lenderではSculpt藻でリングが可能なので、粘土細工のように
藻でリングが行えるのですが、基本的にメッシュ構造をちゃんと
作っておいた方がよく、ディテールの兼ね合いから、シェイプか
ら複雑な形状を作るというのは難しい部分があります。
そこで、少しSculptとポリゴン編集についてふれておこうかなと
思います。
まず、
のような感じでSculptでいじったモノを用意しました。左側が多重解像度を
適応した半分の形状で、右側はそれをミラーで統合し、Sculptで変形させた
ものになります。イメージ的には、左の状態というのが、Cutmul-Clarkで丸
めただけのもので、右側は、分割数を増やしてバーテックスの調整を入れた
状態の形状になります。
この形状ですが、多重解像度なので、EDITモードではメッシュの数は少
ない状態なので、
な感じなんですが、これを、
な感じでいじり、
な感じで縮小すると、
な感じで、Suclptのモデルにもメッシュの変化が反映されます。
見ての通り、元の形状で目元のディテールはメッシュで作っており、口
については、Sculptのみなんですが、この影響については後で触れます。
横から見るとこの形状は、
な感じで、
な状態なんですが、これを
の要に移動すると
のように彫りが深くなります。Sculpt藻でリングでは、
のように形状を盛るように整形できるのですが、あくまでもバーテックスの座標変更
ですから、形状は元のメッシュ構造を反映しています。つまり、Sculptで突出させた
部分のメッシュの分割数はそのままなので、極度に押し出した部分似関しては、メッ
シュが荒くなる傾向があります。そのため、人体を球体や立方体からSculpt飲みで作
るという選択は少し考えにくく、メッシュ構造をある程度しっかしした状態から行わ
ないとムリがあるわけです。
ちなみに、Metasequoisの彫刻モードもSculptなんですが、これについては、F-GON
のように分割できるので、シェイプから部分的にメッシュを増やして藻でリングができ
るので少し違うのですが、形状全体で局後なおうと津がある場合には、大まかな形状を
作った法がいいと言えます。
というのも、上記の形状ですが、
な感じで、頭部と首から下で分割数に差が出てしまっているからです。つまり、
F-GON+t通常のポリゴンというCutmul-Clarkを使うと破綻する状態を回避してい
るので、そうした仕様になっているのですが、ここが注意すべき点だと言えます。
とりあえず、分割数による差ですが、
が分割数が6で
になっており、
が分割数2で、
となっていて、
が分割数が1で
となっています。子の形状ですが、BGEではCutmul-Clarkも対応しているようなので、
な感じで、当たり前に出せすのですが、この状態でも
と3100ポリゴン弱ですから、体のパーツで間引かないとキャラクターモデルのメッシュ数が
増えてしまうことになります。とはいっても、これはまだ、ハイポリからリダクションした
のと比較していないので、その対比で考える必要があるのですが、Suclptを使う場合、この
事例から見てもらうと確認できるように、
【 ちゃんとディテールをメッシュで作ってある部分のほうが作り込める 】
ので、多重解像度で分割する方法もあるのですが、ディテールが細かくなる部分はあらかじめ
メッシュを増やしておく事や、人体や生物の形状のように枝若列した形状だと、明らかに元の
形状がその造形になっていた方がいいに決まっていますから、それをSculptのバーテックスの
移動で行うと、突出させた部位の周辺だけ無駄にメッシュ数が少なくなり、計上が粗くなります。
そのため初期の雛形となる形状を当たりまれに作っておく必要があるわけですが、分割数の
少ない状態でいじる場合だと、エディットモードと平行して移動してもメッシュの破綻が発生
しないので大まかな形状の作り込みの段階や、パーツの壱兆世とかだと移動しながら作業する
という方法もあります。