goo blog サービス終了のお知らせ 

大戦略パーフェクトのススメ

現代大戦略2007公式ホームページの「現代大戦略のススメ」から名前をもらい、大戦略パーフェクトシリーズを遊んでゆきます。

3DCG作成 汎用駆逐艦3 ~作成途中~

2008-04-27 19:16:28 | エディタ(新ブログに移行)
3月23日、"2"のほうに書き忘れていたことを追加しました。
3からはCGの製作を始めます。船体、艦橋構造物、煙突と前後のマスト、ヘリ甲板を入れる予定です。




船体の作成

通常の船体
ズムウォルト級以外の全ての艦で使われている船体です。ステルス性はタンブルフォーム船型に比べて低いですが、昔から使われているため、信頼性が高く、価格も安いのが利点です。
アーレイバーク級駆逐艦の全長と全幅の比を使い、今回作る艦船は全長150m、全幅17mとしました。上の画像の赤で囲まれた正方形を1辺10mと考えて("m"と付いた場合はこの縮尺のことを表します。)作ります。metasequoiaではこの正方形の1辺は"50"となっています(単位が付かない場合この縮尺のことを表します。)から、metasequoiaでの数字入力の時には5倍にして入力しなければなりません。
通常の船体は、全長150m、全幅17m、全高10mで作ります。サイズをあわせやすいように、上の画像のように150m*17m*10mの直方体を作ります。
[基本図形]で直方体を選び、詳細設定のパネルを出してサイズを設定します。数字は画像をクリックして拡大し、確認してください。
別のオブジェクトに下書きを書きます。書きやすいように面はOFFにしておくと楽です(というより、面をOFFにしないとかけません)。左右対称なので、片面だけで問題ないです。横から(F1キーを押したとき)と、上から(F2キーを押したとき)の2種類を書きます。上面図では甲板と喫水の2面を書きます。上の画像では選択されているものが上面図、選択されていないものが側面図です。
別オブジェクトにして、点をつないで面を作ります。



タンブルフォーム船体
ズムウォルト級で採用される船体です。軍事研究2008年5月号によれば、木造の帆船では重心を下げるためにこの船型を使った例があるらしいですが、近代的な艦になってからは見かけなくなりました。ステルス性が高い代わりに信頼性は低いです。
通常船体で使った直方体を再び目安にして下書きを書いていきます。上部構造物で共通のものを使う関係上、甲板の高さ(上の画像で選択されている長方形の部分のこと)は同じにしないといけません。また、全幅は甲板面積をそろえるために、17mから18mまで広げます。それ以外の書き方、書くときの注意などは通常船体と同じです。
通常船体と同じように面を作成して完成です。もう使わないサイズ確認用の直方体、下書き2種類のオブジェクトは削除してOKです。


確認、調整
上部構造物を複数作成するために、通常船体とタンブルフォーム船体の甲板の高さと幅をそろえる必要があります。そんなに正確でなくても問題ないので、上面図(F2)と側面図(F3)から、この辺の位置をそろえていきます。






準備1
艦橋の中で、イージス艦型2つとFREEM型を作るための下準備です。この3つは、全長80m、全幅17m、全高21mとしました。
船体のときのように、90m*17m*21mの直方体をつくり、基準とします。基本図形のコマンドから作成したら、艦橋を作りたい場所に移動させます。



イージス艦型艦橋1
イージス艦(アーレイバークなど)を基にした艦橋です。ステルス性もあり、フェイズドアレイレーダーを設置すれば艦隊防空艦にできます。ただ、フェイズドアレイレーダーは傾いた面に設置されているので3DCGを作るときには難関となりそうです(まぁ、ここでは作りませんが)。
下書きをします。側面図は船体のときと同じなのですが、上面図は底面、最上面以外に何平面か書く必要があります。
イージス艦型艦橋1の下書きでは、底面、途中A(チャフ発射機の高さ)、途中B(CIWSや後部艦橋の高さ)、途中C(後部武装配置場所の高さ)、途中D(ブリッジ真下の高さ)、最上面の計6面を書きました。底面がかけてしまえば、それを参考にして書けるので簡単でした。画像では途中Aが赤、途中Bが青、途中Cが紫、途中Dが緑、最上面が白の面となっています。
船体のときと同じように別のオブジェクトで面を作成します。頂点数が船体より多いので何処をつなげばよいのか迷いやすいですし、下書きの段階で頂点が1、2個足りない可能性もあります。そのあたりは何度もやるうちにできてきました。また、面が作成できても、これだけ複雑な形だと、一回で納得できる出来にするのは難しいです。下書きを多少(かなり?)無視して修正していきました。



イージス艦艦橋2
フェイズドアレイレーダーのうち2面が艦橋後部に設置されているタイプです。19DDに似た船を作るときに必要だと思います。イージス艦艦橋1を多少改良するだけです。
後部のフェイズドアレイレーダーの設置面をなくし、単純な面にして完成です。
↑完成型。



ウィズビィ型艦橋
ステルス性にすぐれています。特殊な形なので、部品の元の形とはかなり違ったものになる可能性が高いですが、なるべく元の形に近いものに作っていきます。
1つ1つ書くと大変なので、作り方が前と同じようなものに関しては、1つの画像にまとめて記事にしていこうと思っています。



FREEM型
艦橋が低いので、マストなどをほかの艦橋と共通化しようとすると大変ですが、とりあえずは気にせずつくりました。



ズムウォルト型艦橋
ウィズビィと同じように、特殊な形状なので全体的な形のみを考えて作りました。





艦橋難しすぎ・・・ 週一回更新のペースを守れるようにがんばります。

3DCG作成 汎用駆逐艦2

2008-04-19 16:15:47 | エディタ(新ブログに移行)
 3月11日:前半の文章を大幅に変更しました。
 3月12日:後半の表を変更しました。
 4月19日:後半の表を変更しました。

作成する艦船の形状について、大まかな方針と、それを達成するために作成する部品について記事を作っていきます。
今回のCGはオブジェクトの切り替えでパターン(対艦ミサイル発射機の有無、後部VLSの有無など)を変えられるようにしたいと思っています。なので、武装やレーダーなどは装備位置や大まかな形だけ決め、細かいところは作成時に決めます。




船体、艦橋構造物
ズムゥオルトのようなタンブルフォームか、通常の船体かどちらかを選ぶことになります。
タンブルフォームはアメリカ以外の国で採用されるとは聞いたことがありません。新技術であるため、信頼性の不足、価格の高騰などが嫌われたのだと考えられます。
日本、中国、ロシア、インドなど主要各国が近い将来、採用するであろう駆逐艦をオブジェクトの切り替えで再現できるようにしたいので、ここでは通常の船体にします。
また、艦橋やマスト、ヘリ格納庫などは、Type-45や19DDのようなある程度のステルス性を持たせたデザインとします。

全長3月23日追記
武器やレーダーの大きさを決めるひとつの基準として全長を決めておきます。
各国の最新駆逐艦の前兆を見ると、たかなみ級が151m、アーレイバーク級が155m、ソブレメンタイ級が156m、蘭州級が154mとなっています。この数値になるべく近く、区切りの良い数値ということで150mとしました。
時間があれば、140mサイズ(大型フリゲートくらい?)の部品や180mサイズ(巡洋艦くらい)の部品もつくろうと思います。150mサイズの部品を拡大縮小すれば作れるので、そんなに作成に時間はかからないはずです。

索敵、通信装置
マストにレーダーを装備し、その横に衛星通信装備などを配置する予定です。また、フェイズドアレイレーダーの場合は、艦橋の装備します。
レーダーは、AN/SPY-1(イージスシステム)、FCS-3用対空レーダー、マルス・パッサート(アドミラル・クズネツォフ搭載フェイズドアレイレーダー)、Type-45に搭載された球状のレーダーなどを装備できるようにしようと思っています。
対艦レーダー、通信装置はそこまで形が変わるものではないので1つしか作りません。

武装
武装は前部甲板に2つ、艦橋上に1~2つ搭載できるようにします。
前部甲板の2つの武装は基本的に砲とVLSです。VLSところは、砲と舷側配置VLSやKT-190「モスキート」のようなSSM発射装置にも変られるようにします。
最後に、CIWSはファランクス、ゴールキーパーなどのガトリング砲型、RAMなどのミサイル型、ズムウォルトに搭載されるような小口径砲(57mm前後)型の4種類を作る予定です。
その他
ヘリ甲板は、護衛艦のような通常の甲板とスキージャンプがついたアングルド・デッキ(右舷のみ、左舷のみ、両方の3種類)の2つ(4種類)を作ります。




作成部品
もともとはここで下書きを行おうと思っていたのですが、全てに共通するものを書くことは不可能なので、下書きは各パーツ作成の最初に書いていくことにしました。
その代わりにここでは、現在作成する予定の部品を書いていきます。
下に書かれている部品はいくつかのパターンを作る部品だけで、実際にはこれ以上の部品を作っていきます。

部品名元となる艦船、部品その他
船体
通常船体たかなみ、アーレイバークなど
タンブルフォーム船体ズムウォルト、CGX
艦橋構造物
イージス艦型1あたご、アーレイバークAN/SPY-1やFCS-3などの艦載フェイズドアレイレーダー搭載可能。ステルス性を持つ。
イージス艦型219DD(?)AN/SPY-1やFCS-3などの艦載フェイズドアレイレーダー搭載可能。ただし、イージス艦型1と違い、前方に2つ、後方に2つ計4つ設置できる。ステルス性を持つ。
デアリング型
FREMM型FREMM(仏伊の多目的フリゲート)艦橋を構成する平面が少なく、ステルス性を持つ。大型レーダーの設置は不可能。
ウィズビィ型ウィズビィステルス性が高い。艦橋の上にレーダーレドームやマストの設置が可能
ズムウォルト型ズムウォルトステルス性が高い。艦橋の周囲にはCIWSを除いた部品は設置できない。
艦橋設置大型レーダー
AN/SPY-1こんごう、アーレイバーク広域の艦隊防空が行える。
FCS-3改19DD、ひゅうがESSMなどによる中域~広域の防空が行える。
フェイズドアレイレーダー(蘭州)蘭州詳細な能力は不明
APARザクセン32目標と同時交戦能力ができる。ただ、艦橋に設置できるのかは不明。
マスト、レーダーレドーム
たかなみ型たかなみ、あたごなどステルス性はない。対空レーダー有りと無しの2種類
アーレイバーク型アーレイバークフライトIIA、19DD上記に比べればステルス性はある。対空レーダー有りと無しの2種類
Type-45型Type-45、アンドレア・ドリア(フォルバン)マスト最上部に球状の多目的レーダーが設置されている。ステルス性を持つ。
FREMM型FREEMMレーダーレドームとマストが分離されている。主なレーダーは球状の多目的レーダー。これ以降のマスト、レドームはステルス性を持つ。
フリチョフ・ナンセン型フリチョフ・ナンセン低めのマストにフェイズドアレイレーダーを4つ、X字型に設置している。
ザクセン型ザクセン全体的な外見はフリチョフ・ナンセン型と似ている。フェイズドアレイレーダーを前後左右に設置。
F2020型F2020大きな四角錐状のマストを持つ。対艦レーダーと対空レーダーを装備していると考えられる。
19DD型19DD低部にフェイズドアレイレーダーを4つ設置する。高部はアーレイバーク型、たかなみ型、F2020型の3種類の中のどれかを選ぶ。
ウィズビィ型ウィズビィ円錐状のレドームを持つ。レドーム後方のマストは取り外し可能。
インディペンデンス型インディペンデンス四角錐状のレドームを持つ。マストが何処にあるのかは不明。
マスト設置フェイズドアレイレーダー各レーダーにつき、フリチョフ・ナンセン型用、ザクセン型用、19DD型用の3種類を作る
AN/SPY-1こんごう、アーレイバーク広域の艦隊防空が行える。
FCS-3改19DD、ひゅうがESSMなどによる中域~広域の防空が行える。
フェイズドアレイレーダー(蘭州)蘭州詳細な能力は不明
APARザクセン32目標と同時交戦能力ができる。
前部甲板武装1
速射砲たかなみなどステルス性は持たない。
ステルス速射砲1はやぶさ多少ステルス性を持つ。
ステルス速射砲2ウィズビィ砲身格納型。ステルス性は高い。
AGSズムウォルト砲身格納型。誘導砲弾も発射できるため、射程が長く、対地攻撃に便利。
連装砲ソブレメンタイなどステルス性は持たない。
前部甲板武装2
VLSたかなみなど現在の艦の主流となっている武装。
SSM発射機ソブレメンタイなどソ連、ロシアの艦で多く採用。中央部にまで艦橋構造物が伸びていることが多いがそこまでは作らない。
VLS+SSM発射機無し中央部にVLS、両側にSSM発射機を配置する。
SSM発射機+舷側配置VLS無し中央部にSSM発射機を配置し、両舷に舷側配置VLSを配置する。
AGS+舷側配置VLSズムウォルト対地攻撃能力を向上させられる。価格は高くなると思われる。
AGS無し価格の高騰原因となりそうな舷側配置VLSを除いた。防空能力、対潜能力は低くなると思われる。
艦橋上部武装
後部VLSあたご
SSM発射機あたご、たかなみステルス性はない。4連装2基か3連装2基の2種類
SSM用VLS無しSSM発射機に比べればステルス性は高いと思われる。
後部甲板武装
舷側配置VLSズムウォルト後部甲板(ヘリ甲板の左右)に配置
速射砲たかなみなどステルス性は持たない。これ以降の砲はヘリ甲板よりさらに後部に設置する。
ステルス速射砲1はやぶさ多少ステルス性を持つ。
ステルス速射砲2ウィズビィ砲身格納型。ステルス性は高い。
AGSズムウォルト砲身格納型。誘導砲弾も発射できるため、射程が長く、対地攻撃に便利。
連装砲ソブレメンタイなどステルス性は持たない。
ヘリ甲板
四角形ヘリ甲板たかなみ、あたごなどヘリ甲板と離発着管制所の2つからなる。
左舷アングルドデッキキエフこれより下の甲板では、大型の艦船とすればVTOL、小型の艦船であれば固定翼UAVの運用が可能になる。
右舷アングルドデッキ無しロシアの航空巡洋艦は全て左舷にアングルドデッキを設けているので右舷は何らかの問題がある可能性がある。
両舷アングルドデッキUXV(イギリスの多目的水上戦闘艦)
CIWS
ファランクス型あたごなど艦の中心線上に前部と後部、2基設置する。CIWSに関しては、1基ずつ別のオブジェクトとする。
ゴールキーパー型インビンシブルなどファランクス型と同じ
RAM(ミサイル型)LCSなどファランクス型と同じ。
小口径艦砲型ズムウォルト艦の左右に1基ずつ、計2基設置できる。
煙突、後部マスト
煙突2基、後部マスト1基不明
マック(煙突+マスト)2基不明
マック1基不明

※ 艦橋構造物について
デアリング型はイージス艦型の小改良でできると考え、作らないことにしました。



完成しました。煙突と後部マストは最初から調べるのも面倒くさいのでわからなくなったときに調べることにします。多分、一番上のタイプは旧式艦に多く、二番目は護衛艦などに採用されているタイプだと思われます。三番目のタイプに外見が近いのは韓国のイージス艦だと思われます。
やはり艦船は航空機と比べて部品数が多いので、CG作成だけで3つ以上の記事になりそうです・・・。現在の予定では、"3"は船体と上部構造物、煙突・後部マストで、"4"は武装全般、"5"はその他の部品全般にしようと思っています。

そういえば、3月14日に大戦略パーフェクト3.0発売です。2.0DXを持っている人はアップグレード版を買うことで通常版より安く3.0を遊べます。ただし、予約はできないし、通信販売でないと買えませんし、ゲームの動作中ずっとインターネットに接続する必要があるそうです。
また、体験版もダウンロードできます。
   パーフェクト3.0公式ページ

3月13日(木)に、時間があれば3.0についての記事を書きます。

3DCG作成 汎用駆逐艦1

2008-01-29 18:44:16 | エディタ(新ブログに移行)
今回は艦艇を作ります。艦艇は搭載する機器や武装の数やその形が様々なので、"1"では、艦艇を構成している要素についての記事としたいと思います。




船体
艦艇の中で最も重要といえる部分で、軍艦のこの部分には、船員の居住場所、弾薬庫、機関などが収まっています。また、最近の艦船には船体にCIC(戦闘情報管制センター)があるものが多いです。
1つの船体のみをもつ船のことを単胴船、2つ以上の船体を持つ船のことを多胴船といいます。多胴船は広い甲板を確保できる、船体を細長くできるため速度が上がる、安定性が高い、などの長所がありますが、旋回などの運動性が低い、復原性が確保しにくい、などの短所もあります。また、複雑になりやすいため、調達コストが高くなりやすいという欠点もあります。
多胴船の軍艦の例としては、ひびき型音響測定艦(海自)インディペンデンス級LCS(米)ソホ級(北朝鮮)などがあります。

特殊な形状
  • タンブルフォーム
    米海軍の次期駆逐艦DDX(ズムウォルト級)やCGXで採用される船型です。吃水線から上に行くにしたがって細くなる形で、水平方向から来る電波はすべて上方へ反射されるため、ステルス性に優れています。

  • 水中翼
    水中翼に生まれる揚力によって船を持ち上げ、水の抵抗を減らすために用いる船型で、高速を出す必要のある高速艇でよく使われています。
    1号型(海自)206MR型(ロシア)などが水中翼の軍艦として有名です。



  • 艦橋
    操舵装置、レーダーなどの索敵装置などがある部分です。
    ステルス性を高めることが重要になってからは、なるべく低くしたほうがよいそうです。Type45など、最近のイギリス駆逐艦は艦の大きさに比べ艦橋が低い設計になっているように思えます。
    左の写真のアーレイバーク級のように、設計時期が新しい艦では艦橋に傾斜を持たせ、ステルス性を向上させることも行っています。


    マスト
    通信アンテナ、レーダーなどを装備する部分です。フリゲート以上の艦には2本以上あることが多いです。
    大半の艦船はこのような(ラティ・マスト)マストを備えていることが多いですが、あたご級や左のアーレイバーク級のようにステルス性を意識した三角柱のマストも最近の艦船には増えているようです。
    また、現在開発中の艦船にはウィズビィのようにある周波数の電波しか通さないレドーム(去年の何月号かの軍事研究に書かれていました。現在その記事を捜索中です)にレーダーなどを搭載し、ステルス性を向上する設計のものもあるようです。


    機関
    種類
  • ガスタービン
    現在、ディーゼルと共に大半の軍用艦で使用されています。
    出力の割りに小型軽量で、騒音が少なく、加速力などの性能がよいという長所がありますが、燃料消費量が(ディーゼルと比べ)多い、多量の空気を必要とするという短所もあります。
    大半の国で高速航行用エンジンとして用いられています。また、海自や米海軍では巡航用としても用いられています。

  • ディーゼル
    長所と短所は基本的にガスタービンの反対です。ただ、このエンジンも加速力などの性能はよいです。
    多くの海軍で巡航用エンジンとして用いられています。

  • 蒸気タービン
    構造が単純で信頼性が高く、振動、騒音が少ないですが、加速力や燃費は悪いです。
    かつてはほとんどの艦に採用されていましたが、最近はガスタービンとディーゼルが主流になり、ほとんど採用されなくなりました。

  • 電気推進
    電気推進はこれ単独で用いられることはなく、ディーゼル、またはガスタービンで発電機を回し、モーターで推進力を得る、という方法をとることがほとんどです。
    騒音がほとんどない、発電量を通常の艦艇より多くできるので電磁砲、電子機器など、電気を多く使う機器を設置しやすい、などの特徴があります。
    潜水艦にしか採用例は(多分)なかったのですが、DDX(ズムウォルト級)では"ガスタービン+電気推進"が採用されるようです。



  • 推進方式
    スクリューとウォータージェット、ホバークラフトの3つがあります。
    ウォータージェットは高速を出すことができますが、低速時の操縦性が悪いなどの欠点があります。ホバークラフトも高速を出しやすいですが、騒音が大きいという欠点があるようです。
    ウォータージェット、ホバークラフトの2つは主に小型艦に対して使われ、大型艦(フリゲート以上?)はたいていスクリューを採用しています。


    探索装置
    ここでは、レーダーなどのこととします。

    代表的な機器
  • 対空レーダー
    ミサイルによる攻撃が中心となった第二次大戦後の海戦では、ミサイルを捉えるこのレーダーは非常に重要です(第二次大戦でも航空機を捕らえる対空レーダーは重要でしたが)。
    主に、マストの下のほうに回転式のレーダーを搭載する場合と、
    艦橋に複数のフェイズドアレイレーダーを搭載する場合があります。
    最新の艦、防空用の艦(イージス艦など)には、フェイズドアレイレーダーが搭載されていることが多いです。

  • 対艦(対水上)レーダー
    大半の艦で、対空レーダーの上についています
    アーレイバークフライトIIAのように艦対艦ミサイルを搭載しない艦も出てきている、大規模な海戦が起こる可能性はほとんどなくなった、などの理由から対空レーダーほど重要視されていないようです。

  • ソナー
    潜水艦や魚雷を探知するための装置です。たいていの艦で、艦首に1基搭載していますが、コルベットや高速ミサイル艇といった小型艦には搭載されていません。
    また、そのほかに曳航ソナーや水中通信システムを搭載する場合もあります。

  • 上に上げたもののほかにも逆探や赤外線暗視装置などの探索装置が搭載されていることが多いです。


    武装
    軍用艦(戦闘用艦船)にとって最も重要ともいえる要素です。
    現代海戦の主役はミサイルですので、艦の武装の大半はミサイルの発射装置です。しかし、今でも戦闘機が機関砲を搭載していることからもわかるように、ミサイルは万能ではないので、艦砲も搭載されています。

    種類
  • 主砲
    対地攻撃用や短距離での交戦用に搭載されており、50mm~160mm程度の口径の砲が1~2門搭載されていることが多いです。旧西側では127mm、76mmといった口径が、旧東側では130mm、100mmといった口径が主に採用されています。
    対空、対艦、対地と使える汎用性を持った主砲が搭載されることが多いですが、DDX(ズムウォルト級)には対艦、対地専用の主砲が搭載されるようです。

  • 艦対空ミサイル
    航空機やミサイルと交戦するための武装です。長射程だが大型な艦隊防空ミサイルと、艦隊防空ミサイルで撃墜できなかった目標に対処するための中射程~短射程の個艦防空ミサイルの2種類に分かれます。
    艦隊防空ミサイルとして有名な物にはSM-1、SM-2、SM-3などがあります。これらはイージス艦やはたかぜなどの防空艦に搭載されているミサイルです。
    そのほかに、中国の蘭州型に搭載されているHQ-9(紅旗-9)も射程から見れば艦隊防空ミサイルといえると思います。
    個艦防空ミサイルは既存の空対空ミサイル、地対空ミサイルを改造したものが多く、海自のDDで採用されているシースパローもそのひとつです。
    たいていの最新の艦ではVLSに搭載されています。

  • 艦対潜ミサイル
    短魚雷にロケットがついたものがほとんどです。
    有名な物にアスロックがあります。
    旧式艦の中には回転式の発射装置を用いていることもありますが、最新の艦ではVLSから発射されます。

  • 艦対艦ミサイル
    現在の対艦攻撃の主役です。現役の大半の艦は、このような発射装置を2基備えています。ステルス性の向上のために将来はVLSとなると考えられます。
    また、アーレイバークフライトIIAのように(主にコスト削減のため)搭載しないこともあります。

  • 短魚雷
    現在、駆逐艦以上の最新艦の主力対潜装備は対潜ミサイルとなっていますが、短距離での交戦に対応するためか、対潜ミサイルが高価だからなのか、2~3連装の魚雷発射機が右舷、左舷に1基ずつ搭載されていることが多いです。

  • CIWS
    艦に飛来したミサイルのうち、対空ミサイルで撃墜できなかったものを破壊するために用いられます。旧西側ではファランクスやゴールキーパー、旧東側ではAK-630が有名です。
    現在、長距離での交戦を行うためのミサイル化(RAMなど)と、小型船に対応するための機能を付加(ファランクスBlock1Bなど)が主に行われています。

  • 電子戦装備
    艦艇には、電子戦装置
    (艦橋左右にある六角柱型のものと、チャフ発射装置の2つが装備されていることが多いです。
    電子戦装置の詳細はわからないのですが、ミサイルの誘導を妨害したり、敵部隊のレーダーを妨害したりする装置だと思われます。チャフもレーダーによる探知を妨害する装置です。効果がある期間が散布から一定期間しかないことなどから、ミサイルの回避に使われることが多いと思います。
    対艦ミサイルに赤外線誘導のものは少ない(無い?)ので、フレアは積んでいないことが多いです。

  • FCS(射撃指揮装置)
    陸戦分野では射撃統制装置、空軍分野では火器管制装置、海戦分野では射撃指揮装置と訳されるそうです。
    艦船に搭載されるFCSは主砲とミサイル(対空ミサイルのみ?)の発射管制を行うものが多いようです。
    現在、(特に対空戦での)同時交戦能力が重要となっています。イージスシステム(アーレイバーク級)では12程度の目標と同時交戦できるそうです。




  • ようやく終わりました。艦の細かい構造についてはまだまだ書ききれていない点が多いですが、そこまで細かく見ていってもしょうがないし、僕自身まだよく知らないので書いていません。
    "2"では、作成する艦船の用途、形状などを決め、下書きの作成までを行う予定です。


    兵器画像を3DCGで作る(X-36)3

    2007-12-15 09:40:41 | エディタ(新ブログに移行)
    X-36作成2
    X-36作成1




    塗装
    キャノピーと胴体に色をつけます。キャノピーは透明度の高い青、胴体は灰色で塗ります。
    迷彩にしてもよいのですが、マッピングの方法がわからないし、面倒くさいのでやりません。

    1. まず、キャノピーから塗ります。
      キャノピーには"キャノピー"という材質が指定されているはずです。
      なので、材質:キャノピーをクリックし、
       ・不透明度を1.00から0.60に変えます。
       ・色を設定する円などを使って、色を青(H=約240、S=約100、V=約85)に変えます。
      このような材質ができるはずです。
      OKを押して確定すると、キャノピーの色が変わっているはずです。

    2. 次に胴体を塗ります。"mat1"という材質があるので、これの名前を"胴体"に変え、使います。
      最初に、全てのオブジェクトのロックを解除してください。

    3. Shiftキーを押しながら、胴体、インテーク、カナード、主翼をクリックして、そのオブジェクトを全て選択します。

    4. 材質パネルで"胴体"を選択し、「選択部処理」=>「面に現在の材質を指定」をしてください。色は変わりません。

    5. 点と辺を見えなくして、色がわかりやすいようにしたほうがこの段階は楽です。
      キャノピーのときと同じ要領で、色を決めてください。薄い色のほうがよいと思います。僕はこんな感じにしました。

    6. これで、塗装は終わりです。この後は兵器詳細(リアルファイト)画像やアイコンに使えるように、このデータを加工していきます。
    平面の画像への変換
    大戦略に使うためには、3DCGをビットマップファイルに直さねばなりません。
    最初に、作成したX-36を側面図(F1)にして、画面一杯にデータが移るようにします(しなくてもよいのですが、後で画像が荒くなったりするのを防げます)。
    そうしたら、上のメニューから「ヘルプ」=>「レンタリング」を選び、パネルを出します。"横"の左の数字を720に変え、"レンタリング"を押します。X-36の側面が全て左の画面に写っているはずですが、念のため、この部分が全て写っているか確認してください。
    確認したら、"レンタリング"ボタンの下の、"ファイルに保存"ボタンを押して、ビットマップ形式で保存してください。


    JTrimでの大きさ変更
    さっきまでの作業で、横720ピクセル、縦480ピクセルのX-36画像ができました。しかし、大戦略の航空機には通常、横160、縦80の画像が用いられます。
    そのため、JTrimのリサイズ(このボタン or 「イメージ」=>「リサイズ」 or CTRLキー+R)
    を用いて、横を160ピクセルに設定します。
    次に、リサイズの横のボタン、もしくは「イメージ」=>「切り抜き」で、縦を80にします。このとき、間違ってリサイズを用いると横の長さまで変わってしまったり、画像がゆがんでしまいます。
    切り抜きはパネルの数値をこのように設定してください。
    次はedgeを使うので、このボタンもしくは「カラー」=>「色解像度の変更」で、"2. 256色(8bit)"を選び、edgeで読み込めるようにしておきます。
    ここまで終えたら、いったん保存し、JTrimを終了し、edgeを開いてください。

    edgeでの背景色設定
    大戦略で使用できるサイズにはなりましたが、まだ背景色を変更しないと使えません。大戦略で使える背景色は(R,G,B)=(255,0,255)です。
    X-36の画像で、主な背景色となっている色(おそらくこれ)を(R,G,B)=(255,0,255)に変更します。
    変更すると、おそらくこのような画像になるので、まだ残っている黒いところを(R,G,B)=(255,0,255)で塗りつぶしてください。


    これで、兵器詳細/リアルファイト画像の作成は終わりです。次はアイコン2つを作ります。

    アイコンの作成
    32*32と48*48のアイコンの2つを作ります。
    まず、F2キーで上面図にしてください。
    次に、兵器詳細画像と同じように、画面いっぱいにX-36が写るようにして、レンタリング、保存を行います。サイズは32*32に最初からしてください(もしかすると兵器詳細もこのように横160、縦80にしておけば楽だったかもしれません)。
    JTrimを使って、135度回転させます。次に、このボタンもしくは「カラー」=>「色解像度の変更」で、"3. 16色(4bit)"を選んで、JTrimを閉じ、edgeを開きます。

    edgeでは、まず(R,G,B)=(0,0,0)のパレットを(R,G,B)=(255,0,255)に変えてください。
    その後は、ほかのアイコン(大戦略パーフェクト2.0DX\munitフォルダにあります)を見ながら色を変更していきます。
    キャノピーは灰色、その他の部分は青色に変更してください。また、右下などには影(黒)をつけます。
    これは僕もまだやり方がわかりません。とりあえず適当にそれっぽく見える画像にしてください。48*48のアイコンは32*32のアイコンを拡大するなどして作ります。

    武装
    米軍戦闘機なので、AIM-120、AIM-9、誘導爆弾、20mmバルカン砲を搭載します。
    また、その他の能力はF-22と同じとします。

    完成


    アイコン2つは平面的すぎました。暇があったらもう少し修正してみます。

    最初の3DCGでしたが、結構上手くできたと思います。現在の課題はインテーク(胴体)の作り方です。
    しばらくは3DCG作成はせず、12/27以前は普通のマップ攻略、12/27以後は、現代大戦略2008の攻略に全力を注ぎます。




    ブックマークに防衛庁技術研究本部 トップページを追加しました。

    兵器画像を3DCGで作る(X-36)2

    2007-11-24 16:45:08 | エディタ(新ブログに移行)
    11月24日、完成しました。

    X-36の3DCG作成1

    1では下書きと胴体の基本的形状を作りました。できればキャノピーの作成までを1としたかったのですが、本文が10000字を超えてしまったので、キャノピーの作成からX-36の3DCG完成までを書くことにしました。



    キャノピーの作成
    1の行程を終えるとこんな感じのデータができているはずです。この胴体部分からキャノピーの面を作ります。

    1. (面を見えなく(ここをクリック)してから)F2キーを押して側面図にします。また、「コマンド」=>「辺・点」=>「ナイフ」を選択してください。

    2. 下書きのキャノピーと、前回の最後に入れた切れ込み(このときのこと)を元にこのように切れ込みを入れます。
      次に、うまく180度回転し、左側の側面図にしたのち、同じように切れ込みを入れます。
      変な斜め線が入ったりしますが気にしないでください。

    3. 塗装はまだですが、わかりやすくするために、作ったキャノピー部分を黒くします。
      材質パネルの"新規"ボタン
      を押し、新たな材質mat1を作ってください。オブジェクトと同じようにして、名称を"キャノピー"に変えます。まだ、OKは押さないでください。

    4. 材質設定パネルでこのような操作をし、OKを押して、この材質の色を黒にしてください。

    5. 面を見えるようにしてください。そうしたら、キャノピーの部分をShiftを使った選択で選択します。
      材質パネルを見て、キャノピーが選択されていることを確認し、「選択部処理」=>「面に現在の材質を指定」をして、キャノピーを黒くしてください。
      うまくいけばこのようになります。まだ白いところがあったら、そこを選択して、「面に現在の材質を指定」をして、全て黒くしてください。

    6. 最後に塗装がしやすいようにキャノピーを別オブジェクトにします。再び(?)キャノピーを全て選択して、「選択部処理」=>「切り取り」をします。このとき、キャノピーが一部でも残っていると作業が面倒くさくなるので「Ctrl」+「Z」(「編集」=>「元に戻す」)でやり直してください。キャノピーが切り取れたら、「選択部処理」=>「ペースト」をしてください。obj1という新たなオブジェクトにキャノピーが移っているはずです。このobj1をキャノピーという名前に変えます。

    7. これで、キャノピーの形の作成は終わりです。
    インテーク(など)の作成
    X-36はF-35やF-15などと同じようなインテークの配置です。この配置の詳しい形(特に後部)はよくわからないのですが、そんなに細かいところまでこだわってもしょうがないので、適当に作ることにします。

    1. 新たに"インテーク"というオブジェクトを作ってください。(本来、この部分はミサイルを格納したりいろいろするのですが、名前はわかればよいのでこれにしました。)

    2. 作った胴体やキャノピーを壊してしまうといけないので、胴体とキャノピーのオブジェクトにもロックをかけてください(ロックのかけ方)。
      この部分はX-36の資料だけでは難しいかもしれません。幸い、YF-22の3面図がWikipediaにあったので、これも参考に作っていきます。

    3. この部分を2つ作るのは面倒くさいので、ミラーリングを使って作ります。
      "インテーク"をクリックしてパネルを出し、「ミラーリング」=>「左右を分離した鏡面」をOnにし、鏡面を作ってください。適用軸はXだけでよいです。
      このとき、ミラーリングされているはずの立体がでてこないことがありますが、気にせずに作っていってください。

    4. 作成されたオブジェクトの色を黒にしないために、新たに材質を作ります。材質パネルの新規ボタンを押し、できた材質を選択した状態にしてください(最初からなっているとは思うけど)。

    5. 選択されているオブジェクトが"インテーク"であることを確認したら、「コマンド」=>「面」=>「基本図形」で四角柱を選び、そのまま作成を押してください。

    6. 移動、拡大(「コマンド=>「編集」)を使い、下書きのインテークと大体同じ位置、大きさに四角柱を動かしてください。下のリンク先ようになるはずです。
      11月11日追記作りやすいように、この四角柱の位置を変えました。
      前から見た図上から見た図

    7. インテークの形を作っていきます。
      まず、この(選択されている)辺を胴体の太さが変わるあたりまで動かします

    8. 上のように、3つの辺を動かします。
        1、この辺下に動かします。
        2、この辺左に動かします。
        3、この辺奥に動かします。

    9. ここからは面をOnにしたほうがやりやすいと思います。
      F1キーを押して側面図にして、ナイフツールを使います。切れ込みを入れるのはここ。この線を元にインテーク部に縦に360度切れ込みを入れてください。(胴体はOFFにしないと無理だと思います。)切れ込みを入れたら胴体をONにし、視点を後ろに移します。

    10. 辺、点を動かします。
      まず、この辺を、ここまで動かします。次に、左下の点上(Y軸)方向に動かします。

    11. ここでやる作業の前に遣り残したことがあったりするとまずいので、別ファイル(僕はX-36で保存しているのでX-36_2とか)にここまでのデータを保存してください。
      保存し終えたら、「オブジェクト」=>「曲面・ミラーのフリーズ」をして、出てきたパネルのOKボタンを押してください。裏側のインテーク部もできたはずです。

    12. これで、インテークの作成が終わりました。後は(3DCGとしては)、カナード、主翼の作成だけです。
    カナード、主翼の作成

      インテークのオブジェクトをロックしたほうがよいです。
    1. オブジェクトパネルの「新規」を押して、obj1を新たに作ります。できたら、名前をカナードに変えてください。

    2. 「コマンド」=>「面」=>「面の生成」で、を押して側面図(F1キー)で、下書きをみながらカナードの断面図を書きます。下書きとカナード以外は見えないほうがやりやすいです。

    3. ここからは面をOnにしたほうがやりやすいと思います。
      「編集オプション」=>「範」を押します。

    4. インテーク、胴体を見えるようにしてください。また、材質パネルの材質がmat1(白)となっているか確認してください。
      「コマンド」=>「辺・点」=>「面張り」をクリックしてから、カナードの断面図を範囲選択します。

    5. F1キーを押して、上面図にして、さきほど選択したところを胴体部分までドラッグします。
      このとき色が黒になっていたら、(材質:mat1を選択して)Shiftキーを押しながらカナードをクリックし、「選択部処理」=>「面に現在の材質を指定」で白にします。

    6. インテークをOFFにします。
      真ん中の点だけ動かしたりすると形が変になるので、前に動かすときはこの2つの辺を選択することに注意しながら、下書きに書いたカナードと、実際に作ったカナードをそろえていきます。

    7. カナード以外をOFFにして、側面図(F1)にします。
      横は面ができていないので、「コマンド」=>「面」=>「面の生成(作る面は三角)」を使って、このような順番でクリックして、面を作ります。

    8. 僕が作っているのの場合、インテークの位置が下書きと違います。なので、違和感がなくなるようにインテークをOnにして、移動などを使って整えていきます。

    9. オブジェクト設定パネルを出し、「ミラーリング」=>「左右を分離した鏡面」を選択します。
      「オブジェクト」=>「曲面・ミラーのフリーズ」をして、出てきたパネルのOKボタンを押してください。これでカナードは完成です。

    10. ここからは主翼の作成を行います。まず、Shifキーを押したままオブジェクトパネルのカナードをクリックし、全て選択します。
      そうしたら、「選択部処理」=>「コピー」で、コピーし、そのまま「選択部処理」=>「ペースト」でカナードと同じ、新たなオブジェクトを作ります。

    11. 新たなオブジェクトの名前を"主翼"にします。また、カナードを見えなくします。
      Shiftキーを押しながらオブジェクトパネルの主翼をクリックして、主翼オブジェクトを全て選択します。選択したら、主翼があるべき位置へ移動させます。

    12. ミラーリングで手っ取り早く終わらせるために、どちらかの主翼(左右どちらでも)を「コマンド」=>「面」=>「削除」で削除します
      ここまでできたらカナードを再びOnにします。

    13. 移動を使って、主翼をこのような大きさ、形にします。

    14. このようにナイフを使ったのち(上下両方にナイフを使うこと)、点を動かして、下書きにある主翼の形に近づけます。

    15. 下から主翼を見るなどして、問題ないことを確認したら、カナードやインテークと同じように、オブジェクト設定パネルを出し、「ミラーリング」=>「左右を分離した鏡面」を選択、「オブジェクト」=>「曲面・ミラーのフリーズ」をして、出てきたパネルのOKボタンを押します。これで主翼も完成しました。


    ↓ここまででできた3DCG



    土曜日に、3DCG、火曜日にマップ攻略の記事を書くことにしました。
    胴体の作成を中心に、改良点が結構見つかったので次の作成時には改良したやり方で作ります。。
    3では、塗装と兵器エディタで使うための加工の2つを書くつもりです。

    兵器画像を3DCGで作る(X-36)1

    2007-11-02 21:20:34 | エディタ(新ブログに移行)
    前の記事の最後に書いたように、最初から架空の兵器を作るのは難しそうなので、資料が手に入る実際に作られた兵器を作ります。

    航空機の3DCGはある程度作れるようになったので、航空機を題材に作っていきたいと思います。
    今回作るのはX-36です。




    MetasequoiaLEのインストール、設定
    今回はMetasequoiaLEというソフトを使うので、インストールや設定の方法と、基本操作を最初に書きます。
    インストールと設定

    1. MetasequoiaLEをダウンロード(無償版LE R2.3bをダウンロード)、インストールしてください。

    2. (Metasequoiaを起動してから)[システム]=>[物体パネル]、[材質パネル]の2つをクリックし、物体パネル、材質パネルの2つを出します。

    3. 見やすくするため、物体パネル、材質パネルを一番左までドラックし、このような状態にします。

    Metasequoiaの基本操作
    マウスのホイールで、拡大、縮小ができます。また、マウス右ボタンのドラッグで画面を回転(?)することができます。
    回転させずに移動するには、このボタンを使います。使うことはないと思いますが、横2つのボタンで拡大/縮小や回転をすることもできます。
    その他の操作は左にあるパネルと上で一番右に移動させた物体/材質パネルでほとんどができます。


    X-36
    X-36とは
    X-36とは、無尾翼戦闘機の研究のための航空機です。もし戦闘機になったならば、ステルス性を備えているため、第五世代に属することになったと思います。
    予算の関係で小型の無人機しか作られませんでした。

    イメージを描く
    3DCGを作る前に大きさ、長さなどを書き込んだりする絵を描いておくと便利だと思います。
    想像や資料(インターネットや図書館で探してください)を元に3面図や斜めから見た絵を描いてみてください。自分でこんな形だ、というのがわかるように描いてください。

    ↑今回、Wikipedia:X-36を見て書いた絵です。


    下書き
    edgeで描く時、このような下書きをしました。同じように3DCGでも、最初に下書きをしておくとらくだと思います。

    1. 物体パネルの"obj1"と書かれているところをダブルクリックして、パネルを出し、"基本情報"のところでオブジェクトの名前を"下書き"に変えます。

    2. F1キーを押して側面図にし、「表示」=>「YZ」を押して、側面図の状態でもマス目が見えるようにします。

    3. 下書きの書き方
      「コマンド」=>「面」=>「面の生成」でパネルを出し、ここをクリックして辺を作れるようにします。このコマンドで最初に描いた絵を元に、下書きを書きます。絵が間違っている可能性は高いので資料も見ながら描きましょう(基本は絵を参考にすればいいとは思います)。
      なるべく少ない点で描いたほうが楽だし、見やすいと思います。大まかな場所をクリックしながら辺を作り、微調整は「コマンド」=>「編集」=>「移動」で行ってください。
      移動を行うとき、注意しなければいけないことがあります。黄色い四角を動かすと、点が変な場所へ行ってしまったりするので、黄色で丸をつけたところをドラッグして移動したほうがよいです。

    4. 側面図を描いていきます。X-36はステルス機のため、凹凸は少ないです。頂点は少なくてすむはずです。

    5. 次にF2キーを押して、上面図にして、下書きします。

    6. 視点をいろいろ変えつつ、"移動"で微調整します。

    7. 作成中に変更されないようにロック(ここをクリック)します。

    ↓下書きの結果(実際のとは違う部分が多そう…)
    斜め側面上面


    これからの記事は、下書きが上のような形なのを前提に進めていきます。


    胴体・キャノピーの作成
    胴体は本体(?)とインテークと2つに分けて作ります。なお、ここから先は、特に何も書いていない限り、面をOFFにしてください。

    本体の作成

    1. 物質パネルの"新規"をクリックして、オブジェクト"obj1"を作成、名前を胴体、に変更します。

    2. 「コマンド」=>「面」=>「基本図形」で、基本図形パネルを出し、図形を円柱(画像ではクリックされています)に変更。詳細設定をクリックしてパネルを出し、U方向(一番上)を8から40に変えてください。この数字が多ければ多いほど(面倒くさくはなるけれど)きれいなCGとなります。
      ここまで終わったら、"基本図形パネル"の"作成"をクリックして(1回のみ!!)胴体の元となる円柱を作ってください。

    3. 下書きの向きと胴体の向きを合わせます。
      「コマンド=>「編集」=>「回転」でパネルを出し、"X軸"をクリック。下に90と入力してください。
      ここまで終わったらOKを押して、回転させてください。

    4. 「コマンド」=>「編集」=>「拡大」で、作成した円柱を胴体に近い形、大きさに変えます。真ん中の黄色い四角(画像の1)で円柱の太さを胴体の太さ(画像の矢印のところの太さです)にかえ、青い四角(画像の2)で、縦方向の長さを整えます。下書きの微調整で使った「コマンド」=>「編集」=>「移動」で円柱の場所を動かすことも併用し、円柱の太さと長さを下書きの胴体にあわせてください。

    5. 移動や選択にしてから適当な(円柱ではない)ところをクリックして選択を解除します。

    6. 胴体の形を作っていきます。機首は難しいのでまずは後ろからやっていきます。
      一番後ろは円錐のような形状となっています。ステルス性能を考えるとこういう形になるんだそうです。
      まずは「コマンド」=>「辺・点」=>「ナイフ」ツールを使ってこのように下書きの円錐の底面(?)の部分を切ります。画像を見ればわかるように、線の下には、下書きの点があります。今回、ナイフツール使用時は下書きの点を見ながら使ってください。
      また、これだけでは上半分にしか効果が及ばないので下半分にも同じようにして、360度全ての辺に点を作ります。
      このナイフツールとは、ナイフで切って(切り込みを入れてのほうが正しいかも)、辺上に点を新たに作るツールです。点から点へドラッグして使うのではなく、上の画像のように多少余裕を持った点から点へドラッグするのがコツです。あと、Shiftキーを押しながら使うと、画面に対し垂直または水平にツールを使うことができます。上手く使えれば便利だと思います。

    7. 上で約40個、新たに点を作ったわけですが、多分上からのナイフと下からのナイフの位置がずれていると思います。このように2つ点がある辺が2辺あると思うので、この2つの点を選択して、「選択部処理」=>「選択頂点をくっつける」でくっつけておきましょう。後が楽になると思います。
      一応書いておくと、2つ以上の場所を選択するにはShiftキーを押しながら選択すればよいです。

    8. 円錐の頂点(上)を作るために、後ろの点40個全て選択して、「選択部処理」=>「選択頂点をくっつける」で一個の点にまとめてください。
      尾部はこれで終わりです。次は尾部~キャノピーを作ります。

    9. 尾部~キャノピーの部分はそんなに変化がありません(インテークも作らないでいいし)。その分、工程も少なくすみます。まずは、胴体の形(楕円柱みたいな感じ)を作ります。

    10. ナイフツールを使わずにできる下からやっていきます。
      ここからしばらくは点が見えないほうが楽なので、面をOFFにしたときと同じ要領で、点も見えなくしてください。
      まずは、一番下の辺を移動ツールで下書きにあわせてください。こんな感じになると思います。

    11. その他の辺も動かします。動かし方は垂直に動かす(緑の矢印で動かす)ということのみ。きれいな楕円になるように・左右対称になるように、動かします。具体的な基準みたいなのはないので、何度もやってみてください。
      点を動かすより、辺を移動させたほうが楽です。また、左右対称になるよう、Shiftキーを使って選択で左右の線対称の位置にある辺を選択し、移動させると楽だと思います。

    12. 次は上面を作ります。再び点を見えるようにしてください。
      まずは、6のときのように、ナイフツールを使って、このように2本切込みを入れてください。注意する点は、6と違って、上面にしか点を作らない点です。そのため、F2キーをおして上面図にした後、その状態でナイフツールを使うだけで終わりとなります。
      その後、点を動かして、胴体の形を整えます。動かすものが辺から点に変わった以外、10~11と同じなので、10~11を見てやってください。
      このとき、この部分も動かします。忘れがちなので注意してください。
      次はキャノピー~機首を作ります。

    13. 普通の航空機のキャノピーが胴体から飛び出したような形状をしているのに対し、X-36のキャノピーは胴体と一体化したような形状です。おそらくステルス性のための設計でしょう。そこで、キャノピーも胴体と一緒につくり、最後にナイフツールでキャノピーを作ることとしました。

    14. とりあえず機首やキャノピーに必要な点をナイフツールを使って作ります。
      (ここで、機首部分の下書きにおかしい点を見つけたの微調整しました。微調整の内容はこれ(カナードとインテークを後ろに下げました。))

      360度の切り込みを入れる部分=>この3箇所
       ※Aの部分はもともと2つの切り込みをいれるべきところでしたが、位置が近いため工程数が少なくなるように360度の切り込みとしてしまいました。

      上半分にのみ切り込みを入れる部分=>この1箇所のみ

      下半分にもに切り込みを入れる部分=>この1箇所のみ

      わかりやすいように側面図で示すと↓のようになります。

      上のようにナイフツールを使ってください。また、360度の切り込みを入れるときは最後に点をくっつけることを忘れないようにしてください(6参照)。

    15. 胴体、キャノピーの形を作る前に、機首先端を1点にまとめます。7のときのように、周りの点を選択して、「選択部処理」=>「選択した頂点をくっつける」で1点にまとめてください。それが終わったら「移動」を押して、まとめた点をY軸(緑)とX軸(赤)が交わる点に重なるように、移動させてください。このとき、緑と赤の矢印を使った移動以外はしないでください。

    16. 胴体、キャノピーを作ります。まず、左右にある点を下書きに描かれている位置まで移動させてください(上面図でやるとよい)。次に、上下の点を下書きに書かれている位置まで移動させてください(側面図でやるとよい)。

    17. 資料や絵も見つつ、胴体なめらかな感じに整えてください。ここはかなり複雑なので何度も失敗するかもしれません。でも、何度もやっているうちに上手くいくときがくると思います。

    2へ続く

    ユーザー定義兵器作成 ~強襲揚陸艦 後半~

    2007-08-18 21:44:14 | エディタ(新ブログに移行)
    前半はこれです。

    後半は塗装と細かな設定(回避力やPACKなど)をやります。




    1、塗装
    ※完成するまではEDGE形式(*.edg)で保存しましょう
    これから説明するのは、簡単な書き方だけで、大戦略に最初から登場している兵器の画像ほどはきれいになりません。
    自分で描く意味がないように思えたらこの画像を使ってください。(自分も投稿時はこの画像使おうと思っています)
    0、パレットの色を選ぶ
    使用ソフト:edge
    準備:[ファイル(F)]=>[開く(O)]で前半につくった線画を開く。
       [表示(V)]=>[カラーパレット(C)]にチェックをつけ、パレットを開く。

    0、色の選び方などの準備
    選ぶ色を間違えるとこれからの作業がすべて大変になるのでこの作業は非常に重要です。
    色を選ぶ基準(艦船の場合)を書くと、
     ・基本的に灰色で塗装され、迷彩にはなっていない
     ・ウィズビィなど沿岸部での行動を重視する艦船は緑と茶の陸上迷彩で塗装する
     ・ステルス能力を持つ艦(エイラート、DDX、CGXなど)は普通より薄い色で塗装される
    という風になっています(多分)。
    ※選ぶ基準の色ですが、
     航空機の場合戦闘機は灰色、攻撃機は緑色、が基本です。
     たまにF-2のような洋上迷彩があります。
     地上兵器はほとんどのものが緑と茶の迷彩です。例外は思いつきません。

    この基準を考えてパレットの色(最大256色)を選びます。
    そうりゅうは沿岸部の行動を重視しているわけではないので灰色で塗装します。
    また、多少はステルス性も考えるため、明るめにします。

    1、背景色(R,G,B)=(255,0,255)を(R,G,B)=(255,255,255)に変えます。
    2、このボタンを使って背景色を一番前に移動させます。(こういう風になります)
    3、[パレット]=>[グラデーション作成]でパレットをグレーのグラデーションにします。
    4、[パレット]=>[明るさ]で10%明るくします。
    5、一番前を(R,G,B)=(255,0,255)に変えます。
    これで色選びはとりあえず終わりとします。もし、細かいところに別の色が必要になったら、その都度つくります。

    ※色を追加するときのやり方はそのときに書きます。色は、グラデーションで作るのが一番早いと思います。

    そのほかの準備にレイヤの作成があります。
    1、[レイヤ]=>[レイヤ管理ウィンドウ]をチェックし、レイヤ管理ウィンドウを出します。
    2、[レイヤ]=>[新規作成]を5回押し、5つの新規レイヤを作成します
    3、クリックして、それぞれに"船体","スキージャンプ","アイランド","マスト","CIWS"と名前をつけます。

    今までの操作でこうなっているはずです

    1、船体の塗装
    使用ソフト:edge
    準備:無し

    基本は"上に行くほど明るく、下に行くほど暗く"です。
    そのほかに"真ん中は明るく"というのもありますが、一気にやると混乱するのでまだこれは考えません。
    1、[ペン]=>[ルーペ]=>画像をクリック で6倍まで(4回)拡大します。
    2、レイヤ「船体」を選択し、船体にあたる部分を(R,G,B)=(25,25,25)で塗りつぶします。この部分です。
    3、船体の最も明るいところを(R,G,B)=(160,160,160)とします。
      おなじ色を縦に2列ずつ塗っていきます。2列塗るごとにRGB値を5下げた色(右に5いったところにある色)にかえて塗ります。
      最後の4列だけは5ずつ下げるのではなく10ずつ下げた色で塗ります。
    4、スキージャンプのところは前のほうの色と後ろのほうの色をうまく混ぜて塗ります。イメージはこんな感じ


    これでもとは完成です

    影をつける
    ・影をつける
    影をつける部分
    影の部分は元の色よりRGB値で15低い色を使って塗ります。その後、[ペン]=>[ぼかし]ペンを使ってなじませます。

    ※慣れてきたらツールに頼らずグラデーションをかけるのもよいのかもしれない

    細かい部品
    何の意味があるのがあるのかわからないので、おおすみの画像からコピー&ペーストでとってきます。
    前にあるアンテナは白と灰色で適当に塗っておきます。塗り方は黒一色じゃなければどうでもよいです。
    こうなっているはず(船体完成時)

    2、スキージャンプ
    使用ソフト:edge
    準備:レイヤの選択を"スキージャンプ"に移しておく

    船体よりはかなり簡単です。
    スキージャンプは灰色のところと影からなるので、まずは(R,G,B)=(140,140,140)でスキージャンプの場所を塗りつぶします。
    次に表面(上のほうのみ)を(R,G,B)=(160,160,160)で塗ります。

    ・影をつくる緑は濃い影で青は薄い影です
    濃い影は(R,G,B)=(95,95,95)、薄い影は(R,G,B)=(125,125,125)で塗りつぶします。
    また、船体に近い部分は船体の色に合わせましょう。

    スキージャンプはこれで終わりです。

    こうなっているはずです

    3、アイランド
    船体と並んで重要な場所です。
    アイランドは大きく3つに分けられます。

    まず1つが前面(青の部分)で、ここはかなり明るい色を使います。
    次がマスト(?)見たいな部分(赤)でおなじものが2つあります。
    ここはアイランドの中で最も暗い色を使います。
    そして、その他の部分(緑)で、ここは(R,G,B)=(145,145,145)くらいの色を使います。

    1、まずは船体とおなじ要領で、
      アイランドの部分を最も下を(R,G,B)=(145,145,145)として塗りつぶします(マスト?の部分除く)。
      上に2列上がるたびに色も5ずつ明るくします。
    2、前面(画像でいう青)を(R,G,B)=(200,200,200)で塗りつぶします
    3、窓は前面上から2列目のところを横に7マス(?)(R,G,B)=(56,56,56)で塗って表現します。
    4、マスト(赤の部分)は(R,G,B)=(145,145,145)で塗り、
      先端3列くらいは(R,G,B)=(70,70,70)と(R,G,B)=(90,90,90)を混ぜて塗りつぶします。
      (R,G,B)=(90,90,90)のほうが多くなるようにします。
    5、つくったものをコピー&ペーストして2つ目のマストの位置に移動させます。
      多少違う部分があるので適当に色を塗ってごまかしてください。
      先端の線は(R,G,B)=(56,56,56)で塗ります。

    こんな感じとなりました

    CIWS
    これは説明するのが難しいのでこれをコピー&ペーストしたり、[右クリック]=>[左右反転]で後ろにもつけたりして使ってください。

    マスト
    ステルス仕様のマストの色は3つに分けられます。

    青の部分は光があたって明るい部分で(R,G,B)=(220,220,200)で塗ります。
    緑の部分は灰色になり、(R,G,B)=(190,190,190)で塗ります。
    赤の部分は影の部分で、(R,G,B)=(105,105,105)で塗ります。

    1、上の方針(?)に沿って塗りつぶします。
    2、[ペン]=>[ぼかす]のペンを使ってなじませます。

    仕上げ
    1、線画のレイヤ(多分Noname000)を消します。
    2、[パレット]=>[未使用色の削除と整理]を選びます。
    3、ビットマップファイル(*.bmp)で保存します。
    これで画像の作成は終わりです。

    参考サイト
    船のアイコン講座

    <比較>
    ↓コピー&ペーストで作ったもの


    ↓自分で塗装したもの


    自作の画像は色が少ない分細かい部分の描写ができていません。が、既存の塗装から脱却したい場合は便利です。慣れればもっとうまくなると思うので、これからも何度もやってみたいと思います。
    コピー&ペーストは細かい部品や影などの描写がきれいにできています。が、既存の形、塗装からどうしても脱却できません。


    とりあえず、コピー&ペーストも自作も(一応)形にはなったので、次の目標は
    自作のよいところとコピー&ペーストのよいところを混ぜ合わせることになりそうです。(あとコピー&ペーストをそうしたと見えないようにする誤魔化しの技術)
    次は(海自の)主力駆逐艦か戦車かどちらかを作ります(未完の兵器のほう優先ですが)。

    2、アイコン
    これまでつくるのはきついので揚陸艦MRAのアイコンを使います。

    3、その他の設定
    PACKは1つです。回避力、索敵範囲などは元の兵器のままです。
    こうなりました。
    なお、リアルファイトは後部甲板からESSM、前のCIWSから30mm機関砲とRAMが描画されます。数字は自分の勘に頼るしかありませんので、何度もやってみるしかありません。




    上にも書きましたが、次は海自の主力駆逐艦か主力戦車となると思います(コピーペースト+自作でつくります)。
    自作画像はどうしても細かい部分描けません。これをコピーペーストで補うことになりそうです。
    つまり、これからは
     全体像:自作
     細かい部分:コピーペースト
    となります。

    ・・・疲れた・・・
    自作画像はまじめに作ると本当に疲れます。全自作はもう無理です、多分。
    夏休み中はマップ攻略とともにこっちの兵器作成もがんばります。

    ユーザー定義兵器作成 ~強襲揚陸艦 前半~

    2007-08-18 12:55:40 | エディタ(新ブログに移行)
    兵器についての考察第3回で書いた強襲揚陸艦(VTOL空母)作成の記事です。
    一番下で公開する、といってたのですが、長かったので別の記事としました。



    色の表し方について
    edgeでは色を赤(R)、緑(G)、青(B)の3つの値(最大255)を出すことで設定します。
    すべて0で黒に、すべて255で白になります。
    これを(R,G,B)=(r,g,b)と表します。
    たとえば赤が100、緑が80、青が50だとしたら(R,G,B)=(100,80,50)となります。


    0、方向性の決定
    自作兵器は大きく分けて3種類あります。
    ・実際にある兵器
     実際にあるけれど、大戦略には登場していない、という兵器をつくるタイプです。
     写真が公開されていることが多いので、画像は作りやすいです。
     ただし、リアルにするなら情報収集がかなり面倒くさくなります。
     T-4とかC-2Aが当てはまります。
    ・現実性のある兵器
     開発が進められている兵器や既存の兵器を元に考えた兵器を作るタイプです。
     開発中の兵器は当然情報が少ないですから、かなりの部分を想像で補うことになります。
     自分で考えた兵器は武器などはなんでもよいのですが、
     現実性を追求するとどうしても既存の兵器に似たものとなります。
     F-15FXとかF-2Cが当てはまります。
     大戦略ファンクラブで投稿されている兵器は今までの2タイプがほとんどです。
     
    ・現実性のまったくない兵器
     上の2つのような条件はまったくない、何でもありのタイプです。
     "未完の兵器"にでてくるものの大半(特にラーテ)などが当てはまります。

    の3つです。このうちどれにするかを最初に決めておくと何をすればよいかがわかりやすくなります。
    今回は上から2番目"現実性のある兵器"の自分で考えた兵器、のタイプを目指します。

    1、名前決め
    大戦略ファンクラブなんかに投稿するときはこれも結構重要です。
    所属する国家を決めると名前が決めやすくなります。その国の昔の艦船から名前をもらってきたり、命名基準を見つけてそれにしたがって決めたりすればよくなるからです。
    とりあえず、空母が必要そうな(or あるとキャンペーンが組み立てやすい)国を考えると
     1、中国
     2、北朝鮮
     3、イラン
     4、韓国
     5、日本
     6、イスラエル
       etc・・・
    要するに中東か、東アジアかどちらかの国となります。
    その中で、中国は原子力空母を造りたいようなので却下、北朝鮮、イスラエル以外の中東はあったところでアメリカと戦うには力不足だから却下、韓国は独島を作るから却下・・・となると所属は日本かイスラエルとなります。
    このうちどちらにするかですが、投稿したときのDL数を多くするために、日本とします。なので、これからは所属国家を日本として話を進めます。

    名前を決める方法には(主に)2つの方法があります
    <1、その国の命名基準に従う>
    海自の揚陸艦の命名基準は、今のがおおすみ、1世代前がみうら、ということからおそらく半島の名前だと思っています。
    よってこれを選ぶ場合は地図を見て半島を探すことになります。

    <2、退役の兵器の名前を使う>
    日本の艦船では退役した艦船だけでなく、旧日本海軍の艦船の名前からとってもよいと思います。
    これを選ぶ場合はWikipediaなどで昔の艦船の名前を調べて気に入ったものを選ぶことになります。

    今回は日本空母のモデルとなった正規空母の名前を取り、"そうりゅう"とします。

    ※この段階は、自己満足すればそれで十分なので、気にしなくてもよいです。


    2、武装、搭載兵器などの決定
    これらは画像に影響するので、画像を作る前に決めておきます。
    武装は対空ミサイルとCIWSです。
    対空ミサイルはアメリカ製兵器のなかで最も新しい個艦防衛ミサイル、ESSMを使います。
    CIWSは水上目標にも対処可能な30mm機関砲とRAMにしました。CIWSは自衛隊がずっと使ってきたファランクスではない、機関砲+ミサイルのシステムとします。同じようなシステムがロシアにあるのでそれとファランクスを参考にイメージをつくってみました。

    ↑新型(?)CIWSのイメージ。四角形のところはRAM用のVLSです。
    よって、ESSM+30mm機関砲(自作)+RAMがそうりゅうの武装となります。

    武器データは同じ国の兵器を見ながら決めてみてください。
    また、新規武器をつくるときには、何か元となる武器をそのままコピーした後、能力をあまりかえないほうがよいです。

    上の内容を元に武装を作るとこのようになりました。


    3、画像の資料集め
    現実にありえそうな兵器を作る場合、この資料集めは絶対に必要です。現実にある兵器の形から自作兵器の形を決めていかないと変な形になりやすいです。
    そうりゅうの資料
     ・ おおすみ
     ・ しょうかく←現代大戦略2004に出てくるヘリ空母です。

    を資料とします。

    この段階は自分の目標となる形を決めておいて、それに似た兵器をどんどん"Unit"フォルダからコピーしてください。その後、必要のない兵器を削除し、資料を2~4兵器まで絞ってください。

    4、その他の部品
    前に描いたりした画像のなかで使えそうなものを取り出して、この空母にも使います。
    ステルス仕様のマストとCIWSです。

    兵器をたくさん作っているうちに、このような資料が増えていくので、ちゃんと整理しておくと便利です。

    5、線画作成
    EDGE、JTrimを使って、不要な部分を塗りつぶしながら部品を作っていきます。
    船体はLCACが搭載できるおおすみのを、それ以外はしょうかくのを使います。
    船体(おおすみ)↓


    アイランド(しょうかく+マスト)↓


    スキージャンプ(しょうかく)↓


    上の3つ+CIWSを組み合わせたあと、輪郭線を黒で描きます。
    最後に背景を紫(R,G,B)=(255,0,255)で塗りつぶして線画を作成します。

    ※上のは多少修正を加えています。

    ここまでの描画は自分のつくりたいものに似た兵器の画像をとってきて、その輪郭線を書いていくだけです。



    次からは塗装に入りますが、長くなりそうなのでここで終え、後半で塗装に関する記事を書きます。

    ユーザー定義兵器作成 未完の兵器3.2 ~ラーテ~

    2007-08-15 16:45:39 | エディタ(新ブログに移行)
    3.1に引き続き巨大戦車です。ただ、今回のはマウスの5~6倍ある戦車です(自走砲といったほうが正しいかもしれない)。
    下に3.1(マウス)の記事があります。

    Wikipedia"ラーテ"から特徴を抜粋すると、
     ・基本的なデータ
      重量約1000トン、全長35m、全幅14m、高さ11m
     ・砲塔
      シャルンホルスト級巡洋戦艦の主砲である28cm3連装砲から中砲を抜いた2連装砲塔

    というものです。
    この無謀な計画が始まった理由はわかりません。ただ、シャルンホスト級巡洋戦艦というのはWikipediaなどを見る限り失敗作だったようで、それを処分するためにラーテを計画したのではないかと僕は思っています。

    大戦略でのデータ
      <耐久力>
        ラーテの編成機数は1機にしようと思っているので、1機でもある程度使える耐久力となると20~30が妥当かなと思っています。

      <武装>
        28cm艦砲は存在しないので新規武器として作ります。
        連装砲塔とはこんな感じの砲塔です。
         太平洋の嵐5のダウンロードページ壁紙よりとってきました。
        大戦略では"通常の発射回数×2にする"であらわせると思われます。
        また、上で機数を1にするといいました。大戦略では戦闘兵器の機数が1の場合、原則発射回数が10となります。
        よって、発射回数を20とすることで再現します。
        武器自体のデータとしては、36cm艦砲が威力4、射程5で、
        20cm艦砲が威力3、射程4(対空射撃有り)なので、28cm艦砲は、威力4、射程4で対空射撃可能な砲とします。

      <移動に関する能力>
        "移動しない"では戦車としての使い道がまったくなくなるので、
        通常移動力を1、高速移動力を2とします。
        移動タイプは、移動力が最高2なので、キャタピラであればどれもほとんど同じだと思います。
        橋は渡れるはずがないのですが、渡れないと兵器としての価値がなくなるので、渡れることにします。
        燃料は20とします(補給は有りとするので使えると思います)。

      <画像>
        砲塔はおなじ28cm砲をつんでいる大東亜興亡史2のK5(E) 280mm列車砲を元につくります。
        車体は前のマウスをもとに作ります。
        280mm列車砲の全長は約30mなので、砲と車体の関係は280mm列車砲を参考に作ります。
        リアルファイト画像では連装砲塔は、横から見れば、1本に見えるはずなので書きません。
        兵器詳細では水平の砲と、仰角を取った砲の2門を書きます。




    砲塔

    これを基に作ります。ただ、画像のサイズが違うので(列車砲は500×160、戦車は160*80)多少縮小することとなります。

    まず砲を水平にしました。
    画像編集ソフトで回転させるのですが、ただ回転させただけだと凹凸が出てくるので、その辺は修正します。

    砲の部分のみ切り取るとこんな感じとなります。

    戦車の砲として使うために、手すりなどを消していきます。横にある砲の色で上書きするだけですが。
    次に160*80の画像サイズにあうような長さに砲を短くしたり、縮小したりと加工します。


    砲の仕上げにマウスの車体にあうような色にします。といっても、やることは結局同じでマウスの砲塔からコピー&ペーストで貼り付けていくだけですが。


    最後にマウスの砲塔(砲を除く)とあわせて完成です。

    砲塔の形がまったく巡洋戦艦のものではありませんが、そこは戦車の砲塔として使いやすいように改造したといえば問題ないでしょう。
    ということで砲塔の完成です。


    車体
    マウスの車体を多少横に伸ばしました。


    画像完成!
    砲塔と車体をくっつけたあと、連装に見えるように(回転を使って)仰角をつけた砲を1門追加しました。
    また、連装でない絵も(リアルファイト用に)作りました。このリアルファイト用の画像は、リアルファイトになったときに不自然にならないよう、ラーテを小さくしてあります。
    なお、リアルファイト表示タイプはホバークラフト(1機)をお勧めします。

    完成画像
    連装
    リアルファイト用

    なお、アイコンはマウスのものをそのまま用います。




    データを作りました(↓)。なるべく強くするために地上に対して迎撃能力もつけてみました。
    兵器詳細

    戦闘比較(2種類)
    ラーテVS90式戦車
    これだけ見ると互角なように見えますが、ラーテの主砲は射程4なので、圧倒的にラーテのほうが有利です。

    ラーテVSF-15E ストライクイーグル
    射程4、対空射撃可能な主砲は航空機相手にかなりの打撃を与えます。
    拠点防衛用としてはかなり便利かも知れません。

    似てるなぁ・・・(ラーテVSマウス)
    まぁ元がおなじだから当然といえば当然なんですがね。




    データは強力なんですが、移動力が低い、価格がラプターなみ この2点の欠点が致命的であんまり使えません。

    なお、敵として出てきたときの対処法は
    1、燃料が尽きるまで逃げた後に、自走砲で破壊
    2、弾切れになるまで突撃!
    の2つのうちどちらかとなるでしょう。どちらの作戦も周りに敵補給車がいないことが重要です。

    そのうち(おそらく今週中)マウスとラーテは大戦略ファンクラブに投稿(?)します。

    次はV-3でも作ろうかなぁと思っています。今まで作ってきたドイツの兵器は使い道がほとんどありませんでしたが、V-3はかなり使えると思っています。

    ユーザー定義兵器作成 未完の兵器3.1 ~マウス~

    2007-08-15 11:39:10 | エディタ(新ブログに移行)
    第3回はドイツの巨大戦車2つを作成します。
    この記事(3.1)ではマウスのみを作り、次に書く記事(3.2)でラーテを作ります。
    戦車のデータは

    総重量(t)主砲(cm)最大装甲厚(mm)
    マウス18812.8240
    ラーテ100028*2(*1)不明
    パンター430,75(75mm)80

    *1・・・シャルンホルスト級巡洋戦艦の主砲である28cm3連装砲から中砲を抜いた2連装砲塔を搭載予定だったらしい

         すべてWikipediaの該当項目より抜粋した


    巨大戦車2つのデータ(ラーテは計画)と参考として当時のドイツ中戦車パンサーのデータをまとめてみましたが、こうみるとラーテの巨大さがよくわかります。
    まずはマウスから作成していきます。




    マウス
    第1回"富嶽"でもデータとして使った大東亜興亡史2を使います。データの中にマウスはありませんが、日本の
    120t級超重戦車、"超重戦車 オイ"があるので、これを基に作っていきます。
    塗装はパンターとオイが大体同じなので変えません。
    また、アイコンはどれがオイのアイコンなのかわからないので(大東亜興亡史2の中から)適当に似ているのを選びます。
    アイコンを切り取った後、なぜか高さが21になっていたので32に直しつつ作りました。


    超重戦車 オイ:


    アイコン:


    となりました。
    ここまででマウスは完成したも同然なのですが、ひとつ問題があります。
    オイは多砲塔戦車なので、前のほうに小さな砲塔があるのです。

    見づらいですが、青い枠がついているところが小さな砲塔です(名前をつけて保存したのちにペイントなどで見るとわかりやすいかも)。
    これを消さなければマウスとはいえないでしょう。

    (↓)ただ消して(R,G,B)=(255,0,255)(要するに紫)に書き直すしてみました。


    修正した部分としていない部分で段差がありますが、マウス(1号車の写真)にはあのような段差はありません。なので、ここを修正します(要するに段差の上のほうからコピー&ペーストしていく)。




    完成!


    これを元にデータを作成していきます。
    稼働率は間違いなく低いともいます。なので、編成機数を8とします。
    武器は12.8cm戦車砲と同軸機関銃の2つ、耐久度は4にしました。また、マウスの弱点である移動に関連する能力は、移動力が3、タイプが"キャタピラC"にしました。
    燃料はM4 シャーマンよりは少ないだろうということで30(M4は35)とします。

    作った結果↓
    兵器詳細

    戦闘比較(VS M4 シャーマン)

    戦闘比較(VS M1A2 エイブラムス)




    第2次世界大戦当時の戦車と比べると圧倒的強さですが・・・
    現代MBTと比べると大体同じくらいの強さですね。ただし、価格は第3世代MBTのほうが高いので、費用対効果の面ではマウスのほうが上です。

    自作第2次世界大戦マップで、敵にしたときの対処法としては、
     1、マウスに近づく
     2、(敵のターンで)マウスから攻撃を受ける、こちらも反撃。
     3、陸軍基地のほうへ逃げる。別の戦車で"1"を行う
     4、機数が減った戦車は移動力の差でマウスから逃げ切れる
    をするとよいと思われます。

    すぐにラーテ作成記事を書き始めます。

    ユーザー定義兵器作成 未完の兵器2~ミドガルドシュランゲ~

    2007-08-04 20:39:59 | エディタ(新ブログに移行)
    第2回はナチス・ドイツの兵器ミドガルドシュランゲです。
    キャタピラ駆動する多数のユニットを一列に連結したヘビのような形態で、陸上はもちろん水中も航行可能、更に先頭ユニットに装備されたドリルで地中を掘り進み、要塞や軍港の地下に爆薬を設置し、破壊するというものであった。
        Wikipedia:ミドガルドシュランゲより引用

    ちなみに、この兵器の名前の由来は北欧神話に出てくる大蛇の名前です。

    大戦略の区分でいけば工作車両に属する車両でしょう。COMは工作車両を前に出して進撃することがあるのでこれで問題ないと思います。

    <武装>
    爆薬:破壊のみに用いられる
    14.5mm機関銃:防衛用機関銃
    機関銃:同軸機関銃
    の3つとします。

    <画像>
    73式装甲車の画像とアイコン(unit22_1.bmpの左から2番目)を改造して、



    を作りました(単に前と後ろをくっつけただけです)。

    これや73式装甲車の機関銃を縮小しつつ、4個組み合わせて、本体を作ります。
    詳細画像


    中アイコン


    大アイコン


    <その他>
    地中にもぐれるため、見つかりづらい兵器だと思います。そのためステルス1を入れておきます。また、移動タイプをキャタピラDにして、湖を渡れるようにしました。

    完成

    できました。
    実戦では間違いなく使えないでしょう。

    ユーザー定義兵器作成 未完の兵器1~富嶽~

    2007-08-04 19:00:36 | エディタ(新ブログに移行)
    自作兵器はいろいろ作っているのですが、要するにどこかからの使いまわしで画像を作るだけ、というところは全くかわっていないので、記事にできませんでした。
    そこで、計画があったものの結局完成しなかった兵器のデータを作ってみようと思います。
    最初は日本の兵器にしたいと思ったのですが、調べてみると富嶽くらいしか面白そうな兵器がありませんでしたのでこれを作りたいと思います。
    ※4式(5式)中戦車、秋水、烈風、震雷など未完に終わった兵器はありますが、迫力に欠けるものばかりだった


    大東亜興亡史2に富嶽のデータがあるのでこれを参考に作ります。
    <武装>
    大東亜興亡史では20mm機関砲に2000kg爆弾、1000kg爆弾、イ号甲型 無線誘導弾 の4つです。
    2000kg*4に1000kg*1、2000kg*2に1000kg*5、イ号甲型 無線誘導弾*4の3つのPACKがあります。
    これを大戦略パーフェクト2.0DXでも通用するような形にかえ、
    PACK1:20mm機関砲(回数10)*4・2000kg爆弾(回数10)*4・1000kg爆弾(回数10)*1
    PACK2:20mm機関砲*4・2000kg爆弾*2・1000kg爆弾*5
    PACK3:20mm機関砲*4・ASM-2*5
    PACK4:20mm機関砲*4・AGM-129 ACM*4
    にしたいと思います。

    <画像>
    大東亜興亡史のunitフォルダからとってきました。


    <燃料>
    多めに300とします

    <その他>
    似ていると思われるTu-95とその他の能力は同じとします。

    武器作成
    1kg≒2lbs(?)だと思うので、威力も2000kg爆弾は2000lbsの2倍、1000kg爆弾は1000lbs爆弾の2倍とします。

    完成
    思いついてからわずか30分で完成。



    2000kg爆弾の威力はこんな感じ

    この後すぐ書き始める第2回からはスーパー兵器の宝庫、ナチス・ドイツの兵器を作っていきます。

    ユーザー定義兵器作成 第2回~戦闘機作成~

    2007-06-22 19:01:03 | エディタ(新ブログに移行)
    使うソフト
    EDGE(フリーソフト)
    JTrim(フリーソフト)

    機体概要
    外見
    ・(F-22と比べて)機体を細めにする
    ・2つのエンジンを離して搭載する
    ・翼端からの失速を防ぐため翼端のみ前進翼に
    ・主翼を大きくして機動性を上げる

    武装
    ・自作中距離空対空ミサイル(日本のAAM-4やアメリカのAIM-120など)
    ・自作短距離空対空ミサイル(AIM-9 サイドワインダーなど)
    ・滑空誘導爆弾(F-22に搭載されている射程110kmくらいの(ただし射程は短めにしておくつもり))
    ・20mmバルカン砲(固定武装)
    ・弾道ミサイル迎撃ミサイル(アメリカで研究されているらしい。7月号の軍事研究より)

    ゲームに関係のない設定
    ・パワー・バイ・ワイヤの導入
    フライ・バイ・ワイヤの発展系みたいな感じのシステムでF-35のバックアックシステムとして導入するらしいです。
    これを導入しないと機体を小さくできないと思ったので入れることにしました。

    Wikipedia"フライバイワイヤ"を参考にしました。

    ・推力偏向の導入
    研究機X-31で実験されたシステムで、機首を上に上げて水平飛行をしたり今まででは考えられないことができるとのこと。
    これを導入しようと思ったのはX-31が好きだったのと、兵器説明で書くことが見つからなかったの2つの理由からです。。

    Wikipedia"X-31"を参考にしました。

    その他能力
    ・索敵範囲
    F-22と大体同じにします。もともと偵察するための機体ではないので。

    ・回避力
    "機動性が高い"ことを目指しているので回避力は全体的に高めにするつもりです。
    意外にうっとうしい地上対空兵器に対しての回避力をあげました。

    ・迎撃範囲
    とりあえず弾道ミサイル迎撃のために超高空に対する迎撃範囲は5くらい必要かなと思っています(実線でどうなのかはわかりませんが)。
    制空戦闘機なので高空、低空に対する迎撃範囲も広めにとろうと思っています。

    ・燃料
    Me(Bf)109の二の舞にならないためにも多く設定します。

    ・ECM回避力
    F-22が20と設定されているので同じかそれ以上を考えています。

    兵器作成
    全部で7段階。長いなぁと思われるかも知れませんが、大変なのは最初の"兵器詳細画像の作成"、4段階目の"リアルファイト作成"だと思われます。

    兵器詳細画像の作成
    背景は明るい紫(RGB値255,0,255)にしなければなりません。それを注意して画像を作ります。
    1段階
    まず"C:Program FilesSystemSoft Game大戦略パーフェクト2.0DXunit"(普通は)のフォルダからF-22の画像を取ってきます(ファイル名は0002)。

    2段階
    EDGEのレイヤ機能を使い、F-22の画像に上書きするように機体の輪郭を書いていきます。
    こんな感じ(詳しいやり方はHELPを見てください)

    3段階
    輪郭が決まったところで細かいところを書いていきます。
    この機体最大の特徴、前進翼は横からの図ではわからないので書き込みません。
    この段階ではまずコックピットを書きます。
    書くといってもF-22のコックピットを移動させるだけですので簡単だと思います。
    詳しくは書けないけどこんな感じで進めます

    4段階
    次はその他の胴体の形を大体決めます。
    F-22をコピーして輪郭にあわせて貼り付け、いらないところを削り、足りないところは適当に色を塗ります。
    相変わらず適当ですいませんがこんな感じ

    5段階
    主翼を多少広げます。そのために主翼とその影の部分を前後に伸ばします。
    下が元のF-22、上が手を加えたもの、主翼が広がっているのがわかるはず

    6段階
    色付けをします。色はF-2みたいな感じにするはずだったのですが、あまりに難易度が高いのでので、今まで作ったやつの青を強調するだけにします。ただし、コックピットだけは色を変えないようにします。

    ・コックピットの保存
    EDGEでF-22の画像からコックピットを残して消去したのち、保存します。
    JTrimを開き、保存したファイルを開き、"カラー"=>"色解像度の変更"でフルカラーにした後、同じ手順で16色にします。

    ・青を強調
    JTrimで、"カラー"=>"RGBの度合い"で赤色を -38 緑色を +11 青色を +34 にしました。

    完成

    こんな感じになりました。

    正直なところ、この段階はうまく説明できません。結局、なんどもやって覚えていくしかないと思います。
    また、僕もうまくやれないので、ここの説明はある描けるようになったら、別の記事として書きたいと思います。
    ※描くのは、飛行機が一番難しくて、地上兵器、艦船の順に簡単になっていくと思います。

    アイコン作成
    アイコンはゲーム中でもっとも見ることになる画像だと思うので、わかりやすくするためになるべくほかの兵器とかぶらないようにします。
    準備
    F-22のアイコンを切り抜きます。"C:Program FilesSystemSoft Game大戦略パーフェクト2.0DXmunitunit02_1.bmpの右から2番目のアイコン)

    3種類のアイコン作成
    小・・・F-22のアイコンをそのまま使います。
    中・・・F-22のアイコンの翼端に前進翼を付け足します。
    大・・・48*48のアイコンに"中のアイコン"を真ん中にくっつけます。

    32*32(中)のアイコン・・・
    48*48(大)のアイコン・・・


    ここから先は、詳しくは大戦略パーフェクト2.0DXの兵器エディタのマニュアルを見てください。

    武装作成

    ・中距離空対空ミサイル
    この武器に重要なのは射程で、これさえ長ければ火力が弱くてもなんとか戦えます。
    AAM-4を元として作成し、命中率、射程を伸ばします。

    武装名はAAM-6Xとしました。これ以後はこの名称にします。


    ・短距離空対空ミサイル
    AAM-3を元とし、命中率を上げます。

    武装名はAAM-5Xとしました。これ以後はこの名称にします。


    ・滑空誘導爆弾
    誘導爆弾の射程を1から3にかえ、間接攻撃を可能とします。

    ・機関砲
    20mmバルカン砲をそのまま使います。

    ・弾道ミサイル迎撃ミサイル
    弾道ミサイルへの命中率、ある程度の射程と火力を持たせます。


    武装名はAAM-BMDとしました。これ以後はこの名称にします。


    データの設定
    基本はF-22と同じで、索敵範囲、迎撃範囲、回避力、武装、PACKの内容を変えます。

    ・索敵範囲
    超高空、高空、低空、地上、海上、海中の順番で
    4,5,6,2,2,1
    としました。

    ・迎撃範囲
    超高空、高空、低空、地上、海上、海中の順番で
    5,5,5,0,0,0
    としました。超高空の5は弾道ミサイル迎撃用です。

    ・回避力
    超高空、高空、低空、地上(硬)、地上(軟)、海上、海中の順番で
    48,50,45,60,65,65,40
    としました。

    ・武装
    武装は前の段階で作ったものと20mmバルカン砲にかえます。
    順番は
    AAM-6X
    AAM-5X
    滑空誘導爆弾
    20mmバルカン砲
    AAM-BMD
    の順番でやるとリアルファイト設定が楽になります。

    リアルファイト設定
    まず、リアルファイト画像を兵器詳細画像に変えます。
    武装を前の段階で書いた順番にしておくと弾道ミサイル迎撃ミサイルの設定だけですみます。
    AAM-6X(元AIM-120)と同じ設定で問題ないので、
    種類は"空対空ミサイルB"、X座標は45、Y座標は66 とします。
    ↓数値と種類はこんな感じです。



    戦闘比較
    作られた機体が使える兵器なのか調べるために、"編集"=>"戦闘比較"で調べます。

    ・対航空機戦闘
    対F-22
    (武器が同じならば)損害は両方とも同じ
    ※最大射程は自作兵器のミサイルのほうが長いので実戦では自作兵器のほうが優勢になる可能性が高い。

    対F-15
    自作兵器のほうがすべての場合において優勢、もしくは引き分け

    第5世代戦闘機相手に互角(優勢?)、第4世代戦闘機相手に優勢、という結果になったので制空戦闘機としての能力は十分だと思われます。

    ・対弾道ミサイル戦闘
    基本的にどの弾頭も一発で撃破できました。

    ・対地上対空兵器戦闘
    対アベンジャー
    損害1機だった。

    対ペトリオット
    損害2機だった。

    1回の攻撃でこの程度の損害ならば多少の防空網ならば少数機でも突破できるのではないかと思います。


    PACK作成
    ・PACK1
    空戦用(通常)
    当然、空戦用武装の弾数を多くします。


    ・PACK2
    対地攻撃用
    誘導爆弾と護衛用の対空ミサイルを搭載します。


    ・PACK3
    弾道ミサイル迎撃用
    AAM-BMDを多く搭載し、そのほかに護衛用のミサイルを搭載します。




    こんな感じで兵器は作成できます。
    画像などはぜんぜん納得できないのですが、とりあえず終わりにします。
    時間があれば改良版を書きたいと思います。

    次(多分明日)の更新では日本海戦争勃発!の続きを更新します。



    ~本紹介(自由と繁栄の弧)~
    麻生太郎外務大臣の本です。
    普段聞かないような言葉がたくさんでて、最初のうちは戸惑うと思うのですが、日本の外務省ってこんなことやっていたんだ、という発見をたくさんできる本だと思います。
    本屋では結構目立つところにおいてあると思うので、すぐ見つかると思います。是非よんでみてください。

    麻生外務大臣のホームページはこちら

    ユーザー定義兵器作成 第1回~使える兵器の特徴~

    2007-05-22 20:46:26 | エディタ(新ブログに移行)
    ※僕の考えが大半なので正しいとは限りません。

    使えない兵器の特徴をうまくまとめられなかったので、"使える兵器の特徴"という題名に変えました。使えない兵器についてはそのうちうまくまとめられたら公開仕様と思います。

    ・迎撃ができる
    制空戦闘機には絶対ほしい能力です。艦船も空中への迎撃ができるようにしてミニ・イージスとして使えるようになると便利だと思います。

    ・色々な目標に対して攻撃できる
    戦車駆逐車でも戦車(装甲硬)だけでなく歩兵(装甲軟)にも攻撃できるようにしたり、対艦ミサイルで地上攻撃もできるようにしたりすると、少ない武装で多数の兵器に対して攻撃できるようになります。そうすればその兵器の活躍できる戦場が広がりますし、1部隊で色々なことができるので生産のための軍資金消費が少なくてすみます。

    ・生存性が高い
    回避力・ECM回避力・耐久度を高くすれば生存性も高まります。
    ハイテク兵器は数をそろえづらいので疲労度がたまりやすいです。疲労度が50になったときのために生存性を高めたほうが使いやすいと思います。
    ただし、ローテク兵器は生存性を高めるよりも価格を安くして生存性を高めたほうがいいと思います。

    上であげた3つの能力をそなえておけば、ある程度は活躍できる兵器になると思います。また、最初に何のために使う兵器なのかを決めておくと使いやすい兵器になると思います。

    次のユーザー定義兵器作成 第2回では戦闘機を作りたいと思います。

    戯言コーナー第2回~各国の戦車~
    ・日本(90式戦車とTK-X)
    90式戦車は自動装填装置の採用などにより、各国の第3世代戦車の中ではかなり軽量な戦車です(それでも50t級ですが)。外見はドイツのレオパルド2に酷似していますが、多少90式戦車のほうが小さいです。
    また、陸自が新しく開発している戦車(以下TK-X)あります。TK-Xは数の上では陸自の主力戦車といえる74式戦車の後継として導入する予定の戦車です。90式戦車よりもさらに軽量な40t級で、火力も強化された戦車として開発が進んでいます。TK-Xの開発が2010年代前半までに終了したとしたら、性能面において世界第2位は確実と思われる。

    ・アメリカ(M1エイブラムスと新戦車)
    M1エイブラムスは世界でも珍しいガスタービンで動く戦車である(普通はディーゼル)。かなり強い戦車ではあるもののこの戦車はこれくらいしか特徴がない気がします。
    また、2010年代に開発が終了すると思われる新戦車がある。この戦車の重量は20t台になるとも言われ、攻撃力もかなり高くなるといわれている。ただし、防御力に若干の不安が残る。

    ・フランス(ルクレール)
    ルクレールは90式戦車の自動装填装置の原型のような自動装填装置を採用している(どうやら予備弾の詰め込みやすさで劣るらしい)。ルクレール最大の特徴はエレクトロニクス技術をふんだんに使用している点です。

    ・ロシア(T-80)
    対戦車ミサイルを発射できる戦車。また、M1と同じようにガスタービンを動力とする戦車である。
    ロシアにはこれより新しい戦車、T-90があるが、T-80のほうが高性能である。

    ・中国(98式戦車)
    98式戦車は高価なため精鋭部隊にのみ配備されている。
    僕は特徴はとくにない、普通の戦車だと思う。

    今回は長すぎたので、次からは短めに各国の新兵器を紹介することにしようかなと思います。