あなたの夢の中で

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【定義】続RPGの問題点・方向性42【イラネ】

2007年05月05日 19時38分42秒 | 家ゲーRPG(仮称)
580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/04(金) 21:35:02 ID:/R3jRvdI0
実際ムービーにどれくらいの金かかるのか知らないけど
その分の金を企画段階でじっくりシステム練るなりシナリオ作る期間の人件費に回した方が
いい気がするんだけどな

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/04(金) 21:45:18 ID:PyC3Vlnp0
>>580

より多くの人件費を投下→より多くのスタッフが参加
で、組織(製作チーム)の巨大化に伴う弊害が増加することになりそうだな。

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/05(土) 00:33:02 ID:R7wq3EQ50
>>580
シナリオなんてそんな何人で作るものでもないだろ
まとまらないだけ

600 :580:2007/05/05(土) 07:08:24 ID:Jgkwcd3q0
期間を長くしろと言いたいんだよ
あとはシナリオ→システム→シナリオみたいな感じで
構想を練る期間を長くしてそれぞれの長所を引き出せるようにじっくり作って欲しいし
別に人数増やせなんて一言も言ってないよ

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/05(土) 10:12:16 ID:O8COsyfQ0
>>590
つ暴れん坊プリンセス

三すくみ(ジャンケン)をベースとした攻撃/防御コマンドを敵味方両パーティーが入力後
いっせいに発動することによって相殺や大打撃が乱れ飛び、
そこに書いてあるような戦略、結果はほぼ全て表現されている。

>>600
それはいいんだが期間が長いってことは
作り始めた時点で斬新だった要素がより一層風化してから発売されることになるぞ。
同レベルのことを思いついてさっさと作り上げちまったトコの二番煎じ扱いにもなりかねんし
他社と競合しなきゃならん企業がそんな悠長なことやるとは思えんな。常識的に考えて。

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/05(土) 12:34:18 ID:IRkJTl3a0
遅れると風化するってことは、斬新じゃないってことなんだよ。
キャッチ-、ウィット、つまり実はやってることは後追いということだ。
ゼビウスやDQ1やバイオ1といった、時代を切り開いたソフトというのは、特にタイミングとか関係ないだろう。
マリオ見てみろ。製薬会社なみの開発ピッチだぞ。w
まあこれは斬新の例には当たらないけど、同じものでもひたすらクオリティを上げるという方法もある。

タイミングありきで中身度外視な社長には、ディズニーランド社長の言葉を思い出して欲しいな。
「100-1=0」。


601 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/05(土) 07:14:55 ID:Jgkwcd3q0
すごく素朴な質問なんだけどなんで
TRPGとRPG(ビデオゲームのジャンルの一つとしての)ってこんなに隔たりデカいんだろ?
一人でプレイするRPGでいいところをNPCに取られるのが納得できないからなんだろうか?
もう何度も何度もこのスレで語られてるけどTRPGでの戦闘が手段の一つでしかないってのを
実現したRPGってないのかな?

メーカーは作ってもこけると思ってるんだろうけどその根拠がよくわかんないんだよな、TPRG人口の少なさだろうか

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/05(土) 14:26:07 ID:prXLFubl0
>>601
実はそれほど隔たってない
今日本のTRPGはほとんどがストーリー重視になっている
ようは和RPGでよく見るムービーシーンのようなものだ(プレイヤーたちも演技で参加するのでまったく同じじゃないが)
戦闘などは結果が先に決まっていて、ガチでPCを殺しにかかるGMは嫌われる
あくまで物語を演出するのが最優先。ありがちな恥ずかしい台詞を叫ぶことでパワーアップするシステム、
プレイヤーが認めない限りは絶対に殺されないシステムなんてのもある

逆にアメリカなどでは、完璧に戦闘重視で、RP要素、ストーリー要素がない
やたらでかくて複雑なダンジョンで極悪なカスタムを施されたPCとモンスターが死ぬまで殴り合う、俺の考えたコンボ発表会と化しているという
追加ルール集が次々に発売され、それらは日を追うごとにパワーがインフレしていく
TCGのように、買い漁り研究しないと置いて行かれる

現代のCRPGやMMOが抱えてる病巣と大差ないように見える

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/05(土) 15:16:06 ID:pOIBptOv0
>>622
日本の状況の場合は、GMにもプレイヤーにも
ストーリー主導CRPG世代が多くなってきたからだろう。
アメリカの実情はよくワカンネ。
ただ、追加ルールにせよ、アドリブでのバランス調整の是非にせよ
結局はGMの取捨選択のセンス次第だ。

まあそれはCRPGも最終的には同じなんだが、
その辺のバランス調整の即時性とプレイヤー意見の反映の速さに関していえば
TRPGのがはるかに有利なはずだ。
だからCRPGと同じ病巣というより、単に平均的なGMの能力レベルの問題だ、という気がするな。

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/05(土) 18:23:45 ID:ahSQOhzM0
自分の腕を試すとか自己満足の欲求だけが求められ
あまり上手にゲームを遊べる人間がいなくなったってことだな。

面白くゲームを遊ぼうとか、面白くゲームを遊ばせようじゃなく
俺スゲー!みたいなことをしたがる奴多すぎ。
作り手もユーザーも。

ネトゲですらコミュニケーションより俺スゲー!だからなあ。


695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/06(日) 15:15:26 ID:MYR+FNCn0
格ゲーみたいにどんどん複雑にしていけば売れる!

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/06(日) 16:07:13 ID:5jUlQZzd0
格ゲーといえば、俺ソウルキャリバー好きなんだけどね
あれ、本格的にやりこまなくてもそれなりに楽しいのね
あんまやったことないけど
2Dのとかだとコンポとか覚えないと話にならないみたいな気がする
でもキャリバーは、適当にやっててもそれなりにかっこいい動きになるし
法則性みたいなもんもやってるうちにつかみやすい
多分、縦切り横によけたり武器の間合いで戦術変えたりみたいな
見た目にわかりやすい部分でゲーム性があるからだと思う
あと、どのキャラでもほぼ共通の操作でできる基本的な技だけでも
それなりに戦えるし、それなりにかっこいい
勿論技の特性自体はキャラごとに違うんだけど
それも見た目と操作で大体見当つくんだよね

キャリ好きじゃない人には共感できない話でごめんね
書きながら思ったけど
「大体見当つく」ってのは大事だと思うのね「理にかなってる」というか
「そのゲームの知識」がなくてもそれなりに攻略できるようなの
攻略っつうか間抜けに見えない動きね
まあキャリが例として正しいか、っつうと違うかもしれんがそこは置いといて

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/06(日) 17:05:52 ID:82FOvlTb0
>>702
ソウルキャリバーだけでなく、すべてのゲームを大してやりこんで無さそうだな

そりゃ大してやり込むつもりもない、暇つぶしのライトユーザーならそう言うだろうさ。
でも見た目ととっつきやすさだけの商品なんて長く楽しむのは不可能だ。
出る作品がそういう商品ばかりになったら、ライトユーザーが離れたら市場は終わりだ。
で、彼らがゲームに飽きたから売れなくなってる。

まったくの初心者でもなんとなく見当がついて
動かすこと自体が楽しいのは、ゲームでは必要だろう。
クリアできなくても、最初のステージでやられるだけでも楽しい
というのは良いゲームの証拠だ。

しかし、最終ステージに至るまでなんとなく操作していれば
クリアできる、なんてのは興ざめだ。
マージャンなどでもすべての役と覚え、駆け引きの仕方を学んでからのゲームは
確率に任せて適当な役を作るだけの段階とは、比較にならないほど面白い。
やり込む気のある人間だけにしかわからない楽しさ、ゲームはそこを中心に作られている。

浅くしかやりこむ気のない人間なら2~30分最初のステージで楽しめれば満足する。
そこで、冷やかし気分で来た人間をもやり込む気にさせるほどの面白さがアピールできれば
「掴み」の部分は成功だ。とっつき安さは入り口に過ぎない。
入り口や客引きの部分だけをいくら煮詰めても、ゲーム自体の面白さは上がらない。
ゲームのエンディングなんてものはやり込む覚悟のある人間だけが見られればいい。

ゲームにしか出すことの出来ないおもしろさでアピールできなければ、売れ続けるわけがない。
ゲームにしか出すことの出来ない面白さってのは、
プレイヤーがやり込んで成長すると、さらに高度な楽しさを味わえる、ということだろう。
とっつきやすさだけに腐心してゲーム性を深めることをおざなりにすれば、やがて売れなくなる←今ココ
あ、ゲーム性を深くするってのは、複雑にするってことじゃないよ。


930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/09(水) 11:56:28 ID:7h7Mo7pH0
ゲームの公式ホームページが単なる自己紹介でしかないのは怠慢だと思う。
ゲームをその周辺も含めて楽しみたいっていう人は、このスレも含めて結構いるはずなのに、
メーカーはそれを拾っていこうとする努力を全然してない。
売り切りの商品だから、とにかく買わせる事ばかり考えて、継続的に楽しさを提示するという
サービスがない。
掲示板的なコミュニティーや、MODの様な自発的な遊びがもっとあっていいはず。
ユーザーを参加させる仕掛けは、今一番必要で一番されてないことだと思う。
サッカーで言うなら、観客を集めるだけじゃなく、サポーターを育てる努力が必要。

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/09(水) 12:39:37 ID:7h7Mo7pH0
言いたいのは、型にはまった作品を買わせて、1度解いたら売るか、忘れた頃にやるかの
2択しかない完全なトップダウンのやり方では限界だろうという事。
小説くらい数があればそれでも良いけど、年に十数本しかない作品でやり切り終了じゃ
ユーザーの需要は満たせない。
間が開けば、それだけ客は逃げていく。
これ以上供給が増えないなら、一本の楽しみを濃くする為にゲームを越えた遊びも
含めていく必要があると思う。
それが売上げにも繋がっていくだろうし、ユーザーも喜ぶ。
だから、最初からユーザーを参加させる事前提の作りを考えるべきでないかな。


951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/10(木) 04:04:59 ID:bCMt2cSA0
なんていうかな
子供やら一般人やらってのを
「複雑なシステムが理解できない」と
決め付けてかかっちゃダメだろうとは思うよ
特に「属性」程度のわかりやすいルールなら乱数抑え目にして
それを主軸に組んだほうが「頭使ってる」感じがしていいんじゃないの
ゲーム「やれてる」人って他人を舐めてかかりがちだよね

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/10(木) 08:14:14 ID:CHSXDLes0
まあ、でもただ複雑なルールを押し付けては
いけないと思うよ。複雑でわかりにくかったら
誰もやらないだろうし。複雑でも理解しやすく
プレイしやすいルールであれば、ついてくると思うけどね。

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/10(木) 08:33:27 ID:bCMt2cSA0
>理解しやすくプレイしやすい
こういうのがさ、舐めた感じになりがちだと思うんだよね
特にこういうスレだとね

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/10(木) 13:02:37 ID:FpZguC6e0
>>952
問題はその分かり易いの感覚からしてもう幅がでちゃってるという事。
○ボタン押すとどうなるか、っていうのを一言で説明出来るRPGなんてほとんどない
中で、そんなの無意識に出来る人と、全く分からん人がいて、そのどっちに向けても
メーカーは対応しようとしてない。
二極化するのが時代の流れだし、どちら向けにしてもユーザーに対して説明していく事が
不可欠のはず。
売るだけでなく、どう楽しむのかを提案していかないと先細りするのは間違いない。

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/10(木) 14:48:22 ID:BoqOcVyV0
提案するも何もルールというのは理解してもらうことが前提だ。
当たり前のことだが。ルールの理解出来ないゲームは
プレイ出来ない。これはゲームに限らずスポーツだって一緒。
ルールが理解出来ないと楽しめない。
この大前提を「マニア向けだから」の一言で誤魔化そうと
するゲームが売れないのは当たり前だよね?
 
ルールを理解してもらえないゲームなんて
最初から無かったのと一緒。面白いか面白くないか
以前の問題だよ。提案できてないんだ。

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/10(木) 14:55:42 ID:KzDzb2AE0
売れることが是でシリーズそのものを追求するのが悪にしか聞こえん

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/10(木) 15:42:26 ID:FpZguC6e0
シリーズがルール理解を前提にしてしまうのは仕方ない。
というか、そういう人相手の商売だから。
でもRPG全体がそうなってないか、というのを危惧してる。
例えば、誰もいないところでボタンを押せば「そこにはだれもいない」 みたいな事を
表示するRPGはもう全然ないけど、こういう感覚が危ないと思う。
すぐに反応があるのは素人玄人問わず重要な事のはず。
入力ミスの時ウザイという理由にしろ、それを無くすのがサービス向上とは限らない。
こういう小さな事も含めて、メーカーがプレイヤーに対してどういうサービスを提供するか
について、鈍感になりすぎてないかなと。
自分のしたい事ばかりして、求められてる事が見えなくなってる、なんて今更言う事でもないけど。


963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/10(木) 17:29:15 ID:iTMZhrkb0
たまに「シビア」と「理不尽」を履き違えているゲームを
見かける。「危険な道を死なないように歩く」から
面白いんであって、「道を歩いてたら突然死ぬ」なんてのは
面白くも何ともない。変にマニアック気取りなのが痛い。
 
シビアなルールには手応えを感じるが、
理不尽なルールは、ただつまらないだけ。

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/10(木) 17:45:10 ID:KzDzb2AE0
ゲーム性と理不尽を履き違えてるのはいるね。
DQ2は一生クリアできないだろう。

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/10(木) 17:58:06 ID:iTMZhrkb0
いまだにペナルティとゲーム性を
履き違えている奴がいるのか?

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/10(木) 17:59:30 ID:KzDzb2AE0
全滅の無いRPGなんて緊張感も何も無い。

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/10(木) 18:04:59 ID:iTMZhrkb0
全滅しないことを許容出来ないような度量の狭いものなど
ゲーム以前にエンターテイメントでもなんでもない。
マニア向けとか勘違いしないで、おとなしく身内で
オリジナルのスゴロクでも作っててくれ。

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/10(木) 18:07:00 ID:KzDzb2AE0
理不尽てのは大往生の残機没収みたいのを言うのよ。
ロンダルキアはキツいが別に意味不明ではない。
むしろ慣れれば最高のエンターテイメントだ。

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/10(木) 18:12:26 ID:iTMZhrkb0
別にDQ2なんて全滅しないように、いくらでもプレイ出来るし
難易度だってさほど高くない。
 
理不尽ってのは、即死ゾーンがあって通ってみないと
わからないとか意味不明んもの。それこそカラテカ以下のトラップ。

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/10(木) 18:35:28 ID:R86kVjD10
難易度の高いトラップじゃなくて
全滅させるためのトラップなんてなあ。
いくらでも、それこそ素人でも作れるじゃんそんなの。
プロの仕事じゃないよ。

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/10(木) 20:11:19 ID:jbUE/ShL0
中には踏み込んだだけで意味もなく全滅させるためだけに
配置された頭の悪いトラップもあるからな。残念なことに。
 
まあ、玄人好みとかマニアックとか背伸びして
演出しようとして、思いっきりすべってるようなやつ。
どうしようもないね。

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/10(木) 22:35:44 ID:4Oy4hNlA0
>>971
確かに、FC版DQ2の難易度は、「クリアした後」にじっくり振り返って「マップ等の情報を知った上でなら」
十分対応できる難易度だ。
ヌルいと言い放つ人間もいるだろう。

だが初プレイの時、おまいさんは何回全滅した?
漏れは10回近くしたと思う(実際にはしなくとも、全滅を覚悟した瞬間ならマジで数え切れない)。

難易度の話しになったときにDQ2がよく例にあげられるのは、この初プレイでのツラさの事なんだよ。
最短ルートや各種強敵へのセオリーを憶えるまでに味わう半泣きの時間。

逆に言うと、DQ2が憶えても抗えないような詐欺な構造の難易度だなんて誰も思ってない。
それどころか、憶えれば憶えるほど難所や強敵たちを確実に制覇していけるようになっていて、
それはゲームとして非常に優れている事の証明であり、それをヌルさと言うのは明らかにおかしい。

難所や強敵たちを徐々に、しかし着実に「かつて」としていく構造こそ、DQ2の真骨頂なのであって、
「かつて」にしきった状態でアレって別に難しくないよねーというのは、
こういう類のゲームの面白さの構造を全く理解していないんじゃないか?
(FC版DQ2発売当時のプレイヤー達は、まだまだRPGに慣れてなかったというのも考慮してないし)

業界としてはこの構造(難度)を、「やりすぎ」と受け止めたようだが、
インチキまでいかない歯応えの中、耐え抜く苦しみを後々の充実感や達成感に昇華していくやり方は
DQ2が一番上手かったし、ほぼ限界ラインだと思う。

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/11(金) 00:07:53 ID:BYhHKAKO0
自分が苦しんだから他の人も苦しんだほうが良いなんて
発想じゃ面白いものなんて生まれないよ。
 
自分が面白いと思ったものを理解してもらえるように
わかりやすく改良したり、自分が苦労したところや
嫌だったところは楽に出来るようにしたり解消させたりする。
ゲームに限らず、そうやって良い物が生まれていくと
思うんだよ。何故ドラクエが社会現象を巻き起こすほど
支持されたのか?
 
あなたがドラクエ2で苦労したかなんて知らないよ。
それでドラクエの面白さを理解してないなんて
言われたかないね。

990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/11(金) 00:21:51 ID:/TY+2zd10
>>989
> 自分が面白いと思ったものを理解してもらえるように
> わかりやすく改良したり、自分が苦労したところや
> 嫌だったところは楽に出来るようにしたり解消させたりする。

それじゃ「面白いと思ったもの」が消えるという話かと。w
面白いと思う難易度は個々人で違うからな。
ハードとイージー付ければ解決なのに。

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/11(金) 00:25:55 ID:BYhHKAKO0
新しいものを作るのに、物真似のコピーを作っても
仕方ないからな。だから世の中にドラクエの2番煎じが
氾濫しているのかもしれないが。
面白かったものを無くさないようにという勘違いな配慮でね。


http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1177828052

ゲームでの「萌え」はどこまで進化するか?

2007年05月05日 07時08分52秒 | ゲーム業界、ハードウェア
80 :名無しさん必死だな :2007/05/05(土) 04:45:06 ID:i+hAQlupO
自慢じゃないが床が割れる量の同人誌を持ってるが
8、90年代の同人誌に「萌え」の単語を見つけるのはマジで至難の技だ
俺の好きだった旅館はなむら、朝鮮飴、DruggersHighなどの有名サークルでもほぼ見つからん

俺の周りでも90年代でそんな単語は一度も使ってない

誰が言い出したかしらんが鷺沢萌説はありえなさ過ぎて逆に笑える
つうか、ただの誤変換で誰でも思い付くものを単一起源説で説明するのに無理がある


http://ex22.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1177493914


萌えの語源・決定版
アニメ / 2007年05月06日
1 名前: 転載擬古にゃん 投稿日: 1999/11/16(火) 07:22
re 投稿者:すずか@アキ電ネットワーク - 1999/11/16(Tue) 03:06:13


なかよし1993.1月号から連載された、あゆみゆい「太陽にスマッシュ」の
高津萌が由来、というのが現在の最新の研究結果の筈です。

が、実際それ以前80年代から用いられていた鴨語(波動語)表現であり、
発生源は波動系草の根BBS「聖・まりあんぬ」のSYSOPである里衣座氏の
80年代後半の発言から来ていた筈だと思います。当時から半角カナで
「マドカモエー」とパソ通や雑誌の記事で発言してましたからねぇ。
たぶん、用語として定義されたのは幻になってる「まりあんぬ辞書」と思います。

ただ、既に私も80年代の波動系草の根BBS時代のログは大半が消失してしまい
どの時代になって「燃え」の鴨語(波動語)としての「(半角)モエー」から
「萌え」に転じたのかは手元に記録が残っていません。ただ、鴨語(波動語)では
わざと半角カナにしたり誤変換して用語が作成されていましたので、80年代末に
自然発生的に生まれたと考えて良いかと思います。





http://piza.2ch.net/log2/anime/kako/942/942704579.html


「串」「ドキュン」「萌え」の意味
初心者、質問 / 2007年05月06日
21 名前: 「萌え」の真実 投稿日: 1999/08/03(火) 02:01
新人オタクはセーラームーンだのNHK教育TVだの長崎萌だのが始まりって
言ってるけど、実は初出展は1980年のアニメ、伝説巨神イデオンに出て
きたキャラクター「ファントム・モエラ」から。 もう古い言葉なのね。
物語終盤で「この光が俺たちの未来を代えてくれる光だ!!」(うろ)
とかって申し、壮絶な戦死。 その後、宇宙葬シーンに看護婦の恋人
ラポーが大泣き。 いと悲し。 名シーンだぁね。 泣いたよ、アタシも。

放映当時(終了直後)、ふぁんろ~ど(現ファンロード)誌でウケて、
読者の一部のお姉ちゃんが名前をもじり「萌え」と言ったのが始まり。
ずっとドマイナーなオタク用語だったけど、マイナーオタク用語として
使ってる連中が居ました。
とわいえ、由来知ってる事自体、自分が30歳前後の旧世代オタクだってバラす
ようなものなんで、知ってても知らないふりするのよ。 そゆこと。 


37 名前: 馬小屋 投稿日: 1999/08/04(水) 23:43
「萌え」は「燃え」の誤変換だと聞きました。
どうやらいろんな説があるようです。

ウチのサイトで「萌える人々」と題して、
「萌え」に関する長めの考察をしてみました。
参考までに。

http://www.geocities.com/Tokyo/Teahouse/2660/
の上から四つ目の部屋にテキストがあります。


38 名前: ↑見れなかった残念。 投稿日: 1999/08/06(金) 00:31
この手の用語は、元々使われていたものと、広く使われるようになった
ときでいくつも説が出来たりするものなので、ひとつに決めちゃって
もいいし、どれも正解でもいい気もします。
現代用語とかにはまだ載ってないんですか???
(ちなみにわたしはつかいません~)

ゲゲボ、ヨイショ、お気に入り、ショタコン、萌あたりは創刊当時
のファンロードで使われていた用語かな?20年くらい前。
普通の人はふぁんろーどのネタを知らないから元ネタがわからないの
は当然という気もします。
例えば、ショタコンはファンロードの編集長が「正太郎コンプレックス」
となづけたのが最初なのですが、その事を知らない人からはいまだに
違う解説を聞きます。
29のリンクのトコに同じネタが書いてあった・・・。

で、萌えは前出のイデオンのように使われていたんで、単純に時系列
で考えれば・・・イデオンは20年くらい前です。モエラ~。

その後「燃え~」の当て字としてパソ通創世記に広く使われるように
なったのかもしれないので、これが元といっても別に間違いじゃない
いと思います。(爆)とか(^^;とかもか。
別スレッドに書いてあったのですが、時代的にきまぐれオレンジロード
とかめぞん一刻に対して使われてたのはたしかかも。

イデオンなんて現役の若者にはわかんない話なんでしょうきっと。
21の方は同世代ですね多分。(^^;晴海に移った頃。



39 名前: ↑見れた 投稿日: 1999/08/06(金) 02:49
なるほど・・・がんばってください。>37

あと、NIFTY起源説もあるので
とりあえずNIFTYの過去ログをチェックすれば
10年くらいさかのぼって使用例が見つかると思いますよ。




http://am0315.s33.xrea.com/diary/tubo_syo_9908010012.html

【まずは一皮】続RPGの問題点・方向性41【剥いて】

2007年05月05日 04時15分46秒 | 家ゲーRPG(仮称)
888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/28(土) 14:25:17 ID:AIaspmRc0
俺としてはRPGの戦闘なんざ「たたかう」と「にげる」の2つのコマンドだけでいいと思ってる。
で、プレイヤーは何するの?と言われたら装備を整えたりレベル上げしたり
パーティーを組んだりして戦力を整えればいいわけでね。そういったひとつの障害に対して
お使いなり謎解きなり経験値やお金稼ぎなり、ほうぼう歩き回って情報を集めたり
するのが冒険なわけで。まあ、それはシミュレーションというよりは"ごっこ遊び"だと思う。

その戦闘ごっことか謎解きごっことか成長ごっことか集まってRPGとなるわけで。
そこに難易度なんか求めてもつまらなくなるだけだと思うのな。
別にそれはひとつの物語を雄弁に語ることではないし、プレイヤーをストーリーで
ひっぱることでもない。それはプレイヤーが自らごっこ遊びをしたいと思うような
遊び場を提供することだと思うのね。

だからハードの性能で表現するとしたら臨場感が適していると思うし
ハードの性能以外での面白さなら、セリフまわしとかコメントとか成長要素や
謎解きみたいな雰囲気が重要だと思う。

アクションやシューティングやシミュレーションみたいな難易度なんて
RPGには要らないよ。雰囲気や臨場感を高める要素としては必要だと思うが。

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/29(日) 01:16:53 ID:/lAicE0/0
難しさというか試練?が無かったら行動を選ぶ手立てが無いだろう。
自分の好みで装備やスキル、行動を選んでOKです、何であろうと問題無く先へ進めます、
なんてのはまさしくごっこ遊びにしかならない。
自分内の論理だけで成立するものやりたくねーっての。
別の理屈の中で新しい知見を確立できるのが楽しくてゲームやってるんだっての。


http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1174869640