それでも・・

ここに日々の全てを記す

なんとか消さないために

2023-12-04 17:12:46 | 日記

クランキークレスト導入日

 

俺は仕事から帰って普通に寝ました。

今日も仕事なんでね。

 

一応、近隣店のデータはチェックしたけど

それは当日のデータというよりは

設置状況をチェックしたって感じだな。

 

何が増えて何が減ったのか、

そっちが重要なんでね。

 

で、

一旦寝て起きてPC見たらワードラの紹介動画とか上がっていて

わざわざこの日に出してくる辺りな、みたいな

 

まず言えるのは

クラクレはそれほど期待はしてない、

 

それは導入台数と仕様を見て

主力になれるものではないから

 

これは紹介を見た時にも書いたが

純粋なAは基本持たないと思っている。

 

だって、それならジャグラーで良いじゃんっていう話になってしまうわけで

同じ

何もない仕様の純Aで出した、ニューパルもそれ以外のCCエンジェルとかサンダー系とかも

同様にヒットに至っていない部分を見れば

結果は大体わかる。

 

そもそもの俺がジャグラーを打たない理由も結局ココが大きいんだと思うし。

 

純Aは基本受けない。

これは大前提としてあると思う。

 

ジャグラーは異常なだけ

 

理由は結局、設定通りに出る。だから

 

暴れる要素、意外性の要素がかなり低いからね。

 

なのになぜ4号機の純Aは受けたのか?

 

それは元々の仕様でリプ外しが出来たから、なのであって

それがない純Aに

割を増やす要素はなく

数字通りに出る物に興味なんか基本無い。

 

この話を書くと

突き詰めると店のやり方っていうところになってしまうので

 

全体的な店のやり方とか考え方を変えないと

全ては解決しないって話になるんだけど

 

俺が現状のアクロス系、ユニバーサルのAプロを推しているのは

作っている物が優れているからっていうか、

コンセプト的に

狙っている部分が俺が理想としている部分に近いからって思うんであって

 

たとえ時間がかかっても

理想の世界へ向かってくれているなら

キツイけど追いかけて行こうとは思うんだよ。

 

でも、昨日書いたみたいに

方針的に絶対にたどり着かないような理想に向かっているなら

もうやるの止めようって思うわけでね。

 

そこの差なんだよ。

 

で、

その辺の具体的な話だけど

 

基本Aプロは4号機の頃のリメイクをしているわけで

 

でも、あの頃と全く同じものを作ることは当然出来ないんだろうね。

 

今年で言うならサミーが北斗を出して

これが確かに売り上げもかなり上がったし

業界を変えたのかもしれないが

 

俺からしたら残念なものだという評価になっている。

 

現状の俺から言える、

唯一の残念ポイントは

無想転生は要らなかったなと

 

そこだね。

 

アレがあるせいで

全く違う台になってしまった。

 

本来はどこからでも打ち出せるし

ある程度のBB回数を取れたらプラスで終われる、

そんな台だった。

設定が高そうな台のみ継続で

普通に設定通りに狙える台だった。

と俺は記憶している。

 

それがある意味では客側が入れ替わりで

比較的高設定を多く座れて回転する台だった。

 

しかし今年終わってみれば

あの台は

結局無想転生待ち、

入れないとほぼ勝てない。

高設定でも普通に負ける。

そんな仕様と捉えられてしまった。

 

ただの味付け違い、

バランスの問題なんだけどね・・・

 

同じ外側でもちょっといじっただけで全然別なものになってしまうという

結果を見てしまった感じ

 

最近のスマスロとかAT機にほぼ必ずと言っていいほど搭載されている

上位ATとか

エクストラモードとか

 

結局それを入れることで

下の割が物凄い食われて

投資がアホみたいにかかるっていう結果になっている。

 

最近というか、いつからか世の中で

流行るようになったガチャとか課金システムっていう考え方に近いというか

一発逆転システム、みたいな

 

クイズ番組で最後の一問まできて

絶対逆転できないチームがあって

そのチームにも優勝の権利をくれって感じで

最終問題だけ破格の点数が入るみたいなシステムのような

 

そういうものが当たり前に搭載されていることが

すべてを台無しにしているってことを

あまり今の人は気が付かないんだろうな。

 

 

パチもそういう流れなんだろうけど

 

たった一回、凄い枚数で圧倒的な勝利が欲しいために

その数倍の回数

かなりの額負けるっていう方を選んでいるってこと

 

俺はそういうのを好まないし

元々パチ屋っていうのは

そういうことをしたい人が来ていたところじゃない。

 

毎日、仕事帰り、学校帰りにちょっと寄って

今日はこんなだったなぁ

くらいの小遣いが増えたり減ったりっていう日常を楽しむ場所だった筈なんだよ。

 

財布に10万入れて

全部無くなるのが当たり前なんていうものを

望んでいる人は極わずかで

 

勿論それが無かったとは言わない、

でも、それは限られた地域でだけ存在した

ある意味じゃ裏の存在というか

それが当たり前にある世の中じゃなかったんだけどな。

 

短時間を追求した結果が

客ガラガラの店内を作ったわけで

 

本来ならもっと客が長い時間滞在して

少ない金額のやり取りを一日かけてやっていた筈なんだけどね。

 

どちら側からしても結果だけを欲しがる人が増えたから

こういう世界になったということなんだろうけど

本質からしたら

過程を楽しむものだった筈なんだけどな

 

で、

話を戻すけど

 

現状で当たるノーマル機という括りで考えるなら

っていうか

単純に何故新ハナビ、バーサスが

あまり受け入れられなかったのかっていう部分なんだけど

これは結局

REGの時の目押しが難しすぎたってところなんだと思う。

 

正直に言って、枚数ではない。←ココ重要

 

仮に枚数のせいでやらないという結果なんだとしたら

ピラミッドアイの盛況が説明できない。

 

あんなREGで枚数が減るような仕様のピラミッドアイでも

6があるとなればアホみたいに並ぶんだ。

つまり

枚数が少ないとか多いということに

人が打つか打たないかという判断はそんなに大きな差はない。

 

だって、俺からしたって

新ハナビだってバーサスリヴァイズだって

上を分かって打っている時はかなりの勝率があるのを知っているから

喜んで打つからな。

 

結局のところ

新ハナビとバサスが受けなかったのは

目押しが出来ない層が

受け入れられなかったことで

言い方は悪いが店からしたら利益が取れる層が触らなかったことで

売り上げが上がらなかったってことが最大の理由なんだと思う。

 

ただ、

あの仕様で新ハナビ、バサスを作ったっていう時点で

作った側は

このことは出た時にも書いたが

店が上をほぼ使わないことを想定して

割のバランスを組んでいるんだろうな、って思ったんだ。

ココ、最重要

 

つまり、メーカー側が初めから

4号機の頃から変えて設定も4段階しかないとか、

ほぼ等価近辺の換金率で営業している以上

店の運用は1が前提だろうってなると

上の5,6はエクストラなので

ほぼ入らないと想定して

勝負になる設定は1と2での運用になるって思って作られている。

 

だからピースが出るかどうかの勝負になるんだろうなと思ったんだ。

 

そういう意味ではメーカーの狙い通りの運用になっていると思われる。

 

そこまで考えて売っているからこそ

俺は評価しているんであってね。

 

他のメーカーが

アホみたいに6だけが楽しいみたいな仕様で出しているから

売ったら即通路みたいな台が乱立しちゃっているわけでね。

 

前から書いているけど

3年、6年使うのを想定して作っているっていう部分を

大事にしろっていうのはそこで

だから簡単に外すのをいい加減にしろって思うんだよね、

新ハナビ、バサスは6年きっちり使ってほしい機械と思っているんだから

 

 

で、

ワードオブライツを見たけど

 

正直元ネタをかなり忘れている。

アステカと兄弟機みたいな感じだったと思うが

 

CTをATで再現したみたいな感じか

でも、ヒットする要素は抑えているが

肝心な部分がATベースは受けないっていうのがあるからなぁ

っていうので

出るまで何とも言えないかな・・・

 

ただ、おそらくだけどこれも出荷台数は少ないだろうから

数の論理でね、

 

動画観てて思ったのは

上でも書いたけど

新ハナビとかバサスで失敗した部分を

どうにかって思っていじったところが

きっと目押ししないでも8割は取れるみたいなところに

現れている気がして

苦肉の策だな、とか

結局設置増えないと狙ったものも出せないなって思ったんだろうなって

複雑な色々を感じた。

 

 

 

 

 

 

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