author経由でhistoryが見られた。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年1月3日 - 03:39
2015/12とかからページはあったようだ。
あえて問題を挙げるなら「見つからないこと」であり、それは「奥にある」ことなので、だから「手前に持ってくる」か「手前に作る」意図がなければ新しく作る意味は薄い。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年1月3日 - 03:43
あとはストーリー。このサンプルの断片から物語を描くのは敷居が高い。英語なのを差し引くまでもなく難しい。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年1月3日 - 13:50
続きを埋めたくなるストーリーが。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年1月3日 - 13:51
「Suzanneモデルの表示」はそんな意味で有効なのかもしれない。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年1月3日 - 13:54
直感的にはvoxelモデルの方が訴求力が高い。モデリングも力づくでやりやすい気がする。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年1月3日 - 13:57
想像力に触れるvoxelの有意な最小単位は?16x16x16?いっそ16x16を経由するのが重要?8x8x8では?
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年1月3日 - 14:01
voxelと、Scratch wiki「レイキャスティング 」項のような「直線に落とす」方法は、どっちが敷居が低くどっちが訴求力がある?あと、「いずれにせよ面積を持つ点」によるpixel shaderとの比較ではどう?
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年1月3日 - 14:05
一次元配列からダンジョンマップに起こすというサンプルはかなりインパクトがあった。「読みやすいか」、「そこにたどり着く道が示されてるかどうか」は不明。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年1月3日 - 14:09
円のビルボードとかどうなんだろう。ポリゴンゲーム黎明期の少し手前になんかそういうイメージが。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年1月3日 - 14:12
スプライトの描画、
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年1月3日 - 14:22
スプライトの移動、
から
スプライトの回転、拡大縮小。
そこから汎用化。
というストーリー。
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