白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

スキュラデック

2017年06月25日 23時43分56秒 | 公開デック
トリトン
黒蛇姫メリッサ ×3
白蛇姫アンドロメダ ×3
毒沼の大蛇ニーズホッグ ×3
ジャングルサーペント ×3
瑠璃の乙姫マリモ ×3
珊瑚の王女 ×3
マリンブルードルフィン ×3
ウォーターイグアナ ×2
ウンディーネ ×3
ウォーターサークル ×3
プロテクション ×3
リップル ×3
タイダルウェイブ ×3
アースシールド ×3
ブライアーピット ×3
エンデュランス ×3
ブラックフォトン ×3

メリッサ、アンドロメダの実物が届いたので
デックにしてみたらマリッドやオーシャンナイトは入らなかった。
ニーズホッグデックは前に公開したことがあったが、それと混ざってしまった。

2・5・6デック。
リミット8の地形を5・2の総レベル7パーティで戦う。
5・3にしたところで、メリッサアンドロメダの隣のユニットが
ローレライかジャイアントジュゴンのどちらかになるだけである。
ジャイアントジュゴンならウンディーネやマリンブルードルフィンでも大して変わらない。
レベル3の水ユニットがもっと強烈に強かったら話も変わったのだが。

メリッサは結構使いづらかった。
防御力6点以上に手が出辛いのもそうだが、対抗で防御力を上げられるとかなり困る。
防御力-5点を宣言して、対抗で防御力を上げられて破棄できなかった場合、
その後のアタックを防御力1点で受けることになる。
スペル枠もあるし、残ったユニットで1回アタックできるが
水土のスペル枠だと対抗に信頼性が高くない。
こっちも防御力を上げることで追いかけることができる防御力ダメージのほうが
どちらかといえば使いやすいね。

またこのデックだと本陣を陥落できる破壊力に乏しい。
メリッサ、アンドロメダ、ニーズホッグ、
どれも防御力の高いユニットが守る本陣を落としにいける破壊力を持たない。
本陣戦での破壊力が一番高いのは後攻時のジャングルサーペントだが、
言うまでもなく後攻時の破壊力以外は一番弱いユニットだ。
召喚術師トリトンなので包囲はできるが、そこから攻められない。
ただこれは水土のスペル枠の問題でもあるので仕方ないところだと思う。
攻撃力を補強するカードを入れる余裕はないので。
ブラックフォトンの枠をブランデッドかエアバーストに変えることで
殲滅力を上げてみることもできたけど、
防御力はもっと重要なのでそれは止めにしておいた。
ブラックフォトンをDualで使える機会は少ないので
ブラックフォトンも正解というわけではない。
しかし黒蛇の縛鎖への相手の返しの対抗が
主力ユニット1体のみを生き残らせる防御アップだったとき、
手札にブラックフォトンがあるとスルーしやすい。
他、苦手なプラズマボールを落としたりとないと困るときがある。
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ブリアンナデック

2017年06月22日 02時43分07秒 | 公開デック
サプライの発売からこっち、自分で遊ぶので夢中で
更新を忘れていました。
といっても新しいデック出すくらいしかコンテンツがないんですけど。
コメントでリクエストしてもらったカードのレビューだったら需要あります?

今回公開するのはリクエストをもらっていたブリアンナデックです。

ココ
強欲なる女帝ブリアンナ ×3
雷鳴の舞姫ライカ ×3
オーク禿鷲騎士団 ×14
バードマン攻撃隊長 ×3
ファイアサークル ×3
ブライアーピット ×3
エアバースト ×3
ティルフィング ×3
ウィンドカッター ×3
魔力のスクロール ×3
英雄の酒 ×3
腐食のビネガー ×3
輝ける蝶の鱗粉 ×3

種族オークはスペックで見ると低く設定されていますが
モンコレにおいて圧倒的有利な特性を持ちます。
レベル4のみでデックを構成できる4・4デックであるということです。
事故の危険を心配しなくて良い安定した枚数のユニットカードを積んだ後
残りの枠に戦闘スペル、アイテム消耗品カードを詰めていきます。
このとき、戦闘スペルカードと消耗品カードをどれだけ多く詰められるのか、
つまりユニットカードをどれだけ少なくしても事故の心配をしなくて良いのか、
は即デックパワーに直結する最重要要素。
ようするにどれだけ対抗を続けられるかはデックに入れた対抗札の枚数で決まります。
これが5・3・2デックだとユニット30枚近く必要だけど
6・2は26枚でもほとんど事故らないから6・2はユニットの性能以前に構築自体が強い、
という話は以前からしていました。
対して4・4は20枚くらいでも事故らないです。
その20枚中の2枚が手札にくればリミットは埋まるので。
4・4デックはそれを考慮して、ユニットのスペックは抑え目に調整されてるんですが、
それでも構築の時点で有利は変わらない。
モンコレは対抗札沢山抱えてるほうが強い。

ユニット23枚、スペルとアイテム27枚はわたしの中での4・4デックの黄金比。
これでユニット事故を起こすようなら手札が悪すぎたんだなと気持ちの整理が付く数字。
ユニットカード2枚あればリミットは埋まるのに、実際は半分近く、
手札を6枚引いたら大体そのうちの3枚がユニットカードである枚数比です。
対してスペルアイテムカードの27枚は、9種類のカードをを3枚ずつ積める枚数ですね。
基本的にわたしの4・4デックは全部この枚数比です。
オークデックは4・4の中では弱いほうなんですけど
先行型の4・4であるだけで割と勝てますね。
単純ですけど禿鷲騎士団が先攻を取って、4対抗し続けたら耐え切れるものではない。
体感ではブロック6時代のウォーワイバーンよりは強い。
苦手となるのはイニシアチブ的に先攻が取れない相手とイフリート、ミカエル。

ユニットは主力のブリアンナと強いライカを選んで、残りを禿鷲騎士団で埋めるだけ。
本陣戦用のレベル2戦力はバードマン攻撃隊長を選びました。
これ以外だとアイテム枠のある竜銃隊かクレセントダンサーですけど
相手本陣で即時召喚したいユニットは?と考えるとイニシアチブ+と攻撃力がほしかった。
スペルとアイテムはエアバーストとファイアサークルで普通焼き多め。
後攻を取ったときのことはほぼ考えていません。後攻が連続したらどうしようもないので。
連続で先攻が取れたら勝てる。ただしイニシアチブは先攻デックの中では最も遅い部類。
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妖貴妃ヴィクセン

2017年06月16日 00時56分06秒 | カード情報(モンコレアニバーサリー)
なにこれびっくりした。
最後にこんな強いカードを出してくるとは・・・。
あのね、これは一番最初に公開すべきカードだよ。
この1枚だけのためにサプライセット複数回やる人出てたかもしれないから。
ヴィクセンデックだけで3、4個は組めるでしょう。
7月の全国大会は何で出ようかと思っていたけど
この1枚で環境が変わってしまいそうなので結論を出すのはずいぶん先になりそう。

昨日まで考えていたブリアンナデック、ウィンリィデック、妖狐デックは
どうやら全部考え直したほうがよさそうだ。
ライカの雷鳴舞を合わせると弱点4増。環境がひっくり返るくらい強い。
ライカオーク、ライカアクアリウム、ライカ妖狐、どの組み合わせでも
レベル6が狙える対抗を4連発できるようになる。
4・4構築で基礎値もあって火力はコアトル並。
1枠スペルで敵パーティの主力が死亡するなら後攻をとっても問題ない。
それならイニシアチブより弱点が付くほうが強くなってくるだろう。


さっそく、ウィンリィデックの召喚術師をヴィクセンに入れ替えてみよう。

妖貴妃ヴィクセン
海豹姫ウィンリィ ×3
クールマナティ ×3
雷鳴の舞姫ライカ ×3
ハーピィ西門守護隊 ×3
ハーピィ裏門巡回隊 ×8
ムーンライトダンサー ×3
ウォーターサークル ×3
メイルシュトローム ×3
リップル ×3
エアバースト ×3
ティルフィング ×3
ウィンドカッター ×3
ティンダーストライク ×3
ブライアーピット ×3
ウィークポイント ×3

焼きカードばかりのほうが強そうなので
ゴッドウィンドもティンダーストライクに差し替えてみた。
ものすごい火力デックになった。強そう。
重火力デックを使う場合、ウィークポイントはなくてはならないカードだが、
ウィークポイントばかり手札に溜まってしまうと状況的にピンチになる。
フォーチュンや時の歯車では強化できないウィークポイントのダメージも
強化できる弱点ALLはさらに安定度が高い。
ウォーターサークル、メイルシュトロームと攻撃対抗が厚いのは無駄かもしれない。
ライカがいないときの敵軍ターン時は全く弱点が付かないのでそのときは弱いだろうが、
基本的に先攻で4対抗が安定するデックと思ってよい。
防御力3点を5回殺せるデックでないと勝てないな。
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神獣の乙女ジーグルーデ

2017年06月15日 03時08分00秒 | カード情報(モンコレアニバーサリー)
個人的にかなり楽しみだったジーグルーデもついに公開。
デザインはうれしい半分、がっかりも半分かな。
これでアルビオンデックのレベル3枠は種族ビースト一択となった。
つまりワルキュリア騎兵隊一択に近い。

これはこれで強いのだが、アルビオンデックのレベル3ユニットは
どちらかといえば風枠持ちのほうが強かったのだよ。
最強のコンボはアルビオンとベルゼブブの使徒の風風枠でゴッドウィンド。
さらに手札にディスペルマジックがあればこのアタックは止められようがない。
ゴッドウィンドでなくてもレベル3ユニットのスペルは風枠のほうが強い。
万が一レベル5が倒されても、残ったレベル3の風1枠だけで
エアバースト、ウィンドカッター、ティルフィングの追撃が可能。
対してワルキュリア騎兵隊の聖1枠には、特にこれといった使い道がない。
先攻でのアタックに失敗した後に聖枠でできることがない。
ディスペルマジックDualやドラコイリュージョンなどの2枠スペルは
防御力の高いレベル5ユニット1体で使ったほうが強い。

アルビオンの戦い方の理想はディスペルマジックをレベル5ユニット1体で1発、
さらに1枠の風スペルを2発、この3対抗。
この連携が、アルビオンとワルキュリアの複合でディスペルマジックを1発、
アルビオンから風スペル2発、になったら破壊力激減。
前者は防御力6点(ジャングルキング使用で耐久値8点)のアルビオンに
3回の対抗を返さなければならない。
後者は最初の1回だけアルビオンを止められる対抗でさえあれば
後の2発は防御力3点のワルキュリア狙いでよい。

ディスペルマジックやドラコイリュージョンは
防御力の高いユニット1体で使えなければ強みを発揮しないのだ。
アルビオンとワルキュリア騎兵隊で戦うとしたら
聖の2枠をアルビオンで1回、
さらに風の1枠をアルビオンで1回、
最後に聖の1枠をワルキュリア騎兵隊で1回、
この3対抗の連携で戦える構築を模索しなければならない。
これからのアルビオンデックは1枠の聖スペルに仕事を作れるかどうかが鍵になるというわけだ。
聖スペル枠が一番苦手な仕事であろう。

つくづく、ベルゼブブの使徒は残念なデザインのカードである。
これが耐性持ちであればアリエスタデックのレベル3はすべてベルゼブブの使徒にするし、
これがビーストであればアルビオンデックのレベル3はすべてベルゼブブの使徒にするつもりだった。
肝心のベルゼブブデックのレベル3は魔属性のほうが強いのでレッサーデーモンで埋めてしまった。
全方位に需要の届かないユニットになってしまっている。

アルビオンデック全体の構築の話が長すぎた。
ジーグルーデの能力は、種族ビーストにレベル分のイニシアチブを与えること。
種族ビーストとパーティを組ませればジーグルーデ自身を実質イニシアチブ+3換算で運用できる。
レベル3のビーストがワルキュリア騎兵隊であれば総イニシアチブ+4。
先攻デック以外が相手なら先攻安定の速度。
先攻デックだったら敵軍ターン時の先攻は怪しい。
相手もココだったら簡単にイニシアチブ+5を上回ってくるだろう。
ジャングルキングを重ねれば総イニシアチブ+6。
自軍ターン時ならバードマンデックが相手でも先攻を狙っていける速度になる。

天馬の加護は津波対策の能力かな。
モスマンの能力に近いが、こちらは対抗不可ではないので
天馬の加護の使用に対抗されたら耐性6減を付けられても意味がない。
攻撃力8点のユニットを完了させて攻撃力+6なので、普通にアタックしたほうが強そうだ。
相手の対抗が攻撃対抗であることが確定しているなら
ワルキュリア騎兵隊を耐久値9点にして攻撃できる。
ジャングルキングまで重ねたら耐久値11点。タイダルウェイブ以外の津波では死亡しない。
しかしほとんどの状況においては、ジーグルーデがそのままアタックしたほうが強そうである。
リミット10地形で3体パーティなら総攻撃力を+12点。
本陣戦なら積極的に狙っていく価値がある。

そろそろこの辺でジーグルーデデックの構築を考えてみよう。

ココ
神獣の乙女ジーグルーデ ×3
神角獣アルビオン ×3
アエロファンテ ×3
ワルキュリア騎兵隊 ×14
クレセントダンサー ×3
エアバースト ×3
ティルフィング ×3
ウィンドカッター ×3
ホーリーサークル ×3
ジャスティス ×3
ディヴァインウェポン ×3
ディスペルマジック ×3
ドラコイリュージョン ×3

わたしはもともと、レベル3がすべてワルキュリア騎兵隊のアルビオンデックを研究していたので
(アルビオンのコスト的にはそのほうが困らないので)
手元にあったアルビオンデックがほとんどそのまま使えた。
アイラヴィータの枠をジーグルーデに差し替えただけである。
レベル5ユニットがすべて風聖*枠になったことで
このデックのリミット8のスペル枠は風聖聖*の1種類しかあり得ない。
枠の数がぶれないのはそれだけでも有利だ。
ゴッドウィンドを諦める構築になったが、属性耐久8点のアタッカーを作れるココアルビオンデックは
2枠の戦闘スペルダメージを1枠でカットできるのでなかったらないで特に問題はない。
ゴッドウィンドは低スペックのデックにもワンチャンスを与えるカードだが、
もともと強いデックなら入れないほうが安定することのほうが多い。
問題になるのは行動完了させる対抗や防御アップの対抗のほう。
先攻、12点のアタックは環境的には1対抗でも全滅は防げる程度のダメージである。
こちらの攻撃宣言が防御パンプで耐えられてしまったとき、
防御の上がった状態の相手主力ユニットにホーリーサークルやエアバーストが通じるとは思えない。
ホーリーサークルやドラコイリュージョンの通じる焼き系はむしろ得意な相手。
単純な防御パンプが一番の苦手だ。

アルビオンデックはあまり流行ってない気がするが、使ってみるとめちゃくちゃ強いデックだと思った。
環境のほとんどのデックに対して相性的な有利が付いている。
先攻で12点アタックは止められないダメージではないんだが、
1枠で止めようとするとウェポンブレイクみたいな攻撃を止めることに特化したカードが必要。
2枠を使ってしまうと対抗数的に完封される。
防御パンプとアタックキャンセルに特化した構築は珍しいので
アルビオン側から見て苦手なデックがほとんど見当たらない。
まだ数回だが使った限りでは勝率の高いデック。
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金狐のヴァッセル

2017年06月14日 23時35分09秒 | カード情報(モンコレアニバーサリー)
なにこれ、また使いづらいユニットが出てきたぞ!

書いてあることは強い。
変身しなくても
6/6/6イニシアチブ+2、耐性1減、スペル3枠だ。
英雄分の強さはある。
問題はヴァッセル以外のフォクシアがレベル4であるということである。
フォクシアといえば、
幻狐のチマキ、フォクシアの夜襲忍軍、銀孤のエレイン、それに金狐のヴァッセルだ。
そうでなくても風魔のスペルデックを組むなら2・4構築を主体とせざる得ない。
ようするに、レベル6はヴァッセルのみの2・4・6デックを組めということなのだ。
これは言うよりよほど困難である。

2・4・6は偶数単だから組みやすい、というのは迷信である。
本陣用のごくわずかなレベル2以外全部レベル4の4・4デック、
レベル6と2の2枚だけでリミット8を埋められる6・2デックのほうが
圧倒的に組みやすいに決まっている。
2・4・6デックの組み辛さは5・3・2デックと大して変わらない。
レベル4でもレベル6でもリミット8を埋められるようにデックを構築するには、
ユニットカードのほとんどレベル2で埋めなければならないからだ。
しかし、今回の環境のレベル2ユニットのスペックはこれまでにまして低く設定されている。
レベル2ユニット2体とレベル4ユニット1体では
ほとんどレベル4ユニット1体のほうがハイスペックか、見方によって同じくらい。
戦闘スペルカードを大きく削ってユニット数を水増しして、
完成するパーティが同程度のスペックなら相当に不利である。
デックのユニットカードを1枚増やすたびに代わりに戦闘スペルカードが1枚ずつ減っていくのだ。

このカード単体を見るなら、強い。
能力を使って強いのは勿論、使わなくても強い、完成度の高いデザインだ。
しかし今回のカードプールでレベル6のビーストをであること。
それだけで致命的にデックを組みづらくしている。

変身しなくても英雄相当といえるスペックである事はすでに書いたが
さらに変身後の戦闘力は確かに現環境では最強と呼んでも差し支えない。
リミット+1して9/9/9。
ではあるが、レベル1が居ないので相手プレイヤーにはリミット9の地形を埋める手段がない。
レアなケースを上げるとして、レベル3ユニット3体か5・2・2があり得るくらいだ。
相手パーティの総レベルが8なら変身後のヴァッセルのステータスは実質8/9/9と同等。
それでスペル4枠、イニシアチブ+2、耐性1減。
ココの能力まで重ねるならスペル4枠、イニシアチブ+4、耐性3減。
属性ダメージへの耐久力は12点だ。
確かにこの瞬間のスペックだけで見るなら強いというしかない。
このゲームで、自軍ターン時限定のフルコンボの破壊力を誇ってもほとんど意味はないにしても。

フォクシアデックは、ヴァッセルとエレインが公開されてから組もうと思ったので
一度組みかけて崩してしまったのだがちょっと組んでみよう。
最後の妖貴妃ヴィクセンが公開されていないが、
これまでの流れを見てみる限りではどうせココのほうが強いで終わってしまう可能性のほうが高い。


ココ
金狐のヴァッセル ×3
銀孤のエレイン ×3
幻狐のチマキ ×3
フォクシアの夜襲忍軍 ×3
ブラックテイル ×6
雷鳴の舞姫ライカ ×3
クレセントダンサー ×3
ムーンライトダンサー ×3
バードマン攻撃隊長 ×3
エアバースト ×3
ウィンドカッター ×3
ティルフィング ×3
カースサークル ×2
ウィークポイント ×3
ブラックフォトン ×3
イビルデッド ×3

もしかしなくても弱そう。
ここから勝てるようにするとしたら
カードが届いてからの調整が大変そうで、いまから戦慄している。
レベル2・4・6を安定してまわすためにユニットカードは30枚も積んでいる。
(実際にはもっと少なく削ることはできるだろうけど)
確実に安定させるために戦闘スペルカードを20枚まで減らしてしまっていることからも
2・4・6構築の難しさがわかるだろう。
5・3・2デックよりも少ない戦闘スペルカードで戦わなければならない。
それが組みづらいということだ。

風魔の戦闘スペルで戦わざる得ないのもまずい。
なにしろ役割がかぶっている。
歩行の固いやつがカッター、タイダル投げてきたらどうするの?に対する回答がない。
後攻を取ったときのことをほとんど考えていない構築だが、
イニシアチブが速いわけではない。
いろいろやばい。それでも手札もダイスも回れば勝てるときは勝てるのだろうが。
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ゴールデン・サボテンマン

2017年06月12日 22時26分57秒 | カード情報(モンコレアニバーサリー)
ゴールデンサボテンマンは土聖デックの新英雄だったか。
プリムローズデックはぱっとしない5・3デックの代表格だったので、
これはいい調整。

能力も面白い。
敵軍パーティの「最後列」のユニットに弱点を付与する。
最後列なのかー。
他のユニットなら敵軍ユニットすべてのところを
弱点が付くユニットが隊列で相手が指定することができる。
これでは簡単に無力化されてしまう。
しかしそれで、相手の主力ユニットを前列に誘い出せるならそれ込みで強い能力かな。
地震ダメージや閃光ダメージを発生させる手段は多くない。
ゴールデンサボテンマンとスピアバンブー、コガネダイオウのパーティが強いかというと、
微妙だ。
戦闘スペルで地震ダメージというとブライアーピットだが
相手が歩行ならブライアーピットに弱点2増は大きくないし
閃光ダメージ目当てでホーリーサークルやプラズマインパクトを積むのもなぁという感じ。

トゲトゲアタックは強い。
効果はランダムだが7点ダメージでは対抗せざる得ない。
しかし手札にユニットカードを多めに抱えている状態で仕掛けても
対抗負けするだろう。
あんまり信頼していい効果ではない。
ダメージ属性は浄化。サボテンの呪いとコンボしていない。


プリムローズデックへの最大の影響は、土聖のレベル5ユニットが3種類、9枚になったこと。
リミット8のパーティのスペル枠に常に土聖*が揃う。
エントや千年樹のトレントを追い出してデックを構築するなら
デックに入れられる戦闘スペルカードの内容が変わってくることになる。
ディスペルマジックやドラコイリュージョンを大めに積んでもデックを回せる。
強くはないけど「破壊力」はあるデックになるな。

ブリオッシュ
ゴールデンサボテンマン ×3
プリムローズ三姉妹 ×3
ヴァーミンの妖蝶妃 ×3
百年樹のトレント ×8
コガネダイオウ ×3
スピアバンブー ×3
ティンカーベル ×3
アースサークル ×3
ウェポンブレイク ×3
アースシールド ×3
エンデュランス ×3
ジャイアントグロース ×3
ジャスティス ×3
ドラコイリュージョン ×3

今手元にあったプリムローズデックのエントをそのままゴールデンサボテンマンに代えてみた。
プリムローズデックの弱さはわかりやすい。
イニシアチブ+修正がないのに後攻になったときに攻撃力がないこと。
相手のアタックで前列のユニットを失ってしまうと
攻撃力5点のレベル5ユニットしか残らないのでそれで反撃で相手ユニット1体を削れたらいいほう。
先攻でもメインのダメージソースは攻撃宣言となる。止められやすい。
手札、山札の消耗も激しく戦闘スペルカードでしか対抗ができず、
土聖のスペルは防御しかできないが、基礎値の高いデックでもない。
プリムローズが強いと呼べる状況は平目のダイスで先攻が取れて、
且つ相手から土聖のスペルでは返しづらい行動完了等の効果の対抗が飛んでこない、
などかなり都合のいい状況を並べる必要がある。

だがゴールデンサボテンマンはこの弱点の回答となれるデザインでもないんだよな。
代わりに抜いてしまったエントこそがこのデックの殲滅力の要だったので、
エントのままのほうがデックとしては強い気がしないでもない。
ユニットカードのうち、コガネダイオウだけが
ゴールデンサボテンマンのトゲトゲアタックのコストになることができない。
貴重な飛行のレベル3ユニットだが抜いてしまってもいいかもしれない。
このデックにプラリーネが居ないのはプリムローズ三姉妹とのパーティが成立しないためだが、
ゴールデンサボテンマンをデックのトップに据えるなら入れていいと思う。
それが殲滅力のなさへのささやかな回答にもなるだろう。
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氷晶妃アンゴルボダ

2017年06月12日 00時40分14秒 | カード情報(モンコレアニバーサリー)
アリエスタデック待望の、耐性を持つ5レベルの水風ユニットの登場。
これでアリエスタ、サスカッチ、アンゴルボダのスリートップでデックが作れるようになった。

スペル4枠で普通/対抗のダメージ能力はなくなったか。
防御力4で耐性3減で耐久値7点。
属性ダメージへの耐性はアリエスタと同等。
アタックを止めやすい水風のユニットが耐性を供えているのはめちゃくちゃ強い。
これに先攻を取られたらほとんどどうしようもないし
後攻でも属性ダメージ主体のデックでは倒しきれない。
アリエスタデックの弱点はユニットが揃ってなかったことだけなので
ユニットが揃いさえすれば強い。
スペックが高い分、能力は1枚ドローのみと控えめ。
戦闘が始まってから手札が増えても有利なカードが引けるとは限らないので
あてにしていい効果ではない。
理想は相手本陣戦でアンゴルボダ、アリエスタを並べて手札2枚差だが
相手に手札が6枚あれば1枚くらい無駄なカードはあるものだし
アンゴルボダの1枚ドローで戦闘スペルカードが引けるとは限らない。


今回もさっそくデックにしてみよう。

ハロハロ
氷晶妃アンゴルボダ ×3
氷の女王アリエスタ ×3
サスカッチ ×3
フェニックス ×3
黒真珠のイデュイア ×3
ローレライ ×3
かぼちゃ姫ポコ ×3
スノーフェンリル ×3
ヒポグリフ ×2
フェアリー ×3
エアバースト ×3
ティルフィング ×3
ウィンドカッター ×3
ヒュプノシス ×3
プロテクション ×3
リップル ×3
タイダルウェイブ ×3

良さそう。
アリエスタとヒポグリフの組み合わせは微妙だと思っていたんだが、
アンゴルボダとヒポグリフの組み合わせはむしろベストマッチに見える。
スペル枠はリミット8で4枠はほしいが、5枠はなくてもいいような気がする。
レベル3のユニットの質が安定しないのは相変わらずだが。
もしベルゼブブの使徒に耐性があったらレベル3ユニットは全部それで埋めるんだけどな。
水風のスペル枠はそれだけで強いので
属性耐久7のユニットから撃てるならそれは単純に強い。

気になるのは防御力の低さ。
ほとんどのユニットが防御力割れしている。
リミット8の総防御力は基本7点。6点以下になることもある。
属性ダメージ以外への耐久力は紙なので後攻時の脆さが酷い。
レベル5ユニットの攻撃力も高いわけではないので
レベル3ユニットが落とされたら先攻時のアタックも貫けなくなる。
このデックよりイニシアチブが速くて属性ダメージを使わないといえば、バードマンデックだが。
しかし攻撃対抗と滞空が充実しているので一概にバードマンデックに勝てないわけでもない。
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パズスデック

2017年06月11日 22時42分49秒 | カード情報(モンコレアニバーサリー)
シルク
嵐の魔神パズス ×3
アルマンディン ×3
イフリート ×3
火吹山のペレ ×3
ディーヴァ ×3
ローズマリー ×2
デカラビア ×3
ペルソナ ×3
ティンカーベル ×3
バトルクライ ×3
アヴェンジャー ×3
ティンダーストライク ×3
ブランデッド ×3
グングニル ×3
ティルフィング ×3
ウィンドカッター ×3
ウィークポイント ×3

パズスデック。
3・5型の火風。
今回、火風デックを連続で掲載したのは3・5型と2・6型の差が顕著だったから。
ユニット数26枚、戦闘スペルカード24枚という比率は同じ。
しかし即時不可の主力ユニット9枚はある程度の事故を覚悟しなければならない枚数。
山札を10枚くらいめくってもレベル5ユニットが1枚も引けなかったり、
引けたとしても1回の同時攻撃で戦線が崩壊する不安定なデックになっている。

この問題はユニット枚数を増やしたところで根本的な部分の解決はしない。
仮にユニット数を30枚まで増やしたとしても
5・3デックはユニットカード26枚しか入っていない6・2デックよりも安定感を感じない。
なのにユニットカードを減らす代わりに戦闘スペルを減らすとしたら戦闘力はそのぶん落ちる。
戦闘スペルカード24枚で組まれた5・3デックと6・2デックが
事故っていないときの戦闘力はだいたい同じくらいである。
事故りやすい分だけ、5・3デックのほうが爆発力では勝るというわけではない。

お互いに手札が揃った状態のカリギュラパーティとパズスパーティの強さは対等。
対してその一定のラインを継続しつつけられる安定感、
一度崩れだした後のリカバリー力ではカリギュラデックが圧倒している。
逆の言い方をするとパズスはそれらで大きく後れを取っているのに
パーティが完成された状態での強さにおいてもカリギュラと変わらない、と言える。
つまるところ、3・5型は2・6型に比べるとデックの総合力が低いということだ。
この完成度の差を比較するため、今回は火風の6・2デックと5・3デックを連続掲載してみた。

スペルのチョイスはカリギュラ以上の火力重視型。
基礎値のあるコアトルのような戦い方をする。
爆発力の高いデックだが、相性で腐るカードも多い。
ブランデッド、アベンジャーは相手によっては使わないカード。
ティンダーストライク、ティルフィング、ウィンドカッターは刺さらない相手がある。
5・3デックや4・4デックが相手の場合で、
防御2点のユニットも防御アップの対抗も来なかったらウィークポイントに全く出番がない。
ティンダーストライク、ティルフィング、ウィンドカッターと
ウィークポイントはコンボで使うことも可能だ。
しかしパズスデックはリミット辺りのスペル枠が多いデックではない。総レベル8で4枠が限界。
コンボで使ってしまうとリミット8スペル4枠で3対抗しかできなくなる。
パズス相手に4対抗を返せるパーティなぞざらに居る。
6・2ドラゴンやアリエスタ、エーディンなどが手札にスペルを4枚握っていたら
パズスパーティもきっちり4対抗を返せないと完封負けを食ってしまう。
強みを発揮できる相性のデックは実は多くない。
シルク、ペレ、ディーヴァ等を上手く使い、相性で効果が下がるカードをどう処理するかが鍵。
機能している分には強いが、綱渡りをする場面も多い。

バードマンはイフリートで有利が付く。
ダメージを拡張する手段は多いので高耐久でも対抗数の少ないユニットなら処理できる。
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白蛇姫アンドロメダ

2017年06月11日 09時39分26秒 | カード情報(モンコレアニバーサリー)
メリッサに続いて、アンドロメダも登場。
水土で3・5デックが組めるようになったか。
この2体がトリトンで飛んでくるのは強そうだ。

白蛇の美貌と白蛇の猛毒の組み合わせは強い。
とりあえず後攻でも死なない。
手番がもらえたら少なくとも即時ユニットは焼ける。
水土のスペル枠も防御よりなので死に辛さは最強の英雄。
こいつで前衛を守ってトリトンでメリッサを突撃させれば
布陣は完成する。
このユニットも強いが、問題は水土のレベル5・3デックを
新たに作らなければならないことか。
5レベルで水土のスペル枠を持っているユニットも
2種類しかいないのでデックが安定するか微妙。
またちょっと組んでみよう。

トリトン
城蛇姫アンドロメダ ×3
黒蛇姫メリッサ ×3
マリッド ×3
オーシャンナイト ×3
ローレライ ×3
ジャイアントジュゴン ×11
瑠璃の乙姫マリモ ×3
ウォーターサークル ×3
プロテクション ×3
リップル ×3
タイダルウェイブ ×3
アースシールド ×3
エンデュランス ×3
ブライアーピット ×3

あれ微妙?
防御アップ多めのスペルとメリッサの能力はすごくかみ合っているが
アンドロメダ、メリッサ以外のユニットが弱い気がする。
オーシャンナイトとマリッドが活躍するイメージがない。
レベル5・3でアクアリウムだと選択肢がないんだが。
メリッサは強いが、アンドロメダが防衛しかできないので
メリッサを突っ込ませる以外の勝ち筋がないデック。
エーディンデックと同ポジで、いろいろな部分を見るとエーディンデックのほうが強そう。
黒蛇の縛鎖は強力な防御力マイナスだが
やっていることは夢幻の鱗粉と変わらないかもしれない。

白蛇の美貌は強いんだが、白蛇の猛毒はレベル3以下を削るしかできない効果なので
自分より大きなサイズのユニットをどう倒すか。
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暗黒卿ギュンター

2017年06月08日 00時54分56秒 | カード情報(モンコレアニバーサリー)
アギアトデックに使いたかったので、
レベル4でほしかったのだが。
レベル6だったか。

書いてあることはすごい。
6/7/7でスペル3枠。
イニシアチブ+2にもディフェンダーにもなることができる。
ディフェンダー発動で暗黒の斬波は混沌21点ダメージか。
この環境だとどうやっても防げませんね。
先攻で7点でも十分に強い。
問題は6・2で火魔のデックが現状は見当たらないということか。
新しいデックを新たに一つ作る必要があるね。
ちょっと作ってみよう。

ベルフェンディータ
暗黒卿ギュンター ×3
バンダースナッチ ×3
ファイアドラゴン ×3
サーベルドラゴン ×3
ドラゴンパピー ×3
サラマンダー×3
ファラオの処刑人 ×3
ファラオパイソン ×3
シルヴィアの竜姫 ×3
ファイアサークル ×3
バトルクライ ×3
ティンダーストライク ×3
アベンジャー ×3
ティンダーストライク ×3
ブランデッド ×2
グングニル ×3
ウィークポイント ×3
ブラックフォトン ×3

こんなものか。
歩行ばかりで機動力がない点、
召喚術師にアーニャを選べない点でドラゴンの6・2よりは若干劣るかな。
暗黒の斬波は単純にコストが重い。
先攻で攻撃宣言前に即時ユニットに落とした場合、
通ったとしても攻撃宣言前に手札2枚差ができてしまうので
それで負けてしまうこともあるだろう。
しかし6/7/7スペル火魔*イニシアチブ+2が
環境下で最強のスペックであることは間違いない。
ほぼ火スペル主体でデックが完成するのも強い。
火スペルは単色でも隙のないデックが組める今回では最も強いスペル色なので
基礎値が高いユニットが火スペルを持っているとそれだけで強い。
サブユニットのバンダースナッチ、ファイアドラゴン、サーベルドラゴンも
火スペルが機能していれば英雄と変わらない戦いができる。
ベルフェンディータはあんまり強くないが、
バンダースナッチとファラオの処刑人、ファラオパイソンのパーティを
強引に作り出せるので居る意味はあるだろう。
またはどうせギュンターは対象にならないのは一緒だからと
アーニャに入れ替えてしまっても良い。
暗黒の斬波はいっそ使えなくてもギュンターは強いが
ファラオパイソンは手札にアンデッドが居なくては性能を発揮しない。
種族アンデッドが12枚しか入っていないデックなので
ファラオパイソンの能力はあんまり使えないだろう。
ただしスペル*枠を持つレベル2なので入れ替える必要はないだろう。

ギュンターが無双しているときは楽しいだろうけど
展開力に負けるデックなので負けるときはあっさり負けそうだ。
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深海の巫女ハイドラ

2017年06月05日 23時21分02秒 | カード情報(モンコレアニバーサリー)
え?防御力1点しか上がらないの?

サプライセットのカード公開が再開された。
最初はハイドラ。
アクアリウムサポートの召喚術師。

トリトンと変わって、アクアリウムの戦闘中のステータスを上げるタイプの召喚術師なのだが。
具体的にどういうデックで使えばいいのか良くわからん。
種族アクアリウムのめぼしい英雄は
レオニダス、
エカテリーナ、
ニーズホッグ、
メロディーン、
フロックハート、
ダゴン、
ポセイドン、
すでにどれも親和性の高い召喚術師が居て、ハイドラがどれとも入れ替われるとは思えないのだが。
レオニダスやエカテリーナは種族ドラゴンでもあるのでアーニャと組める。
ハイドラの補正はアーニャのスペル*付与に比べれば劣る。
ニーズホッグとフロックハートは歩行ばかりのデックになって進軍能力が死んでいるので
トリトンとの相性が良すぎる。
ダゴンは普通に考えたらマフィンがほしい。ディフェンダーはもとからあるのでいらない。
ポセイドンは+2/+2のハロハロのほうが圧勝している。
エンジェルジャイアント対象のハロハロが+2/+2で
アクアリウム対象が防御+1、ディフェンダー+4て低すぎやしないか。

だいたい、種族アクアリウムにイニシアチブマイナスとディフェンダーを与えようという
センスが良くわからない。
現在の種族アクアリウムといえばほぼ完全な先攻型種族である。
アクアリウムのほとんどはチャージかイニシアチブプラス修正を持っている。
バードマン、ハーピィに次ぐ先攻種族と呼んでいいくらいなのだが。
わずかに後攻型といえるのはジャングルサーペントくらいだが、
ディフェンダー+10をディフェンダー+14にすることに意味はない。
フロックハートやアムピトリーテ、ダゴンも同様。
後攻型アクアリウムの場合、ディフェンダーは自前で持っているので増やすメリットが薄い。
実質、防御力+1の分しかうれしい効果はないと思うのだが。

追加カードはわざとハイスペックに設定しないと、環境調整の意味がないのではないか。
アクアリウムを補強するにしてもディフェンダーではないし、
ディフェンダーで補強するにしてもアクアリウムではないだろう。
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カリギュラデック

2017年06月04日 01時57分21秒 | 公開デック
アーニャ
雷蛇カリギュラ ×3
ストームドラゴン ×3
ファイアドラゴン ×3
サーベルドラゴン ×2
瑠璃の乙姫マリモ ×3
シルヴィアの竜姫 ×3
サラマンダー ×3
ドラゴンパピー ×3
ファイアサークル ×3
バトルクライ ×3
アヴェンジャー ×3
ティンダーストライク ×3
ブランデッド ×3
グングニル ×3
ティルフィング ×3
ウィンドカッター ×3


またリクエストを処理したので、今度も組みやすかったやつ。
今回の環境、6・2ドラゴンが非常に強い。
リミット8あたりの対抗数は、どのデックを使っても変わらない。
通常4枠、特別なギミックが発動して5枠。
ドラゴンデック全般は召喚術師にアーニャを選択するだけで
進軍時スペル枠が5枠になるお手軽なデック。
スペル枠が5枠同士であればアギアト&ペナルティメーターのパーティも
カリギュラとサラマンダーのパーティも対抗力は変わらないのである。
両者の枠の数が同じなら防御力6点から対抗が発射され、
さらに雷光の嵐、雷光の渦でもう1対抗稼げるカリギュラのほうが強い。

レベル3・5型のデックと比べるとこの差はより顕著。
3・5型のデックは2レベル、3レベル、5レベルの3種類のレベル帯を混ぜ、
デックが事故る可能性がそれだけ高い。
その条件で構築を安定させようとするならスペルを減らしてユニット数を多めにする必要がある。
わたしの3・5デックの枚数比の基本はユニット29枚、戦闘スペルカード21枚である、
という話は以前からしていましたが、
対して2・6デックの黄金枚数比はユニット26枚、戦闘スペルカード24枚です。
2・6のほうがユニットが少なくても構築が崩れづらい分だけ戦闘スペルカードを多くできます。

レベル6デックは5デックと比べると
レベル帯が2種類しかないので事故り辛く、
仮に事故ってもレベル6ユニット1体でも戦える余地があり、
シルヴィアの竜姫のようなユニットも居て展開力が高く、
しかも戦闘スペルカードの枚数も多めに積めるので対抗力も上。
ほとんどあらゆる点で有利であるといえます。
リミット8辺りのパーティの上限の強さでは同じくらいかもしれませんが
それを継続する能力においては2・6のほうが圧倒的に上。
これはそのままデックの総合力が高いということになります。

さらにその中でも強いのは戦闘スペルカードが使いやすい
火水、火風、火土の3色だと思いますね。
火風カリギュラはその一角。
火属性スペル6種類をそのまま全部詰んで、
カリギュラ、ストームドラゴンの風枠が腐らない程度に
使いやすい風スペルを6枚。
これだけで完成度の高いデックになりました。
相性で腐ることが多いティンダーストライクと
先攻焼きのファイアサークル、ブランデッドが6枚積など、
改良の余地がないわけではないですが、この辺りは好みの差になってくると思います。
このデックでヒュプノシスを使う意味は薄いし
焼き系スペルに特化している構築にはその意味があるのでこれでいいでしょう。

火風5・3パズス
火聖5・3スヴァーハ
火魔5・3バイザク
水風5・3アリエスタ
水聖5・3レオニダス
土風5・3エーディン       公開済
風聖5・3アルビオン
風魔5・3ベルゼブブ
土聖5・3プリムローズ三姉妹
土魔5・3サルガタナス      公開済
6色5・3イーリス
火水6・2エカテリーナ      公開済
火土6・2バルバロッサ
火風6・2カリギュラ       公開済
火聖6・2キリン
水土6・2ニーズホッグ      公開済
水風6・2メロディーン      公開済
水聖6・2フロックハート
水魔6・2ダゴン
アイテム銃弾6・2グレートモンブラン
*アイテム6・2アルゴス
火アイテム5・3ミカエル     公開済
水アイテム5・3ポセイドン
土アイテム5・3ウリエル
風アイテム6・3ラマシュトゥ   公開済
聖アイテム5・3サンダルフォン
道バードマン           公開済
4・4火土魔ダンジョン
4・4水風ライカウィンリィ
4・4*アイテムブリアンナ
ネイチャーデック         公開済
レベル8デック          公開済

次回は比較的組みやすかったものということで、パズスデックを公開する予定。
火風系が続きますね。
またコメントでリクエストがあったデックがあったら優先してあげていきます。
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レベル8デック

2017年05月30日 23時31分06秒 | 公開デック
ココ
フェンリル ×3
フェニックス ×3
ミラージュイフリート ×3
モーニンググローリー ×3
ロック ×3
大砂蟲 ×3
風切蟲 ×3
ファイアサークル ×3
バトルクライ ×3
ジャスティス ×3
ウェポンブレイク ×2
白いジャングル ×3
獣道 ×3
百岐路の迷宮 ×3
鋼の門 ×3
戦慄迫る日々 ×3
魔法陣「渦」 ×3

レベル8デックも組んでみた。
レベル8主体でデックを組む動機はリコルだったような気がするが、
結局ココのほうが強い。
2回移動できようがなんだろうが
敵軍支配地形に踏み込めなければ機動力もへったくれもなかった。

レベル8のユニットにイニシアチブ+2と耐性2減を与える。
改めてみるとものすごいことが書いてある。
ココの能力の効果はシャドウドラゴンの能力と同じなのである。
ジャングルキングの支援をフェンリルに与えると
タイプダンジョンのシャドウドラゴンより明らかに強くなる。
(英雄である)深海の王者が発動したメビウスよりも強い。
これは調整ミスな気がする。
レベル8ユニットの条件付き能力はもっと強く調整してよかっただろう。

イニシアチブ+1をイニシアチブ+3にする効果は
イニシアチブ+3をイニシアチブ+5にする効果より影響が大きい。
防御力7点8点に耐性2減を与える効果は
防御力3点に耐性2減を与えるよりはるかに影響が大きい。
ココの能力の影響をもっとも強く感じることができる構築はレベル8デックであると思う。
ココはレベル8デックで使ってこそ一番強いんじゃないか。

ユニットのチョイスはレベル8で戦闘スペルの色の親和性が高く、
彼方からを持っているものが優先でできるだけ強いものを6種類選んでみた。
一時期ゲオルギウスも使っていたがアレは抜けた。
却火のブレスのコストのためにゲオルギウス自身よりも強い大砂蟲やロックたちを
手札に留め置く意味が薄い。
手札にユニットカードがあるなら吐き出せるだけ吐き出したい。
後攻を取ってしまったら却火のブレスが通ってもゲオルギウスは貫かれるので
イニシアチブ+2がある分、まだミラージュイフリートのほうが活躍できると思った。

戦闘スペルは汎用性重視。
相性で腐りづらいカードを中心に選んだ。
先攻が取れれば一発で本陣が落とせそうなブランデッドを入れてみたい気もするが
今のところパンチ力不足で負けるという負け方はしていないので採用は見送っている。
環境次第で入れてもいいのかもしれない。
代えるとしたらファイアサークルの枠だが防御の手札は全くないと不安になるので
簡単には代えられない。

レベル2の選択肢は、プラズマボール、バイオレイブン、風切蟲の3種類。
本陣戦において重要なのはパンチ力よりも先攻が取れること。
序盤に引いたら手札に留めず本陣に召喚しておいて、
本陣攻めの前に手札に戻せる使いやすさから風切蟲を採用。
バイオレイブンは強いときは強いが
地形カードは能力コストにするより配置したほうが強いデックなので
ゲオルギウスと同じ理由で使いづらい。
手札にバイオレイブンと地形カードをキープして戦おうとすると手札を3枚くらい圧迫する。

先攻が取れないと勝てない。
相手の3Dの出目がいいと一発で終わる、と難点も多いので強さ的にはそこそこ。
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水風ドラゴンデック

2017年05月26日 00時23分15秒 | カード情報(モンコレアニバーサリー)
アーニャ
鳴竜メロディーン ×3
スカイワイバーン ×3
スパークワイアーム ×3
雪竜シルヴァラ ×3
フェアリー ×8
シルフ ×3
シルヴィアの竜姫 ×3
エアサークル ×3
ティルフィング ×3
ウィンドカッター ×3
ヒュプノシス ×3
ゴッドウィンド ×3
リップル ×3
タイダルウェイブ ×3

水風ドラゴンは、ユニットの性能は低くまとまってると思いますが
戦闘スペルの内容が非常に強い。
エアバースト、ウィンドカッター、ゴッドウィンド、タイダルウェイブは
もし返しのカードを相手が握っていなかったら
1枚で本陣陥落に持っていける破壊力があります。
ヒュプノシスは手札に1枚あれば少なくとも全滅は免れるだろうと思える防御札。
ティルフィング、リップルはカット率の高い対抗ですし
風単で統一されているので1枠のスペルの火力ならエアサークルで大抵止められる。
2枠スペルを中心に使うので対抗数は多くないですが、
物量展開型で飛行ばっかりなので攻め続けていればいずれ通る。

メロディーンは6/8/5、スペル水風*イニシアチブ+1は強いと思いますけど
眠りのメロディは全然強くないと思います。
イニシアチブダイスを振る前にレベル6のスペル枠を消費するのがリスキーすぎる。
手札に戦闘スペルカードがないならともかく、スペル枠は戦闘スペルで使ってたほうが強い。
あるように見せかけるのが強い能力だが英雄点払うんだったらもう少し強くてよかったな。
仮に、この能力で相手のアタックから生き残れたとして、
こっちの残りがスペル2枠、相手4枠残ってるとしたら追撃で焼かれたら守りきれないでしょう。
スパークワイアーム、スカイワイバーン、シルヴァラは完成されたデザインなので
ファフニールが手に入ったとき入れ替えるのはメロディーンかも。

戦闘スペルのチョイスは大技重視ですね。
タイダルウェイブはこのスペル枠だと相当に使いづらい、
敵軍ターン時だとメロディーンとスカイワイバーンにしか使えないんですが、
相手が本陣に大型の完了能力無しユニットを呼んでくれれば終わるので
デックのスタイルと直結しています。
自軍ターン時はアーニャで枠を増やせば誰でも使えますから。
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ゼウスデッキ

2017年05月21日 00時05分21秒 | 公開デック
タイトルを戻したいので区切りとしてゼウスデッキを投稿してみます。
カードは揃ってたんですが、デッキにして使う機会を作るのに苦労しました。

瀬古ツナデ
アルフレドイースター
ゼウス ×4
飛騨弐 ×4
ディオメデスⅡ ×4
山姥 ×4
プニュス ×4
ディオメデス ×4
鞍馬 ×4
ツマツヒメ ×4
神通力雷火 ×4
ペルセウスの破邪の剣 ×4
エリスの復讐の鎌 ×4
アポロンの降り注ぐ矢 ×4
神通力烈風 ×2

雷帝の進撃は性能としては最強に近い強さですが、
デッキにするなら、使わないほうが強いデッキになると思います。
攻撃力を突き詰めて1ターンに3点全損を狙いにいくなら
別に雷帝の進撃はなくてもいいことになるので、
あえてゲームを膠着させてHPを2点残しでターンを持ち越すゲームメイクをするのは
普通に勝つより面倒になる。
HP2点残しにしやすいデッキということで、赤青で焼きを混ぜるデッキにしてみました。
1ターン目から狙っていきます。
初手にゼウスを配置できるか、
あるいは出来なければログが4ログ使えるということなので
ゼウスが引けても引けなくてもどっちにしろ2ターン目には壊滅を狙いにいける。
まあ、本当を言えば、最初からゼウスを入れていなければ
確実に1ターン目から狙っていけるということなのでやっぱり居ないほうが強いんじゃ、
ということになるのかもしれないが。
このゲーム、ただ殴ってるだけで勝てる仕様なので
雷帝の進撃であろうと余計なことにリソースを使ってしまうと
それがそのままパワー差になって負け要因に繋がるんですよね。

ドレッドノートについて書くことはこれで一区切りとなるので
タイトルを戻すことにします。
ただし何かあればまたドレッドノートについて書くこともあるでしょう。
今までモンコレのことを書いていたわけですから。
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