[グランブルーファンタジー]
http://granbluefantasy.jp/
しばらくぶりの『グラブル』ネタ。
新ルールになった団イベが絶賛開催中ですが、今回はボスが火属性ということで、鍛え抜いた水パが猛威を振るっております。
つっても、七星剣を選んだBOXは予選の時点で3凸まで終わらせたので、本戦は団員の頑張りを眺めるだけみたいになっているクズなんですけどね!
肉300個とか400個とか貯めてるみたいな話を団チャでしているけど、果たしてどれだけ汁を使っているのか……。
さておき、僕は土パがユグマグ剣3凸で6枠を埋めて、いちおうの完成を見ているんですけど、その副産物でリヴァマグを狩るのが非常に容易になっていました。
で、ドロップ率も悪くなかったこともあり、いつの間にか水パもリヴァマグ短剣があと一つ落ちれば3凸で6枠を埋められるところまできていました。
そのお陰で今回の団イベボスはくっそ楽\(^o^)/
EXは撫でるだけで死ぬような感じでしたし、追加されたEX+も4分でソロ狩りできてしまうという、「ちょっとこれ天上人に片足突っ込んでない?」みたいな状態になってるっぽいですなー。
ぶっちゃけ今より強くしようと思ったら通常攻刃枠をガチャ産SSR3凸するとか、数字武器の属性を変えるとか、ちょっとリアルではない領域の話になってしまうので、僕はここが上限でしょう。
なお一枠を埋めているバハ短剣は、先日ようやく完成しました。
バハ角はぽろぽろ落ちたのでよかったんですが、セレマグに追加された素材(20個)と光鱗(30個)が足りなかったので、それを集めるのに手間取った感じです。
スキルエサはマグナ狩りをしているとエサSSRがよく手に入るので、あまり苦労はしませんでした。
まあsk9→sk10に上げるときは倉庫で腐ってたユグマグ弓sk10を使えたというのもあるので、もう一本バハ武器を完成させろって言われたら倍以上の時間がかかると思いますけど。
なお僕は水パをアルタイル、シャル、リリィで組んでいますが、バハ短剣を装備していないときは「シャル>アルタイル>リリィ」で装備すると「アルタイル>リリィ≧シャル」となります。
主人公の与ダメも上がるので、トータルで見ると水攻刃よりバハ短剣のほうがかなり強くなっていると思います。
水の場合、ランスロットもいるのでシャルをランスロットに変えるのもありなんですが、ランスロットはアビリティのダメージ上限が低すぎるせいで、いまいち使い勝手が悪いんですよねえ。
通常攻撃で押していくにせよ、シャルのアマブレがあったほうが便利ですし、今回みたいな(戦力的に余裕のある)イベントですら使わないとなると、本当に使いどころがないですわ。
なお、ヒューマン多めの土光闇はバハ短剣が非常に有効ですが、エルーン多めの風と属性を揃えにくい火はあまり恩恵を感じられていません。
全属性で有効活用できればよかったんですけど、さすがにそこまで美味しい話はないようです。
[アイドルマスター シンデレラガールズ]
http://www.bandainamcogames.co.jp/cs/list/idolmaster/social_m/
うひょー。
自身初となる『モバマス』の上位入賞。
アイチャレは比較的走り方がわかりやすかったので、思わぬ臨時収入(まゆ)もあったことだしやってみるかーと一念発起して見事成功。
結局、ハフスタを使い切って生スタを20本程度消費しましたけど、そのへんは副産物であるプラチケや%チケで賄えましたし、スタ300程度の上位琴歌をゲットできたので大勝利という感じ。
パワー持ちを抱えておくのは怖いので、二日目(東郷追加後)の二時間、土曜の0時過ぎに二時間、日曜の午前0時前後に二時間。この間だけパワーを抱えてガッツリやってみました。
土日はメダルSRのパワーも使えるので、エンドレスの70ptレッスンも一回呼び戻すだけで倒せるようになっていて、非常に捗りましたね。
お仕事の仕様が新しくなったことで、狙っていない属性のチャレンジレッスンをスキップしやすくなっていることにも気づき、短時間でも稼げるものだなあと。
ただまあ、拘束時間そのものはさほど長くなくとも、精神的な疲れがかなりキツかったです。単純作業は辛い! 毎回(手動で)走ってる人すごいわ!
こんなことはそうそうできるものではないというのも身に染みてわかったので、この入賞は僕が『モバマス』をやっていた記念みたいなものになるでしょう。
アニメフィーバーのうちに琴歌にボイスつかないかなー。
あと思わぬ副産物として、
ハフスタが500個くらい溢れているサブ垢のほうで7000位入賞を狙ってみたら、そちらの5%チケでも引けました。
琴歌と相性よすぎィ!
つーかサブ垢の引きよすぎィ!
せっかくなので特訓して使おうと思います。
両面バフなので、ロワのときにリーダーにすると凄まじい嫌がらせになるよなあ……。
[ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城]
http://www.dragonquest.jp/heroes/
実はひっそりと購入してました。クリアしました。
いや、めっちゃ面白かったです!
引き合いに出すのも憚られますが、『TOZ』に台無しにされた「良質のゲームを楽しむ感覚」を見事に補完してくれました。
発売日の10日くらい前までは存在すら知らなかったんですけど、PVを見たときのワクワク感を信じてよかったのだわー。
≫シナリオ(8/10)
一言で言うと王道のシナリオ。
奇をてらうことなく、お約束をしっかりと抑えた上で、きちんと『ドラクエ』のお話になっていたと思います(つーても僕は9、10はプレイしてませんが)。
状況説明やキャラクター同士のやり取りなども必要最低限で、決して現代的ではないですが、「ゲームの邪魔にならず、引き立てている」という点においては最良でしたね。
余計なことをしないというのは本当に素晴らしい。ホント勘違いしたクリエイター様()は一度ぶん殴られて目を覚まして欲しいなあ。テメーらの作ってるのは商品であって作品ではねーのですよ。
さておき、『ドラゴンクエストヒーローズ』はクリアするまでシナリオも楽しめました。
歴代の仲間キャラが次々と合流していくのは気分が高揚しましたし、最後まで引っ張りに引っ張ったホミロン覚醒の流れは、釘宮さんの演技もあって非常にグッときました。
というか、声優ですよね、声優。
個人的にはメーア役の桐谷さん以外はとてもよかったと思います。桐谷さんはキャラに合う合わない以前に、演技が棒読みすぎて評価外という感じ。
男キャラは総じて良いキャスティングでしたし、賛否が分かれているアリーナ(中川翔子)も僕はまあ許容範囲かなと。できれば本職の声優さんに演じて貰いたかったですけどね。
ビアンカ(井上麻里奈)とフローラ(花澤香奈)はこうきたかーと。ビアンカはもうちょい若い声のほうがよかったかな? というのは多くを望みすぎでしょうか。
まあ、ゼシカ(竹達彩奈)で全てを許せる気になってしまうあたり、我ながら分かりやすいですわ! ハッスルダンス可愛すぎる!
古くからのファンには、声つきの『ドラクエ』が馴染まないという人もいるみたいですが、僕はやっぱり映像がここまでキレイになったら声はあったほうがいいけどなあ。
≫システム(8/10)
『無双』シリーズみたいだーと言われてますが、実は僕、『無双』をプレイしたことがありません。なので、とても新鮮な気持ちで遊べました。
スキルや装備などを初め、素材を集めてアクセサリーを作成するなどのRPG要素も上手くミックスされていて、売りがアクションだけになっていないのはバランスがよかったと思います。
戦闘部分に関しては、そこまでガチなアクション性は求められていないにせよ、適正レベルで脳筋プレイをするとキツかったりするので、ガードや回避を使わないと難しいです。
全体的に防衛戦(○○を守り抜け!)が多いので、敵をバッタバッタとなぎ倒すワリには爽快感に欠けますが、防衛戦が少ないと逆にマンネリで飽きが早かったかもしれません。
ただまあ、終盤になると一戦に時間がかかるため、防衛戦だと失敗したときの精神的ダメージが大きいのは厳しいんじゃないかと。
僕は一度もゲームオーバーになりませんでしたが、30分近くかかる防衛戦を一度でもミスってしまうと、「もう一度やりたくねえなあ……」という気分になるのは間違いないと思いますので。
クリアまでプレイして感じたのは、「力のルビー」と「会心の一撃が出たときにMP回復」は、どの程度まで想定してバランスを取っているのかな? ということですね。
や、ぶっちゃけ序盤は『無双』シリーズにしては敵の耐久が高くて、群がる敵に押しつぶされそうになることが多々ありました。
一番キツかったのはキラーパンサーが登場するあたりで、まだ操作にあまり慣れていないというのもあったとはいえ、こちらの与えるダメージが小さすぎてなかなか倒せなかったんですよ。
しかも敵が次々と沸くので、一体でも厳しいキラーパンサーがどんどん増えて大変なことになりました。
ところが「力のルビー」が作れるようになり、「会心の一撃が出たときにMP回復」のスキルを取ると、誇張なしで世界が変わるんですよね。
力のルビーは会心率を上げる効果があるので、三つ装備すると2~3回に1回は会心が出るようになります。
で、そのたびに5ずつMPが回復するので、れんごく切りなどの広範囲攻撃を無限に放てるようになるんですよ。
会心の一撃は防御無視なので、通常攻撃で30程度しかダメージが与えられない敵にも150とか与えられるようにもなります。
つまり、ここまできて、ようやく僕のイメージしていた『無双』シリーズのようなプレイ感になった、ということです。
アクトのれんごく切りは言うまでもなく、ビアンカのさみだれ打ちなども延々とノーコストで攻撃し続けられるので、雑魚戦が一気に楽になるわけです。
でもこれって逆に言うと、力のルビーを使わないと結構キツイバランスということもでもあるんですよね。
うーん、どうなんだろうなあ。
開発としてはこういう『無双』チックなプレイを想定していた(力のルビーを使うこと前提)のか、これはあくまでも初心者向けの救済措置なのか。
どっちなのかっていうのは気になりますねー。
≫音楽(9/10)
最高!!!!
こうやって改めて聞くと、『ドラクエ』は名曲ばかりですね。
特に戦闘曲は、当時それほど好きではなかった6や8の戦闘曲も「やっぱりいいな」と感じました。
唯一、拠点であるバトシエの曲がフィールド曲だったのは合ってなかったので、そこでマイナス一点という感じ。
≫その他
紛うことなき良ゲーでした。
僕はPS4を持っていないのでPS3版でやりましたが、これならPS4版を本体ごと買ってもよかったかなと思えるくらい楽しく、よくできたゲームだと思います。
まあ叩かれることが多いスクエニですけど、やっぱり何だかんだで仕上げてきますね。
『アトリエ』が死に、『スパロボ』が死に、そして『テイルズ』まで死んだ中、飄々と一定以上のクオリティのゲームを販売し続けるのはさすがとしか言えません。
これじゃ日本のゲームが売れなくなるわけだよなー\(^o^)/
[アイドルマスター シンデレラガールズ]
http://www.bandainamcogames.co.jp/cs/list/idolmaster/social_m/
もう二ヶ月終わってしまった……早い……。
つーわけで、ソシャゲのかき入れ時である月末。
特殊演出からの~。
まゆ━━━ヽ(∀゜ )人(゜∀゜)人( ゜∀)ノ━━━ !!!!
プラチケ使って10連引きやすくなったなあ……とか思ってたらコレですよ。いきなり特殊演出だったのでビクッとなりました。
モバマスの限定SRは、たしか昨年一月(つまり十二月の月末)に茄子さんを引いて以来なので、およそ一年ぶりということになりますか。
月末目玉っていうだけでも凄いのに、一番手ですからね。二月はめっちゃ運よかったですわ。
なお、まゆは嫁に出して今やってるイベントの上位報酬用のスタドリになりました(ノ∀`)>Cuの全属性両面バフは貴重
ついでに……というのもアレですが。
こっちもやりました\(^o^)/
しかもこちらはksgからのゲット。
前日の夜に宝晶石10連とチケ二枚を使ってSSRなしだったので「レジェンドフェス相性悪いわー」とか思ってたらコレです。
キャラ武器ばかり引く&被らないっていうのが我ながらヤベェと思いますわ。
や、レナさん回復キャラとしては最強で、どの属性にも連れて行ける性能なんで、是非欲しかったんですよ。
僕は風パがある程度極まっているので、「いつか手に入ったらいいな」くらいではありましたが、サプライズ候補の最有力キャラでもありますし。
ただ……欲を言えば、本当に欲を言えば、排出アップ中のヴィーラが欲しかった……(ノ∀`)
思い返してみると、レジェフェスでSSRは引けてるんですけど、何故か確率アップ中のものはなかなか引けないんだよなあ。
おそらく新年のアニラが初で、メーテラ、ケル子、レナさんあたりは「SSRは引いてるのに出てこない」という何とももどかしい感じだったのを覚えています。
とりあえず周回遅れでもお迎えできるのは嬉しいので、これからもガンガンきて欲しいですね!
アニバで復刻サプライズとかくるのかなあ……。
[艦隊これくしょん~艦これ~]
http://www.dmm.com/netgame/feature/kancolle.html
『艦これ』冬イベント「迎撃!トラック泊地強襲」の全日程を終了。
その後。
新艦娘を改造しました。
それぞれ印象としては、
■天城:雲龍と同じ使用感(当たり前)、イベントのガチ海域で加賀などと比肩する能力はないが燃費が比較的良いので使用する機会はあるかもしれない、可愛い
■呂500:運が高いので旗艦に置くとわりとカットインが出る、火力自体は168と同格なので潜水艦の中でも甲斐だが耐久の低さが逆に便利なことも、可愛い
■朝霜:普通の駆逐艦、改造レベルが高いだけ、可愛い
今回のイベント艦はどれも可愛いくて当たりキャラばかりでした。
で、少しだけイベント総括のようなものをしておこうと思うんですが、まあ……どうなんでしょうね。
まず難易度選択できるようになったというのは、非常によかったです。
というか、あまりにもあやふやな司令部レベルによる難易度の変化は、春の時点で相当不評だったのに引っ張ったのが意味不明すぎました。
アレがなくなっただけでも状況は改善したと言えるでしょう。
欲を言えばE-5に甲勲章などというものは実装せず、勲章とネジの数だけ差をつけるだけにして欲しかったですけどね……。
身も蓋もない話、「取り逃したとき、あとから容易にリカバリーできない」要素を用いて焦燥感を植え付けるのは、〝柔らかなソーシャル〟を自称する『艦これ』の矛盾点です。
ランキング1000位以内を眺めていると7~8割のプレイヤーが甲勲章を取得していますが、甲勲章がなかったら果たしてどれくらい割合が減ったのかというのは気になりました。
全体的な難易度に関しては、E-5はともかくとしてE-2が厳しかったと思います。
ボス以外に高確率で大破する要因が二つ以上存在するというのは、『艦これ』のシステムを考えた上ではバランスが悪いですね。
これはワリと分かりやすい基準なので、バランス調整するときの指針にして頂きたいくらいなのですが、どーもさじ加減が上手くありませんねえ。
また毎回イベントのたびに書いていることですが、イベントにおける消費資材を鑑みると、やはり現状の資源自然回復上限と、遠征の設定はおかしいと改めて感じました。
自然回復速度の遅さもさることながら、3万を越えたところでストップしてしまうため、〝放置〟を許さないシステムには強い疑問があります。
DAUを重視するあまり、病的なまでにユーザーに対して張り付きを強要する仕様になっているのは、正直辟易としています。
バケツを手に入れる遠征なども、「30分で1個手に入るかもしれない」というものが一番効率がいいのは明らかにおかしいですよね。
例えば「12時間で確実に5~10個手に入る」というような、効率は落ちても長時間放置できるような遠征を追加してもらいたいです。
結論としては、「なんか『艦これ』の運営さん焦ってない?」みたいな印象がつきまとうイベントでした。
ユーザーフレンドリーをチラつかせつつも、その中でできるだけ締め付けようとする意図が見えますし、現在進行中の「菱餅」を集める任務もそうです。
これなんかは上に書いた張り付きの強要が、とても露骨に出た内容になっていますけど、イベントと連続で催すような内容ではないでしょう。
結局のところ、『艦これ』はユーザーに張り付かせることでしか〝イベント〟的な試みができないんだなーと思うと、少し残念な気もします。
んー、なんでしょうねー。
イベント後のこの時期だからこそ、「菱餅集め」ではなくて、ふっとユーザーがひと息入れられるような催しがあったら、すごく好印象だったと思うんですけど。
本当にユーザー目線が欠けてしまっているんだなあ……。