夢幻遺跡

主にモンスター・コレクションTCGについて

【デッキ紹介(Wiki掲載案)】増産電気シールド(扇絡)

2018年07月06日 | ふるよに
Wikiのサンプルデッキが「考察中」ばかり…
大型大会前だからといって、「おもちゃ」的なのや典型的なビートデッキはもっと掲載されて良いんじゃないかなぁ。
そんな訳で掲載案。まぁ既にサンプルある所なんだけどね;



りふれくた採用増産えれき

必須:詩舞、えれきてる、くるるーん、もじゅるー、りふれくた、どれーんでびる、いんだすとりあ
候補:雅打ち、跳ね兎、要返し、晴舞台、久遠ノ花、千歳ノ鳥、無窮ノ風

例1:雅打ち、詩舞、晴舞台、えれきてる、くるるーん、もじゅるー、りふれくた、どれーんでびる、いんだすとりあ、千歳ノ鳥

増産えれきてるに攻撃札を加えることで、ダストを生成し付与を展開する戦術。
付与札によるデッキ圧縮、千歳ノ鳥による無償再構成により、でぃーぷりぎあを高速で3枚仕込むことができる。
複数の付与札が展開されている状態で手札に対応を持ち、盤石の状態でえれきてるを連打して勝利を目指す。
無窮ノ風を採用した場合、どれーんでびるとの相性は良いが、再起するとりふれくたの機構として使うタイミングを逃してしまうことがある。
えれきてると晴舞台によって防御力が増したものの、新幕の攻撃力はそれを上回ることがままあるので油断は禁物(第二幕的なデッキとも言える)。
またシンラなどの特殊デッキにも当然弱い。

【デッキ紹介】α纏廻デッキ

2018年06月17日 | ふるよに
今日の菊名交流祭で使用し、非常に好感触。
サクッと組めて、ひたすら殴る。くるくる再起、ゲージが上がる。追加カードいっぱい!ってのが気持ち良い。

ケモミミに興味を持った初心者さんにも勧めやすいかなと思い、Wikiに載っけてみた。
(初心者さんへアドバイス:攻撃後と決闘後、忘れ物チェックをすると良いぞ!)


以下Wikiの写し。



α纏廻デッキ

必須:Burning Steam、Waving Edge、Turbo Switch、獣爪、風雷撃、Alpha-Edge風魔招来孔
候補:Shield Charge、Steam Cannon、Stunt、Roaring、流転爪、Omega-BurstThallya's Masterpiece雷螺風神爪

例1:Burning Steam、Waving Edge、Shield Charge、Turbo Switch、獣爪、風雷撃、流転爪 、Alpha-EdgeOmega-Burst風魔招来孔

「Alpha-Edge」の即再起によって風神ゲージを貯めていき、「風魔招来孔」から一気に連撃を叩き込むデッキ。

序盤は「Alpha-Edge」「Burning Steam」「Waving Edge」によって主に風神ゲージを上げながら殴る。
風神ゲージが4~5、雷神ゲージが2程度になった辺りで造花結晶が全て燃焼済みになるので、「Omega-Burst」分のフレアを確保しつつライラの攻撃札で殴る。
相手の重要な攻撃を「Omega-Burst」で躱した返しのターンに「風魔招来孔」(風神ゲージ6)を使用。
「風魔纏廻」で「風魔旋風」を未使用に戻すと、1ターンに7発程度の攻撃を飛ばすことができる。

使用感としては第二幕の「ユリナ/サリヤ」に近いはず。
弱点は遠距離ロックに弱い、対応札が少ないなど。かなりハッキリしている。
しかし、「間合いを合わせて攻撃し、ライフを削り切るゲーム」という原点に立ち返るにはちょうど良いデッキだと思う。




…Wiki書くのって、結構大変なんですね…グリバーさんすげーや…

【ふるよに】刀鎌における気炎万丈連撃の実験記録

2018年05月17日 | ふるよに
新幕へ切り替わる前夜に。





この後、刀鎌vs刀薙で試しに気炎貼ったら返しにラッシュされた挙げ句、トドメは底力ブチ当てられてリードも何もかも吹き飛びました。薙相手にはダメ、ゼッタイ。

気炎が有効なのは、防御重視のミコトに対してですね。
ラッシュされた場合、影の壁&浦波嵐という刀鎌の貧弱防御では受けきれないのです。

底ブラフまで通せる相手の場合、切り札を浦波嵐・月影落・灰滅にし、ラッシュによってダストを肥やして灰滅リーサルが狙えそうです。

~相手ターン~
影の壁と裏波嵐で凌ぐ

~自ターン~
遠当て(ライフ)→右手(ライフ)→2前進→一閃(オーラ)→月影落(切札対応)→灰滅 とか。


そんな感じで。

最近全然熱帯もやってないし、モチベが少々下がっていたのですが、先日友人分と合わせて2セットポチりました。

周回遅れでぼちぼちやっていくので、トップランナーの皆さんは生暖かい目で見守ってくださると幸いです。

ではでは。

【ふるよに】ウツユリナ(刀鎌)について

2018年04月10日 | ふるよに
こんばんは、ゲンゲツです。

皆さん大決戦お疲れ様でした。戦績に満足された方、そうでない方いるかと思います。
しかし、予選に出られなかった僕としては、「全国の皆さんとふるよにを遊べる場に出られた」という事実が凄く羨ましいなぁと。
新幕ではぜひ出場したいものです。


さて本題。今回は僕が二柱選出の予選に参加するなら使ったであろう「ユリナ×ウツロ(刀鎌)」についてです。

Wikiにレシピが無く、新幕ではウツロが初期メガミに入っていないという、忘れ去られそうな組み合わせ…
ウツユリナ愛好家として、今こそ記事を残しておこうと思いました。
たとえ僕が駆け出しミコトであり、刀鎌含めた勝率がパッとしていないとしても!


1.なぜ刀鎌なのか。薙鎌じゃダメなのか?

各所で耳にする話。「刀鎌の良さって何なんですか?」
→好きな二柱だからだよ!
というのはあるんですが、恐らく格闘系の組み合わせならば、薙鎌の方が全体的に高いレベルでまとまっていると思います。

・サイネとウツロの適正距離が合っているため、連撃が可能。
・適正距離に移動する後退力。からの《圏域》による前進に対する牽制。
・《衝音晶》《無音壁》《音無砕氷》による高い防御力。
・《律動弧撃》でダストを確保し《灰滅》のへ繋げられる。
…書けば書くほど薙鎌の優位がハッキリしてきくるの気がするので、この辺にしておきます。

では、なぜ僕は薙鎌ではなく刀鎌を使うのか?
(正直、ユリナの方がサイネより使い慣れていたというのはありますが)
最大の理由は『相手の虚を突ける』事です。

例を挙げてみましょう。
・《斬》が入っているのに、《契約の楔》で《もじゅるー》を割る。
・まだ全然ダストが溜まっていない段階で2焦燥し決死、《天音揺波の底力》を直撃させる。

要するに
「ユリナ混ぜなら《契約の楔》は入らない」
「ウツロなら《灰滅》で決めに来る」
といった先入観を叩き潰す形で闘えるのです。

これが薙鎌だった場合、“入れるべきカード”で構築がほぼ固まり、相手もそれに対する立ち回り(対《律動弧撃》《音無砕氷》)で決闘が進んでいくのではないでしょうか(偏見あり)。

バランス良く、パワーの高い構築で、きちんと読み合いをしながら決闘をしたい方は、薙鎌の方が良いかもしれません。
しかし僕は違いました。予想外の一撃によって勝負を決める事に価値を見出したのです。


2.各カードの採用優先度とサンプルデッキ

・ほぼ確実に採用…《斬》《灰の右手》《影の壁》《遺灰呪》/《浦波嵐》
・多くの場合採用…《一閃》《居合》《塵の左手》/《天音揺波の底力》《虚偽》
・相手に合わせて採用…《足捌き》《契約の楔》/《灰滅》《終末》《陰陽事変「陰」》
・一部の相手に採用…《遠当て》《圧気》《円月》
・採用しない…《気炎万丈》《影の翅》/《浮舟宿》
・採用した事がない…/《月影落》


サンプル1:通常型
《斬》《一閃》《居合》《灰の右手》《影の壁》《契約の楔》《遺灰呪》/《浦波嵐》《天音揺波の底力》《虚偽》

《斬》《灰の右手》《遺灰呪》などで相手ライフを削りつつ《契約の楔》《虚偽》で妨害、隙を突いて《天音揺波の底力》で決めるタイプ。
通常の格闘戦をこなせる攻撃力と防御力のバランスが魅力。


サンプル2:対トコヨ、シンラ型
《一閃》《圧気》《灰の右手》《塵の左手》《影の壁》《契約の楔》《遺灰呪》/《灰滅》《虚偽》《陰陽事変「陰」》

かなりウツロに寄せる事で、扇と書のキャンセル力と切り札を潰していく。
十分フレアが削れるならば《灰滅》は《天音揺音の底力》で良いかも。


サンプル3:対ヒミカ型
《一閃》《遠当て》《足捌き》《円月》《灰の右手》《塵の左手》《影の壁》/《浦波嵐》《天音揺音の底力》《終末》

対ヒミカは苦手なので模索中。そこそこ殴りながらとにかく接近して行く。《終末》を撃つタイミングを間違えると再起せず負ける。
《天音揺音の底力》を撃つ機会あるのか?とも思うが、《灰滅》発動できるほどダストは貯まらないだろう。


3.各カード解説

《斬》…《天音揺音の底力》のリーサル圏内に入れるため、ライフを削るカード。

《一閃》…《天音揺音の底力》のリーサル圏内に入れるため、オーラを削るカード。

《遠当て》…中距離を厚くしても中距離戦に勝てる訳ではない。ほぼ対ヒミカ専用。

《居合》…相手に強烈な択を強いて、以降の行動をかなり制限させられる。

《足捌き》…接近しつつダストを肥やせるウツユリナと相性が良い。対中遠距離メガミに対して採用する。

《圧気》…攻撃力が貧弱な相手に対して接近しながら貼り、リソースを奪う。

《気炎万丈》…ウツロのオーラダメージは元々大した事ないので…不採用。

《月影落》…それこそ薙鎌の劣化になってしまうのでは?と思ってまだ採用した事がない。試してみるかな。

《浦波嵐》…防御と攻撃補助とダスト肥やしを一度にこなす。優秀。

《浮舟宿》…ダストが枯れる(笑) 不採用。

《天音揺波の底力》…リーサルウェポン。ウツロがいると《灰滅》に気を取られてケアが疎かになる人が多いみたいだ。

《円月》…ヒミカに開幕ワンパンしたいカード。

《灰の右手》…これがあるからウツロを使いたいその壱。相手が苦い顔でダメージ選択するのを待つのが楽しい。序盤はライフ受けされる事が多く、《天音揺音の底力》のリーサル圏へ近づけられる。

《塵の左手》…フレアを溜め込むメガミに対して採用する。

《影の翅》…近距離から離れたい事はほぼ無い。不採用。

《影の壁》…《ラピッドファイア》と《梳流し》に対応する時以外の防御性能は特に優れていないが、背に腹は替えられない。

《契約の楔》…《もじゅるー》粉砕兵器。また、《梳流し》、設置、ユキヒ「開」など様々なメガミに対して刺さる。まぁ自分のユリナも動けなくなるんだけど…

《遺灰呪》…これがあるからウツロを使いたいその弐。これと《居合》によって相手を後手後手の状態に追い込む。

《灰滅》…20貯めるより《天音揺音の底力》撃った方が速いよ?() とは言え、このカードが必要とされる決闘もある。また、入れてないとしても、相手が過剰に意識する事で受ける恩恵も多い。

《虚偽》…シンラの野望を打ち砕く特殊防御。それ以外にも刺さるメガミは多いが、「《論破》の破棄後、カードが帰ってこない」「無限ヤクシャ」などには注意。

《終末》…ドロースキップか《音無砕氷》を相手に強いる事ができるが、貼るタイミングをミスると大した成果を上げられずフレアを浪費する。

《陰陽事変「陰」》…序盤のテンポを投げ捨てる代わりに相手の重い切り札を封じるイメージ。持久戦が予想されるならば、これと《灰滅》を採用するのもあり。


4.最後に

ユリナ×ウツロには強力なコンボは存在しませんが、相手に合わせて有効なデッキを構築していくメタビート的な要素が楽しいです。
新幕が出るまであと少し、試してみてはいかがでしょうか?

長文を最後まで読んでいただき、ありがとうございました。ではでは!

【ふるよにデッキ】絡騎「あどましーん」

2018年02月19日 | ふるよに

どうもゲンゲツです。

モンコレの今日のカードはどうしたって感じですが、今回はふるよに記事!

まだ駆け出しミコトですが、デッキ公開なぞしてみます。

 

最近サリヤの練習をしていた(毒騎で生きる道とか楽しい)中、

「《Alpha-Edge》で《どれーんでびる》を誘発させるのって楽しいのでは?」と思いつき、ボコられながらも調整をしていました。

ようやく構築が固まり、(一人回し数回+対人戦2回と試行数が足りてませんが)しっかり勝てて実戦レベルに仕上がったんじゃないかな?ということで。こちらです!

 

 

メガミ:クルル、サリヤ

通常札:えれきてる、くるるーん、もじゅるー、Burning Steam、Waving Edge、Roaring、Turbo Switch

切り札:どれーんでびる、いんだすとりあ、Alpha-Edge

(↓の目的でやりたいことを達成するには、この構築が最適解な気がします)

 

 

目的:《どれーんでびる》と《もじゅるー》を大量誘発させ、リソース差で圧倒する。

削り:機動コンボで2~3点、増幅えれきてるで3~4点

動き:

 マリガンは《くるるーん》《えれきてる》《もじゅるー》が初手に無いようにする。

 

 1周目は《どれーんでびる》と《いんだすとりあ》(えれきてる増幅)の発動を目標にする。

サリヤのカードは1周目は特に必要ないので基本行動に回す。

(※序盤から看過できない攻撃を飛ばしてくるメガミに対しては《Turbo Switch》をキープべきかもしれないが、そもそもそれらメガミの攻撃を間合いずらしで対処できるのか?という疑問が残る)

それらを使ってとにかく宿し、《どれーんでびる》発動。

落ちたフレアを拾いながら《もじゅるー》展開→《いんだすとりあ》で《えれきてる》を増幅させる。

なお、1周目最終ターンに《もじゅるー》をしておくと、次ターン《いんだすとりあ》が再起した時に《どれーんでびる》が誘発しお得。

また、1周目最後の手札を《くるるーん》にしておき、2周目序盤の雑な攻撃に対応することで、2周目に行う機動コンボが安定する。

 

 2周目に行うのは《どれーんでびる》+《Alpha-Edge》+機動×2のコンボによって相手にライフダメージを与えつつ、オーラ差を作り終盤の相手切り札に備えること。

上記コンボは、対応で無効化されない限り「相手オーラ全損、ライフに2ダメージ、自分オーラ2回復」というようなことが平気で起こる。

《もじゅるー》を合わせればかなり基本動作を行えるので、余った集中力で《Roaring》を行い、さらなる機動コンボをチラつかせていける。

一方、この構成には大きな欠点がある。それは切り札が早々にバレてしまうことだ。

特に《Omega-Burst》が無いと相手に知られるのは大問題であり、こちら側は終盤飛んでくる相手の切り札を《Turbo Switch》とオーラで全て捌き切らなければならない。

そのため、機動コンボによって宿すための敵オーラを奪った上で、苦手間合いに移動して自オーラを固めておく必要がある。

 

 3周目に行うことは、増幅させた《えれきてる》によるフィニッシュである。

《えれきてる》は間合いにも、相手のオーラにも、《氷雨細音の果ての果て》のような強力な対応切り札にも心配しなくて済むダメージソースだ。

《くるるーん》か《Turbo Switch》によって機構が完成するので、それらのカードを対応で使った返しに連打して決めるのが理想的である。

(機構完成を目的として《Turbo Switch》を自分ターン中に使用して良いかは非常に悩ましいが、近接が苦手なメガミに対して機動前進を仕掛けるのは有効と考える)

機構パーツ、《もじゅるー》、《でぃーぷりぎあ》以外のカードは全て基本動作に回し、相手の攻撃をひたすら凌ぎつつ3ダメージを飛ばせば(多分)勝っているだろう。

 

注意:《Roaring》はあくまで回復用。調子乗った結果、3周目に《Turbo Switch》が撃てないと悲惨。

 

強み:Wikiにあるような「びぐご型」「えれきてる特化型」に比べ、

・機構が1種

・全力札が無い

・ダメージソースが2種(機動、えれき)あり、どちらかが上手くいかなくてもカバー可能

…ということが挙げられます。つまり事故りにくく、使いやすい。

イメージとしては他の構築が(より)コンボやコントロールに寄っているのに対し、僕のはビートダウンに寄ってる感じかな?

 

一言:《どれーんでびる》が1周に3回とか誘発するのは楽しいですよ!


【ふるよに】小テク備忘録

2017年12月26日 | ふるよに
どうもゲンゲツ改めゲンセツです。
『言説』じゃなくて夢『幻』伝『説』(岡崎夢美の二つ名)なのでシンラじゃないです。

今回は日々の決闘の中で気付いた、公式Wikiの攻略記事に載ってない小テクをメモっておこうと思います。

おそらく熟練者の方々は当たり前にやっている事だと思うので、
「一緒にふるよに練習していこう!」という初級者さんへ向けた記事という形です。


1.マリガンは大事!

開始時のデッキが7枚しかないこのゲーム、マリガンで1周目のドローを確定させる事ができます。
一番スマートなのが2枚マリガン。マリガン後引いた2枚の時点で残りの2枚と戻した2枚が確定し、プランが立てやすくなりますね。

ちなみに、第1ターンに特定の1枚をどうしても持っておきたい場合、
・2枚マリガンで引ける確率…71%ほど
・3枚マリガンで引ける確率…86%ほど
です。(わたくし調べ)
この辺も何となく覚えておくと役立つかもしれません。(僕はチカゲで《毒霧》引くのに使います)


2.第2ターンに気を付けろ!

特にヒミカ、クルル、ホノカとかを相手にした時の話です。
対処できない相手の先手第1ターンから一気に動かれたらどうしようもないのですが、
間に自分のターンが挟まる(先手なら2回、後手なら1回)のであれば、少し話が変わってきます。
僕は相手の第2ターンが始まる前に、チカゲの《毒霧》やトコヨの《無窮ノ風》等、何らかの妨害を入れるのを好みます。
これらのカードによって1.に書いた相手の「1周目のプラン」を崩しつつ、自分のやりたい事の準備を進めていく感じです。


3.前のターンから全力準備!

当たり前ですが全力カードを使う場合、そのターンは基本動作にやカードによる間合い調整ができません。
なので、前のターンに色々準備しておくのが大事ですよね。
その準備で、集中力を0まで、手札を1(全力切札なら0)まで使っておく事をオススメします。
そうすると、全力を使うターンと次のターンに手札や集中力のロスが無いのです。
ちなみに、第1ターンで手札から全力するのもロスが無いです。


4.結論

アイサツ(チカゲちゃんの初手毒霧)は大事。古事記にもそう書いてある。
みんな、マリガンをするのだ!走るのだ!


サ ヨ ナ ラ !


おまけ.再構成直前の手札枚数について

「1枚だと再構成後山札が6枚になってスマート」って話があるんですが、
対応を撃ってしまって7枚になってしまう事があります。
かといって対応含む2枚手札にしておくと、相手が何も攻撃してこなくて
「アイエエ裏目…」となるんですよね。皆さんはどうしてるんでしょうか?

【ふるよにデッキ】刀毒ビート、扇忍トコヨ寄せ

2017年12月24日 | ふるよに
めりくりゲンケツです。明日にはクリスマス絵を描いて改名するとかしないとか。

最近、「桜降る代に決闘を」というカードボドゲで遊んでます。

僕の感覚としてはちょっとドレノに近いかなと。

公式デジタル版も春に出るので、気になる方はそれを機に始めてみてはいかがでしょうか(先行登録受付中です)

さて、今回はそんな“ふるよに”で使っているデッキを2つ紹介しようと思います。

このゲーム、環境のバランスを取るためにエラッタがたびたび掛かっています。
なので、デッキ構築の参考にしようと色々探しても、
「その戦術、今はもう使えないじゃん…」
という事がままあるんですよね。
(Wikiのデッキ集でさえ!)

そして最前線を走るミコトの方々の構築はベールに包まれている…
(解読しようにも断片的かつスラングが多くて難しい)

という事で、僕みたいな初心者が構築したデッキでも、
「第三拡張発売後の17/12/24構築」としてはまぁ参考になるかもなと。

前置きはこの辺で!
1つ目は刀毒(ユリナ&チカゲ)の殴り主体デッキです。

通常
刀《斬》
刀《一閃》
刀《遠当て》
毒《飛苦無》
毒《遁術》↔刀《足捌き》
毒《毒針》
毒《毒霧》(全力)

切札
刀《浦波嵐》(3)
刀《天音揺音の底力》(5、全力)
毒《流転の霞毒》(0、再起)


通常攻撃と毒飛ばしを詰め込んだ構成。
チカゲの毒が好きで色々(薙毒とか)やっていたのですが、
「毒を飛ばす=相手の山札を増やしている。
→一度でも重いダメージをライフに喰らうと再構成でのダメージレースで不利」
という感想を抱きました。

そこで火力が出るユリナを採用。
《弛緩毒》によって対応の攻撃が飛んでこない状況を作り、その隙に重い一撃を叩き込む構成です。

相手が近接デッキでない時は、《遁術》よりも《足捌き》を優先します。

ユリナ&チカゲは他にも
《泥濘》《叛旗の纏毒》《圧気》《首切り》を活かしたデッキがWikiに載っています。
テクニカルかつ強いデッキなので、参考にしてみてはいかがでしょうか。


続いては、扇忍(トコヨ&オボロ)のトコヨ寄せデッキです。
この組み合わせは始めてすぐに気に入って、
対戦する日はだいたい使ってる感じです。

通常
扇《雅打ち》
扇《梳流し》
扇《詩舞》↔扇《要返し》(全力)
忍《鋼糸》
忍《影菱》
忍《斬撃乱舞》(全力)
忍《分身の術》(全力)↔扇《跳ね兎》

切札
扇《千歳ノ鳥》(2)
扇《無窮ノ風》(1、再起)
扇《久遠ノ花》(5)↔忍《熊介》(3全力)


「《分身の術》で《梳流し》を2発当てたい!」なデッキ。
《梳流し》の弱体化は多くのデッキコンセプトを揺るがしましたが(結構色んなデッキに「ダメージソースは梳流しの使い回し」って書いてある)、
「山札に戻らないならば分身できるね!」と言い張れます。
(過去のも境地でなければできるんですが)

《忍歩》や《鳶影》が入ってないのは、上手に使いこなせないのと、攻撃性が弱まってしまうからです。
トコヨは強力なメガミですが、日和った構築をすると全然ダメージが出せず、最終的に押し負けてしまう事がありました。

基本は《無窮ノ風》で相手のプランを崩しつつ、
《千歳ノ鳥》+《鋼糸》のコンボを当てていくのが手軽に強くていい感じです。

・相手が近接デッキの場合は分身してる暇なんて無いので《跳ね兎》を(場合によっては《忍歩》も)。
・逆に遠くから撃ってくる相手には後退カードを《要返し》に替えて持久戦で対応。
・変則的なコンボや特殊勝利を狙う相手には《熊介》を採用してより攻撃性を高める。

…と、相手によって構成を変えていきます。
中距離での伏せ札コンボとカウンターを軸にしつつ、こういう風に柔軟に戦えるのは扇忍の良い所だなーと。


こんな感じで。
「眼前構築」が売りの本作ではありますが、
ベースを作っとくのはロボ構築の悲劇を防ぐために重要なので、一助になればと。

ではでは~