白鳩さんがドレッドノートを見守るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

白鳩ブログ:お嬢さん、お困りですかな? 煩 ジュウエモン

2016年07月21日 21時54分17秒 | カード情報(コード・ヴァナ
バフォメットの音叉キャスター。
赤黒構築を限定される。
バフォメットはナハトファルターの頭数の関係で使い辛そうなので、
もしバフォメットが使い辛かったらアメノウズメかヤマタノオロチを使っていればいい。
赤黒でコード焼きのデッキを組むにしたって、
バフォメットよりアメノウズメのほうが安定な気がする。
バフォメットの闇の雷もアメノウズメで撃ったほうが強いだろう。

ただ元も子もない事を言わせてもらうと、赤黒デッキは焼きコードを入れない方が強いと思う。
3弾発売当時、ベリアルデッキの構築には難航した。
どれだけ完璧な形で鎌鼬や烈風を撃っても大したことないのだ。
鎌鼬が効いても効かなくても負けた。
それで最終的にどういう構築に落ち着いたかというと、
金剛、ベリトの闇の鎧、アスモデウスの眼光、ディスペルとかレジストとか、
そういう手札を持って地味に殴り続けるスタイルが一番強かった。
ベリアルがBP負けするという事は当時の環境だとまずなかったので
あとは相手の焼きをカットしているだけで勝てた。
盤面で完全に圧倒している状態で自分からAcのコードを撃ちに行くのは
自分から負け要因を作りに行っているだけみたいな感じだった。
わたしも6段が出たら烈風を入れた赤黒デッキは試してみるつもりだが、
たぶん抜いたほうが強いのではないか、という気はしないでもない。
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白鳩ブログ:呪紋型超ド級ナハトファルター バフォメット

2016年07月21日 21時53分02秒 | カード情報(コード・ヴァナ
共闘と両立できる団結もちで、BP150を見る事が出来、
音叉キャスターがおり、
ユニット1体に衰弱を2枚付与できるアビリティ持ちと
強い要素しかないユニットだが、ナハトファルターである。
ナハトファルターのSサイズといえばリリスとヴァッサゴだが
リリスはベリアルと相性のいいユニットではなく
中和が仕事をしない環境では低スペックユニットに過ぎない。
ヴァッサゴはキャストする事を目的にデッキに入れるカードではない。
つまり団結を使える下地が無い。
団結を使うならナハトファルターが最低でも8枚、出来たら12枚欲しい。
しかし仮にナハトファルターがもう2種類増えたとしても、
そのクラスタが黒だったとしたら
ベリアルデッキに黒のSサイズユニットを8枚も入れるのか、という話になる。
ベリアルやアミィがアビリティを使えなくなるくらいなら
バフォメットのほうを抜いたほうがおそらく楽だ。

どうにも立ち位置が分かり辛い。
今後、擬態を持つナハトファルターを少しずつ追加していくつもりなのか。
それとも使い辛いからその分強いユニット、で終わりなのか。
あまり先のことを考えてカードを作っている感じではないので
強化されるか放置されるかは今後の展開次第というところだろう。

焼きコードを撃って、耐えられても衰弱が2枚乗る。
全てのAcダメージコードが冥風内臓になる。
赤黒のダメージコードといえば鎌鼬、烈風、バフォメットの闇の雷だ。
効果として相性がいいのは5ログで撃った烈風だろう。
耐えられてもチェック状態になり、BPが40低下すればその後の追撃がやりやすくなる。
アタック前に撃ちこむ効果としては効率は良い。

せっかく名前を踏襲しているバフォメットの闇の雷とは残念ながら相性が悪いと言える。
バフォメットの闇の雷はユニットがアタックを終えた後に撃つのに適している。
衰弱を付与する効果はターンの最初のほうに撃ったほうが効果的であるから
つまり効果としてはあまり噛み合ってない。
ただし4ログ160点は十分な威力なので別に同じデッキに入れて不味いわけではない。
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初公開カードにもコメントしていきます。

2016年07月20日 03時58分35秒 | カード情報(コード・ヴァナ
コノハナチルヒメ
コノハナサクヤヒメと似たようなユニットですが、こちらはスピードA++。
しかし、トリガーのドロー能力を使用するには、
スピードエリアからキャストしたときでなければならない。
ドロー効果は安定しないかもしれませんけど
スピードA++でBP80ならデッキに入れる分には何のリスクも無いんですよね。
ギアチェンジしやすくなる、というのもゲームの駆け引きを変えるカードだな。
Sサイズのユニットにタイプやクラスタの指定がないデッキなら、
最優先で候補になるユニットカードではないでしょうか。
Sサイズのユニットが何でもいいデッキというのはそれほど多くないですけど。

バフォメット
ナハトファルターの団結2コスト。
ナハトファルターのSサイズといえば、ヴァッサゴ、リリム、ベツァオバーントだけ。
この3種類だけではちょっとデッキに入れるのは難しいですね。
何か追加があればいいんですが。
また追加があったとしても黒のSサイズはベリアルとは相性が悪いので。
赤になれるナハトファルターがそんなに居るとは思えませんし、
デッキに入れるのはちょっと難しいかも。
能力はAcのダメージコードを撃ちこむと対象に衰弱が2枚乗るというもの。
焼きコードが全て冥風内臓になる。
能力もめちゃくちゃ強いんですけどね、
2色シンボルの3コストはとりあえず盟約持ちというデザインが
邪魔になっているかもしれない。

カーリー
サブエフェクトが無くなった代わりにBP120に。
強いかで言えば強いのだが、
神速と激昂(アタックダメージ限定の激情)の組み合わせは、
駆け引きをするうえでは弱点の塊みたいなもの。
シヴァデッキに入れるとしたらもっと違うデザインのほうが欲しかったかも。
先攻取って殴る、というスタイルを確立したユニットなのだが、
そういう戦い方は黄色は得意ではないのだよな。
単純な殴り合いに終始すると青や黒や緑には普通に競り負けるので。
コードやアビリティを撃ち合うならもっとシンプルなデザインのほうが
攻めのパターンは増える。
スピードエリアにコードカードが出た時に自分で潰すとか、
相手にアタックしてもらった後でないと本気のパンチが出来ないとか。
黄色でやるのは辛い。

アラニヤーニー
1ログで盟約緑を持ち、BP120になる。さらに速攻+20持ち。
テセウスの上位互換のようなユニット。
黄緑ダブルシンボルとはいえ、なんというハイスペック。
黄緑はプリティヴィ、ブリュンヒルド、アラニヤーニーで
殴り合い力トップクラスのデッキになれる。

プリティヴィの大地の怒り
黄緑限定のスピードA++のアレスの猛き槍。
プリティヴィで先攻を取って、手札にラクシュミとウルとこのカードがあれば勝ち。
そういう感じのデッキになる。

マーナガルム
赤緑の1ログユニット。ソーンがキャンセルされなくなる。
フェンリルデッキのやりたいことをはっきりさせるユニットだが、
アメノウズメとは相性が悪い。
アメノウズメは別にフェンリルと相性のいいユニットではなかったのか。
ソーンは緑ならいつどこから飛んできてもおかしくないコード。
常に返し技を考えておこう。

大地のルーン ヤラ
敵軍ユニット1体をチェック状態にするAcコード。
キャンセルされない。
このコードとソーンを4枚ずつ入れれば合計8枚。
烈風は入れなくてもフェンリルデッキは成立するので、
つまりアメノウズメも入れなくていいことになりそう。
アメノウズメはむしろフェンリルデッキとは相性の悪いユニットという事になった。
しかしフェンリルデッキ自体は先攻が取れなければ始まらない、
アタック以外のAc効果を防ぎ辛いと、攻めてるときは強いけど
守りは薄すぎて案外難しいデッキのような。

煩 ジュウエモン
バフォメットと魂の音叉のキャスター。ただし赤。必然、赤黒構築になる。
バフォメットはナハトファルターの数が少ないので
デッキにするとどうなるかは不安だが。
カードのスペックは高い。

アリス・フィフティベル
書かなくても分かると思うが、アテナの魂の響鳴を持つ。
音叉と絆の両方の効果を持つのだから弱いはずがない。
ほぼ音叉しか使ってないので、音叉の劣化互換になってるかもしれないが。
アテナは捨て山利用の能力を持っているので、捨て山2枚破棄は
実はそれほど安くないんだが単色の3コストなんだから
もうちょっと優遇してくれても良かったと思わないでもない。
新アテナは手札のコードカードをコストに出来、
捨て山のタイプミネルヴァをコストに出来る。
つまりデッキのカード全てをコストに出来るアビリティを持つ。
これはかなり面白い動きが出来る。

パドマ・アステラス
当然シヴァにも魂の響鳴キャスターが居る訳なんですけど
黄色のアビ焼きデッキというのは緑の劣化感が強い。
BPが高くて積極的に壁になれるアビリティ持ちユニット、
という必要条件をやっと満たしたのだが
黄色である時点で防御力の弱さはフォローしきれないのでどうなることか。
オーディンに勝つにはスーリヤの太陽の輝きを入れて
アビリティの撃ち合いを制する必要があると思うのだが、
トリシューラデッキに入るアビリティユーザーがシヴァだけだとすると、
スーリヤを4枚入れる構築に博打要素が入ってくる。
新SRのカーリーも、あからさまにアビリティで狙ってくださいという感じで
オーディンとの対決においては足手まといになりそう。
今の環境に置いて一線級に数えられる条件は
オーディンデッキに商機があるかどうか、である。
オーディンデッキに勝てるなら第一線級、
他のすべてに勝ててもオーディンに勝てないデッキは二線級だ。
そのために必要なカードはカーリーではなかった。
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生放送見ましたよ

2016年07月20日 03時57分37秒 | ドレッドノート
SRとキャスターの公開があって、対戦があって、
いつも通りの流れですね。
対戦は馬原Dの赤緑フェンリルと剱持Pの黄緑プリティヴィで
赤緑フェンリルのワンサイドゲームだったんですけど、
剱持Pは勝とうと思えば勝てなくはなかったと思うんですよ。
相手はヴィシュヌの天眼をメタったようなデッキであることは
やる前から分かっているのだから、天眼を抜いて
その代わりにソーンや烈風に勝てるカードに入れ替えれば勝機はあった。
しかしあえて基本に近い黄緑デッキを使ったのは
プロモーションマッチだったからですよ。
フェンリルが苦手なデッキを使って、フェンリルの強さを引き立てたのですから
剱持Pの演出勝ちですね。
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白鳩ブログ:支援型A級神器 霊器ペリアース

2016年07月20日 02時06分38秒 | カード情報(コード・ヴァナ
装着で1枚ドローできてユニット1体に強化が乗せられて1ログ。
強い。
強いのはいいのだが。
はっきり言って、史上もっとも何の捻りも無い、ただ強いだけのアームズ。
結局行き詰ったらこんなカードを出すのであれば、
これまでの星座アームズはなにがしたかったのか?という疑念は生まれざる得ない。

いや、方向性を良い方に改めたのであるから
別になにも非難しようというのではない。
期待通りのカードが出たのであるから称えるべきだ。
星座のBPラインをもう20上げるアームズ。
オリオンはキグナスでBP150まで上がるので、
さらにペリアースを加えればBP170になる。
注意する事は星の器の使用を最初に宣言する事だろうが。

オリオンのBPが170になったら、まあ強い。
これならアタックしてるだけでも強いし
オリオンの矢もさすがにレジストやエオーでないと耐えられない威力になる。
オリオンの矢はログコスト0なので、
4ログのコードを使用してくれるなら仮に耐えられても次の手が撃てる。
アストライアやセルペンスも居れば200点ダメージくらいまでは見れるか。
オリオンだけが強くなるわけではないが、
全力のオリオンの矢も流れ星も初めから効かないので
駆け引きの余地なくキャストタイミングの時点で詰んでいることが分かる。
そういう事は無くなるような気がする。
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白鳩ブログ:支援型ビースト キグナス

2016年07月20日 02時05分53秒 | カード情報(コード・ヴァナ
星座共闘が遂に登場したぞ!
やった!これで待望がかなった!
などというと思ったか。遅すぎ。
こんなの4段で収録しておかなければいけないカードだった。

BPは相手より高いか低いかである。
環境水準のBPが10上がったらそのデッキのBPも
10点上げられるようにならないと勝てるデッキではなくなる。
星座は星座であるという時点で物凄いハンデなので、
共闘くらいは先取りで配布されていていいようなものだった。
6段環境では共闘があるのが普通の環境になるのであるから
それと同時に星座にも共闘が配られたからといって、
星座はこれまでどおり辛いと思っておいてよい。
共闘が加わるのは他も同じなのでこれで勝てるようになったりはしない。
これでも勝てるようにならないから共闘が許されたが真相だ。

しかしキグナスの加入で星座デッキの完成度が
一段アップする事は間違いない。
ついにデッキからスコルピオスを抜く事が出来るようになりそうだ。
このカードで重要なのは、共闘ではなく
俊足+++と自身のスピードA++のほうだろう。
青単の星座デッキは元からアンドロメダが入るので
キグナスが入ることでBPの上限は変わらない。
共闘が合計8枚はなったがオリオンの強さはこれまでもこれからもBP150。
共闘の恩恵は他のデッキより乏しいと言える。
しかし俊足は違う。
そもそも星座の弱点といえば、先攻型で使いやすいアビリティが多いのに
カードのスピード表記は極端に遅いという事であった。
これで普通の速度になったので、戦術の幅はかなり広がったように思う。
共闘持ちは生存キャスター側において防御を厚くするのがセオリーだが
キグナスの場合は共闘より俊足のほうが大事な場合もあるので
反対側において生き残らせた方が良いかもしれない。
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白鳩ブログ:バフォメットの闇の雷

2016年07月19日 01時50分58秒 | カード情報(コード・ヴァナ
コードダメージでもアタックボーナスが入るコードカードが登場。
これは強いな。
鳴神やニイドと比べると4ログは安過ぎる。
単なる烈風に追加される効果にしては破格の効果。

160点だが衰弱されているので180点相当と考えて良い。
防ごうと思えば防げるダメージではあるが、
いつ撃たれても防げるようにしておける威力ではない。
コードでもHPに損害が与えられる。
ユニットが全部チェックしている状態からキャスターが狙われるかもしれない。
このプレッシャーが大きい。
これまでのブロックのセオリーが通用しなくなる。

「手札に焼きコードカードがある場合でも、
 相手のHPに被害を与えたいなら
 最後のアタッカーユニットがアタックするより前に
 使用しなくてはならない。」

これはコード焼きを主体とするデッキの最大のネックと言っていい部分ではないかと思う。
焼きコードをターンの1手目で撃つにしろ、2手目で撃つにしろ、
それはアタックを1回休んでAcの権利を消費して撃つわけである。
本来ならアタック宣言でチェック状態になるはずのユニットをノーマル状態にしたまま
手番を相手に渡すことになる。
多くの場合、焼きコードを撃った代わりにアタックできる
ユニットの数が1体減ることになっているはずである。
その威力に関わらず、Ac焼きコードが弱い理由がこれだと思う。
手札1枚と大きなログを消費しているにも拘らず、最終的に相手を攻撃できる回数は変わってない。
これでは使う意味がないと思う。
そのコードカードを全部他のカードに入れ替えたほうが強いと思う。
このシステムはルールの大きな欠陥ではないかとすら思っていた。

だがコードダメージでもアタックボーナスが入るようになると、ゲームのセオリーが変わる。
しかも4ログで160点と、威力も実用範囲。
焼きコードの中でも一番使いやすく手頃とされている烈風をベースにしている。
相手の攻撃を受け切ってもそのためにログ差を作ってしまうと
最後のバフォメットの闇の雷を防げなくなるし、
片側のキャスターのHPを1点だけ残すという布陣も
バフォメットの闇の雷なら逆手に取られるかもしれない。
防げないダメージではない。
これにはこれの弱点はあるだろうが、また少しゲームが変わるきっかけになるカード。
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白鳩ブログ:支援型ナハトファルター ベツァオバーント

2016年07月19日 01時48分39秒 | カード情報(コード・ヴァナ
ナハトファルターにも共闘が登場。
ベリアルは隣のユニットが赤でなければいけないので、
クラスタが赤になるアビリティまで持っている。
しかしこれ、ベリアルだから使えた手だな。
タイプ牛頭であるオオクニヌシのためにクラスタが黄になる牛頭共闘は出せないし、
タイプヴェーダであるインドラでも難しいだろう。

ネザーワールドの3コストの中でも強力だったベリアルが共闘を得るのだから
弱いわけはない。
ルーンフォースに衰弱を破棄する特性がなければ今でも強豪のデッキだったと思うが。
まあ、衰弱はやり過ぎたからね。仕方がないと思う。
ベリアルが衰弱を付与してBP140になり、
相手を1体ブレイクすればさらにもう20上がる。
トータルでBP180相当の強さ。スサノヲとも殴り合えるだろう。
確かに緑に衰弱無効の特性が無かったら不味い強さだと思う。

ナハトファルターはベリアル、アミィ、ゼパール、リリム、ヴァッサゴの5種類。
ベリアルよりアミィのBPが130になるのが強いか。
1ターン目に隙が無くなる。
1ターン目に擬態を使うには、マリガンで手札を1枚交換しておく必要があるが、
1枚くらいなら大した問題ではない。
ほぼ制限無しに近い。
ゼパールは水準の強さではないのでベリアルとアミィだけになりそうだが
共闘対応のМユニットはデッキに8枚も入っていれば十分だ。
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白鳩ブログ:あなたの呪い、叶えます イシオ・パンブロン

2016年07月18日 23時42分38秒 | カード情報(コード・ヴァナ
プランローチャのキャスターで、魂の神衣も強い能力だが
魂の神衣に連動しているユニットはちょっと使い辛いものが多い。
なかでもプランローチャは極めつけか。
コストがアプサラス3枚は辛い。
安定して使うにはデッキのカードの半分は
タイプアプサラスのユニットカードにしたいところだろう。
プランローチャ4枚にヴィシュヴァーチ10枚で合計14枚。
さらにティロッタマーとシャクンタラーも3枚ずつで22枚か。
22枚あればまあ魂の神衣は使える。
さらにウルヴァシーの乳海の泡も4枚積まなければならないとして。
しかしこのデッキ、強いか?
プランローチャギミックのためにデッキのカードの大半が
数値の低いカードで埋まってしまっているのだが。
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白鳩ブログ:反攻型超ド級アプサラス プランローチャ

2016年07月18日 23時41分15秒 | カード情報(コード・ヴァナ
こいつはまずい流れになってきた。
今回の黄色の強化の目玉は黄単のトリシューラデッキだったはずだが
トリシューラの追加はシヴァとチャンディだけという
ちょっとシャレにならない事態が現実味を帯びてきた。
しかもこれまでに無く使い辛い。

やりたいことは分かった。
ウルヴァシーの乳海の泡はこいつの霞幻想を使うためのコードだったんだな。
だからといって、正直今の環境で130点は弱すぎると思うんだけど。
合計六コスト3ログで、手札に専用のコードカードがなければならず、
ダミーは同じエリアに配置されていなければならず、
しかもアプサラスのユニットカードがコストになっていなければならず、
とティロッタマーと比べると使い辛くなった、なんてものではないが
プランとしては分かるし決まれば勝つんだろうな、という事も分かる。

だがこの手のAcのアビリティを連続使用するギミックで
1ターンに大きな打撃を連発するというコンボ型のデッキ、
ティロッタマーもそうだし、アフロディーテも同じような動きをする、
このシリーズのデッキは相手がアタックしかしてこないデッキであれば
ギリギリで有利に戦う事が出来るのだが、
はっきりいってアタック以外のアクションに対して無防備過ぎて、
フリープレイ以外では使い物にならないのだが。
リソースの全部をギミックとアタック対策につぎ込んで、
やっとどうにか相性のいいデッキに勝てるくらいの調整だからね。
それで2回に1回くらいは勝てるが、けして優勝はできない。
ダミーを破棄してМが2回アタックできるというコンセプトは面白いとは思うので
どうせならさらにもう一声、アビリティダメージは効かない、くらいのアドバンテージ
があってもいいのではないか。

しかし両方ともかなり面倒くさい能力だ。
霞幻想も激情も発動させるだけで難しい。
どちらもダミーのブレイクをトリガーとする能力だが、
基本的に相手のアクションを必要とする能力なので、
相手はプランローチャ側のエリアはアタックしないという
どんなデッキにも出来る対策法を持っている。
ダミーとプランローチャに生存キャスター側を守らせて、
HPが残ってない側をアタックさせる。
膠着状態になったらウルヴァシーの乳海の泡で取りに行く。
そういう感じか。

だが問題が多すぎる。
いくらデッキに10枚とはいえヴィシュヴァーチを引き続けられるのか。
コンボパーツ以外のカードをどの程度デッキに入れる事が出来るのか。
デッキの消耗が激しすぎるので膠着状態を作るのはかえって危険。
フルコンボが完成するのはゲーム中1回。よくて2回。1回止められたら終わり。
ダミーを回避してユニットを狙えるアビリティやコードに弱すぎる。
それで完成するコンボも今更大した威力ではない。
既存のデッキでも、プロメテウス入りの青単、シグルドデッキ、ティロッタマーデッキ、
アフロディーテデッキなどでも同じような動きが可能で、
そしてこれらのデッキのほうが普通に強いのではないか。
ティロッタマーデッキはプランローチャデッキと被るところがあるだろうが、
今持っているティロッタマーデッキにこのカードを入れたら弱くなる気がする。

プランローチャとティロッタマーを並べて、
ティロッタマーが天女の微笑を使えばМが2体とも起きる。
相手に見えてるコンボなんだから、いくらなんでも出来過ぎだ。
プランローチャの霞幻想のダミーは表面がアプサラスでなければならない。
ヴィシュヴァーチをひっくり返してダミーを作ったら
そのカードがタイプアプサラスであることは相手にばれてしまう。
ヴィシュヴァーチをヴィシュヴァーチとしてキャストせずに直接ダミーで配置する。
そんな面倒なことをしなければならないのか。
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白鳩ブログ:支援型ド級ミネルヴァ メティス

2016年07月17日 13時18分13秒 | カード情報(コード・ヴァナ
アテナの煌めく盾を強化する能力と猛攻+10。
種族を参照する能力が無くなり
青のデッキであればどんなデッキでも使える1コストМサイズユニットになった。
アテナの煌めく盾が入っているデッキである必要はあるが、
青のデッキに盾が4枚入っていないケースはあまり考えなくていいだろう。
BP110にアタック値は120というのも悪くない。
1ログのグッドスタッフにも数えられるユニットになった。

アテナの煌めく盾が1枚で70点減少になるのは相当ヤバい。
青単ならアテナの煌めく盾4枚しかない、と割り切れたが
2色デッキで他のコードと合わせて8枚くらいの防御コードが入っているとしたら
槍やストライキングをどれだけ持っていたとしてもアタックは止められる、
しかもごく安いログコストで、という状況を想定しなければならない。
だからといってアタックしないというわけにはいかないので
アテナの煌めく盾の連続使用で全力アタックが封殺される、という場面は
一種の交通事故として覚悟しなければならないだろう。
1ログユニットであろうと、アタック値120点はいまの環境だと低い。
槍を持っていないと単騎でアタックするのは難しい数字だが1ターン目なら十分か。
2ターン目以降は全損キャスター側に配置するなら合格点。
問題はメティスを2体並べても強くないこと。
BPの高いユニットを壁にしているならアテナの煌めく盾の-70点は強烈だが
BP110のメティスで耐久値を70上げても簡単に抜かれる。

アテナデッキで考えるならメティスは旧バージョンのほうが相性が良い気がする。
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白鳩ブログ:支援型ド級ウェスタ ヘスティア

2016年07月17日 13時16分50秒 | カード情報(コード・ヴァナ
シングルシンボルのアンドロメダというところかな。
毎ターン1ログと捨て山3枚が必要になるが、
満開で1ターン目にキャストできないという事故の心配はない。
青系のデッキならどのデッキにも入れたいカードなので、今回の高騰SRの筆頭株か。
アフロディーテデッキやなんかにはどうしても入れたいのだが
アフロディーテデッキはデッキのレアリティが高すぎていかん。

6段では共闘ユニットがいろいろなデッキにばらまかれるみたいだけど、
そうでないデッキたちはこのカードを使ってね、ということか。
このカードと相性が良さそうなのはインドラとホデリ&ホヲリ。
その他共闘ユニットが居なくて団結でもないユニット。
それにタレイアとアフロディーテかな。
インドラのBPは160になる。
またマルコキアスもキャスター能力込みならBP160か。
6段環境では単色デッキであればどのクラスタにも共闘がばら撒かれ、
BP160くらいは出せるようになる。
それ以外のデッキでもBP140くらいはもはや珍しくない。
デッキの主力ユニットのBPは140以上が当たり前になってきて、
団結でBP130止まりのユニットが主力のデッキは環境についていけなくなりそうだな。

ヘスティアは個体で見るとハイスペックだが
環境の中心から外れたデッキで見かけるカードかな。
青が絡むデッキであれば入れて損はないだろうが決定的に相性がいいのはインドラくらい。
元からBPの高いユニットにさらに上乗せして、という使い方は難しくなっている。
BP150でブリュンヒルドの通常値と変わらない。
BP120を140にするくらいであれば今の環境では全然大したことないのだ。

ファストタイミングの時点で強化がエンチャントされているユニットに
さらに強化を上乗せする事は出来ないが、これで問題になるのはロヴンか。
それ以外の効果はファストタイミングの効果適用の順番を間違えないように注意しておけばよい。
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白鳩ブログ:ウルヴァシーの乳海の泡

2016年07月14日 02時43分29秒 | カード情報(コード・ヴァナ
ヴィシュヴァーチはカード自体は強い、
構築の兼ね合いで抜けるかもしれないカードに過ぎないが、
こっちのカードは根本的に弱いんじゃないか。

自軍ユニット1体をブレイクして130点ダメージなんて、今更通用しないだろう。
シングルシンボルでもアスタロトの魂の契約の劣化なんだから。
今のМサイズはキャストされた段階ですでにBP140あるので
チェック状態のダミーをブレイクして撃つにしても効かないんじゃ、どうしようもない。
ユニット1体を消費するなら先攻初手でSサイズに撃つ事も出来ない。

もうひとつはアプサラスをノーマル状態にする効果だが…。
今のところ、ティロッタマーデッキに入っているМサイズのタイプアプサラスは、
ティロッタマーのみである。
ダミーをブレイクしてノーマル状態に復帰する能力ならすでに持っている。
しかもアビリティのほうがログコストが安い。
つまりこのカードの対象となるべきユニットが居ない。
この効果を使うには、ティロッタマー以外で戦力になれるタイプアプサラスが必要だ。

そんなユニットが居るのだろうか。
居るなら、このカードと同時に公開されているような気もするが。
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白鳩ブログ:潜入型アプサラス ヴィシュヴァーチ

2016年07月14日 01時41分32秒 | カード情報(コード・ヴァナ
ティロッタマーデッキは使ってみると今でも十分勝てるデッキだと思う。
負けるパターンとして多いのは、ティロッタマーが引けない時、
あるいはコードやアビリティで直接Мが狙われ続けて盤面を立て直せなくなった時。
手札が少ないから負けた、あと1枚多かったら勝っていた、という事は稀だ。
強いは強いんだが、ティロッタマーデッキで欲しかったカードではない気がする。

ユニットの性質としてはプンジカスターラーに似ていると思う。
ノーマル状態のダミーになる事が出来る。
違いはこちらは手札を1枚ドローできること、あちらは強化が乗る。
プンジカスターラーと比べると確かに強化されていると思う。
BP70点のダミーになるよりは、手札が1枚引けるほうが強い。
ダミーはブレイクされなくてもターン終了時に捨て山に行ってしまうので、
その代わりに手札を1枚ドローする事が出来ればダミーの消耗は補える。
少なくとも、ただ手札をダミーとして配置するよりは、
ヴィシュヴァーチをキャストしてそれをダミーにするほうが何倍も得だ。
手札が増えて、チェック状態にもならない訳だから。

だがティロッタマーデッキはユニットカードを限界まで減らしてコードカードを積める、
という構築が最大の強みでもある。
プンジカスターラーをヴィシュヴァーチに入れ替えるところまでは良いと思うが、
コードカードを減らしてこのカードを入れていいものか。
Мサイズのユニットカードが2枚あればそれだけで場が完成するのも強みだ。
ティロッタマーの能力は後攻のほうが使いやすい事も多い。するとA++が邪魔になる。

ダミーの消耗の激しさを補い、チェック状態でキャストされる弱点を補い、
一見するといいとこ取りのデッキが完成するようにもみえるが、
それはBPの低いだけの普通のデッキではないか。
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白鳩ブログ:夕闇の帰り道 守永ドリス

2016年07月13日 01時35分09秒 | カード情報(コード・ヴァナ
お馴染み、ヘルの魂の波長キャスター。
BP140で情報の刻印を持っているも同然のヘルを2ログでキャスト出来るのは魅力だが、
緑のキャスターは優秀揃い。
単純にスペック採用でユニットを選ぶなら
ヘルよりも実質BP150換算で衰弱無効のブリュンヒルドのほうが若干強い、
BPの高いユニットが欲しいなら神門開放のほうがBPの上限は上。
BP140の情報の刻印持ちユニットであると換算したとしても、
緑黒のカードプールだと即採用には至らない。
やはり黄泉返りの能力を使う事を視野に入れたデッキ構築をしなければいけないようだ。
黄緑や青緑でSサイズに緑を採用できるヘパイトスやプリティヴィなら
ブリュンヒルドとのツートップが成立するが、
自身が緑でSサイズに黒を要求するヘルとフェンリルはこの辺りで少し損をしているか。
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