夢幻遺跡

主にモンスター・コレクションTCGについて

【連…載…?】アナログTCGの長所とカード専門店の今後(6)

2017年12月31日 | 日記
ふーりん杯以降、すっかりその存在を無かった事にしていたこの連載ですが、
先日Kさんにツンツンされたので書いてみます。

かと言って前回の記事で書き殴った話を清書するのも微妙ですし、
今回は『そもそもアナログTCGの脅威はデジタルTCGじゃないよね?』って話でも。


結論から言うと、アナログTCGに限らず、あらゆる娯楽の脅威になっているのはソシャゲ全般とSNSだと思います。
奴らは余暇を細切れにし、ちょっと確認したつもりでも時間をごっそり奪っていくからです。

アプリが栄えるための条件として、『滞在時間』という物があります。
特に課金する積もりが無くても、長く滞在させる事で、他のアプリや娯楽に使う時間を奪い、相対的なシェアを拡大。
これによって『盛り上がってる感』を出し、釣られて多くの人が集まる事で、広告収入や課金収入を得られます。

競争が激しいゲームやSNSのアプリにおいて、滞在時間を延ばす工夫は相当に進歩しています。
(スタミナ、ミッション、関連表示などなど…)

(僕はあまりソシャゲやらない派の人なので否定的意見が出ます。合わない人はこの辺りまでで!)











(他に滞在時間を重視して高度に進化したものに、パチンコ・パチスロがあると思います。
やり込んでる人がお金・時間・熱量をガッツリ投入し、ほとんどその話題になるのも似てるなと)


一方で、従来の娯楽(本、映画、ゲームなど)はどうでしょう?
コンシューマーゲームは昔と比べて「止め時が難しい」ように進歩しているかもしれませんが、
他はほとんど変化が無いですよね。変化のしようも無いですし…(ネット小説とかは変化の結果かも)


そして、アナログTCGも変化に取り残された物に当てはまります。
むしろ、ネット上にデッキレシピがある事で、カードを弄る時間はより短くなっているのではないでしょうか。

正解がよく解らないまま色々なカードを試し(時には不要カードを買ってしまい)、デッキを組んでいた昔と違い、
今はレシピ見て通販で発注すれば、スマホゲー周回の片手間でも遊べるスマートな時代になりました。
これは店舗にとって明らかなマイナスですが、ユーザーとしては便利になったなぁと思います。

こうやってライト?にデッキが組めるのに対し、グループ内でデッキを共有し、情報封鎖する動きもTCGでは見られます。
TCGには育成という要素が無いため、完成したデッキレシピ(努力の結晶、育成の結果)を見知らぬ人に持って行かれたくないという心理は解ります。

しかし、上記2つの事実を見ると、アナログTCGは今後ますます滞在時間が短くなってしまうのでは?と思ってしまいます。
(デジタルTCG、僕がやっているシャドバでは課金額を抑えようとしたり、上のランクを目指すと滞在時間がどうしても延びます)
つまり、多くのライトユーザーは週1の店舗大会以外ほとんど触らず、少数のコアユーザーは閉鎖的な調整を続ける、といった感じです。


今後もテクノロジーは進歩して、従来の娯楽は白亜紀隕石衝突レベルの淘汰圧を受け続けるでしょう。

アナログTCGはカードのテキストやルールによって滞在時間を延ばせない以上、
・コアユーザーがテクニックを伝授したり、
・同レベル帯とマッチングしながらワイワイ対戦したり、
・色んな人のデッキを試せたり…
といったイベントによって、より多くのユーザーを巻き込んで滞在時間を延ばすのが生存戦略の一つではないかと思います。


なので駆け出しミコトの交流会はふるよに初心者としてはとてもありがたいです!(唐突なカードボドゲ宣伝)


今回はこんな感じで。
まとめると『「アナログTCGはデジタルTCG負けてない!」とか言ってる場合じゃないよ。
家にいたらソシャゲとツイッターやってるんだから、気軽に参加できるイベント撃ち続けないと滅ぶよ』
でした。

とりあえず今年中に1本書けて良かったです。
来年も気が向いたら書いていこうと思います。

それでは良いお年を!
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【ふるよに】小テク備忘録

2017年12月26日 | ふるよに
どうもゲンゲツ改めゲンセツです。
『言説』じゃなくて夢『幻』伝『説』(岡崎夢美の二つ名)なのでシンラじゃないです。

今回は日々の決闘の中で気付いた、公式Wikiの攻略記事に載ってない小テクをメモっておこうと思います。

おそらく熟練者の方々は当たり前にやっている事だと思うので、
「一緒にふるよに練習していこう!」という初級者さんへ向けた記事という形です。


1.マリガンは大事!

開始時のデッキが7枚しかないこのゲーム、マリガンで1周目のドローを確定させる事ができます。
一番スマートなのが2枚マリガン。マリガン後引いた2枚の時点で残りの2枚と戻した2枚が確定し、プランが立てやすくなりますね。

ちなみに、第1ターンに特定の1枚をどうしても持っておきたい場合、
・2枚マリガンで引ける確率…71%ほど
・3枚マリガンで引ける確率…86%ほど
です。(わたくし調べ)
この辺も何となく覚えておくと役立つかもしれません。(僕はチカゲで《毒霧》引くのに使います)


2.第2ターンに気を付けろ!

特にヒミカ、クルル、ホノカとかを相手にした時の話です。
対処できない相手の先手第1ターンから一気に動かれたらどうしようもないのですが、
間に自分のターンが挟まる(先手なら2回、後手なら1回)のであれば、少し話が変わってきます。
僕は相手の第2ターンが始まる前に、チカゲの《毒霧》やトコヨの《無窮ノ風》等、何らかの妨害を入れるのを好みます。
これらのカードによって1.に書いた相手の「1周目のプラン」を崩しつつ、自分のやりたい事の準備を進めていく感じです。


3.前のターンから全力準備!

当たり前ですが全力カードを使う場合、そのターンは基本動作にやカードによる間合い調整ができません。
なので、前のターンに色々準備しておくのが大事ですよね。
その準備で、集中力を0まで、手札を1(全力切札なら0)まで使っておく事をオススメします。
そうすると、全力を使うターンと次のターンに手札や集中力のロスが無いのです。
ちなみに、第1ターンで手札から全力するのもロスが無いです。


4.結論

アイサツ(チカゲちゃんの初手毒霧)は大事。古事記にもそう書いてある。
みんな、マリガンをするのだ!走るのだ!


サ ヨ ナ ラ !


おまけ.再構成直前の手札枚数について

「1枚だと再構成後山札が6枚になってスマート」って話があるんですが、
対応を撃ってしまって7枚になってしまう事があります。
かといって対応含む2枚手札にしておくと、相手が何も攻撃してこなくて
「アイエエ裏目…」となるんですよね。皆さんはどうしてるんでしょうか?
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【ふるよにデッキ】刀毒ビート、扇忍トコヨ寄せ

2017年12月24日 | ふるよに
めりくりゲンケツです。明日にはクリスマス絵を描いて改名するとかしないとか。

最近、「桜降る代に決闘を」というカードボドゲで遊んでます。

僕の感覚としてはちょっとドレノに近いかなと。

公式デジタル版も春に出るので、気になる方はそれを機に始めてみてはいかがでしょうか(先行登録受付中です)

さて、今回はそんな“ふるよに”で使っているデッキを2つ紹介しようと思います。

このゲーム、環境のバランスを取るためにエラッタがたびたび掛かっています。
なので、デッキ構築の参考にしようと色々探しても、
「その戦術、今はもう使えないじゃん…」
という事がままあるんですよね。
(Wikiのデッキ集でさえ!)

そして最前線を走るミコトの方々の構築はベールに包まれている…
(解読しようにも断片的かつスラングが多くて難しい)

という事で、僕みたいな初心者が構築したデッキでも、
「第三拡張発売後の17/12/24構築」としてはまぁ参考になるかもなと。

前置きはこの辺で!
1つ目は刀毒(ユリナ&チカゲ)の殴り主体デッキです。

通常
刀《斬》
刀《一閃》
刀《遠当て》
毒《飛苦無》
毒《遁術》↔刀《足捌き》
毒《毒針》
毒《毒霧》(全力)

切札
刀《浦波嵐》(3)
刀《天音揺音の底力》(5、全力)
毒《流転の霞毒》(0、再起)


通常攻撃と毒飛ばしを詰め込んだ構成。
チカゲの毒が好きで色々(薙毒とか)やっていたのですが、
「毒を飛ばす=相手の山札を増やしている。
→一度でも重いダメージをライフに喰らうと再構成でのダメージレースで不利」
という感想を抱きました。

そこで火力が出るユリナを採用。
《弛緩毒》によって対応の攻撃が飛んでこない状況を作り、その隙に重い一撃を叩き込む構成です。

相手が近接デッキでない時は、《遁術》よりも《足捌き》を優先します。

ユリナ&チカゲは他にも
《泥濘》《叛旗の纏毒》《圧気》《首切り》を活かしたデッキがWikiに載っています。
テクニカルかつ強いデッキなので、参考にしてみてはいかがでしょうか。


続いては、扇忍(トコヨ&オボロ)のトコヨ寄せデッキです。
この組み合わせは始めてすぐに気に入って、
対戦する日はだいたい使ってる感じです。

通常
扇《雅打ち》
扇《梳流し》
扇《詩舞》↔扇《要返し》(全力)
忍《鋼糸》
忍《影菱》
忍《斬撃乱舞》(全力)
忍《分身の術》(全力)↔扇《跳ね兎》

切札
扇《千歳ノ鳥》(2)
扇《無窮ノ風》(1、再起)
扇《久遠ノ花》(5)↔忍《熊介》(3全力)


「《分身の術》で《梳流し》を2発当てたい!」なデッキ。
《梳流し》の弱体化は多くのデッキコンセプトを揺るがしましたが(結構色んなデッキに「ダメージソースは梳流しの使い回し」って書いてある)、
「山札に戻らないならば分身できるね!」と言い張れます。
(過去のも境地でなければできるんですが)

《忍歩》や《鳶影》が入ってないのは、上手に使いこなせないのと、攻撃性が弱まってしまうからです。
トコヨは強力なメガミですが、日和った構築をすると全然ダメージが出せず、最終的に押し負けてしまう事がありました。

基本は《無窮ノ風》で相手のプランを崩しつつ、
《千歳ノ鳥》+《鋼糸》のコンボを当てていくのが手軽に強くていい感じです。

・相手が近接デッキの場合は分身してる暇なんて無いので《跳ね兎》を(場合によっては《忍歩》も)。
・逆に遠くから撃ってくる相手には後退カードを《要返し》に替えて持久戦で対応。
・変則的なコンボや特殊勝利を狙う相手には《熊介》を採用してより攻撃性を高める。

…と、相手によって構成を変えていきます。
中距離での伏せ札コンボとカウンターを軸にしつつ、こういう風に柔軟に戦えるのは扇忍の良い所だなーと。


こんな感じで。
「眼前構築」が売りの本作ではありますが、
ベースを作っとくのはロボ構築の悲劇を防ぐために重要なので、一助になればと。

ではでは~


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【デック紹介】アラストール・シュート (デーモンブリオッシュ)

2017年12月21日 | モンコレ20th・デック
こんにちは。今年最後のHATWへの参加が危ういゲンゲツです(風邪で医者行ったら1日14錠飲む羽目に…)。

明後日に迫ったHATWに向けてコンセプトごと変更するので、前回のHATWで使用したデックを公開します。
戦績はこんな感じだったらしい。


※魔のカード…26

召喚術師:ブリオッシュ

ユニット…32
即時不可…18
3※《復讐の魔神アラストール》
3《大砂蟲》
3《ロック》
3※《金狐のヴァッセル》
3《冥界の貴公子ベルゼブブ》
3※《アバドン》
即時可…14
3※《アンドロス》
3※《デカラビア》
3《花園の歌姫》
3※《アンデッド・インプ》
2※《バイオ・レイヴン》

戦闘スペル…12
3《ウィンド・カッター》
3《ゴッド・ウィンド》
3※《カース・サークル》
3※《ブラック・フォトン》

地形…6
3《戦慄迫る日々》
3《百岐路の迷宮》


…これでも最初はブリオッシュライカだったんですよ?
ヴァッセルやベルゼブブの硬さと、冥葬刃を何とか活かせないかと弄ってる内にほぼデーモンデックに…

理想の動きは
[儀式]九尾の解放
→本陣横付け
→[儀式]リビング・フォレスト
→草本陣進軍、即時デカラビアとアラストール
です。8戦中何回か決まりました。

しかし、このためには
・捨て山にビースト3枚、インセクト1枚、何でも7枚
・横付けする地形配置
・手札にアラストールとデカラビア
・本陣落とせるような対抗
…が必要なので、ハードルが高いですね。

じわじわ地形貼りながら手札を揃えてたりすると、
「やっぱりミラクルブリオは凄いな」と思える、そんなデックでした。

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スポーツとゲームって

2017年12月05日 | 日記
こんばんはゲンゲツです。アナ/デジの記事そろそろ再開しようと思いながら時が過ぎています。
今回はTwitterで見かけたものから色々考えたのの備忘録。


~経緯~

本日Twitterのタイムラインに流れてきた『ポ ル ポ ル』さんのツイート

を見て、こんな事を考えました。

これについて他の方のツイートを見たりしてチマチマ考えて、だいぶ腑に落ちたのでまとめてみます。


~スポーツについて~

1.スポーツだってガチゲーじゃん!

サッカーや野球、その他もろもろのスポーツのルール、運の要素がパッと出てこないですよね。
実況解説で「あー、やられちゃいましたか。今のは運が悪かったですねー」とか聞きませんし。
基本的にはやり込んだ方が勝つゲームのはずです。


2.スポーツだって資産差が左右される

お金について言及してる方がいたので。
TCGでお高いカード使われて負けた時「はいはいブルジョワですねー」と腐る事があるかもしれません。
でも、スポーツでも直接見せつけられないだけで、資産によるアドバンテージはあります。
最たるものは練習環境とコーチ。ゴルフやテニスとか凄いですよね。

同じ年齢&努力量のテニス少年がいるとして、
・優秀なコーチ陣+海外で練習
・部活で練習
だったら前者が勝つと僕は思います。良い道具も持ってるでしょうし。


3.スポーツのルールは基本変わらない

…飽きんの?
たまに球種や判定方法が変わったりしますが。


…という事でスポーツも実力至上で新規が入り辛く、ルール変更が小さく環境が固定化され、衰退の道を辿…らないんですよねぇ。
これを不思議に思ってツイートしたのでした。


~分析~

ではどうしてスポーツ懲りずに新規が流入して人気を保ち、ガチゲームは衰退しやすいのか。


1.社会への認知度なんじゃないの?

スポーツにはプロが沢山いて、ゲームは少ない。
スポーツはテレビ等で放映されるが、ゲームは少ない。
スポーツには歴史があるが、ゲームの歴史は浅い。

「すぽーつはけんこうにいいが、げーむはあたまがわるくなる」

…結局こんな認識が社会の大部分なんじゃないでしょうか。
スポーツだって暇人の遊びから始まってるはずなのにね。
知的ゲームでも歴史のある囲碁・将棋は尊重されてますし。
最近プロ格闘ゲーマーがテレビに出るなど、ゲーム界も徐々に認知度の点で改善されてるとは思います。
(はやくモンコレもスポンサーついて)


2.選手がスタン落ちする(笑)

体力の衰えってヤツです。なおイチロー


3.ルールが複雑化しない

選手のスタン落ちによって環境が経年変化していくため、ルールをあまり弄らずに済みます。
これにより、新規参入しやすいシンプルなルールを維持できます。

知的ゲームでも囲碁、将棋、チェス、バックギャモン、ポーカー…大半のものがそうです。
(スポーツと比べて選手生命が長いため、上位を長年占有したりますね)

しかしながら、電子ゲームとTCGは違います。延々とインフレ&複雑化→原点回帰()を繰り返す…
なぜ、人は学ばないのか…とカッコつけてみましたが当たり前の話ですね。
メーカーにとっては新商品を買い続けてもらうのが至上命題ですから。

グローブ、シューズ、碁盤、トランプなどなどはTCGで言えばサプライみたいなものです。
しかし、TCGそのものは?
利益に関係なくルールが成り立っているスポーツや知的ゲームと異なり、メーカーは商品を売る事でタイトルを維持しています。
そのために新商品を出すとなると、どうしても既存プレイヤーに買ってもらうために
・高いカードパワー
・新しい要素
を付けざるを得ない(それを克服したWSはよくやってると思います)。
なので、特にTCGとって、インフレ&複雑化は宿命みたいなものなのです。

複雑化したゲームは多くの人にその魅力を伝えるのが困難です。
これによって認知度を高める際にも負の影響を及ぼします。


~結論~

何か当初の論点から捻れて「上手にリセットするの大事だよね」ってお話になってしまいました。

ちなみに僕は変なテキストが好きですが、それがガチ環境に必要なのではなく、おもしろコンボに繋がって欲しいと思っています。

あと、TCGにおける楽しさは人それぞれぞれだとは思いますが、時の経過でそこまで変わるものではないと思うし、
駆け引きの面白さはテキストの複雑さと関係ないなとポーカーやってて思いました。

とりあえず今回はここまでで。見直せば見直すほど何書いてんだか分かんないので考え直します;

ではでは~


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【試作デック】水魔ハロハロ

2017年12月05日 | モンコレ20th・デック
ナリさんインスパイア。


※魔以外のカード:14枚

召喚術師:ハロハロ

ユニット…27(英雄点)
即時不可…14
3《復讐の魔神アラストール》
2《シャドウ・ドラゴン》
2《剣の侯爵アスモデウス》
※2《ディープ・ジャイアント》
2《アバドン》
3《カルカブリーナ》
即時可…13
※1《黒真珠のイデュイア》
1《祈りの夢魔メリディアーナ》
3《アンドロス》
2《デカラビア》
3《バンシー》
3《アンデッド・インプ》

戦闘スペル…16
※3《リップル》
3《イビル・デッド》
3《カース・サークル》
1《ダーク・ヴォルテージ》
2《フィアー》
3《ブラック・フォトン》

アイテム…6
消耗品…
※2《英雄の酒》
※2《輝ける蝶の鱗粉》
※2《魔力のスクロール》

地形…2
※2《百岐路の迷宮》


イデュイアとデーモンの組み合わせが好きなので組んだ(でもアラストールヒット率の関係で結局1枚…)。
元デックの完成度が高いので変えたのは色くらい。

イデュイアでドラゴン止めるために魔の8レベルのシャドウドラゴン採用。
そのため魔以外の百岐路採用。
…あれ?大砂で良いのでは?

8レベル増加によりレベルバランス調整。
ヒット率の関係でアイテム減少。
スペルに寄せて竜牙兵→インプに。

ディープジャイアントは使いたくて入れた枠。
後半回り込んでアバドンと55攻めとかできたら良いなって。
ぶっちゃけデーモンは火風アーニャとヴィクセンが苦手なので弱点補完にならんのですが…

↑とヒット率の関係でジャスティス入れられなくなったのでフィアー増加。
プラボ、ライカ、ウィンリィ、ストームドラゴン辺りを狙う想定。

来年のつくもこに持って行ってナリさんに診断してもらおっと(ステマ)。
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