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サブカルとサッカーの話題っぽい

【ゲーム】イースVIII -Lacrimosa of DANA-

2016-10-03 | ゲーム

[イースVIII -Lacrimosa of DANA- 公式サイト]
https://www.falcom.com/ys8/


 クリアや!

 発売日に購入していたものの、『グラブル』の期間限定系イベントが重なっていたためなかなかプレイすることができず、手をつけるのが先延ばしになっていました。
 つーわけで、9月に入ってからマトモに触りはじめたんですけど、いやー、メッチャ面白かったです。
 どうも『Ys』シリーズというと、プレイ時間短めで比較的サクッと終わるイメージが強かったんですが、今作はちょっと驚くくらいボリュームがありました。
 プレイ時間にすると35時間くらいなので、平均的な据え置きのRPGより少し短いかな、くらいでしたね。
 ただ中身がギュッと詰まっている感じだったせいか、プレイし終えてすごく満足感があります。これは良いゲームだ!


≫シナリオ(9/10)

 ほぼ文句のつけようのないシナリオでした。

 個人的にゲームのシナリオにおいて重視しているのは、全編通してのクオリティよりも、「プレイしている最中に先の物語が気になって進めたくなるかどうか」という要素です。
 そういう意味で、豪華客船の船内からスタートし、沈没、無人島への漂着と、序盤の掴みからして最近プレイしたゲームの中では「さすが老舗のメーカーだな」と唸る内容でした。
 セイレン島の物語は、拠点をじわじわと発展させていくとか、島の中を探索していくとか、ゲーム的な要素とシナリオがカッチリとハマっていて、プレイを通して飽きさせない作りでした。
 当初は島からの脱出だけを目指していたアドル一行が、探索の最中で様々な謎が見つけ、それらの謎に立ち向かっていくという右肩上がりの展開も見事だったと思います。

 内容的にも主人公とヒロインの意識が入れ替わるというタイムリーなネタ(『君の名は。』が大ヒット中)があってキャッチーですし、それにちゃんと意味を持たせているのは感心しました。
 「エタニア人たちが滅んだ」とただ言葉で説明されるよりも、ああやって実際に平和な時期をプレイヤーに経験させることによって、悲壮感やダーナの苦悩が伝わりやすくなるのは、見事なギミックでした。

 つーわけで大満足だったんですけど、唯一引っかかったのは、最終的に「大地の女神マイア」という存在を用いてしまった点ですね。
 ダーナを進化の女神にする、という落としどころのためには、超常的な存在の力がなければいけなかったというのは理解できるんですが……。
 やはり、「アドルたちの世界は全て神の見ていた夢だった」というようなちゃぶ台返しというか、人間の手出しできないどうしようもない事象を物語の根幹に据えられてしまうと萎えるものがあります。
 ラクリモサの効果なども、あの地域のみなのか、あの世界全体の〝種〟にも及ぶのかハッキリしませんでしたし、最後の最後で少し置いてけぼりを食ってしまうのが残念でした。

 まあ、でも面白かったですわ!


≫システム(10/10)

 今作の『Ys』は、システム面において奇跡じみたクオリティを実現していました。

 直近の『東京ザナドゥ』と比較しても、モデリングやキャラクターの動きが良くなっています。アクションゲーにおいては、これってものすごく重要なポイントなんじゃないかなと。
 戦闘のアクション性自体が『セルセタ』はもちろんのこと『東京ザナドゥ』からもめざましい進歩を遂げているため、遊びごたえがありました。
 キャラクターの性能にはやや差が見えるものの、どのキャラも使っていて不便さや手抜きを感じないので、全体的に非常に丁寧に作られたゲームでしたね。

 やり込み要素のひとつであるマッピングも、宝箱の位置が自動的に記録される、イメージよりも記入される範囲が広い、等々、憎いくらいに扱いやすいシステム設定になっていたと思います。
 RPG系というと、「やりごたえ」と「不親切」を勘違いしたようなゲームが多い昨今、軽くカルチャーショックを感じるくらい感動しました。
 ぶっちゃけ『零の軌跡』あたりまでは、某ガストのアトリエとかRPG系と似たり寄ったりの3Dモデルやゲーム性だなーと思ってたんですけど、ここ数作で一気に差が開いた印象がありますね。
 欲を言うとマップの切り替え時のロードが2/3くらいになると、本当に僅かなストレスすら感じなかったと思うんですが、ファストトラベルが充実しているため十分カバーできていました。

 うーん、大したもんだ。


≫音楽(9/10)

 非常に良かったです。

 フィールド曲、ボス曲、シナリオでかかる曲……どれもゲーム音楽としてはかなり高水準だったのではないかと。
 プレイの邪魔にならないというのが最低限求められるゲームミュージックにおいて、ゲームと相乗効果をもたらすクオリティだったと思います。
 クリアしたあとでタイトル画面に戻り、表示されたダーナを見ながらあの曲が流れているのを聞くと感慨深かったです。


≫総評

 文句なしの名作。

 今年プレイした中では、『ドラゴンクエストビルダーズ』と同様のスマッシュヒットですね。
 シナリオ面やゲーム性の好みを言うと『Ys8』のほうに軍配があがるくらい大好きです。

 ひとつ間違いないのは、このゲームが開発スタッフさんの手によって、非常に丁寧に作られたものだということです。
 数年おきに発売するシリーズということで、この一作に全力投球しているというのも伝わってきました。
 やはりそういうものはゲームに現れますし、遊ぶプレイヤーに伝わると思いますわー。
 できるだけこういうゲームに沢山出会いたいものです。


【ゲーム】スパロボOGMD

2016-07-28 | ゲーム

[スーパーロボット大戦OG ムーンデュエラーズ]
http://srwog-md.suparobo.jp/


 遅ればせながらクリア。
 実は久しぶりにプレイする『スパロボ』シリーズでした。
 版権の『Z』シリーズが分割&クソシナリオというのと、『OG』シリーズは単純に間が空きすぎてモチベが消滅しかかっていたという理由で。
 ……まあ、茅野さんとか好きな声優が出るっていうから買ったけどね! 茅野さんとか!

 つーわけでザックリレビュー。


≫シナリオ(6/10)

 近年の『スパロボ』では一番マシでした。
 なんていうか、(味方側に)不愉快なキャラがいないというだけで、個人的にはプラス要因として数えたくなります。どんだけハードル低いんだよって感じですが。

 真面目な話、僕は『J』と『XO』は未プレイでして、未知のキャラクターたち中心で進行する物語はとても新鮮でした。
 このへんは、『第2次OG』における『D』やイングなどのキャラクターたちが絡む部分を楽しめたのと同じですね。
 リュウセイやキョウスケなどの古参キャラは、正直「もうそろそろいいかなあ」とずっと思っているので、新キャラの比重が高まるのは大歓迎です。ハイ。

 ただまあ、シナリオはちょっと微妙というか、『OG』世界の情勢を語ることに手一杯になってしまっている印象を受けました。
 今作は、インターミッションに登場するキャラクターの割合が、異常なまでに「上層部」に偏っていて、ひょっとすると半分くらいはマイルズたちが喋っていたんじゃないでしょうか。
 大まかな世界設定を流用できる版権スパロボと違い、『OG』シリーズではキッチリとオリジナルの世界情勢をプレイヤーに示す必要があるため、ある程度は仕方ないというのは分かるんですが、トウヤなどの新キャラ目当てで購入した側からすると拍子抜けだったと言わざるを得ません。
 マイルズたちのやり取りを削る必要はないにせよ、それらが霞むくらいにはキャラクターたちの掛け合いを増やして欲しかったです。
 シリーズが長くなるにつれて登場キャラもどんどん増えているため、キャラによっては作品全体を通してほんの数個しか台詞がないこともザラになっているのは、本当に勿体ないというか、本末転倒でしょう。

 あとは……ガディソードやフューリーなどの〝侵略者〟たちが常に上から目線というのも、ちょっと最近のストーリーとしてはどうなのかなって感じですかねー。
 どうも日本のゲームは、外交問題などを描くとき、プレイヤーの陣営が弱腰か無能すぎて、終盤になってもスカッとできることが少ないんですよね。
 特に、ここ10年の『スパロボ』でお約束になっている「地球人は野蛮で争いを好み、強大な力を手にしているからタチが悪い」みたいな論調は、そろそろ見直してもいいと思いますわ。
 だってさ、侵略に乗り出してくる連中だって、軍隊とかがあるってことは、自国(自惑星)内での争いがあるってことじゃないですか。
 完全に外敵向けの軍隊や兵器が存在するというのはちょっと考えられませんし、どちらにせよ地球に向けて侵略してきている時点で「こいつら何を言ってるんだろう」としか感じません。
 作り手からすると便利な「地球人は争いが好き」という侵略の理由自体に説得力がなくなっているというのは、もう少し意識してもらいたいところですねえ。無理でしょうけど。


≫システム(6/10)

 ロード時間は相変わらず短いのでストレスを感じませんし、そもそも基本的なシステムが使い回しなので、及第点ではあります。
 なので、どうしても減点方式での採点になってしまうんですが、一部のマップ(というか宇宙や平地以外全部)がクソ見にくいのはどうしても擁護できません。
 せっかく作り込んでいるのに申し訳ないですけど、僕はずっと2Dの見下ろしでやってました。

 あと、ただでさえ専用機や精神でキャラに優劣があるんですから、先天技能はもうなくしちゃってもいいんじゃないですかねえ。
 たしかに全キャラがアタッカーとSP回復持ってたするのは面白味がないと思いますけど、気に入ったキャラはやっぱり強くしたいじゃないですか。
 それなのに、優遇されてるキャラには冷遇されているキャラはどう足掻いても敵わないとかっていうのは、正直あまり楽しいとは思えません。

 自由度を高めたいのか、縛りを設けたいのか、というのが中途半端だよなあ。
 長く続くシリーズをこれからどうしようか、色々と手探りなんですかねー。


≫音楽(6/10)

 使い回しが多い! そこまで印象に残る曲もなし!


≫総評

 『J』と『XO』のキャラ、あとハーケンとアシェンはよかったね!\(^o^)/
 ぶっちゃけ、最後までプレイできる程度には面白かったですけど、周回しようとかは全く思えないくらいの塩梅でした。

 てか、ツインシステムってイマイチですよね。
 中盤を過ぎると使い勝手のいいALL持ち以外は実質戦力外ですし、ツインを組ませるときに射程などを合わせないといけないため、せっかく気に入ったキャラや機体ができても、運用法を最初から縛られている感じで結構萎えちゃいます。
 なので、最初はそこそこ楽しめても、進行するに従って単調作業に飽きがきます。
 こういうのは『OG』初期から言われてることだと思うんですけど、今に至るまで改善されてないあたり、どうしようもないんだろうなあ……。


【ゲーム】ドラクエヒーローズ2

2016-07-21 | ゲーム

[ドラゴンクエストヒーローズ2 双子の王と予言の終わり]
http://www.dragonquest.jp/heroes2/

 ツイッターで軽く感想を書いてしまうと、それである程度満足してしまい、ブログの更新が滞るのはよくないなーと実感!

 つーわけで、とうの昔にクリアしていた『ドラクエヒーローズ2』のレビューなんぞを。


≫シナリオ(7/10)

 ……ぶっちゃけ「シナリオ」を「物語」という意味で捉えると、面白くもなんともなかったです(ノ∀`)
 正しく〝添え物〟というか、毒にも薬にもならないという感じ。
 ストーリーの展開で不愉快になることもないけれど、先が気になってついついプレイしてしまうというような没入感は全く得られませんでした。

 終盤の闇の世界は、アレ必要だったかなあ。
 ああいうのは、どうしても使い回しで水増ししているような印象を受けちゃいますね。

 ただまあ、それでも悪くなかったなーと思えるのは、キャラクターのお陰です。
 歴代『ドラクエ』のキャラクターたちがボイスつきで喋るというのは、シリーズのファンからするとやはり魅力的でした。
 3DSでリメイクされたばかりの『ドラクエ8』は、キャラクターボイスがついていましたし、やはり現代のゲームにおいて声は必要不可欠なんじゃないかなーと。

 ちなみに、序盤はマリベルをPTに入れてましたが、ゼシカが加入すると同時に入れ替わることになりました(´ω`)
 ちゃうねん……メラゾーマに比べてマヒャドが強すぎるねん……。
 あと、おっぱい。


≫システム(6/10)

 実のところ、僕は『無双』シリーズをやったことがなかったので、そういう意味で『ドラクエヒーローズ』はとても新鮮な気持ちでプレイできたんですね。
 ですけど、二作目の今作は、既にちょっとマンネリ感を感じてしまったというのが正直な感想です。

 いえ、つーても、そこまでマンネリではないんです。
 防衛戦を少なめにしていたり、いわゆる「これさえあれば他に何もいらない」みたいなスキルを削って全体のバランスを取っていたりと、一作目の評価をきっちりと精査して今作に活かしているのは随所に感じられるんですよ。
 そのへんの工夫は流石スクエニというか、流石『ドラクエ』といった感じでした。

 しかし、それを踏まえても、根っこのゲームシステムの部分がシンプルであるがゆえに単調で、モンスターとの駆け引きなどもほとんど存在しないというのは、ちょっとどうしようもないかなと。
 ボス戦はまだ考えて闘う余地があるんですけど、雑魚戦はガチで作業ですからねえ。
 というか、与えられるダメージに比してHPが多めなので、遠距離からのマヒャド連発とかじゃないとダルくてやってられないというのがワリとキツかったです。
 身も蓋もない話、戦闘があまり面白くない……(個人の感想です)

 あと今作は、フィールド移動の概念があるため、『ドラクエ』シリーズらしい冒険感は強くなってるんですよ。
 ただ、それと引き替えに操作性というか、快適さは結構犠牲になっている気がします。
 具体的には、移動するときにダッシュしていても、中型モンスターとの交戦範囲に入ると武器を取り出して身構えてしまう、とか。>コレ、かなりイライラしました。
 移動したいだけのときは移動だけさせてくれよーっていうのは、ホント最初から最後までずっと思っていました。

 いちおう目玉扱いされていたマルチプレイも、楽しめなくはないんですが、共闘感はほとんどありませんし……。
 うーん、ちょっと作り込みが浅かった感じですかね。


≫音楽(10/10)

 最高。

 ……でも、『ビルダーズ』→『ヒーローズ2』って遊ぶと、ぶっちゃけ全部使い回しなんだよなーっていうことに気づいてちょっと微妙な気分に。


≫総評

 一作目を踏まえた上で作られた二作目というのは非常によく伝わってくるものの、だからといって一作目よりも良いゲームになったというわけじゃないあたり、難しいなと思いました。
 敵の堅さと体力の多さのバランスはワリと致命的な気がするんで、このへんを上手く調理して爽快感を演出できるようにしないと、この先シリーズを続けるにせよ厳しい気がしました。


【ゲーム】星の海

2016-04-09 | ゲーム

[スターオーシャン5 -Integrity and Faithlessness-]
http://www.jp.square-enix.com/so5/


 発売日に、というか、フラゲしてプレイしてました。
 ……これは……アカン……/(^o^)\


≫シナリオ(3/10)

 導入から王都に向かい、援軍要請するあたりまでは違和感なく楽しめました。
 が、それ以降は酷いもんです。プレイすればするほどつまらなくなっていくシナリオはダメだと思うんですよ……。

 メインストーリー自体にそれほど興味を惹かれないというのも致命的ですが、なによりメインストーリーの肉付けが全くできていないのが気になります
 なんというか、本来であればメインストーリー内で説明されるべきキャラクターの生い立ちだったり、世界の情勢だったりといったものが、あまりにもそぎ落とされすぎている気がしました。
 設定自体は存在するので、PA(プライベートアクション)をチェックすることで知り得る情報というのも多いんですけど、そもそもPAを見るのがとてつもなく面倒な作業なので、できればそんなことしたくないんですよね。
 このへんのプレイ感には覚えがあるなーと記憶を辿ったら、そういえば『FF13』がこんな感じだったと思い出しました。
 いや、マジで似てますよ。『FF13』はシナリオの進行状況に応じてTIPSが更新されて、それを読み込むことで様々な裏設定などが分かる作りになっていましたが、アレにそっくりです。

 キャラの掘り下げは、ただすればいいというものではありません。
 TIPSやPAのように、別に説明書きを設けて補足説明を加えるという形ではなく、〝必要最低限〟としての情報説明は、きっちりとメインストーリーに組み込まなければなりません。
 RPGでは、ストーリーの場面場面で、キャラクターがどういう価値観に基づいて行動するのか、という情報は、本来であれば自然とプレイヤーが把握できるようになっていなければならないはずです。
 そして、その情報をプレイヤーが把握するにあたっては、できるだけ自然な形でストーリー内で説明を加えなければなりません。
 『SO5』然り、『FF13』然り、それができていないRPGは最終的に「こいつらは何のために戦っているんだろう?」と疑問を抱くことになってしまい、ストーリーが全く面白く感じられないんです。
 フィデルたちがリリアのために戦うのは分かります。
 分かりますけど、どうしてそうなるのか(そこまで強くリリアに執着するのか)というのをプレイヤーに納得できるように描写できないのであれば、物語が動機付けの部分から破綻してしまいます。

 まあ、個人的にはメインストーリーがつまらないことより、キャラクターの掘り下げまで前述したPAに丸投げしているせいで、キャラゲーなのにキャラが薄っぺらなのが最悪でしたけどね。
 仲間同士の会話イベントもロクにない、ネームドの敵すらポッと出。こんなふうにキャラに思い入れを抱けない状態で面白い話なんて作れるわけがありませんわ\(^o^)/


≫システム(3/10)

 全体を通してストレスの溜まる作りになっていました。

・カメラの動きがおかしい(フィールド移動中に細かく上下するせいで慣れていないときは簡単に酔う)
・今どき宿屋など特定のセーブポイントじゃないとセーブできない(全滅するとコンティニューできず問答無用でセーブ時点に戻される)
・最終盤に至るまでファストトラベルがない(中盤で一度ファストトラベル可能になるがすぐにできなくなる)
・ファストトラベル可能になるのが遅いのにお使いクエストで何度も同じフィールドを歩かされる(Aの敵を倒してこい→達成→新たにAの敵を倒してこい、みたいなクソクエストの連続)
・PAを発生させるためにいちいち建物に入る→出るというのを繰り返させるアホ仕様

 まあ、このへんは我慢できないことはないんですけど、じわじわと真綿で首を絞められるようにストレスが溜まっていくので、もう最後のほうは嫌になってましたね。
 PAはアンナが「ねこー」と一言喋るだけ、みたいなのも多くて、馬鹿馬鹿しくなって途中からチェックするのをやめました。

 ただ、これらのストレスを全て吹っ飛ばしてしまうような、最大の問題点は、やはり戦闘がちっとも楽しくないということでしょう
 シームレスで始まる戦闘は、序盤こそ目新しさがあって新鮮なんですが、新鮮さが薄れてくると「これだったらエンカウント方式でも構わないんじゃ……」と感じる程度には優位性がありません。
 また戦闘そのもののバランスも酷くて、「小攻撃→大攻撃→ガード→小攻撃」という三すくみが用意されているのはともかく、敵の行動が早すぎるせいで有利な行動で対応できないのは、調整した人間がバカとしか思えませんでした。
 「あっ、相手がガードしてるから大攻撃でガードを崩そう」とか、「相手が大攻撃の溜めに入ってるから小攻撃で崩そう」と思っても、絶対にプレイヤーが見てから反応したんじゃ間に合わないんですよ。
 こんなの、ちょっとテストプレイすれば気づくと思うんですけど、何を考えてこんなシステムにしたのかサッパリ分かりません。
 一応、戦闘開始時点からガードとステップを駆使すれば、アクションゲームっぽいことはできるんですけど、ボス戦だけならともかく雑魚戦までこんな面倒なことしていられません。
 最大7人の仲間が参加するというのも、派手ではありますけど大味になってしまうため、身も蓋もない話、アクション要素との相性が悪すぎると思いました。

 うーん……『TOZ』も同じだったんですけど、戦闘にアクション要素があって、それも大きな売りであるシリーズで戦闘がつまらないというのは、本当に致命的ですよね。


≫音楽(5/10)

 耳に残る曲が一曲もなかった……/(^o^)\
 声優さんはよかったので……でもそれだけ。


≫総評

 口コミは嘘をつかないというか、発売から10日ほどで半額くらいになっているのがネタとして取り上げられていましたが、実際に自分で遊んでみるとそれもやむなしかな、と。
 ボリュームが少ないのに、システムの不備のせいでプレイ時間を引き延ばされてしまいますし、かといって「キャラがいい」、「戦闘が面白い」といったような何か一つ光るものがあるというわけでもないという、典型的な凡作~駄作だと思います。
 ゲームの進行ができなくなるようなバグがないのだけが救いですけど、そんなのは当たり前ですからね……。
 本当につまらないゲームでした。


【ゲーム】ドラクエビルダーズ

2016-02-12 | ゲーム

[ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ]
http://www.dragonquest.jp/builders/


 実は発売日に買っていたパターン!
 つーわけで、シナリオを全部クリアしたので軽くレビューなんぞを。


≫シナリオ(10/10)

 文句なしに楽しめました。というか、最近じゃ一番かも。
 PVなどを見れば分かりますが、今作は「ドラクエにおいて勇者が竜王の質問に『はい』と答えたあとの闇に覆われた世界を復興する」というのが大まかなストーリーです。
 これが最初は、ストーリーのないマイクラで『ドラクエ』っぽさを表現するためのオマケなのかと思っていたのに、想像をはるかに超える完成度に驚かされました。

 一章では、魔物に滅ぼされたと思っていた町が、実は人同士の醜い争いが発端になって滅びていたとか。
 二章では、救えると思っていた病人が、いきなり夜中にゾンビになって襲いかかってきたりとか。
 なんていうか、中身はこの上なくシリアスなんですけど、シリアスになりすぎないようにキャラクターたちを少しとぼけた性格にしているのが、見事にハマっていると思います。
 このへんの「冷静に考えるとかなりグロいけど、小学校の低学年くらいまでは意識せずに純粋にゲームを楽しむんだろうな」という絶妙なラインが、ああ『ドラクエ』だなという感じでした。
 冒頭のルビスとのやり取りからぼんやりっぷりが強調されていたビルダー(プレイヤーの分身であるアバター)が、最後は友達のために竜王を倒しに向かうというのはベタだけど燃えましたね。


≫システム(8/10)

 町作り、楽しかったです。
 ただまあ、わりと不満は残るというか、長所と短所がハッキリしているゲームだなーというのは否定できないところだと思いました。
 正直、合わない人にはまったく合わないでしょうし、アクション(戦闘)部分にそこそこ歯ごたえがあるので、ハマっちゃって途中で諦める人はいるかもしません。

 個人的には、やはり戦闘システムに不満が集中してしまいます。
 まず、敵に対して接触ダメージがあるというのがアウト。これがまー、攻撃範囲の狭さとあいまって、序盤はかなり苦しめられました。
 特にキツイなーと思ったのが、基本的に戦闘は面白くないのに、強制的に戦闘が起こるというシステムですね。
 チュートリアルとしての意味合いが強い一章はまだよかったんですが、二章は「町への襲撃頻度が高い」、「夜間のゴースト系の出現頻度が高い」のダブルパンチで相当キツかったです。
 三章までくるとさすがにもう慣れているのでマシになるんですけど、ここまで戦闘頻度が高いなら、もう少しヌルめにしてもよかったんじゃないかなという感じでした。
 逆にボス戦は、「これから戦闘だぞ!」という前置きがあってから始まるので、良いメリハリになっていたと思います。

 あと、好みが分かれそうなところとしては、章が変わるたびに建築や素材集めを1からやり直すことになるという点でしょーか。
 まあ、好き勝手に建築するのはフリーモードでどうぞ、ということなんだと思いますが、最終章くらいはもっと「全員集合」感を出してもよかったんじゃないかなあ。
 ストーリーで各章の代表者がラダトームにやってきますし、竜王との最終決戦ではアイテムを貰えますけど、そうじゃなくてさー。
 ぶっちゃけ、ピリンとエルを同じ部屋に詰め込んで、ハーレム部屋を作りたかったんですわー。←

 ちなみに僕はPS4版でやりましたが、画質の綺麗さや動作のヌルヌル感を味わうためには、やはり最新ハードで遊ぶのがいいのかなと。


≫音楽(10/10)

 音楽もサイコー!
 『ヒーローズ』のときも同じことを書いた気がしますけど、もう『ドラクエ』の曲がてんこ盛りというだけで嬉しくなっちゃいます。
 さすが国民的RPGだわー。


≫総評

 体験版をやってみて面白いと感じた人は、絶対に買ったほうがいいと思います。
 少なくとも7000円の価値はあると思いますし、もし迷っている人がいらっしゃるなら、安くなってからでもいいのでプレイしてみてもらいたいです。