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あたぴぃのらくがきちょう Online

わりと徒然なるあたぴぃの日記。細かい情報ブログは目指してません、ご了承くださいませ。

伝導もちつもたれつ

2014-05-05 23:03:55 | ゲーム
最近の BEMANI 数機種には複数人プレーを推奨する要素がいくつかあって、
その中のひとつが「ローカルマッチング (同店舗複数人プレー) で曲をもらえる」もの。
公式には「伝導」と呼ばれる、jubeat で特に大きい要素となっています。

で、ネット経由でお願いして Nature (jubeat version) をいただきました。
いくつか入手方法がある曲ですが…、最も簡単に手に入るのは
「ローカルマッチングで所有者に選曲してもらう」方法、でして、
他はひどい運ゲーだったりトップランカー級の腕前を要求されたりでまず無理。

お相手さんが REFLEC の楽曲解禁を終わらせていないというので
夏シーズンボス (海神) と秋シーズンボス (fallen leaves) をローカルで遊び
これでお相手さんはラスボス (CLAMARE) 解禁の前提条件クリア。
こちらは「4 シーズンのボス曲を各 1 回遊ぶ」とラスボス挑戦のフラグが立つ、
ただし自力解禁に限らずローカルマッチングで他人に選曲してもらっても OK。

…という次第で、jubeat でもらい、REFLEC であげる交換が成立。
あげて減るものでもないのですが、あげるものがあるとなんか気楽でいいかと。

お相手さんは真面目そうな学生さんでした。忙しそうですがまた遊びましょう。

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jubeat の方は再配布ができます。REFLEC の方も手元に一揃いありますので
京阪神エリアでご興味ある方は @atapy までお声がけくださいませ。

確率を上げるゲーム

2014-05-01 22:21:34 | ゲーム
また艦これネタですが…。E-4 で微妙に苦戦しております。
基本的に水雷勢のレベルが低い (最高でも 70 未満) 司令部ゆえに
ボス前でずんばか事故が起きています。ダメコン戦法中。

あちらこちらの局面で数回しを要求される艦これゆえに
「なるべく成功確率を上げてから数を回す」べき、なんですよね。
そのためにレベルを上げる (回避確率を上げる) とか、
建造レシピを練る (お目当て艦を当てる確率を上げる) とか、
そういう地味な取り組みが必要になってくるわけです…。

その上で事故った場合の対応が問われる (轟沈的な意味で) と。

「事故りにくくする」「その上で事故った場合の被害を抑える」、
きっと艦これの基本はそういうもの。………なんか現実の工場みたい。

本日あたぴぃ提督が疲れたので E-4 攻略は半分ちょいまでで終了。
途中で卯月が降ってきた、現時点でロストなし、まあ、まあ。

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E-2 と E-3 はごり押しゲーでした。そういう提督は珍しいらしい…?

ちみちみイベント海域

2014-04-29 21:50:23 | ゲーム
たまには艦これの話とか。イベント海域、現在 E-3 巡回中。
E-2 の夜戦マスといい、偶発事故があるかないかが大きい感じです…。
最終マスの難易度はそこまででもないような気がしておりますが。

そして戦艦正規空母がずんばか大破するイベント海域の恐怖。
どうせバケツ使わないと追いつかないので在庫が減る (元々そこそこあったけど)、
それ以上に出撃と入渠のダブルパンチで燃料の減り方がおそろしいことに。

E-5 完走まではあんまり考えていないのですが、
E-4 突破ボーナスが個人的に欲しいのでそこまで行こうかどうか。
その辺が終わったら気ままに E-1 で何か出ないかなとかやる予定。

…うん、まさに運営の狙い通りの兵站ゲー。ある程度積んでおいてよかった。

だんえぼ体験

2014-03-29 21:54:10 | ゲーム
人が多いゲームセンターでガチ初心者がわたわたしているのは
けっこうな羞恥感あったような気もいたしますが……。2 クレジットだけ。

DDR はダンスゲームから地団駄ゲームに変貌していった経緯がありますがw、
ダンエボは上手なプレーがそのまま見栄えする (下手だと…) という差。
ただ、ライフゲージの増減は相当甘いようで、途中落ちは滅多になさそう。

今のところ「DDR より楽しいのではないか」という印象です。
…慣れれば。振りとか覚えれば。あんまり丸暗記は得意でないですが。

アイテム課金を分類してみる

2014-03-21 22:09:52 | ゲーム
最近は主流に近づきつつある気がする「基本プレイ無料」なるモノ。
まあ一切無料では開発費用の回収もへったくれもないわけで…、
ビジネスとしてそれを成立させるには何かしらの収入が必要なわけで。

それがいわゆるアイテム課金制。これ自体は世界的にもたくさん出つつあり。
F2P なんて呼ばれているモノが直訳で「基本プレイ無料」ってところかな、
でもまぁ「何をすると有料」なのか、はけっこう違いがありますよね。

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個人的に「アレ度の低い順」に並べてみています。下に行くほどえげつない。

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[1] シナリオアンロック等、何らかのコンテンツを買い切る仕組み

アイテム課金…というか、DLC というか、買い尽くすことが可能なモノ。
無料部分が体験版として機能したりもするようで、気に入った場合は
続きを有料で買うこともできる、ハードモードを買うこともできる、とかそういう。

DLC を買った結果対人戦で有利になるかというと…そうでない場合が大半かな?
プレイヤーの腕前が上がりやすいという貢献の仕方はしていそうです。

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[2] ゲーム進行に関係ない、見た目を変えるアイテム等を買う仕組み

やたら弱いんだけど綺麗な武器だとか、MMORPG で自宅に置く家具を買えるとか、
買ったところで効率としては変わらない、自己満足系のアイテムを買うモノ。
「艦これ」の特注家具職人は、職人自体は消費アイテムだけどこれに近いかなぁ。

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[3] 消費アイテムを買う仕組み

最近よく見かける「スタミナ制」のゲームにおけるスタミナ回復アイテムが代表的。
消費アイテムごとの意義はゲームシステムによって大きく違うのですが…、
アーケードゲームの「コンティニュー」に近い要素も含まれていたりします。

比較的えげつないのが、プレイヤー同士の対戦において「勝つと何かもらえる」とか、
「アイテム消費量に応じて得点が加算される」とか、そういう要素がある場合。
トップランカー報酬が豪華だったりすると消費アイテム販売が捗る、という具合です。

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[4] 貴重なアイテムを「一定確率で入手できる権利」を買う仕組み

ガチャ、というもので、なにやら日本独自の文化? 上 3 つは世界中にあるのですが。
アタリとハズレの落差が激しいとか、アタリの価値が大きいとか、その辺入ってくると
「当たるまで購入し続ける」という恐ろしい事態になり課金額がえらいことに。

その辺の射幸性を高めて色々やっているのがソシャゲプラットフォーム大手という噂も。

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3 番あたりから、「課金することで有意に強くなる」という要素が入ってきます。
一部のプレイヤーはこれを「金使って強くなるのはズルい」と認識するようで、
無課金でどれだけ強くなれるか競う文化もあるとか。…それはそれで運営できませんが。

1 番は買えるモノに絶対的な上限があり、買い尽くすとそれ以上買いようがなく。
2 番は「個人的にそそられるモノ」だけ買えば満足できる傾向があって
無計画にずんばか買う事態というのは…あまり問題になったという話を聞きません。
…おそらく、問題視されるとすれば「3 番のうちえげつないもの、および 4 番」。

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消費アイテムを大量に買わないとほぼ入手不可能な上位報酬を設定する

とか

ガチャを大量に回さないと入手不可能なアイテムを多数用意する

とか

…そんな体裁のソシャゲを知っているといえば知っているのですが

そういうことをすると射幸性から身を持ち崩すプレイヤーが多発して問題が起きます。
その結果として「アイテム課金厳禁」となるのは…行き過ぎな気がしますがあり得そう。
1~2 番の「気に入ったら何か買って行ってね!」くらいのスタイルで運営できるなら
それは健全な形のアイテム課金制と言えそうですが…果たして採算は取れるのか。

という世界、と、認識しています。基本無料と言ってもこの国のそれは特異…らしいよ。