で負ける編成があり得ないユニットが
手札事故の要素を排除できるのだから
逆に言うと、アスモデウスのような普通対抗で直接ベルゼブブを狙える
完全な相性差があるユニットでない限り、まず勝てないということ。
攻撃宣言前に撃つのも宣言後に撃つのもその戦術があり、戦い方の幅も広い。

種族はデーモン、インセクトとシナジーの多さも保障されているが、
種族デーモンはアイテム枠を持つユニットと持たないユニットがいる。
デーモン主体ならアイテム枠は使うパターンのほうが多いので
デーモン主軸のデックには入りづらいか。
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白鳩ブログ:覚醒型マルス クリス

2017年02月20日 00時27分46秒 | カード情報(ジャッジ...
マルスデッキのタイプ覚醒ユニット。
マルスは前段で大幅に強化されたので、そのタイプ覚醒であるクリスも需要が生じている。

タイプ覚醒自体は着々と需要の下がっている効果だと思う。
ログの軽いコードはいくらでもあるし、ユニットカードとしても置ける手札なら
神律変換のほうがパワーが強いので0ログでも1枚消費で20点、は決定力に欠く。
マルスデッキの中でクリスに需要があるのは前段で追加されたタイプマルスの
Sサイズユニットが4種類だったことに起因する。
それを全部入れても16枚。Sサイズユニットが16枚では少ないので
もう少し入れようと思うとタイプマルスで統一したいならクリスが比較的ましだろう。
それ以外だとマルクスだが後攻時のアタックはそれほど重要でもない。

パウロエイコック
ブルーノベイカー
エリス ×4
ザガン ×4
フォボス ×4
プニュス ×4
ガレア ×4
フラッゲルム ×4
クリス ×4
アルキッぺー ×4
アテナの煌めく盾 ×4
アザゼルの荒ぶる闘気 ×2
ペルセウスの破邪の剣 ×4
エリスの復讐の大鎌 ×4
アスモデウスの眼光 ×4

マルスデッキは赤青や青黄でも成立するが
攻撃力と防御力が総合的に最も高くなるのは黒との組み合わせだろう。
エリスは1ターン目にキャストした段階ですでに耐久150点に達し、
さらにユニットがブレイクされると1ログ回復するので実質1ログユニットと換算できる。
アタックは若干低めだがエリスの復讐の大鎌があるので
半端に高いユニットのアタックよりよほど受けづらい。
アタック力の水準は環境トップクラスのパワーがある。
同じパワーレベルに達しているのは現環境だと鬼デッキくらいだ。
しかしマルスデッキと鬼デッキは同格ではない。
マルスデッキは、鬼デッキと同水準のパワーを持ちつつ、予防と援助を標準装備している。
ペルセウスの破邪の剣を入れればさらに中和と蹂躙まで備えているに等しい。
他のデッキでこれらをすべて揃えようと思ったら多大なリソースを割く必要がある。
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白鳩ブログ:甘噛みの暗殺者 瀬古ツナデ

2017年02月20日 00時26分34秒 | カード情報(ジャッジ...
スピードカードにそのターンは使えないカードが落ちても
気にしなくて良くなるかなり便利なキャスター。

スピードカードにコードカードが落ちる、というのはかなりよろしくない。
ギアチェンジすると手札を損するのでやりたくないが、
そのターン中にそのカードが使える機会があるかどうかというと、
相手にも見えているわけなので微妙なところだ。
スピードがコードカードであるということは後攻であるということも影響して、
大体そのカードは腐る。
おそらくそのターン中に使える機会はやってこない。
そこで、手札のカードを属性問わずコストに変えられるアビリティは便利だ。
衰弱のコストにしたり、酒呑童子なら強化のコストにできる。
ダミーデッキならダミーにしたらいい。
そういうアビリティがないならキャスターのツナデは便利。
スピードカードの手札損がなくなる。
これで1ログを使ってしまうのだが、
スピードカードに落ちたのだがスピードCの1ログコードとかだと、
1ターン目の動きがスムーズになる。
汎用キャスターとしては最上級の使いやすさなのでいろいろなデッキに入る。

瀬古ツナデ
クレマサンジェルマン
オオタラシヒメ ×4
ヘクトール ×4
キビツヒコ ×4
足柄 ×4
鳴女 ×4
甲斐 ×4
箕面 ×4
メーデイア ×4
カサンドラ ×2
アレスの猛き槍 ×4
ペルセウスの破邪の剣 ×4
アテナの煌めく盾 ×4
プロテクション ×4

最近でツナデ入りのデッキというと、赤青のレジェンドデッキが見つかった。
オオタラシヒメ主軸で、ヘクトールとキビツヒコが脇を固める。
この3体は完全に相性のいい組み合わせではない。
キビツヒコは隣のユニットにビーストを要求している。
オオタラシヒメとヘクトールはレジェンド参照なので、
極論を言えばユニットカードは限界までタイプレジェンドだけで固めたい。
常にМのレジェンドが2体とSのビーストが2体という理想的な配置が継続できれば良いが、
ヘクトールの反対側のエリアがSのタイプビーストが2体であったり
キビツヒコの隣のユニットがメーデイアになったりと、
思惑が外れる場面は頻繁にある。
その割に揃ってもそこまで強いわけではないと、ぱっとしないデッキなのは確かだ。
同じような動きならタイプ統一でデッキが完成するビーストや鬼のほうが
そういった事故を気にせず、且つデッキのパワーもあちらのほうが高い。
まあ赤青レジェンドはそういうデッキなので言っても仕方ないだろう。
強いデッキが使いたいならこのデッキでなくて良い。

ヘクトールは本人以外の強化が付与されたすべてのユニットを強化できる。
つまり鳴女や甲斐との相性が良いといえる。
キビツヒコは、1ログのタイプレジェンドの範疇で見るなら今のところ最強である。
2ログ未満のMサイズも1種類ほしいと考えるならキビツヒコは消去法で候補に挙がる。
そこで多少の事故の危険は許容しつつ、揃ったら(それなりには)強い陣形を目指した。
ものすごい苦労をして他のタイプ統一デッキと同じ強さにしかならない、というアレなデッキ。
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白鳩ブログ:神像型極ド級スダルシャナ ヴィシュヌ

2017年02月20日 00時25分05秒 | カード情報(ジャッジ...
Acのコード焼きを突き詰めたようなアイドルユニット。
ブレイクさせることができなくても衰弱を載せたりチェック状態にしたりできる。

でもAcコードデッキの発展はこれでいいのかね?
仮にだが。
このゲーム、相手がレジストもディスペルも1枚も入れていないデッキで、
こちらのAc焼きコードは全部通るものと仮定しよう。
だったら勝てるだろうか?実はそれでも勝てないのではないか?
ヴィシュヌの能力はこちらの焼きが防がれる前提で、耐えられても効果を残すアビリティ。
それはつまり、相手にレジストを使われて、倒せなかったときの保険でしかない。
相手にレジストがなかったり、あっても雷火で貫通できたときには意味なし。
焼きデッキはレジストやエオーなどの耐えるカードに弱いから作られたようなカードなわけだが。
しかし赤黄コード焼きデッキはレジスト以外には勝てているデッキだっただろうか。
そうではないと思うんだが。
これで赤黄の焼きコードデッキもついに勝てるようになる、とカードを作った人が考えたのであるなら
ゲームのごくごく基本的なセオリーがわかっていないように思える。
テストプレイヤーの人。ひとつ実験として、レジストを全く入れていないデッキで赤黄の焼きデッキとの
テストマッチをやってみてくれないだろうか。
もしそれで赤黄焼きが負けるようであれば見当違いの強化をしていることになるわけだが。
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白鳩ブログ:神像型極ド級大神 アマテラス

2017年02月20日 00時23分59秒 | カード情報(ジャッジ...
今回の最高額カードだね。
持ってないので使ったことないです。
コードやアビリティでブレイクしないのはどうでもよいが、
相手のコード消費を+1する効果はそれなりに強い。
この効果が先攻でも発動するなら強かったのだが。
アイドルにしていても先攻時は全く仕事をしなくなるのはまずいな。
相手が先攻だったら、ログ負担が大きくなっても
先攻であるというだけで十分戦えてしまうわけだし。
アマテラスをアイドル配置しつつ、さらに手札に安い防御コードを
大量に抱えることができたら防御は硬い。
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白鳩ブログ:支援型ド級ホイシュレッケ ガミジン

2017年02月20日 00時22分33秒 | カード情報(ジャッジ...
ダミーデッキの新カードであるホイシュレッケ。
しかしダミーデッキは基本後攻デッキなので、攻撃力高めのBP100は
デザインとして使いづらい。
ほしかったのは防御力の高い2ログユニットだったな。
ダミーデッキはこれが根本的に不足している。
ダミーデッキを研究していたらガミジンは抜けてしまった。
先攻でアタックできるダミーデッキを特別に研究しなければ、ガミジンは仕事をしないか。
ダミーデッキで、先攻取れたら勝てます、という時点でダメだと思うが。


耶麻崎カレン
婁使クリエ

バアル ×4
ゴモリー ×4
アキレウス ×4
フォラス ×4
ペイモン ×2
アレスの猛き槍 ×4
アザゼルの荒ぶる闘気 ×4
ペルセウス破邪の剣 ×4
ベリトの闇の鎧 ×4
ベルゼブブの冥風 ×4
アテナの煌めく盾 ×4
アポロンの降り注ぐ矢 ×4
アスモデウスの眼光 ×4

まだ研究中のダミーデッキ。
新婁使クリエは後攻をとり続けることさえできれば強い。
しかし黒単だとスピードCのカードの枚数に限界があるし、
黒のアタックコードだけではパワーも足りない。
そこで青と混ぜる。
ようは相手のアタックを1回受けて、3回殴り返せば勝てる。
アビリティへの耐性は高いので、あとは相手が焼きコードを持っているかどうかだけ。
ティロッタマーを軸にする黄黒型もある。こちらは天眼が入るのでコード焼きへの耐性がある。
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ジャッジメントデイ雑感の続き

2017年02月19日 20時49分22秒 | カード情報(ジャッジ...
ずいぶん更新が滞ったが、どうにか再開する。
前回途中までやった新セットの新しいデッキのレビュー。


豊穣神デッキ
フレイの登場で組めるようになったデッキだが、まともに組めるのは赤緑だけなのかな?
ニニギとイソタケルにオオゲツヒメがいる。
赤緑以外だとデメテルだが、デメテルとフレイだけでデッキにはならないだろう。
個々のスペックは悪くないわけだし、フレイの能力と新エリオットの能力の相性がよく、
手札のユニットカードがすべてリアクション手札になる使い勝手のいいデッキになる。
したところで、よりBPラインの高いデッキには届かない、微妙な立ち位置なのだが。
赤緑はアタック系コードのパワーが低い。

鬼デッキ
もともと強かったのだが。
大充実で、いまやトップクラスのデッキのひとつだね。
手札を減らすだけでパワーが上がるという特性は、手札をリアクションで消費できる
カードだけで固めておけば簡単に条件を満たすことができる。
逆に言えば、リアクションで消費できない手札を4枚以上持っていなければ良いだけ。
デッキのコードをすべてリアクションで使用できるものにしておけば、
覚醒で消費できないユニットカードを4枚も持ちすぎるような場面がない限り
いつでも発動可能。
他のデッキがリソースを貯めて達成するパワーに1ターン目から達することができる。
赤黒でも赤黄、黄黒と構築パターンも多いが、トータルで見て一番勝てそうなのは黄黒かな。
もともと黄黒は眼光と天眼が入るので隙がない色だったのだが
カード全体のパワーが低いと器用貧乏なデッキにしかならない。
しかしその問題はもはや過去のものになった。

ビーストデッキ
フュルフールにキマイラとシナジーが多くて楽しい。
やはり問題はBPラインが低い位置で留まることに尽きる。
2ログで面白い動きをするビーストが増えたのだが、ひとつのデッキに
入れられる2ログのユニットカードは2種類8枚程度がバランスがいい。
使うカードを厳選しないといけない。
すると新しいユニットが採用になるとは限らないんだよね…。
勝ちにこだわるなら、ファルフールは居ていいとして、
キマイラは手札が多くてもそれほど重要でもないので採用するかどうかは厳しい。
スキュラかエキドナあたりのほうが強い。
オルトロスの追加はうれしいが、スピードラインが下がった。
地味にガミジンがタイプビーストでもあるのだがこれはどうでもいいか。

レジェンドデッキ
タイプレジェンドは着々とカードの追加が増えていくのであるが、
タイプレジェンドで統一したデッキは組めないようになっているので
一向にデッキが組みやすくならない。
特に2ログのタイプレジェンドはタイプレジェンドのみを参照するシナジーがあり、
1ログのタイプレジェンドはタイプビーストを参照している。
綱渡りの構築を強いられる上、上手く回って全力のパワーを発揮しても
他のデッキより特に強いわけでもないと、まあ強いデッキではない。
赤、青、黄に散在しているが、頭数の多いのは青なので
デッキにするとしたら赤青か青黄のどちらかになるか。
ヤマトタケル主軸で赤黄レジェンドというのもあるが、今回追加のカードプールとは関係がなかった。
組んでみた限りでは勝てないデッキではないと思ったけど。

雷鹿デッキ
勝てるデッキではないと思う。
先攻を取って、Sのアビリティ焼きでSサイズを焼く。
ユニット3体をノーマル状態のまま残しつつ、相手エリアのユニットを1体排除する。
この動きは別に決まったところでそれほど強いものではない。
肝心なところ、残ったMサイズのほうがこちらのMサイズのアタックで抜けないんだったら
アビリティが通っても勝てない。
まじめな話、雷鹿デッキならアビリティ耐性系のカードを全く入れていなくても勝てる。
勿論防げても勝てるだろう。
雷鹿デッキが勝てるパターンは、相手がアビリティを高コストを消費して防ぎにきてくれるパターン。
それをより消費の低いリアクションで貫通することができれば、雷鹿デッキは勝てる。
逆に言えばその法則を理解して防御に深追いしないようにすれば
雷鹿デッキは構築で対策を意識しなくてもプレイングで完封できる相手。
手札破棄のコストがあると、ユニットを刈り尽くしてターンをかけて勝つ手段もとれない。
オーディンが手札を消費しないのに雷鹿のアビリティで手札を捨てないといけないのは
全く納得いかないのだが。

こんなものかな。
わたしはアイドルを使わないのでこれで終わりです。
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白鳩ブログ:重装型ド級ラクシャーサ シュールパナカー

2017年02月14日 00時16分21秒 | カード情報(ジャッジ...
スピードAのSサイズだが、1ログ払うとBP110のМになれる。
確かに1ターン目の事故防止カードとしては優秀なライン。
鬼にはヴェーアヴォルフも居るのでかみ合ったデザインだ。
単純にBP90のSサイズとしても評価しても
0ログで呼べる範囲としては最高スペックなのであるから
需要があれば使っても良いユニット。
黄ならリツコが居るのでスピードAでも気にならない。
他の色ならたとえ高BPでもスピードAである、という時点で採用範囲から
外れてしまっているだろうが。

岳田リツコ
パウロ・エイコック
インドラジット ×4
ザガン ×4
カラⅡ ×4
マンダードリー ×4
ロッケンメーメ ×4
コルンメーメ ×4
クランプス ×4
シュールパナカー ×4
ラクシュミの蓮の花 ×4
アザゼルの荒ぶる闘気 ×4
アドラメレクの邪紋 ×4
アスモデウスの眼光 ×4
ヴィシュヌの天眼 ×2

タイプ鬼はシナジー要素の濃い種族なので
Sサイズの枠はコンボのキーカードだけで簡単に埋まってしまう。
鬼デッキはいくつも持っているのだが、シュールパナカーが入れられるデッキを
考えようとすると非常に苦労した。
このデッキもシェールパナカーが適任というわけではなく
本当は速度の速いヴェーアヴォルフのほうがいいような気がするのだが
せっかくのカードが余ってしまうので結構無理やりだが入れている。

前の記事で紹介したデッキは常に手札を3枚以下にキープすることがコンセプトだが
このデッキはその逆で、ドロー能力重視の鬼デッキ。
インドラジットの起死回生を決めようとした場合、決めどころが来るまで
手札に2枚目のインドラジットをキープしておかなければならない。
そのプレイングは悪意とは相性が悪い。
そこで悪意デッキとは逆のプレイングをする。
音叉とコルンムーメで大量の手札を持ち続けるデッキに仕上げた。
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白鳩ブログ:呪紋型ド級ラクシャーサ マーリーチャ

2017年02月14日 00時15分17秒 | カード情報(ジャッジ...
鬼の呪詛がめちゃくちゃ使いやすい。
手札の性質を問わないで、どんなカードでも衰弱コストにできてしまう
バーレーの能力は、性能的にはめちゃくちゃ強いのである。
これだけでデッキ事故の危険が大幅に減るのであるから。
ハーデスやベリアルでもいいが、手札なんでも衰弱に使えるアビリティは
めちゃめちゃ強い。
しかし、これらのユニットには弱点といえるものもあった。
衰弱付与能力込みでスペックを計算されているので、
手札を衰弱に使えるというより、使わないといけない。
そうしないとスペックに見合った仕事をしない。
手札が辛くても衰弱は張らないといけない。
衰弱対策の能力を持っているユニットが相手だとかなり不利だ。

しかし、マーリーチャは悪意+30だけで1ログの強さではないので
手札が少なかったり相手に衰弱が効かなくてもそれはそれで問題ない。
悪意と鬼の呪詛は手札を減らす効果と手札が減ったら強くなる効果で
コンボを形成しているが、
手札が乏しくて呪詛が使えない場面を悪意がフォローするという意味でも
コンボを形成している。
自己完結具合では最高クラスの組み合わせ。

そして鬼の呪詛の使用条件も鬼が2体居ればいいだけと、非常に軽い。
これなら半分くらいのユニットがタイプ鬼でなくても機能する。
SユニットでもМユニットでも良い。
団結もこの程度の制限でよかったんだよな。
本当にデッキのユニットを特定のタイプで統一しない、というのは
バランスの観点とは別にして、構築に自由度がなくてちょっと楽しくない。
種族制限程度だと同コスト帯と比べて特別強くなるわけではないので
このくらいの軽さでいいのだと思う。

すでに発売後なので、マーリーチャの入ったデッキも組んでみた。

岳田リツコ
モカ・マッテゾン
ラーヴァナ ×4
マーリーチャ ×4
ボースハイトⅡ ×4
マンドーダリー ×4
ロッゲンメーメ ×4
ボースハイト ×4
ヴェーアヴォルフ ×4
バーレー ×4
ヴァッサゴ ×4
ラクシュミの蓮の花 ×4
アザゼルの荒ぶる闘気 ×4
アスモデウスの眼光 ×4
ヴィシュヌの天眼 ×2

黄黒の悪意デッキ。
メインはボースハイトⅡだ。
マンドーダリーとロッゲンメーメで0ログの180ラインが作れる。
マーリーチャはその間をつなぐ重要なキーカード。
些細なことに見えるかもしれないがバーレーとヴァッサゴを入れられるのが強い。
このバーレーをクランプスに変えなければいけなくなるだけで
デッキの取り回しやすさが大きく損なわれる。
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白鳩ブログ:鉄槌の大天使ウリエル

2017年02月13日 21時26分18秒 | カード情報(モンコレアニバーサリー)
最前列のユニットを行動完了させる制限、いる?

飛行の5/5/6でアイテム枠とスペル枠土*があって、
イニシアチブ-とディフェンダーもち。
完成されたデザインではあるが、これは無制限で常備能力4つ持っていていいのでは?
それでも強すぎないのが後攻デックというものではないか。
むしろこのデザインのユニットを強くしないから、
普通タイミングの焼きカードをだれもデックに入れないんだと思うが。

これはディフェンダーを付けずに
5/5/6のアイテム1、スペル2枠で使ったほうが強いんだろうか。
最前列のユニットが行動完了するというのはとんでもない制限だ。
まず、完了能力を持つレベル3ユニットが仕事をしなくなる。
ダメージソースはウリエル自身の攻撃しかないので、
15点ダメージだろうが、150000点ダメージだろうが、
ようはこの1体が止められたら終わりだ。
アタックキャンセルでもいいし、エアバーストやブランデッドでもいい。
アスモデウスやサルガタナスとの相性は詰んでいる。
この程度のユニットを警戒して、こんな致命的な制限を与える必要があるか。
もしこのユニットが強すぎて止められなかったとしても
それは対戦相手の構築が悪いだけじゃないかな。
対策カードいくらでもあるんだし。
こんなカードを出しておいて、
エアバーストやイビルデッドの性能をどれだけ高くしても誰も使ってくれないと
言われても困るんですけど。
当然、このカードはテストプレイの結果、このデザインになったんだと思いますが
行動完了がなかったらアスモデウスやサルガタナスでも
手も足も出なかったからこのデザインになったということでいいんですか。
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白鳩ブログ:復讐の魔神アラストール

2017年02月13日 21時17分01秒 | カード情報(モンコレアニバーサリー)
アラストールも復活。
しかしブシロードブロック2の使いづらいデザインを踏襲してしまっている。

アイテム枠を持っていなかったら魔属性のユニットと戦闘スペルだけで
シャドウオーバーの成功率100パーセントのデックを組むのだが、
アイテム枠を持っているのでそれはできない。
あえてアイテムを入れないでデックを組むこともできないわけではないが、
それでは単なる8/9/9のスペル2枠に過ぎないので、別に強くはない。
ネオスタンダード時代だと、セクメトが上手く使えれば強いユニットだったのだが。
どうせ復刻するならそこを直してほしかったなぁ。
今回は魔属性だけでどの程度のデックが作れるんだろうか。
戦闘スペルカードの枚数の問題があるので
スペル単かつ属性単でデックを組むのはできない、あるいはやっても強くないと思うが。
魔属性のカードの場合、ではなくて、
火、水、土、風、聖のカードではない場合、
と書いてくれないだろうか。
これなら地形もアイテムも対象になるので魔単デックを組めば
自動的に100パーセントの成功になるのだが。

復讐のシャドウフレアもレベル8が行動完了して撃つほどの威力ではないだろう。
攻撃力9点なら攻撃宣言しているほうが強い。
しかも枠まで消費するのだ。
アイテムを入れなくてもデックに入れられるようにした…つもりなのかもしれないが
それならアイテム枠をスペル枠は攻防力に変換する能力じゃないとなぁ。
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ダムダムの錬金弾

2017年02月13日 21時16分23秒 | カード情報(モンコレアニバーサリー)
これが新しい錬金弾か。
錬金弾には期待しているのだが。
古代帝国のタイプ弓の時代から、この手のアイテム新要素は
だいたい調整に失敗している。
条件が揃うといくらでも対抗できる、という要素が鬼門だった。
強すぎるか弱すぎるかどちらかにしかならない。
今回は、専用枠がある代わりに1発が重い感じで、対抗数が多いタイプではないらしい。
これはよさそうな感じがする。

ダムダムの錬金弾は対抗で1D点ダメージと普通で全体2D点。
対抗でたったの1D点ダメージ?弱すぎない?
と思ったけど下の全体ダメージがメインの効果だな。
1枠で全体2D点ダメージは強い。
戦闘スペルカードならファイアボールDualで属性が付いて2枠の威力だ。
それが無属性ダメージなら、さらに強いことになるだろう。
ただこれだけだと、使いどころの限られるカードなのでデックには入れ辛い。
対抗の1D点があることで、ダムダムの錬金弾ばかりが手札に溜まっても
フォローが効くようになっている。
もちろん、1D点ダメージは弱い。
おそらく防御力1点のユニットなどほとんど居ない環境なので
1D点ダメージは1/6の確率で何の意味もない効果となってしまう。
1/6というが、このカードを1ゲーム中に3回使うのだから
うち1回は無駄になるのが普通だろう。
カードゲームで手札と枠を消費して使う効果にサイコロの当たり外れがあるなんて、
どんなシビアなゲームだろうか。

そしてメインの効果らしい2D点ダメージなのだが。
これも負けず劣らず安定しない。
というより、対抗の完了型能力を構えていられるユニットが使わないと
もとから強い能力ではないんだよね。
攻撃宣言前の全体ダメージという効果自体が。
先攻なら即攻撃宣言すればそれでいいのであって、そのほうが枠も手札も温存できる。
攻撃宣言をしてしまうと使えなくなる能力がないのなら攻撃宣言でよい。
津波対策にはなるだって?
ウォータードラゴンは2D点程度のダメージでは効かないでしょうが。
普通タイミングの焼き効果なら1体に20点のダメージがほしいよ。

ダムダムの錬金弾は使いづらそうだが、
このバランスで調整されているなら他のカードは希望があるんじゃないだろうか。
あとは枚数だろうか。
ダムダムの錬金弾のほか、8種類24枚くらい入れられたら十分。
手札は錬金弾だけで戦えるデックが作れる。
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