NHKの教育テレビ(PM3:00~3:30)で、秋山教授(数学者:専門はグラフ理論)の数学的なゲームの必勝法を解説していました。(高校数学より)
それで思ったことは、理論的に将棋は、先手必勝、後手必勝、引き分けの3種類になることが分かっている。(手順までは分からない)
良く考えてみると、飛車、角がなければ、線対照であると気づく。(5筋を軸に)
そして、飛車、角があると、点対照であると気づく。(5五の地点を中心に)
将棋は、点対照のゲームであると、今さら思った。
前々から思っていたけど、将棋は3次元のゲームではないか。と思うことがある。
盤面は2次元であるけど、持ち駒より3次元になる。
数学的な表現を使うと、f(x, y, z)となる。 (x, yは盤面、zは持ち駒)
そう考えると、点対照の3次元のゲームが将棋なのだと気づく。
先手必勝にならない、1番簡単な例が相掛かりの▲2四歩(△3二金と指してない局面)の仕掛けが有名である。 初心者の方は、覚える定跡ですね。
点対照の3次元のゲームならば、難しいのは当然のような気がしてきた。
矢倉、相掛かり、角換わり腰掛け銀は、点対照の感じがします。
振り飛車は、対称性がない感じがします。
一手損角換わり、中座飛車は、居飛車だけど点対照ではなくしているので、対称性がない居飛車の将棋になることが分かる。
そんなことを感じました。
それで思ったことは、理論的に将棋は、先手必勝、後手必勝、引き分けの3種類になることが分かっている。(手順までは分からない)
良く考えてみると、飛車、角がなければ、線対照であると気づく。(5筋を軸に)
そして、飛車、角があると、点対照であると気づく。(5五の地点を中心に)
将棋は、点対照のゲームであると、今さら思った。
前々から思っていたけど、将棋は3次元のゲームではないか。と思うことがある。
盤面は2次元であるけど、持ち駒より3次元になる。
数学的な表現を使うと、f(x, y, z)となる。 (x, yは盤面、zは持ち駒)
そう考えると、点対照の3次元のゲームが将棋なのだと気づく。
先手必勝にならない、1番簡単な例が相掛かりの▲2四歩(△3二金と指してない局面)の仕掛けが有名である。 初心者の方は、覚える定跡ですね。
点対照の3次元のゲームならば、難しいのは当然のような気がしてきた。
矢倉、相掛かり、角換わり腰掛け銀は、点対照の感じがします。
振り飛車は、対称性がない感じがします。
一手損角換わり、中座飛車は、居飛車だけど点対照ではなくしているので、対称性がない居飛車の将棋になることが分かる。
そんなことを感じました。