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ヘタレ創作ヤログ~人生これでいいのだ!!

原点に立ち返った、創作ヤロウのブログ!
「負け組プータログ!!」からタイトル再変更。でも、今まで通り幅広くいきます~

青山骨董通り物語

2007年01月31日 22時38分36秒 | ゲームという娯楽
やっとリリースですか~。
EZのBREW(R)ゲームコンテンツです。
一応自分の企画・シナリオ作だけど、著作権譲渡契約しているので、自作とは言えないんですなぁ。

まあ、ありがちなオフィス恋愛ドラマですわ。
「美少女色」はストーリー上は全くないので、その系統が好きな人には不向きなゲームだと思います。

まあ、ちょっとだけ自分の経験も入れたりして、自分のストリップやってるような気分で書いたんだけど…。
モデルにしちゃった人、ゴメンね。。。

EZトップメニュー→カテゴリで探す(EZインターネット)→ゲーム→総合→Mega GameS

でダウンロードできるけど、今のところ対応機種はすべてWinのみ。
旧機種の俺はDL出来ませんでした

AUのW機種持っていて興味がある人は、一度お試しあれ~。
もう2年前の仕事だから、どんな話だったかあまり覚えてない…というか思い出したくないというか

というわけで、今回は宣伝でした

Playstation 3 は買いましたか?

2006年11月21日 23時00分14秒 | ゲームという娯楽
日本も凄いことになってたけど(40万台出荷だって?)、アメリカでも凄いことになってるね~。
アメリカ人が行列するってのはよほどのことだよ(暴動まで起こってるし)。
アメリカではWiiが日本より一足早く発売されたため、今のところ激戦を繰り広げている感じ。

でも、どうなんだろうね?
アメリカ人のゲーム感は、日本人のそれとは明らかに違うからな~。
アメリカではPS3の方が優位かもね。
なんとかって「DOOM」系のシューティングアクションがあるじゃない?
ああいうのアメリカ人大好きだからさ。
その点、Wiiにはアメリカ人好みのソフトは今のところなさそうだし。
大きく先行しているはずのXbox360がどうなるか、がアメリカゲーム業界のポイントだね~。

個人的には、やっぱり次世代機にはあまり魅力を感じない。
しいていえばWiiくらいかな。
ブルーレイは、普及したらちゃんとしたレコーダー買った方がいいしね。

ゲームの魅力は、やっぱり遊び方とキャラとストーリーが上手く絡み合わないとね。

何かまた「ゲームシナリオ裏舞台」のアクセスが多いと思ったら、またアダルトサイトにリンクが貼られてたよ

まあ、別にいいけどさ。
アダルトゲームのシナリオやってたのは事実だし。

ゲームのシナリオ、またやってみたいなぁ

Wiiは

2006年11月18日 00時18分03秒 | ゲームという娯楽
次世代機の中では、結構面白いハードだね。
刀での切りあいをヌンチャクでやってみたくなった
ソフトラインナップ次第では、コンソール機でもソニーを圧倒するかもね。

とにかく、「このソフトをプレイするにはあのハードを買うしかない!」と思わせるようなキラーソフトが出てこなければ、どのハードも今回は苦戦すると思うよ。

何か、次世代機が出るにつれハード開発者とソフト開発者の意識のズレが大きくなっているような…。

PS3もハードだけならいくら売れても赤字なわけだから、ソフトがガンガン売れていかないとね。

Xbox360、PS3、Wii。
どうしても買え、というならWiiかな

Playstation 3

2006年11月11日 23時30分28秒 | ゲームという娯楽
とうとう発売されたね。
久々にニュースで徹夜行列というやつを見たよ

¥49,980という値段は、会社員など働いている大人にとっては手ごろな値段かもしれない。単なるゲーム機ではないからね。
ブルーレイに注目が集まれば、PS2でDVDの需要が爆発的に伸びたのと同じ現象が起こるかもしれない。

単純にゲーム機として見た場合、画像が一段と奇麗になった、という以外の要素が何もないのが残念なところ。
果たして今日PS3を手に入れた人は、どのソフトを買ったのだろうか?
そしてゲーム機として見た場合、一番の問題点はやはり価格だろうね。
大人のユーザーには買えても、子供のユーザーにはちょっと手が出ない値段。
親が買ってあげるにしても、子供には高すぎる。
バイトしてる学生でも苦しいんじゃないかな

「盛り上がり」という点でも、出荷台数が少ないせいもあるだろうが、PS2の時に比べると、お世辞にも盛り上がっているという感じじゃあないな~。
PS2からして当時は4万円台で売り出したわけで、もう子供や学生が気軽に買えるものではなくなってるね。

果たして、値段に見合うだけのソフトが出てくるか、が最大のポイント。
まあ、ソフトに関してはどのハードも同じだけどね。
「○○シリーズ」じゃなくて、新しい「何か」がキラーソフトとして出れば、PS3もそのうち買いたいと思うんだけどね。
「FF13」や「リッジレーサー」、「メタルギアソリッド」は想定範囲内のソフトだから、新鮮味がまるでないよ。
この現状で、いかにせん今の値段ではちょっとね

今、天外3をやっているわけだが…

2006年11月11日 00時20分16秒 | ゲームという娯楽
話が進むと、まあまあ面白い。
でもシステムは何かほとんどFFまんま。
ゲーム画面の八頭身ポリゴン(仲間表示なし)といい、パーティのメンバーを変えることが出来たり、と和風のグラフィックでなければ、「FFもどきのゲーム」と思えてしまう。

この3から天外を始めた人の中には「天外、天外っていうけど、そんなに面白くないじゃん?」という人もいるだろう。

だが、元々「天外魔境」というのはもっと個性の強いゲームだったのだ。
なんといってもキャラね。
仲間もさることながら、敵キャラの個性豊かなこと。
最高傑作とされる2に関しては変態的ともいえるボスキャラが、妙に面白く、倒しがいがあるのだ。

ストーリーという視野から言うと、天外はキャラ主導の物語。
FFはどちらかというと物語(運命)主導の物語。キャラが運命に巻き込まれていく、というパターンでしょ。
天外は、一応運命みたいな設定はあるんだけど、全然キャラが巻き込まれない。
受身でないという意味ね。
天外という世界設定の中でキャラが暴れまわっているRPGという形容が一番「天外魔境」にあっている表現かもね。
そんなゲームは、少なくともファミコン時代にはなかったわけで、PCエンジンDUOのキラーソフトとして投入された「天外魔境2」は、見事にPCエンジンの株を上げた。
「あのゲームがやりたいから、あのハードを買う」
正にそんなゲームの代表格だったわけ。
今「2」をやっても何の感動もないだろうが、当時はまだスーファミすら発売前の時代。あれだけの表現とドラマと泣き笑いがあるRPGは「天外」だけだったのよ。

で、その続編というか完結編として、お蔵入りになっていた「3」がPS2で復活したわけだけど、システムは前に書いたとおりだし、物語や設定はほぼ「2」の焼き直しで、「3」ならではの特徴があまりない。
天外の命ともいえる「個性的なキャラ」も、天外常連のキャラ以外はあまり面白くない。
普通のRPGとしては結構楽しめるが、当時の「2」のレベルではまったくない。
読み込みやたら多いし。。。(「2」は読み込みを極力少なくするために当時の技術の限界までやって、読み込みを少なくした。そういうユーザーフレンドリーな観点が抜けてるね)

というわけで、最近あまり表舞台に顔を出さなくなった広井さんには、是非とも天外でもサクラでもない、新しいゲームで、ゲーム業界を久しぶりにアッと言わせて欲しいね。

ゲームシナリオ裏舞台―とりあえずファイナル

2006年09月30日 20時57分26秒 | ゲームという娯楽
携帯ゲームの仕事をやり終えて、直後にシナリオ会社から来たのがPS2用恋愛アドベンチャーゲームのサブシナリオ依頼。
コンシューマゲームなら、と引き受けたのはいいけど打ち合わせで行き違いがあって、一稿目の納品日のつもりで言った(一稿目って言ったはずなんだけど)日にちが決定稿の締め切りにいつの間にかなっていて、もうてんやわんや
それプラス以前の記事でもちょこっと書いたけど、資料として渡されたデータが全然整理されてなくて、作った本人じゃないとどこにプロットがあって、どこにキャラ設定があるのかわからないんだよ。
しかもシナリオフォーマット指定なし。
「シナリオフォーマットは?」とメールで聞いて初めてメインライターから送られてくる始末。
頑張って書いたけど、あれはお手上げだったね。
結局いまだにリリースされてないってことは、お蔵入りしたんだろうね。
まあ、結果論から言って、あの物語とゲーム性では、俺がユーザーなら買いません
ま、これ以来その会社から依頼はないよ。
大体何を書いても作家名が個人名じゃなく社名になっちゃって、実績にならないからどうでもいいんだけどね。
この会社は代表の脚本家の人が良ければそれでいい独裁会社だったからさ。
実際の最後の仕事は、デザイン学校でのシナリオ講師だった。
本当に生徒にシナリオの書き方教えてもらいたきゃ、こんな会社に講師依頼しないほうがいいよ、学校の皆さん。
シナリオ作家協会とか脚本家連盟とかに頼めば、ちゃんとした講師がくるんだからさ。
俺じゃない方の講師の人は「サザエさん」のキャラ使ってシナリオ書かせてたらしいよ
まあ、原作物をシナリオ化するっていう意味で教えたんだろうけど、「サザエさん」じゃあねぇ。。。
生徒さんからクレーム来たらしいし

まあ、そんな仕事ばかりで「ゲームはなぁ~」と考えていたところに脚本家の知人から紹介してもらって、映像会社と関係を持つことになり、本来の目標である映像へとシフトしていくのだが…

シナリオ裏舞台映像編、近々エントリー予定。
乞うご期待

ゲームシナリオ裏舞台―4

2006年09月23日 21時44分55秒 | ゲームという娯楽
「ボインにかけろ」とほぼ同時進行で話が進んでいたのが某携帯コンテンツ開発会社製作の携帯のゲームコンテンツ。
アドベンチャーゲームで恋愛モノ、という企画だったんだけど「美少女ものとか萌え系はやだな」と思い、敢てOLをターゲットにしたテレビドラマにありがちな普通の恋愛モノの企画書を書いて提出した。
実はこの企画書を提出したのは、もっと以前のことだったんだけど一度ボツになってね。
で、夏ごろ(「ボイン~」の時期)になって突然この企画でやりたいと先方から連絡があって、急遽とりかかったんだけど、企画内容そのものを忘れてたから、気分がノるまで苦労した

この企画は、携帯向けということもあってサイズが軽く、全部一人でシナリオを書いた。
シナリオ執筆という依頼だったけど、スクリプトも含まれてて、慣れるのにも苦労したね。

このゲームで、初めて著作権譲渡も含む契約書を交わした。
ゲームのシナリオっていうのは基本的に著作権譲渡なんだけど、当時は知らなかった。
本来なら口頭なり文書なりで向こうから知らせてくるべきなんだけど、大体そこら辺は暗黙の了解というか、「なーなー」なのが現状。
したがって、「あやつりブルマー」も「巨乳ナースあゆみの桃色看護」も「ボインにかけろ」も俺には著作権はないらしい(「ボイン~」は確実だが後のは聞いてないから定かではないけどサブだから多分譲渡したことになってるんだろう)。
そういう意味で、ここはちゃんとした会社だなぁ、と当初は思った。

が、契約書に謳ってあった「納品後10日間修正がなければOK」という言葉を信じ、ちょこちょこっとした修正をして10日以上何も音沙汰がなかったので、契約は終了、と思っていたんだけど、数ヵ月後に修正依頼が…。
「契約違反」と丁重にお断りしたけどね
その後も担当者が変わるたびにどうでもいいような修正依頼がくるんだけど、契約は終わってるんだから、そっちで勝手に直してって感じよ。
だって俺が著作者じゃないんだからさ。

ギャラの払いも、こちらが何度もメールだして、電話して、最終的には「取立てにいくぞ」と脅してやっと入金してくれた。

いくら契約書交わしても、それを発行元の会社が守ってくれないんじゃ意味がないよね。
まあ、でも契約書があるおかげで無駄な労働はせずにすんだし、ギャラももらえたし、シナリオは好き勝手に書かせてもらえたし、いい仕事でした。

ここからは、次回作の仕事が来たんだけど「著作権譲渡だったらやらない」とお断りした。
実はこれは表面上の理由で本当の理由は、今回は自分の企画じゃなくて、プロットがすでにあって、それがいわゆるライトノベル調というか、自分がやりたくないタイプのモノだったから。
別の仕事(シナリオではない)をしてる最中だったから、労力を割きたくなかった。

このアドベンチャーゲームは未だに配信されていない。
どうもスタッフがころころ変わっているらしく、製作が大幅に遅れているらしい。
ひょっとしたらお蔵入りかもね。
ちなみに正式タイトルはあちらがつけたんだけど、俺の企画段階でのタイトルは「メールに愛をこめて」。
このゲームについては、配信が決まったらここで宣伝します

ゲームシナリオ裏舞台―3

2006年09月18日 21時10分45秒 | ゲームという娯楽
髪ノ毛座とボツ交渉になることで、エロゲーとはおさらば!と思っていた。
当時は、別のシナリオ会社の企画業務も手伝っていたし、映像製作会社のWebドラマの話もあったからね。

で、そのシナリオ会社の方から初めて来たシナリオの仕事が、なんとまたアダルト…
その会社は表向きアダルトはやっていないので、普通のゲームやアニメのシナリオの仕事を期待してたんだけど、「アダルトゲームシナリオ経験者」ということで、メインシナリオを頼まれてしまった。メインといってもただ単にメインキャラルートのシナリオを全て書いたというだけだが…。
これが「ボインにかけろ」。
これまた直球だよね、タイトル
ストーリーとも直接関係なければ、Hシーンすらもあまり関係ないタイトルなんだけどね。
まあ、アダルト系っていうのはインパクト命ってことなのかな?

最初はお断りしようかな、って思ったんだけど、そこの会社とは初めてシナリオの仕事をさせてもらうことになるわけだし、その後の布石になるかもしれない、というのと、なんといってもギャラに負けました

これもね、ストーリーは決まってて、ただシナリオに直すだけの作業なんだけど、Hシーンの指定が厳しいのよ
喘ぎ台詞(エロゲーにはつきもの)が何十音って決められてるのね、シーンごとに。ならびにHの流れも決まってて(CG同時進行である都合上仕方ないんだけど)、Hシーンの表現力に乏しい俺は相当苦労した。
特に、アダルトゲームの一番いけないところなんだけど、処女の女の子がHシーンで狂乱するってのは、有り得ない話で、物語の筋から言っても基本的に処女のプラトニックなラブストーリーなのにHシーンだけキャラが変わってしまうというのは人物設定の根本的な間違いであって、俺には正直ついていけなかったね。

まあ、これがアダルト最後の作品なんだけどさ。
これを書きつつ、Webドラマのシナリオも書いたりしてたっけな?
後、同時進行で携帯ゲームの企画・脚本も進んでいたけど、それはまたこの次ということで。
一回につき一作品を基本に書いていきます

ゲームシナリオ裏舞台―2

2006年09月15日 23時41分46秒 | ゲームという娯楽
「あやつりブルマー」を終えて、すぐに新しい仕事が来た。
「巨乳ナースあゆみの桃色看護」…なんでアダルトってこれでもかってくらいわかりやすいタイトルが多いのかねぇ?

これもサブシナリオだったんだけど、俺に回ってきたのは全部Hシーン。
これには苦労した。

サイズは指定されているから、自分の判断で短くできないし、でもHの描写で稼ぐっていうのは、想像以上に大変な作業なんだよ。
これは、変な話リアルに書いたら楽なんだけど、アダルトゲームの場合は「リアル」はダメなのね。
台詞ひとつにしても、「こんなことアノ最中に口走るかよ」みたいなことも書かなきゃならないし(っていうかHシーンの台詞は90%そんなもんです)、つまりその手のボキャブラリーが豊富じゃないと難しい。
正直「アダルトビデオいっぱい見てました」とか「アダルト産業に従事してました」は、全く関係ない世界。
一番必要とされる経験は、ズバリ「アダルトゲームをたくさんプレイする」こと。
正直俺は、ゲームにそんなものは求めたことなかったので、いわゆる「妄想プレイ」的な文章を書くのにかなり苦労した。

この後、また仕事の依頼があって、ディレクターとメインライターとデスクの三人で打ち合わせしたんだけど、とにかく話が合わなかった。
実際にその作品の作業に入って、送ったんだけどメインライターが「こういう風にしてくれ」と俺の書いたシナリオを100%書き直して送り返してきた。
直しならわかるが、100%彼の文体になっていたので、デスクに「メインライターと全く同じ書き方をしなきゃならないんなら彼ひとりでやればいい。俺は降りる」といって降りた。
髪ノ毛座とは、それ以来ボツ交渉だね。
所属ライターにも俺の名前は入っていない。

別にいいと思った。
もうエロゲーの仕事は請けないと心に決めたのだったが…

ゲームシナリオ裏舞台-1

2006年09月13日 23時19分35秒 | ゲームという娯楽
ずいぶん前に記事にしたと思うけど、ゲームシナリオ(プロとしてのシナリオライター)デビュー作は、PCアダルトゲーム「あやつりブルマー」だった。

とにかく当時は仕事(テストエンジニア)に対する不満が鬱積してて、「シナリオを書きたい!」という欲求が頂点に達していた。
だから、たまたま検索でひっかかったシナリオ集団・髪ノ毛座にメールしたところ、是非やってほしい、と頼まれたのがあのゲームのサブシナリオ。

プロットというかストーリーは、各エピソードすべて決まっていて、ただ内容を書いていくだけの作業だったけど、映画・テレビのシナリオと違うのは、基本的に書かれたテキストがそのまま画面に表示されるため、基本的に一人称の小説のような文体で書かなければならないということ。
あとは、マルチストーリー(というかキャラ。ときメモ調のね)なので、各マルチシーンがコマ割されたエクセルが送られてきて(ハコみたいなもん)、それを元に、各シーンのストーリーを、台詞入りの文章にしていく作業。

アダルトゲームだったけど、最初の仕事ということもあってかHシーンはほどんど担当せずに、ドラマパートをメインに書かせてもらった。
最初だからと思い、無難に書いていたら、デスクから「もっと村田さんなりにはじけちゃってください」と言われたので、思いっきりはじけさせてもらった。
「マトリックス」のパロディや、「キル・ビル」、K-1で勝てない曙、果ては北の将軍様(しかもトレードマークのもじゃもじゃ頭はズラだった、という設定)を太極拳の使い手として登場させてしまったり、と大分派手にやらさせてもらった。
後から聞いたところによると、メインライターがほどんど直したらしいが…。

書き直しが多かったのが、やはりHシーン。
俺は1キャラ2シーンしか担当してないが、中々文章と台詞でアダルトゲームのユーザーを満足させるのは慣れが必要で、決められたサイズで書くのに苦労した。
短くてもいけないし、かといって冗長な文章になっても面白くない。
「性行為」をリアル過ぎずに、且つエロティックな長文で描くのは、ゲームの、特にアダルトデビュー戦の俺にとってはきつかったかな。
まあ、このエロ描写が後々のアダルトゲームシナリオライター引退へと繋がっていくわけだが…。

まあ、いわゆるバカゲーといわれるゲームだったわけだが、実質上ライターとしてのデビュー作が「あやつりブルマー」。
ライトノベル書いてるみたいで、結構楽しくやらせてもらった。
結果的にどんなゲームに仕上がったかは知らないが…