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【ゲーム】AL、MI、そして……

2014-08-19 | ゲーム

[艦隊これくしょん~艦これ~]
http://www.dmm.com/netgame/feature/kancolle.html


 夏イベント、エクストラステージ「本土急襲」を攻略! 撃退成功!



 今回のイベントもMVPはワタシデース!



 磯風ガールも手に入れたヨー!





 ……はあ(´Д`)

 なんかこう、ため息しか出ないイベントでしたが、どうにかクリアできました。
 詳細は後述するとして、とりあえず消費資材や出撃状況などは以下の通りです。





E6

01 ボス到達A (ダメコン2消費)
02 1戦目撤退 (千代田)
03 1戦目撤退 (千歳)

04 ボス到達A (ダメコン1消費)

※ここからキラ付け三重&決戦支援全艦キラ付け&ダメコンなし※


05 ボス到達S(まるゆドロップ)
06 ボス到達A

07 2戦目撤退(金剛)
08 ボス到達S(まるゆドロップ)
09 ボス到達S(まるゆドロップ)

10 3戦目撤退(北上)
11 3戦目撤退(金剛)
12 3戦目撤退(千歳)

13 ボス到達S
14 ボス到達A
15 ボス到達S

16 3戦目撤退(武蔵)
17 ボス到達A
18 1戦目撤退(千歳)
19 3戦目撤退(武蔵)
20 3戦目撤退(千代田)


※ここから道中支援追加※

21 ボス到達A
22 ボス到達S(ゲージ0)

23 ボス撃破


 編成は雷巡(北上)を旗艦に据え、大和型二隻を含むテンプレです。ちなみに決戦支援と道中支援は、残ってる軽空母、空母、戦艦、駆逐艦をテキトーに組み合わせました。
 E6は軽空母2隻で完全にルート固定できるため、今回のイベントを通して夜戦運が悪かった僕は、昼戦のみでボスまで到達できるこの編成で固定することにしましたが、出撃回数は通算23回。うちボス到達が約50%ほど。……本当に清々しいまでの運ゲーだなあ
 資材消費は2.5万ほどで、バケツも70個ほど使いましたが、ここだけの話めちゃくちゃ運がよかったですね。
 これだけは強烈に主張しておきたいんですけど、僕がE6をクリアできたのは資材を貯めていたからでも、艦娘を育成していたからでも、僕自身のゲームスキル()が高いわけでもなく、ただただ単純に運が良かっただけです。E6をクリアできるかできないかの差というのは、運。それだけ
 愚かな選民思想に染まった人は、「準備さえしっかりすれば誰にでもクリアできる」とかほざくかもしれませんが、少しでも『艦これ』の構造を理解している人であれば、「なにをどうしようと、どんなに足掻こうと、運が悪ければクリアできないクソマップ」としか評価できない酷さだったと思います(ちなみに今回のイベントはE1とE2にも同じことが言えます)。
 僕はE6をプレイ中、ボスに到達する編成であることを確かめてからは、音を消して画面を見ずにべつのことをしながら攻略していました。なので、金剛がMVPを取ってS勝利だった最後の出撃も、なにがどういうふうになって姫を二体撃破したのか把握していません
 身も蓋もない話、最近の『艦これ』って途中経過を眺めているとストレスにしかならないんですよね。僕が画面を見ていて結果が変わるわけではないですし、そもそもマスクデータが多すぎて戦闘の過程を観察する必要すら薄くなってます
 これは『艦これ』のスタッフに真剣に考えて頂きたいんですけど、今のような〝運ゲーのみ〟仕様であるなら、戦闘結果のみを表示するだけで十分なゲームになっちゃいますよ。プレイヤーに試行錯誤して欲しいという気が欠片でも残っているなら、「艦娘の攻撃が装甲を貫けなかったのか、それとも命中しなかったのか」程度は、プレイヤーが見て分かるようにするべきだと思います。
 や、2014年の夏イベントで、唯一、人の力に意味があったのは、身を削って先行攻略して情報をかき集めたプレイヤーの皆さんの努力だけでしたね。ホントこれだけ。
 先行攻略したプレイヤーの皆さん、ありがとうございました。

 話をE6に戻しますが、いやあ、心の底からふざけんなって感じのマップでしたよ
 軽空母ルートでは、道中の3マス全てに高確率で艦娘が大破する要因があります大和型ですら大破するので、軽空母などは狙われた時点でほぼ終わりです
 そして、針の穴を通すような確率で3マス全てを抜けても、ボスの戦艦棲姫が相変わらずバランスを度外視した火力&耐久&装甲なので、なかなかダメージを与えることができません
 しかも、司令部レベル100以上だと、ゲージ破壊する段階になった時点で、この戦艦棲姫が随伴艦に一体増えます
 コレ考えたやつは本物のバカですね

 僕はそもそも戦艦棲姫のステータスを見直すべきだと秋イベント当時から思っていました。
 というのも、(当時は古参提督しか大和を持っておらず、報酬が武蔵だったので大和型を戦力として運用できなかったので)雷巡の夜戦連撃かカットイン、もしくは運の高い駆逐艦のカットイン頼みでしか撃破できないようなボスは、到達する段階から運任せの『艦これ』においてはやりすぎだと思っていました。
 やりすぎというのは、到達できるかどうか運の要素が大きい、ボスを撃破できるかどうか運の要素が大きい、つまりなにもかも運の要素が大きい、となってしまうと、完全に運ゲー要素しかないゲームになってしまう、という意味です。これは非常にマズイです。
 何故ならば、「運ゲー要素がある」と「運ゲー要素しかない」は似ているようで天と地ほどの差があって、前者は運の要素と難易度の兼ね合いでやりがいに繋がりますが、後者は平時のレベリングなどのモチベーションをごっそりとそぎ落としてしまうからなんですね。
 だって、よく考えてみてください。どんなにレベルを上げても、どんなに資材を貯めても、最後は全て運任せ――となってしまったら誰だって萎えるでしょう。
 もちろん『艦これ』が『艦これ』である限り、特定の状況を100%再現することは不可能ですが、程度の問題として運の要素しかプレイヤーの目に入ってこないようになったらオシマイです
 だからこそ僕は、春イベントの時点で実装された「羅針盤から運の要素を減らす」索敵値システムを絶賛し、同時に「旗艦に攻撃が集中しないと撃破するのが難しい」ボスの存在を批判したわけです。

 ところが、ですよ。

 その春イベントを受けて、今回の夏イベントがどうなったかといえば、索敵値システムは過剰にプレイヤーの自由を奪うクソシステムに変貌し、運の要素が強かったマップ構造とボスの能力はさらに悪化していました。
 相手の艦隊や装備はどんどん強化されるのに、こっちはただでさえ弱い駆逐艦に電探をガン積みしないとボスに辿り着くことしかできません。
 相手は3戦のうちこちらをひとつでも大破に持ち込めば勝利なのに、こちらは十全の状態で戦っても倒しきれない可能性の高いボスを撃沈させなければなりません。

 これもうついてけませんわ……\(^o^)/

 色々と調整が難しいことはわかるんですけど、『艦これ』もゲームである以上、プレイヤーに爽快感というか、カタルシスを残しておいて欲しいな、というのが、今回のイベントでもっとも強く感じたことでした。
 実のところ、作り手のセンスが感じられないのは、この部分なんですよね。ぶっちゃけ、運の要素が大きすぎてゲームシステムでカタルシスを表現するのが難しいなら、手を入れるのはシナリオ面などの演出だけでもいいんですよ。
 例えば、今回のイベントがE1~E5まで同じ筋書きでも、E5をクリアしたプレイヤーは出撃制限が解除され、総力を持って本土を防衛する、っていう展開にしていれば、プレイヤーの受ける印象は180度変わっていたハズです。これならば、少なくともE6という難敵に立ち向かうモチベーションは高く保てました。
 実際に描かれた、「AL、MIが敵の陽動でしかなく、手薄になった本拠地が攻められる」なんて間抜けな状況は、その真逆に位置する展開ですよね。そんな裏をかかれてばかりのストーリー、誰が楽しいと思うんですか
 しかも、E6に攻めてきた敵が通ってきたルートって、プレイヤーが夏イベント開始までに制圧してる海域ですよねもっと言っちゃうと、E5で倒したボスがE6の道中にいるのもワケが分かりませんよね。
 整合性を無視してまでプレイヤーに嫌がらせをして楽しいですか? ……楽しいんだろうなあ……。


 まとめますが、今回のイベントは、最初から最後までプレイヤーに喧嘩売ってるとしか思えない仕様がとにかく腹が立ちました。開発スタッフに対して声を大にして言いたいのは、貴方たちにとってプレイヤーとは打ち倒すべき敵ではなく、顧客だということ
 媚びろって言ってるんじゃないですよ。大人の対応をしろっつってるんです。クリエイターとしてプロとして、それに恥じないものを作れと言ってるんです。
 一つ心に留めておいてもらいたいのは、貴方たちは馴れ合いでやっているTRPGのゲームマスターではなく、時間とカネを消費している客の対応を任された【店員】なんですよ。
 このへんの意識がちょっと欠けているんじゃありませんか。
 公式ツイッターでのふざけた告知を見ていると、余計にそういう思いが強くなります。

 つーわけで、もうちょい真面目にゲーム作りというものを考えてもらいたいですね。
 この思考停止な方向性が続くなら、ごっそりユーザーは減っていくんだろうなあ……。