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「サガエメラルドビヨンド」 初心者向け攻略情報その3 バトルシステム

2024年06月23日 12時02分05秒 | サガシリーズ

サガエメはほぼバトルメインのRPGです。バトルが楽しめないとサガエメの面白さが分からないので今回はバトルシステムについて紹介します。

1.タイムラインバトル
サガエメラルドビヨンドはターン制のコマンドRPGですが、タイムラインバトルを採用しています。

タイムラインは全12マスのライン上に敵味方が配置されており、ライン上の左側にいるキャラほど早く行動する事が出来、使う武器や術によってこの配置が入れ替わります。
そして、緑色のラインを繋ぐと味方の連携、赤いラインが繋がると敵の連携となるので、いかに敵の連携を防ぎつつ、自分の連携を繋げるかがポイントになります。
そのために様々な技が用意されており、それで敵の行動を阻止したり連携の間に割り込んだり、戦略性が求められます。

2.BP
パーティ共通の行動回数のようなもので、敵味方両方に存在する数値です。陣形にもよりますが殆どの陣形は1ターン目は4~5ポイントあります。使う技・術によって消費BPが違います。
あとは陣形に記載されている条件に沿ってBPが増えていきますので、自分が1番BPを増やしやすい陣形にするのが良いと思いますが、大抵は1ターン経過ごとに1ポイント増えるという仕様になっていますし、1番分かりやすいのでターン経過で増加の陣形を選ぶのが無難かと思います。陣形を選ぶときにBPの増え方がどうかという確認はした方がいいでしょう。
BPはパーティ共通でこのポイントを誰が使うかを考えて行動します。強力な技・術ほど消費BPが多いので、序盤から強力な技を使おうとすると敵に連携されまくってパーティが壊滅ってこともありえるので、序盤は敵の行動を阻止しつつHPを削り、BPが増えたら一気に強力な技で連携してトドメという流れが基本になります。

3.技と術の違い
行動には技と術があり、技はそのターンに即座に使用可能、術は詠唱に1~2ターンかかるという特徴があります。
術の方は詠唱があるので一見使いにくそうにも思えますが、詠唱中のターンや詠唱が終わって使用するターンはBPを消費しないので、術を使うターンはBP消費が大きい強力な技を術と繋げて大ダメージを与えることが出来ます。また、何らかの状態異常やステータスデバフを付与するものが多く、特に火の「焼殺」は攻撃力が最強クラス、更に攻撃力ダウンに加えてガード不可と対ボス戦で大活躍します。アメイヤしか使えない塔に至っては術攻撃力ダウンを付与する上、全体攻撃なのにガード不可で攻撃力も高いと最強の術になっています。塔は消費BPは多いものの、アメイヤのネコ武器で消費BPが下げられます。ラスボス強化版など最凶クラスの敵で大活躍します。また、火、水、雷属性だけのものはインタラプトされないのも特徴です。まぁこれは武器にも言えますが、武器で該当するのは両手銃くらいでしょうか。
技は片手武器は威力が低いが消費BPも少ないので戦闘序盤からバンバン連携させてダメージを与えられ、両手武器は消費BPが大きく戦闘序盤は使いにくいものの、BPが増える中盤以降は高火力で一気に敵を倒す事が可能になります。
それぞれ一長一短ありますが、パーティ編成としては、片手武器2、両手武器2(もう1つの武器は戦闘序盤用に片手武器を持たせる)、術1くらいがバランスいいでしょうか。陣形は連携陣を使い、序盤は片手武器で連携を繋げて両手武器持ちの消費BPを下げてどちらかの両手武器を使いつつ、後半は2人の両手武器+術攻撃で大ダメージを与えるって感じです。
片手武器は片手剣使い(長剣または斧+短剣がベターかも)と片手銃使いです。片手銃はリザーブ解除技ばかりなので必須と言えます。出来れば片手武器は我流技が使える人間が良いです。片手武器に関しては我流技の方が使い道が多いので。長剣と斧は好みですが(空圧波メインなら長剣、単体ダメージ優先なら斧)、短剣はリザーブ解除技、チェイス技、インタラプト技の3つを持たせておくといざって時に役に立ちます。

4.連携とオーバードライブ
緑色のラインを繋ぐと、味方同士の技が繋がり敵に大ダメージを与えることができます。これを連携と言います。

技や術には行動順にプラスマイナスがあり、使う技や術によって行動順が入れ替わります。また、それぞれ連携範囲も設定されており、連携範囲がないもの、連携範囲が前後2マスは繋がるものなど様々です。この行動順の変化や連携範囲の違いを上手く利用して連携を繋げます。
連携には連携率があり、この数値は100%から始まり、大きいダメージを与えるほどパーセンテージが上がっていきダメージもそれに比例して上がっていきます。150%を超えるとオーバードライブという追加連携が発動する可能性が出てきて(確率50%)、200%を超えると確定でオーバードライブが発動します。連携率200%を超えるとガード不可になるので、堅いボス相手でも大ダメージを与えられるようになります。
追加連携のオーバードライブは、最初からガード不可の効果がありますが、連携率の上昇が抑えられており、なかなか150%に到達しません。ただ、150%を超えることが出来れば、連続でオーバードライブを発生させることも可能です。自分は1周で1~2回くらいしか連続オーバードライブになったことがありませんがw
もちろん敵にも同じことがいえますが、体感的には敵の方がオーバードライブ発生率が高いように思えます。ボス戦などは150%を超えたらほぼ100%オーバードライブになっている印象です。オーバードライブ発生率は150%以上で50%の確率らしいのですが、味方の場合は実際には5回に1回くらいの割合なので20%ですね。
ただ、コイツを倒したら又はバンプ技を当てたら敵の独壇場が発動してしまうからあえて攻撃の対象から外していたのに、こういう時に限って100%オーバードライブが発生し、更に攻撃しちゃダメな敵に攻撃して敵の独壇場発動っていうのが確実に発生するので、内部的には確率ではなく確定処理されてるんでしょうねw

5.独壇場
サガエメの戦闘の目玉というべきシステム。

そのキャラの前後2マスに誰もいなければ独壇場というものが発動し、残ったBPが独壇場発動キャラに付与され、1人連携を始めます。しかも、連携の後ろになるほど消費BPが減るので、威力の高い技が後半に連発すれば一発逆転を狙えます。2つ目以降の技や術はランダムで選ばれるので運要素はありますが、大ピンチからの一発逆転は最高に気持ちいい!
その仕様上、敵味方の数が少ないほど発動しやすいので、独壇場を発動するチャンスですが、それは敵にも言えることなので、敵が独壇場を発動できる状態にあるかは常にチェックした方が良いです。タイムラインもHPが低いキャラほど独壇場が発動しやすい配置になりますので、油断してると敵の独壇場発動で一発逆転される可能性もあります。自分はそれで何度も全滅しましたw
残りBPにより行動回数が変わるため、独壇場が発動できる状態なら、独壇場発動キャラはBP1のものを使用し、他のキャラはあえて行動しない方が良いでしょう。敵の行動を阻止しないとダメなケースもあるので、その時は出来るだけ消費BPの低い技で防ぎます。
尚、独壇場は敵味方合わせて1ターンに1度しか発動しないため、独壇場発動条件が2人以上そろっていても、先に行動するキャラが優先されます。その点は注意です。敵の方が先に行動する場合は独壇場を狙うのではなく、敵の独壇場を阻止する行動にしましょう。

6.リザーブ技・バンプ技
相手の行動に反応して効果が発動するものをリザーブ技と言います。

敵の行動が「???」になっている時は何らかのリザーブ技を使うので、全力で阻止しなければなりません。というのも、リザーブ技は基本的にガード不可だったり連携が更に広がったりするため、くらったら大ダメージを受けることは必至だからです。阻止する方法としてはスタンなどの状態異常の他にリザーブ解除技があります。技の説明表示にリザーブ解除と書いてあります。
リザーブ技にはいくつか種類があります。
インタラプト
斬、打、突のいずれかの攻撃に反応して、その属性の攻撃を行ったキャラの前に割り込んでリザーブ技を使います。ガード不可な上、素の攻撃力も高いので、これで即死ということもよくあります。ただ、行動を阻止するわけではないので、インタラプトされても生き残っていれば攻撃を続けられます(スタン効果があるインタラプト技もありますが)。
敵がどの属性のインタラプトをするかというのは敵にもよるので覚えるしかありません。大抵は斬か打のインタラプトで突のインタラプトはあまりないから、殆どのインタラプトは片手銃の技で解除できます。ただし、鳥系やメカ系は逆に突のインタラプトが多いので、その時は片手剣や両手銃のリザーブ解除技を使うなど別の手段も持っておきましょう。
プレイヤー側は普段はあまり使う機会がないのですが、発動するとタイムライン上を瞬時に移動するというリザーブ技の特性を活かし、敵の連携に割り込む手段として使うというのもありますし、他の4人が前で連携しているのに行動順が遅いキャラ1人がいる場合に使わせ、インタラプトして味方の連携に繋げさせるという手段にも使えます。あるいは行動順の遅いキャラだけ攻撃をくらってしまう後方範囲技を避ける時にも使えます。
もう1つ、インタラプト技の使い道があります。それは独壇場です。独壇場はセットしている技や術の中からランダムに選ばれますが、その時リザーブ技も選ばれる時があります。ガード不可な上、攻撃力も高いので、独壇場で使ってくれたらラッキーです。そのため、高火力でインタラプト技も多い両手剣使いは2~3個インタラプト技を持たせておくといいかも。
カウンター
カウンターは近接攻撃に対してダメージを無効化し、逆に敵にダメージを与える技です。めったに使ってくる敵はいませんが、獣人系が使ってくることがあります。インタラプトはそれでも敵にダメージを与えることが出来ますが、カウンターは自分だけがダメージを受けるので、実際の損害はインタラプトよりも大きくなります。
自分が使う場合は攻撃力が高い敵のヘイトをあえて自分に集めて狙うという戦法が考えられますが、なかなかテクニカルですw
フォロー
最初に行動した味方キャラの次に即座に割り込んで連携を繋ぐリザーブ技です。フォロー技自体はあまり強くはないのですが、単独攻撃の敵がフォローで連携になり、そのままオーバードライブが発動してパーティ壊滅っていうこともあるので、これも厄介なリザーブ技です。ボス戦にいるお供のザコ敵が使ってくるケースが多いので注意です。
味方側でも同様の使い方が出来ます。行動順が早すぎる又は遅すぎて味方の連携に入れなかった場合に使うと良いでしょう。あとはインタラプト技同様に後方範囲技を回避する時にも使えます。
味方の連携に割り込む時に注意点があります。それは、割り込む前後の技の連携範囲が割り込んだマスを含んでいない場合、連携が途切れてしまうので、割り込む前後の技の連携範囲は確認しておきましょう。
チェイス
フォローは味方に対してですが、チェイスは指定した敵の直後に割り込んで攻撃する技です。連携を確実に阻止したい場合に使います。連携数にもよりますが、3連携だったら2番目の敵を指定するといいかも。攻撃力の高い敵が何番目かにもよりますが。最後に攻撃力の高い敵がいる場合は、その敵の直前で阻止すればOKです。
ラスボス戦(特に強化版)では超重要な技となるので使い方をマスターしておきましょう。1~2人はいつでも使えるようにしておいた方が良いです。
プロテクト
敵の攻撃を代わりに引き受けてダメージを軽減する技です。パリィは自分のみ、ディフレクトは指定した味方に使います。物理攻撃に対して有効で、攻撃力が高すぎて敵のヘイトが溜まりやすいキャラを守る時に使います。ラスボス戦では必須と言えるリザーブ技です。
敵も使ってくることはありますが稀です。とはいえ、他のリザーブ技との区別がつかないため、阻止することにはなりますがw
バンプ技
リザーブ技とは違うのですが、これもタイムラインを理解するのに重要な要素の1つです。バンプは攻撃した相手を1~3マス後ろに下げます。効果のところにバンプ〇と書かれており、〇の部分は数値になっています。この数値分のマスを下げることが出来ます。最大で3マスですが、バンプ+のロールがある場合はその分もプラスされて下げることが可能です。
これにより連携や独壇場を阻止することが出来ますし、敵の位置を下げることで後ろにいた味方が連携に繋がってくるということも出来ます。しかし、逆にオーバードライブ等で使ってしまい、敵の連携や独壇場発動ということもあるので、技にセットするかどうかはよく考えましょう。自分はあまりに敵に有利に働くケースが多かったので(オーバードライブ時に使ってしまい敵が独壇場発動)、バンプ技は片手剣の空圧波や空圧絶波くらいしか使ってませんw


・・・とまぁこんな感じでしょうか。周回を重ねるごとに分かってくる部分も多いので、サガエメの戦闘は周回をすればするほど面白いんですよね。
次回はいよいよ最凶クラスのボス攻略です~。


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