日々呟く。

とうとよ/清貧の独り言。

Google検索で遊んでみよう。

2005年01月31日 20時43分45秒 | モンコレ
Dragons&Medicine:モンコレでぐぐってみよう

薬岡さんのこの記事を見て、早速私もやってみました。

Google検索「モンコレ」の検索結果

トップに表示されるのが、今はもうない、旧モンコレネットだというのがなんとも悲しいのですが…。
私はどこにいるかな…。

いました、2ページ目
薬岡さんのblogは3ページ目にいらっしゃるので、それよりかはちょっと前にいることになりますね。

まあ、blogはどうもGoogleに引っかかりやすいようですから、前の方に登場するのも、そんなに難しいことでは無いみたいです。


さて、「モンコレ」だけではGoogle検索トップにはなれませんでしたが、追加キーワードを入れると、トップになることもできます。

そこで、Google検索で遊んでみました。
題して、「Google検索的自己紹介」

Googleの検索結果を交えながら自己紹介してみようとか…。
以下の自己紹介中のリンクは、すべて「モンコレ」+もう一語でGoogle検索結果1位となっているキーワードです。



私はとうとよと申します。
九州は福岡でモンコレをやっている者です。

趣味はモンコレの他に囲碁など。
それらの趣味についてや、その他、日々の呟きなどを、このblogで書き綴っています。

モンコレでは、ここ一年以上、《グリーン・ディスティニー》を考察していて、「緑さんの人」などと呼ばれることもあります。
このブログでも、緑さんについて、様々な理論を述べたりしておりますが、天然ボケ大ボケの多い人なので、あまり説得力がないかもしれません。

いろいろ厳しい状況であると言われるモンコレですが、私はヤル気満々
本当なら様々なイベントなどにも積極的に参加したいところなのですが、私の体調不良など、やる気が出ないことも多々あってままならず。

ネット大会など外に出ないイベントなら積極的に参加しているのですが…。

そんなインドア派モンコレプレイヤー。




文章考えるのにえらく時間を使ってしまった。
自己紹介…なのか?これは。

ひとつだけ「とうとよのあずまや」の方がトップに来ているのがあって驚いた。
あっちは放置しすぎだな…。



以上。検索で遊んでみました。

メイクミラクル戦。

2005年01月30日 20時23分15秒 | モンコレ
うるずさん主催のネット大会、その第7回のデックとレポートを書きました。

使用デック。
レポート。

結果はまたもや負け越し。
レポートのほうにも書きましたが、ネット大会で勝ち越し収めたことが全然ない…。

そして、来月からの次のネット大会の企画が決まりました。
次のネット大会は、「メイクミラクル戦」

レギュレーション自体は普通のノーマルなSレギュ戦ですが、対戦中、常に《メイクミラクル》の効果がかかっています。


この《メイクミラクル》。
実際の儀式の《メイクミラクル》とちょっと変えている部分があります。

本来の《メイクミラクル》は、『「ダイス目」が1の時に、2Dに変更する効果』なのですが、今回は、『「ダイス値」が1の時に2Dに変更する効果』として扱います。

理由はルール上の問題。
「ダイス目」だといろいろ面倒な問題が起こるので…。


ルール上の問題以外にも、「ダイス目」から「ダイス値」になったことで、いろいろと状況が変わっています。

まずは、ダイス目変更効果で、無理やり《メイクミラクル》を発動させることができなくなったこと。
「ダイス目」ならば、《グレムリン》や《ハッピー・ターキー》で無理やり1にして、効果を発揮することができますが、「ダイス値」の場合、それらのカードでは発動させることができません。

ルール上の問題がでたのもこの辺だったりするのですが…。

「ダイス値」の場合、無理やり発動させることのできるカードは、《黒い翼の天使》と《ブラフ》ぐらいのもの。
(ただし、《黒い翼の天使》は、《メイクミラクル》の2Dも、1か6にしかならないので、結局安定しない…。)

しかし、《グレムリン》や、《ハッピー・ターキー》が意味を成さないわけではありません。
《メイクミラクル》が発動し、2Dになったダイス値を、1に変更することは可能なのですから。
特に《グレムリン》は、《メイクミラクル》を意識したデックには、かなりの効果を発揮するでしょう。


また、ダイス値になったことで、「2Dして高い目」や「2Dして低い目」などの表記のあるカードでは、ダイスをたくさん振らなければならないかもしれません。

「2Dして高い目」のダイス値が、1と6だった場合、その1が2Dに変更されますので、2Dと6を比べて、高いほうのダイスが、この効果のダイス目となります。

2つのダイスが1と1だった場合には、4つのダイスを振ることになりますね。


そして、ダイス値になったことで、得をするカードももちろんあります。
《サンダー・ボルト》なんかがその代表。

《サンダー・ボルト》はダイスが1だったりすると、何の効果も発揮しません。
《サンダー・ボルト》のスカとして有名?なこの現象が、今回は起こりません。

1を振った時点で2Dに変更されますから、その2Dの結果がたとえ1ゾロでも、2-1で1点は絶対にダメージが出ます。

同じように、精霊の矢とか、もともと「XD-1」のカードは1は確実に出るようになります。

1か0かは大きな違い。


これが「ダイス目」の効果だとそうはいかなかった。
《サンダー・ボルト》で「ダイス目」が1の場合というのは、「ダイス値」が2の場合。
2-1=1になった場合です。

最初に1を振ってしまうと、ダイス目は0になってしまうので、《メイクミラクル》は発揮されません。



さて、この「ダイス目」と「ダイス値」との違い以外にも、普通の《メイクミラクル》と違うところがあります。

それは、当たり前のことですが、儀式スペルを使ったわけではないということ。

普通ならば、儀式スペルの《メイクミラクル》を使わないといけないわけですから、「儀式スペルは1ターンに1回」のルールがある、モンコレ2では、《メイクミラクル》と儀式スペルの併用は難しいことになります。

しかし、先ほどの《サンダー・ボルト》の例のように、今回は、他の儀式スペルとの併用が簡単にできます。

通常の場合、6を絶対に超えられない《マジック・カタパルト》や《ジェット・ワールド》が、ものすごい効果を発揮することも可能です。



そんな今回の大会。
まあ、そんなに《メイクミラクル》を意識しなくても、中身は普通のSの大会。
たまにダイスが多く振られるだけなので、たいした変更ルールでもないかもしれません。
それでも、これが明暗を分けることは十分考えられますし、やはり、《サンダー・ボルト》や、精霊の矢でスカがなくなるというのは大きいかな。



なんにせよ、今回こそは、まともな成績を残したいものです。

視野が狭い。

2005年01月29日 22時43分15秒 | なし
さて、前の記事でも書いたように、今日の外出の目的は試験を受けるためでした。

何の試験かといえば、放送大学の単位認定試験。
卒業した放送大学にまだ在籍している理由は、まあ、その単位が欲しかったというそれだけで。

受験したのは、「生涯学習と自己実現」という科目。
そして問題は、「成年学習者の特徴を青少年と比較しながら述べよ」と言うようなものでした。

私は、それに対して、次のような内容で答えました。


青少年は、社会により、自分から学習を受けたいと思わなくとも、自動的に学習を受けることができる。
しかし、成年学習者は、自ら学習を受けるために動き、自ら代価等を支払わなければ学習を受けることができない。
よって、成年学習者は青少年に比べ、学習を受けるためのハードルが高い。
そのハードルを越えてまで学習を受ける成年学習者は、青少年よりも、学習に対する目的や意識をはっきり持っており、その意欲も高い。
だが、全ての成年がそのハードルを越えることができる訳ではなく、それが一部の人間に限られてしまうのも、成年学習者の特徴である。


おおよそこんな感じで。


しかし、答案を提出した後、しばらくしてふと考えました。

青少年は、何も考えなくとも、学校が用意され、好むの好まざるに関わらず、そこで学ぶ機会が与えられる。

これは日本だけのことじゃないのか。
世界にはそうではない場所もあるはずで、別に「日本の」と限定されている訳ではないこの問題で、私の回答は不適当ではなかったか。


つい、自分の周りだけで物事を考えて、こんな解答を出したのですが、視野が狭い考え方だったかもしれない、そう思ったのでした。

アーケード。

2005年01月29日 22時04分29秒 | ゲーム
本日は久しぶりに外出。
試験を受けるために、博多まで出てきました。

遠出をするのは今年に入って初めてではなかろうか。

さて、折角遠出をしましたので、試験だけで帰るのはもったいない。
時間もありましたので、アーケードに行ってまいりました。

「アーケードに行った」と書くと、どうも商店街に行ったような感じを受けるな…。
まあ、ゲームセンターに行ってきたのです。
「博多交通センター7階」と書くと、わかる人はわかる。


そこで、いつも家庭用でしかやっていない2つのゲームをプレイしてまいりました。

1つは「GVSZ」…じゃ無くて、「機動戦士ガンダムエゥーゴVSティターンズDX

そしてもう1つは、「ギルティギアXX#R」


どちらにせよ、アーケードのレバーじゃロクに動けないだろうということはわかっていたのですが…。


さて、まずはガンダム。
家庭用の「GVSZ」しかやったことが無く、アーケードは初プレイです。
使用MSは、前日に家でGVSZやっていたときに使っていた、ドム&ジムII。
言うまでもなく、これもランダムで決めていたのですが…。

とりあえず初級コースで一人プレイ。

結論としては最初の宙域で散った。


やはり操作が難しい。
「えーっと。これがサーチで…これがジャンプで…」
そんなんいちいち確認してたらダメです。
そして良く押し間違える。

「サーチ!! あ。ジャンプした。」
「ジャンプ!! あ。格闘した。」

そんなんばっかり。

地上ならそれでもまあ、何とかなるのですが、宙域だとさらに難しい。
どうしてもブーストダッシュ使わなきゃなりませんし…。
その度に「えーと」と考えていたのでは操作が間に合わない。

まごまごしているうちにCPUが落とされて終了しました。

うーむ。難しいな。



そしてギルティ。
こちらはさらに操作が複雑。
この前はダッシュもロクにできなかったが…今回はどうか。

1人プレイしようにも、台は対戦で占められていたので、仕方なく乱入。
使用キャラはロボカイ。
そして相手はカイ。

まあ、私の使用キャラはランダムなのですが。
家庭用ならそこそこ動ける…。

そして開始。
あれよあれよと言う間に3本取られて負け。

その間に私がやったことと言えばリバーサルのみ。
リバーサルだけは…まあ、それなりに。

やはりまともに動けない。
ガード方向を定めるだけでも一苦労です。
ダッシュはまあ、できるようになっていたようですが、ほとんどの間、カイお得意の固めで、画面端に固定されていたので良くわかりません。



うーん。やはりレバーじゃ動けないなぁ。
修行が足りない。



それにしても、ギルティは対戦が盛んですね。
長いこと見てたのですが、ほとんど空きなく対戦が行われていました。

それに比べて、ガンダムの方は、対戦は行われていませんでした。
台はしっかり埋まっているのですが、どれも協力プレイや一人プレイ。
こちらも長いこと見ていたのですが、対戦はその間一回もされていなかった。

対戦は盛んではないのかな…?
まあ、私の見た時間がちょうどそんな時間だったのかもしれませんけど。

枕が替わると眠れない。

2005年01月28日 19時52分03秒 | なし
昨日は眠れぬ夜を過ごしてしまった…。


といっても、別に人生に悩んでいたとか、そんなことではないです。
ただ、単純に、痒くて眠れなかったという、アトピー性皮膚炎の患者ならよくあることで…。


痒い痒いとごそごそしながら夜を過ごし、かなりの時間が過ぎた頃、疑問が一つ。

何故こんなに痒いのか?

近頃は皮膚の状態もそんなに悪くもなく、懸念のヘルペスもほぼ治りかけてきていたので、何故こんなに痒いのか、その原因がわからない。

原因はなんだかわからないが、とにかく痒い。
実際に痒いのだから何か原因があるはず…。

考えることまた数時間。
すでに空は白み始め、家族が起きだして活動を始めたころ、やっと原因を突き止めました。

それは枕カバー。

そういえば、寝る前に枕カバーを変えたことを思い出しました。
そう思えば痒いのは顔から首にかけて。
枕カバー原因説は妥当なように思われる。

そう思い、寝る前に変えた枕カバーと、まだ部屋に置いたままになっていた、それまでにつけていた枕カバーを交換。

ほっと一息。

実際、それからホンのしばらくで眠りに就くことができました。



なぜ、その枕カバーがダメだったのか。
それは洗ったあと、しばらくの期間、置いたままになっていた枕カバーだったから。
その間にほこりを被ったりしたのでしょう。

そのほこりなどに私の皮膚が反応し、痒みを引き起こしていたようです。



そんな訳で、またもや生活リズムは乱れるし、皮膚の状態は悪くなるし…。
明日の単位試験に備える意味もあって、今日の金曜会も欠席。

今週こそは参加するつもりだったのにな…。


しかし、面倒な病気だ。

モンコレスペル考察 聖スペル編(1) 2基本 とうとよ版。

2005年01月27日 15時04分08秒 | モンコレ
薬岡さんのスペル考察の続きが来ました。
なんか風が抜けてるけど、まあ、そのうち書かれるのでしょう。

と言う訳で2基本聖スペル編。

Dragons&Medicine:もうなんか久しぶりなんだけどモンスターコレクションスペル考察 聖編(1)
こちらの記事を参考に書いております。


《クロスファイア》

《レジェンド・ホーン》キラー…になったらいいな。

確かに、枠2つでこの威力はちょっと不満が残ります。
が、しかし、聖スペルにはこれぐらいしか直接攻撃可能なスペルがないと言うのも事実。
《ジャスティス》は2点ですし、《ドラコ・イリュージョン》は攻撃力アップのみ、《エンジェル・ヘア》はある程度枠が必要。
《ホーリー・ディスラプト》、《マジック・ミサイル》、《フルムーン・シャワー》は条件付。

聖スペルは直接攻撃が苦手なようです。

枠2つと言うことで、比べられやすいのが《ドラコ・イリュージョン》でしょう。
攻撃力がアップするだけで、直接攻撃とは言えないのですが、その攻撃力アップだけで十分過ぎるほどですし、さらに「死亡しなかったことにする」効果つき。

しかし、そんな《ドラコ・イリュージョン》にも難点があります。
《ドラコ・イリュージョン》は聖枠2つでは使えないのです。

ですから、聖枠ばかりで他の色のスペルを持たない、《アーク・エンジェル》、《キューピッド》や、ワルキュリア、バステトなどでは、《ドラコ・イリュージョン》は使いにくい。

そんなときこそ、《クロスファイア》。
《ジャスティス》が届かない相手のために、是非ご準備ください。

聖枠が余るなら、攻撃力アップ&防御力ダウンの《エンジェル・ヘア》の方が優先だろうという方もいらっしゃるかもしれませんが。


《ジャスティス》

古来より伝わる基本対抗スペル。
近頃では力不足の噂も聞かれるようになりましたが、まだまだ活躍の場も多い。

相手を選ばない無属性ダメージを利点と見るか欠点と見るかは意見の分かれるところ。
耐性に邪魔されることは少ないですが、《クリティカル》も効きません。

これまた、最近では《エンジェル・ヘア》にお株を奪われている部分があり。


《ディスペル・マジック》

聖属性の基本スペル。
戦闘スペルに対して、しっかり打ち消すことができるのが聖属性の利点の一つですね。
水の《デフレクション》、《アイス・ミラー》、《ティアー・ドロップ》は条件が厳しいですし、土の《サンド・カーテン》は打ち消せないので、スペルによっては無力です。

副次効果として、魔法生物が破棄できます。
シオライに対しては無類の力を発揮…するかどうかは微妙ですが。

ワルキュリアなどで、《呪いの着せ替え人形》とのコンボや、水スペルとの組み合わせで《ポリモルフ》など、変身コンボというのもあり。

《キャンセル・ライト》とどちらを選ぶかは好みの分かれるところ。
デックの弱点として、《プラズマ・ボール》、《ナイト・ウィスプ》、《シャドウ・ストーカー》など魔法生物の名前が挙がるようなデックなら、《ディスペル・マジック》でしょうか。
とくに、《ナイト・ウィスプ》に対抗できるのは大きいかもしれません。

変身コンボ入りのデックなら迷わずこっちかな。

また、どちらも積んで、戦闘スペルに対して無敵の布陣を敷くと言うのも…。


《ホーリー・ゲート》

守りに優れる聖スペル。
特に《リジェネレーション》など、「死亡しなかったことにする」効果がありますので、戦闘に生き残ることは比較的容易。
しかし、反撃が続かない場合が多いように思われます。
バステトのディフェンダーの中途半端さがそれを象徴しているような…。

そこで《ホーリー・ゲート》。
なにか反撃用のユニットを呼び出しましょう。

使用条件無視としては、エルバニーシルーズ、復活祭シリーズ、ドミニオンシリーズ、トランプシリーズ。
千年王国シリーズと比べ呼びにくい、復活祭シリーズが呼べるのは大きいかな。
スロットにカードがないときのトランプシリーズも即戦力と成り得る。

もちろん、《ドミニオン・ナイト》は普通に強力なのですが。


《マジック・シールド》

守りに強い聖スペル。
攻撃にだって強い。

水属性の攻撃限定や、土属性の防御力アップとはまた違い、「攻撃」自体のダメージを減らします。
変にユニットに干渉しない分、防がれにくい部分があるかもしれません。
しかし、攻撃力を減らさないので、なにかと融通が利かない部分もあります。
《ウォーター・シェル》コンボとかできませんし。
その辺は、魔の《ブラック・フォッグ》の方が優秀ですね。
相手パーティが大型なら、《マジック・シールド》の方が効果が高いと思うのですが。

ただし、《マジック・シールド》はダイス目次第。
場合によってはほとんど減らないので注意が要ります。

薬岡さんの記事の《マジック・シールド》の表記はなんかおかしいなぁ。
【普通/対抗】ではなくて、【対抗:攻撃限定】のはずですし、表記も微妙に違うような…。
基になっているSNEのカードリストの表記がおかしいんだな…。


《リジェネレーション》

《ドラコ・イリュージョン》に比べると弱いとのことですが、どの辺が弱いのでしょうか。
やはり、《ドラコ・イリュージョン》の攻撃力アップが大きいと言うことなのでしょう。

《ドラコ・イリュージョン》は、死亡しなかった効果に加え、攻撃力アップ効果があります。
この攻撃力アップ効果は、そのまま決定力となってしまうほどのものです。

それに比べて、《リジェネレーション》は、代償は必要だし、守るだけだし、ということですね。

しかし、やはり枠が1つで済むのは非常に大きい。
《リジェネレーション》に決定力がないというのなら、決定力はその使わずに済んだもう一つの枠で産み出せばよいことです。

行動完了能力など攻撃力と関係ない部分で決定力を生み出す手段もあります。
行動完了能力を使ったユニットは、もう攻撃には参加できないのですから、攻撃力が上がる意味もありませんし。

で、そんなユニットの代表格がなにを隠そう《グリーン・ディスティニー》。
《グリーン・ディスティニー》こそ、《リジェネレーション》向きのユニット代表でしょう。

もともと守りの弱いディスティニーですから、《リジェネレーション》に加えて、さらに土スペルまで守りに回せるのはとても大きいことです。
決定力はストーン・ブレスで十分ですから、さらに攻撃力は必要ありません。

さらに、大型ユニットですから、即時用ユニットのために手札を確保しておく必要もないですし、スペル枠は2つしかないので、《リジェネレーション》の代償が支払えずに困ることもまずないでしょう。

このように、《リジェネレーション》は、《リジェネレーション》向きのユニットで使った場合には、《ドラコ・イリュージョン》とはまた違う、強力なスペルと成り得ます。

《リジェネレーション》向きのユニットとはどんなユニットなのか。
《グリーン・ディスティニー》だ!!というだけではなんですから…
まずは、攻撃しないユニット。
さらに、スペル枠をフルに利用したいユニット。
それから、もともと枠が少ないユニット。

このようなユニットの場合、《ドラコ・イリュージョン》ではもったいない、またはもともと使用すること自体不可能などの理由により、《リジェネレーション》の方が向いていると言えるでしょう。

先程、《クロスファイア》のところで述べた、聖枠のみのユニットたちも、それに当てはまります。

《リジェネレーション》は、デックに対する必要枚数が多いというのは難点です。
《リジェネレーション》と、それを使うユニットに加えて、代償のカードと、さらにユニットが決定力を持っていない場合は、決定力となるカードが必要。

それにくらべ、《ドラコ・イリュージョン》の場合、《ドラコ・イリュージョン》とそれを使うユニットを用意するだけで、ほぼ決定力も用意したも同じことですし、代償も必要ありません。

まあ、やはり一長一短。




やはり聖スペルの特徴は守りですね。
それも土とは違って、受け止めるのではなく、打ち消す守り。
反対に攻撃の面では劣る。
万能を体現した《ドラコ・イリュージョン》といえども、やはり条件の厳しい部分がありますから。

これでアイテムに対する手段があればなぁ。
《ハーモニー》はどこへ行ったのか。

混沌の歌姫。

2005年01月26日 14時12分47秒 | モンコレ
久しぶりのデック総評。
といってももういつ使ったのか忘れるぐらい以前に使ったデックですが…

混沌歌姫2

いつだか忘れるぐらい前の金曜会で使用したデック。
そのときは2敗1不戦勝と、散々な成績でした。

どんなデックと戦ったのか、よく覚えていないのですが…。
とりあえず、《無垢なる混沌》が《氷雪のプリンス》にいじめられたことだけは覚えています。


しかし、無垢なる混沌が氷雪獣、戦闘常動能力に弱いのは、もう仕方のないこと。

一応対策は立てれない訳でもないのですが…。

対策その1 《キキーモラのエプロン》
対策その2 《神秘の天使アクラシエル》
対策その3 《シーアンの結界師》


まあ、どれも戦闘常動能力対策なのです。
が、しかし、これらを用意したとしても、確実に勝てると言う訳ではないのが混沌様。
反対に、エプロンを装備したユニットや、アクラシエル、結界師の方を吸い込んでしまうかもしれません。

ここはスッパリと諦めて、氷雪獣の相手は他のユニットで、と考えた方がきっと建設的でしょう。

他のユニットでと言っても、具体的にどうやるのか。

実際の対戦で頑張っていたのは《ライノタスク》でした。
プリンスのダメージは最大でも7点ですから、それ以上の防御力を持つユニットで相手すればいいということですね。
しかし、氷雪獣にも《精霊の娘サラスヴァティ》という強い味方がいるので、それだけでは、そのうち破られてしまうでしょう。

また、プリンスの能力には手札を必要とします。
手札が6枚として、6枚全て氷雪獣であると言うことはなかなかありませんし、プリンスなどを即時召喚していると、それだけ枚数も減ることになります。
ですから、こちらもそれ以上の対抗を用意すれば、プリンスにも打ち勝てるということになります。
《ウィンター・ナイト》を使われた後などはかなり危険ですが。

幸い、プリンス自体の防御力は1しかありませんので、いろいろと対抗手段はあるはずです。

この歌姫デックでも、《エアエルフ射撃隊》、《モーラ》、《サンド・カーテン》、《ブライアー・ピット》、《サプライズ・ウィンド》と揃えば、なんとかなる気もします。
《サプライズ・ウィンド》はイニシアチブタイミングにしか使えないので、ちょっと不便ではあるのですが。

ただ、プリンスはレベル2のユニットですから、プリンスにそれだけ対抗をつぎ込んでしまうと、残りのユニットが止められなくなるかもしれません。
まあ、プリンスさえ始末してしまえば、極端な対抗はできなくなるでしょうから、プリンスを倒すことができれば満足と言う考え方もありますが。

簡単なのは《キキーモラのほうき》を用意することなのですが…。
無垢なる混沌を一応「主力」としているこのデックに、キキーモラのほうきはちょっと気が引けます。

アイテムを入れるとなるといろいろ影響も出てきますし…。


歌姫デックにアイテム。
アイテムと言っても、きっと消耗品ではなく、装備品中心になると思われます。
なるべく手札はスペルや、即時用ユニットのために空けておきたいですから。

歌姫デックに入れたい装備品は2種類。
《キキーモラのほうき》、それから《太陽のロザリオ》でしょう。

これは別に私が考えた訳ではなくて、有名な歌姫使い様が使っていた装備品そのままなのですが。

《キキーモラのほうき》は、そのまま、危険な常動、戦闘常動能力対策ですね。
先程の《氷雪のプリンス》なんかもこれで封殺できます。

《太陽のロザリオ》は戦闘スペル対策。
こちらも言うまでもないことですが。

《花園の歌姫》のパーティは、どうしても小型になりがちです。
ですから、全体効果のスペルや特殊能力にどうしても弱くなります。
1~2ダメージの効果でも致命傷になりますから。

特殊能力の場合は、《ヒュプノシス》で何とかなったりするのですが、戦闘スペルの場合はそうも行きません。
歌姫自体は魔法耐性を持っていますが、お供のプラントは全滅してしまいます。
その後攻撃でもされたら、歌姫も持たないし、生き残ったとしても、歌姫一人では後が続きません。

ということで、スペル自体を打ち消したいのですが、歌姫の基本スペルである、土属性、風属性には打ち消し系スペルがありません。
《アース・ディスラプト》、《エア・ディスラプト》は打消し系と言えなくもないですが。
水属性を混ぜると、《アイス・ミラー》が使えるようになります。ちょっと重い感じもしますが。

そんな訳で、*枠を得られる上に、戦闘スペルを打ち消すことのできるロザリオは、かなり有効なのです。


と、アイテムの有用性は解っているのですが、私はアイテムを投入していません。
理由は…。
今でも十分デック運用が難しいのに、アイテムを入れたらさらに難しくなりそうだから。

なんとも後ろ向きな理由ではありますが。

と言うことで、アイテム以外でそれらに対抗する方法を一応考えているのです。


戦闘常動などに対しては、大型で何とかしろってことで《ライノタスク》を採用しています。
1枚しかありませんから、本気で対策するならもうちょっと増やした方がよいかもしれないのですが。
混沌様も戦闘常動に対しては無力なので、本当にもうちょっと増やすべきなのかもしれません。

そして、戦闘スペルに対しては、各種対抗で何とかすることを考えています。
消せないなら、撃ったユニットを倒してしまえば良いという方針で。

《エアエルフ射撃隊》、《ブライアー・ピット》、《サプライズ・ウィンド》の細かい対抗。
《ワイト》+《モーラ》、《コダマネズミ》、《アイス・ジャベリン》の、即死、破棄の対抗。
そして《サイズ・アップ》。

これらで、撃ったユニット自体を倒すことができれば、打ち消さなくても大丈夫…というつもりなのですが。

この中でも特に重要になるのが、《モーラ》ですね。
唯一の破棄能力。
《サイズ・アップ》も破棄といえば破棄なのですが、大型ユニットでもない限り、狙ったユニットを倒せないのが難点です。


これらでは倒しきれないこともあるのですが、そこは、混沌様がきっと何とかしてくれる。

それでこそ混沌歌姫。
《無垢なる混沌》を採用している意味があると言うものです。



さて、総評なんだかなんなんだかわからない記事になってしまった。

未踏の大地。

2005年01月25日 20時11分33秒 | モンコレ
特に題名には意味がないのですが。

本日はお客様をお招きしての、モンコレ&ギルティ。
ついにblogを一般公開されたお薬の方がいらっしゃいました。

このような辺境の地までいらしていただきまして、どうもありがとうございます。


そんな訳で、今年の初リアルモンコレをいたしました。
3戦ほどしましたが、結果はなんとか私の全勝。
またもや本陣戦で図ったように同時が起きたりしたおかげですが…。

ギルティの方も結構頑張れたので、まあ、よかった。
私のランダムに付き合っていただきまして、ありがとうございました。

途中コントローラーが破損したような気もしますが、まあ、大したことではない。



帰りの新幹線にはちゃんと間に合ったのかな。
この時間に記事が上がってるってことはきっと大丈夫だったのだろう。


また機会がありましたら、どうぞいらしてくださいませ。
私は暇人ですので…。

囲碁教習でもなんでもいたしますよ。




しかし、お客様をお迎えするために、昼夜逆転生活を無理やりひっくり返したので、現在とても眠い。
今日は他にもいろいろ書きたいことあるのだが…まあ、また今度…。

線の違いについて。

2005年01月24日 21時42分34秒 | 囲碁
再びこの画像。

先日書いた、5手目割り打ちについての記事にDEEPERさんよりコメントをいただきました。

コメントによれば、この場合の割り打ちは、D10の4線よりも、C10の3線の方が一般的であるということでした。

この3線と4線の違い、私も考えていなかった訳ではなく、一応私なりに考えた上で4線に打っておりました。
3線ではどうなのかを試すために、1局3線で打ってみた対局も、以前ここで紹介したことがあります。


線の違いの意味を考えるのに、解りやすいのは、「初手の位置の違い」の例でしょう。

囲碁の初手は、多くの場合4つの隅の星に近い場所に打たれます。
中には天元や、それ以外のいろいろな場所に打つ手もありますが、やはり隅から打たれるが多い。

その隅に打つ手には、「三々」「小目」「星」などの打ち方があります。
そして、それぞれの手にはきちんと意味が存在します。

線の違いの意味を考えるときに参考になるのが、「三々」「星」そして「5の5」の意味の違いでしょう。
この3つの手は、ちょうど同じ高さの線の交点に打つので、「その手の意味」=「その線の意味」に近いと思うのです。


3線に打つ「三々」は地に辛い手。
隅に対して強く働きますが、反面、中央への働きは弱い。

5線に打つ「5の5」は勢力の手。
中央に対しての働きは強いが、この手では隅を地にすることはできない。

そして、4線に打つ「星」はその中間の手。
中央への働きもあり、また隅に関しても、それなりに働いている。

星はどっちかというと中央へ目が向いているのでしょうか。
本当にバランスでいくなら「小目」なのかもしれません。
まあ、しかし、「5の5」に比べればどちらも見たバランスの手ということもできるはずです。

私は今のところ、この3つの手を意味をこのように理解しています。
いろいろ間違ってるようなところもあるかもしれませんが。


さて、話を割り打ちに戻します。
この割り打ちの場合にも、その3つの手の考え方を流用することができます。

つまり、割り打ちから辺を地にしたいのなら3線。
割り打ちから中央に進出したいなら5線。
そして場合によってどちらでもと言うなら4線。

私はそういう風に考えています。


DEEPERさんのコメントによれば、3線が一般的であるとのこと。
それは何故なのか。
私なりに考えてみました。

もともと、この5手目の割り打ちは、「相手の地が大きくなりにくいように、先に打っておく」という手です。
相手の地が大きくなりにくいのは間違いないのですが、同じく、自分の地もあまり大きくなりません。
それでも、少しでも打ち込んだ辺が地になりやすくなるように、地に辛い3線が一般的なのでしょう。

地に辛いということは、根拠も得やすいということですから、割り打ちした石が危険に晒される可能性も低くなります。


私がこの5手目の割り打ちを考えたときにも、それは考えていました。
しかし、それでも私は4線に打つことにしました。

それはやはり、この手の目的が、「相手の大模様を阻止する」という目的だから。
別にそこを地にしたいわけではありません。

私はどちらかというと、隅や辺よりも、中央が好きな人間みたいなので、辺が地にならなくても、中央に向かっての手助けになればそれで良いと考えているのです。

もちろん、普通に辺が地になれば、それはそれでも良いと考えているのですが。


これが中途半端なのか、臨機応変なのかはよく分りません。
ただ、私のその後の打ち方がまずくて、結果的に中途半端になってしまうことはよくあるように思います。


以上。
線の違いについての私の考え方でした。