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ブログよりも遠い場所

サブカルとサッカーの話題っぽい

【ゲーム】ランク解放

2015-12-17 | ゲーム

[モンスターハンタークロス公式]
http://www1.capcom.co.jp/monsterhunter/X/


 村でEDを見て、集会所はハンターランク解放しました(^q^)ノ

 つーわけで、一通り遊んだと思うので、装備作りの前に軽いレビューなんぞを。


≫シナリオ(-/10)

 まあ『モンハン』でコレは評価外でしょということで。
 一応『P2』あたりから続く、序盤で目玉モンスと思わぬ遭遇を果たし、最終的にそいつにリベンジして村クエをクリアという流れは踏襲されていましたが、それだけ。
 やはりティガが衝撃的だっただけに、それ以後は二番煎じ感が強く、どうしてもそれほど気持ちが盛り上がりませんね。まあ、だからダメというわけではないですが。

 プラマイゼロなのが重要というか、添え物で十分というか、『モンハン』はゲーム部分が最重要かつ全てなので、シナリオはぶっちゃけどうでもいいです。
 あ、ただ、『MH4』の筆頭なんちゃらみたいに悪印象が先行するようなのはNGですわ。


≫システム(5/10)

 序盤は文句なしに10点! ……だったんですが。
 なんつーか、やり込めばやり込むほど、良いところよりも悪いところが気になってしまうゲームだということが分かってきて、ちょっと切なくなりました。

 悪いところの代表例は、『MH4』のマップ必要なかったでしょ、ということ。
 あの段差ばかりで高低差がきつく、傾斜があって非常にストレスを感じるマップは、百害あって一利なしですよ。
 しかも、開発側も不評だというのは承知しているのか、高難度に位置づけられているクエストに限って『MH4』のマップが使われているんですよね。
 二つ名クエストとか、ほとんどが旧火山で戦うハメになってウンザリです。つーか、そのせいでイマイチこれからやり込もうという気にならないです。

 あと、今回の雑魚敵のルーチンを組んだスタッフは次回作以降に関わらないでもらいたいですね、『モンハン』シリーズのためにも。
 まるで機械のように「プレイヤーがマップに侵入した直後から付きまとって邪魔してくる」、「大型モンスターがいなくなった瞬間に近寄ってくる」とオンオフが切り替わるのに笑っちゃいました。
 まあ、百歩譲ってガプラスやイーオス系が攻撃してくるのは分からないでもないんですが、アプケロスなどのモンスターまでガンガン寄ってきて攻撃してくるのはおかしいよなあ……。
 これは正直改悪にもほどがあるというか、こういうところはもっと〝遊び〟を持たせないといけない要素だと思います。ストレスにしかならんよ。

 最後は、馬鹿みたいにエリアチェンジしまくる大型モンスターのルーチンですかね……。
 これに関しては全体的に酷いですが、特にレウスを筆頭とした「空を飛んでいたり、地中に潜ったり」といったプレイヤーが攻撃できない時間が長いモンスターは目も当てられないレベルです。
 こういうのって結局〝ハメ〟対策なのかもしれませんけど、普通に遊んでいるプレイヤーにとっては更に面倒な要素にしかならないですし、これも設定したスタッフはセンスがないと思いました。
 つけ加えるなら、二つ名レウスなどになると〝ハメ〟対策で閃光玉が特定条件でしか効かないようになったりしますが、いかにもプレイヤー対策っぽくて萎える設定でした。

 なんか今回は、『MH4』で大不評だったガララやドボルが良調整されて戦いやすくなっている一方で、ホロロなどの新たなクソモンスが登場したりするのが妙にチグハグな印象を受けます。
 ドスファンゴの判定の強さと隙のなさは『MH4』に引き続き笑えますし、それと同様なのがドドブランゴやガルルガといったモンスターで、ところどころに「一度戦ったら二度と戦いたくない」というモンスターがいるのがすごく気になります。
 こういうのって萎えるだけだと思うんだけどなあ。


≫音楽(9/10)

 全体的に非常によかったです。


≫総評

 やっぱり3DSだと『モンハン』やりにくいっすねー。
 それでも『MH4』に比べるとかなり良くなっているのは褒めるべきところだと思いますけど、逆に改善されるとしたらここまでが限界なんだろうなという印象も受けました。
 特にグラフィック面では、近年据え置きハードのゲームのグラフィックが著しく向上していることもあり、時代に取り残されている感じが酷いです。
 夜の森丘でガルルガが保護色になって見えない、なんていうのはちょっとした笑い話かもしれませんが、メッセージの漢字が全部潰れてしまっているのはもう失笑モノです。
 まー、世間の高評価を聞いて『MHX』は買いましたし、実際にそれなりに楽しめてますが、次回以降はよっぽど出すハードなどを考えてくれないと、これが最後の『モンハン』になりそうです。


【ゲーム】一狩りいくのよ!

2015-12-09 | ゲーム

[モンスターハンタークロス公式]
http://www1.capcom.co.jp/monsterhunter/X/


 イヤッホゥ! 『FEif』のために買ってから一回も触っていなかったnew3DSの出番だぜ!(『if』は正直微妙ゲーでしたね……)
 つーわけで、『モンハン』シリーズの最新作『MHX』を購入してガツガツやってます。

 なにこれめっちゃ楽しい

 ここだけの話、個人的に『MH4』の出来があまりにも悪かったせいで『MH4G』をスルーしたので、かなりブランクが空いてます。
 アレはなんというか、アホみたいに隙を潰す調整とか、乗りを意識しすぎたせいで高低差が激しいクソマップばかりとか、3DSというハードが致命的に『モンハン』に向いていなかったりとか、本当に不満しか出てこないような内容だったこともあり、「正直『モンハン』はもういいかな……」とすら考えていました。
 しかしながら、『MHX』は大好きだった『P2』や『P3』のスタッフが手がけたという話でしたし、発売日から数日間の評判を見ていると好評しか見かけなかったので思い切って買ってみたというわけです。
 結果的に大正解でしたねー。

 とりあえず例のごとく、

村をある程度進めて下位で安心できる程度の装備を作る→集会所の下位を駆け抜けて上位になる→上位の序盤で作りやすい武器を作る→村を進める


 という感じで、僕にとってはいつものやりかたで進めているところですが、『MH4』のときにストレスフルだった要素がかなり軽減されているのに驚きました。

 つーか、ぶっちゃけ敵が弱くてありがたいですわ
 や、ガチ勢みたいな人たちにとっては物足りないのかもしれませんけどね。
 実は僕、『MHF』が初『モンハン』だったばかりにトラウマになりかけ、『P2』で『モンハン』の真の楽しさに目覚めたという経緯でシリーズのファンになったもので、『MH4』の堅くてタフな敵にはウンザリしてたんですよ。
 それに比べると今回は、平均的な攻撃力の武器を持って弱点をきっちり狙えば村クエを5分針、慣れれば0分針で終えられるため、上達しようという意欲にも繋がっていると思います。

 全体的な調整に関しても、操虫棍があまりにも有利だった乗り要素を、スタイルの組み替えという形で他の武器にも均等に持たせたのはGood。
 それに伴い、馬鹿の一つ覚えみたいに段差が激しかったマップも、「ちょっとした段差が各所に配置されている」というふうになり、ハンターの段差を登るモーションを変化させることでストレスのないプレイを演出できています。
 良い意味で意表を突かれたのは、『MH4』のクソマップとクソモンスにかなり手が加えられていて、ストレスが軽減されていたことですね。
 ……まあ、それでもやっぱり遺跡や地底火山はクソですし、虫や鮫は戦っていて全く面白くない、マルチでボコって素材だけ集めるような相手というのは変わりありませんでしたが……。
 ホント、『MH4』作ったスタッフってどんだけセンスないんだよw

 さておき、これは『MH4』を面白く感じなかった僕みたいなプレイヤーにこそ遊んで欲しいゲームですね。
 ボリュームも凄いことになっているので、しばらくはコレだけ遊んでいればいいやーみたいになりそうなことだけが恐ろしいです。ハイ。


【ゲーム】ソフィークリアやん

2015-11-30 | ゲーム

[ソフィーのアトリエ~不思議な本の錬金術士~]
http://social.gust.co.jp/sophie/


 とりあえずクリア。
 条件次第ではプラチナトロフィー取ってもいいかな、と思えるくらいの内容でしたが、

・クリア前に賢者の石を作らないと獲得できないトロフィーがある(取り逃してセーブデータも上書き済み)
・二周目を始めるのがダルい(スキップが不親切すぎ&引き継ぎ要素ゼロ)

 以上二点の理由により、さすがにまっさらな状態で二周する気にはならないので、これでプレイ終了かなと。
 アトリエに限ったことではありませんが、ガストのゲームは本当に毎回「かゆいところに手が届かない」出来で、これに関しては一向に改善しませんね。
 個人的には『トトリ』がピークで、そこからずっと右肩下がりに〝退化〟している印象です。
 僕はいわゆる完全版に全く興味がない人間なのであまり気になりませんけど、一連のplus系には辟易としているユーザーも多いだろうしなあ。
 もうちょっと真摯に開発に取り組まないと、お客さんどんどん減ると思いまっせー。


≫シナリオ(?/10)

 うーん、今回はシナリオ面の評価が難しいです。
 というのも、なんか『ソフィーのアトリエ』って、ストーリーがあったんだかないんだかワケ分からないんですよ。
 一応、ソフィーが不思議な本プラフタと出会い、錬金術士としての腕を磨きながらプラフタの記憶を取り戻していくというメインストーリーはあるんですが、あまりに薄味すぎて何も言えません。
 良い悪いを語る以前の問題というか、本当に必要最低限のシナリオしか存在しないなーという感じでした。

 まあ、アトリエシリーズってそういうものでしょ、と言われたら、それこそ何も言えないんですけどね。
 ある意味「そろそろ世界を救うのにも飽きてきた。」というキャッチコピーに相応しい内容ではあったんですが、ぶっちゃけちょっと時代に合わないと思いました。
 身も蓋もないことを言うと、コレって『ドラクエ』や『FF』、そしてそれらに続く『テイルズ』が全盛だったころだからこそ訴求力のある名文だったわけです。
 つまり、『マリー』当時に別の方向性を模索したRPGだったアトリエシリーズのキャッチコピーとしては適切だったかもしませんが、現代においては「え? 今さら?」感しかありません。

 すげー性格の悪い見方をすると、シナリオ面で手を抜くための言い訳に見えるんですよね、コレ。
 今作は『シャリー』に続き時間制限なしのシステムでもあるので、細かいバランス調整なんかはほぼ放棄しちゃえる状態ですし、相当ローコストで作ってるなぁという印象です。
 ガストちゃんさあ、ホントにこれでいいの?

 や、各キャラクターのエピソードも、結局のところ「そのキャラが気に入ったかどうか」でしか判別できないレベルの、オマケ程度の話しかないですからね。
 個人的には、どのキャラも優等生的なので悪印象こそありませんでしたが、特に気に入ったというキャラもいなかったので、全編通して退屈でした。


≫システム(7/10)

 今作はアトリエシリーズの肝である調合システムに新しい試みが加えられました。
 アーランド、黄昏と、かなりマンネリになっていたので、個人的にはこれは大正解だったと思います。
 難を言うとするなら、錬金釜の効果のひとつ「同調」が最後までよく分からなかったっつーことでしょうか。
 見落としてるだけかもしれませんけど、最初のちょっとしたチュートリアルだけではなく、「同調」みたいな効果こそ具体例を見せるチュートリアルが必要だったと思います。

 また、これまでのシリーズではオマケ扱いで、キャラクターの可愛さを見るためだけの時間だった戦闘システムも改良が加えられていました。
 これまではバランス的に「強キャラ>錬金術士>>>超えられない壁>>>その他」くらいの扱いだったのが、爆弾の効果が抑え目になったので錬金術は回復メインになりましたね。
 範囲攻撃可能な爆弾に、即死効果のある特性をつけるとクッソ強いというか便利ですが、その特性をつけるまでは戦闘バランスもわりと厳しめでした。
 まあ、ゲーム自体が無期限ですし、死ぬことによるペナルティもゼロみたいなものなので、このへんはどうでもいいですわ(調整、楽ですよね!)

 上に書いた通りシナリオは手抜き(と個人的に感じる内容)でしたが、今回は言葉通りの意味で「システムをメインにして、そこにちょっとしたストーリーで味つけした」という感じでした。


≫音楽(7/10)

 ガストのゲームは音楽も売りって言われるようになって久しいですね。最近はそれほど印象に残りませんけどね。
 今回は聞いていて「良い曲だな」と感じる曲があまりなかったです。もちろん、悪い曲というわけではないんですが。
 一番耳に残ってるのは、ドールメイクのテーマです。


≫総評

 PS4というハードの良いところはすごく分かりました(えー

 なんつーかスタンバイモードがめちゃくちゃ便利ですね。
 僕が据え置きゲーをあまりやらなくなった理由の一つに、起動するたびに時間がかかるというのがあったんですけど、それが完全に解消されちゃいました。
 コレたぶんPS3版買ってたら、『ソフィー』もちゃんとプレイできてたかどうか怪しいです。

 そういうわけで、『ソフィー』はPS4で買って良かったと思うんですけど、同時にPS4で出す意味ほっとんどねぇだろって感じでしたねw
 モデリングは年々劣化してるし、ロードも特筆するほど早いわけではないし(このデータ量だったら街中は読み込みなしで動けるようにして欲しい……)、進化が見えません。
 ハードの性能の半分どころか一割くらいしか使っていないのでは。

 率直な感想としては、それなりに楽しめはしたものの、数年ぶりにガストの開発力のなさを見せつけられたという思いのほうが強かったです。
 こりゃ僕みたいな萌え豚以外は買わないだろうなあ……。


【ゲーム】さすがにワロタ

2015-11-21 | ゲーム

[アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ]
http://cinderella.idolmaster.jp/sl-stage/


 よーしイベントで手に入った石をどんどん使っていくぞー、と思っていたら、



 えっ。

 これはさすがに驚きましたわ……。まさか二日続けて単発刺繍封筒を見られるとは!

 限定を引くのは物理的に無理っぽいけど、恒常はすげー引きで取れてありがたいです。
 どの属性もMasterでS取れるくらいには戦力整ったなあ。


【ゲーム】実は同じ誕生日

2015-11-20 | ゲーム

[アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ]
http://cinderella.idolmaster.jp/sl-stage/


 スマホを機種変したことで、ようやく『デレステ』を通常の環境でプレイできるようになり、数日放置する、というようなことはなくなりました。
 や、一曲やるたびに最後までラグらないかどうか運任せという環境だと、さすがにプレイするモチベが上がりませんでしたわ。
 ちなみに、元々動作の重かった旧スマホは、『デレステ』をプレイしたことで残っていた寿命を更に縮めたらしく、最終的には再起動してから一日も経たずにカックカクになっていました。
 Android4.0になったころの機種を使い続けるのは、やっぱり無理があったようです。

 つーわけで、今日からPaイベントが始まった『デレステ』ですよ。
 せっかくマトモにプレイできるようになったし、美嘉取ったるーと思いつつ石が250個貯まっていたのでガチャを回したら、



 やった━━━ヽ(∀゜ )人(゜∀゜)人( ゜∀)ノ━━━ !!!!

 刺繍つきの封筒が出たときは「まさか!?」と思いましたが、やってくれました。
 実は莉嘉は誕生日が同じキャラで、なんとなんと『モバマス』のほうでも最初に引いた(恒常)SRだったりします。
 なんとなく相性が良いというイメージを持っていただけに、『デレステ』でもゲットすることができて嬉しいですわ(´▽`)

 これでSSRは四人目、しかも被りなしで三属性満遍なく揃ったので、めっちゃ満足感がありますね。

 うーん、先日のバザラガさんといい、やはりサイゲのガチャには周期みたいなのがあるんだろうか……(´ω`)>ナルメアお姉ちゃんもくれよ