W杯、日本まさかのコスタリカ戦敗北。
ネタとしても、「何故?」のそれが多少こっちに廻る感覚の是非ではある。
「テレビ見てると見てる側が負けるんだよね」そんなジンクスに疑問を持ちつつ本日の「ロードオブロード」進捗。
「ロードオブロード」2r 第7回目
前回の状況
スコア17、要求68、借金最大ー34
1.領域パーツ選出
本日のダイス
白:2,3:5
黒:1,3:4
白5 2313
「要求」68+5=73。
123456
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パーツ
2313
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2.領域形成
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┃
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3.不足補填
前回の残骸 無し
補填 5が不足、形成。
66612 61421 35:12回
4.報酬選定
不足補填あり、報酬査定、4。
コスト消費 17-12=5
スコア獲得 5+4=9
5.現在の結果
借金最大 ー(34+5)=ー39
スコア9、要求73、借金最大ー39
そろそろ、始まってしまったか。
「別にリマインドシャドウを創ったからって訳じゃないよね?」とか、内容的にも、ちょっとタイミングが良すぎる部分に深刻さを感じない事も無い状況ではある。ただまあ、「弱い方を支援する」のが、或いは紛争解決機構、その需要というか要求ではあり、その時、「別に特定の国だけを支援してる訳じゃない」的なそれは、不意にそこにあったりもして。
確かにジャイアントキリングが起こりやすい方が、面白いには面白いのだ。
故に、「盛り上げる」世界的に!という点では事象は間違いではない、というのはあるが。
ともかくというか、現状、自分が知りたいのは「ストリードの連携、その結果は?」ではあり。どうしても、”それ”を使用してる所に吸い寄せられる実際ではある。感覚が「正しい」のなら、逆に”そこ”には想定外の要求?或いは否定感、”そういうの”も集中しちゃう事もある、訳だ。結果的に”それ”で乱れる、時の、責任はだれの?とか、割と深刻ではある。
ともかくまた、ちょっとゲームのネタを考えたりはする。
「ディープ・デザイア」
導入
王国を悩ませていた魔物の出所を突き止めた国の軍隊は、その洞穴を封鎖、内部に進軍するも、数多のモンスターにより返り討ちに有ってしまう。国王はその事態を前に、その魔物を退治する者を公募し、賞金と共に狩らせる事にした。
ゲームデザイン
ドラクエ型RPG、ただレベルアップはしない。入口の領域に店、ガチャ、「稼ぎ場」がある。稼ぎ場で単純労働(一定の場所をぐるぐる回るとか)で、お金を稼ぐ事が出来る。お金を用いて店で装備を整え、或いはガチャをし、ダンジョンの先に進む必要。ただ?ダンジョンの次の階への入り口には「封印」が施されており、それはそこに書かれている「封印を解くヒント」を”ガチャで出たアイテムで”形成出来ないと開かない。道中にはモンスターがわんさといてランダムエンカウント、強いのから、倒すと大金を落とす美味しいのまで様々、本当に強いのに当たると装備が充実してないとほぼ勝てない(レベルアップは無い)。そんなこんなで最下層までたどり着いて、そこにいるモンスターを倒せれば、クリア。
「確実に勝ちたいなら地道にやった方が良いよ」
と、そんなゲーム?
前回の結果?体感的に、「面白いか?」と、疑問に思う程度の「正論」で形成すればいい、という感じには成ったのだが。ちょっと感覚論では”これ”でも過剰かも、作業的にもテーマ的にも、内容的にも、という感じ。「求められてる」のはこういう感じじゃない、もっと!っていうのは有るがしかし。
ともかく検討はしてみる、という事で一応掲示。
本当に、昔からの話だ、「今の創作は、特にゲームは個人作業のそれじゃないから」という奴。多人数が参加するのが当たり前で、そこに要求される物でないと商品価値がない、その時に、個人で作れる物、にはほとんど需要が無い(多分)。そして、”そこ”に要求されるのは「仕事です」その、同意。その時、全てが仕事をしていないとダメだという時、内部にいる誰かの意向、それは表す事は出来ない。
今も、メディア的にはそんな話は一切しない、「ああしたら成功した」「こういう決断が上手く行った」それらほぼ全てが無意味だ。それを、今も、何かの正論、勝利への道、みたいに報じている現状ではあって。
深刻に目指している物がある。
それをまだ、世界かは捨てられてない。
「諦めたらそこでゲームオーバーですよ」
呪いの様な、それは今も、世界に犠牲を強いている?