■ 一人綴り

イロイロやってますが、停滞中。(モノが出来たらアップする感じですから...。)更新はしますが数が減るかも。

【 Infomation 】


【 F1GP 2017 最終戦:アブダビGP 今日から開催中 】

■ F1GP 2017 最終戦:アブダビGP
【 11月24日(金) 】   ■ フリー走行1回目 【 リザルト 】     セバスチャン・ベッテル選手(フェラーリ)   ■ フリー走行2回目 【 リザルト 】     ルイス・ハミルトン選手(メルセデスAMG) 【 11月25日(土) 】   ■ フリー走行3回目 【 リザルト 】     ルイス・ハミルトン選手(メルセデスAMG)   ■ 公 式 予 選 【 リザルト 】     バルテリ・ボッタス選手(メルセデスAMG) 【 11月25日(日) 】   ■ 決     勝 【 リザルト 】     バルテリ・ボッタス選手(メルセデスAMG) (*)メルセデスAMGがコンストラクターズ    タイトル、ルイス・ハミルトン選手(    メルセデスAMG)がワールドタイトルを    獲得しています。
【 今シーズンのレースカレンダー 】 【 今シーズンのチーム&ドライバー 】  


 SUPER-GT 2017年シーズン終了。  GT300はグッドスマイル初音ミクAMGが  タイトル獲得、GT500はKeePer TOM’S  LC500がタイトル獲得となりました。
【 Super GT Round 8 ツインリンクもてぎ 】


【 11月11日(土) 】


  〇 公式練習
 
■ GT300 【 リザルト 】 

  4 グッドスマイル 初音ミク AMG
    Mercedes AMG GT3 / M159

    谷口 信輝選手
    片岡 龍也選手
 

■ GT500 【 リザルト 】

  37 KeePer TOM'S LC500
    LEXUS LC500 / RI4AG

    平川 亮選手
    ニック・キャシディ選手



   〇 予選Q1【 リザルト 】

  ■ GT300

   【4】グッドスマイル 初音ミク AMG
      Mercedes AMG GT3 / M159

      谷口 信輝選手
      片岡 龍也選手

  ■ GT500

   【46】S Road CRAFTSPORTS GT-R
      NISSAN GT-R NISMO GT500 / NR20A

      本山 哲選手
      千代 勝正選手




   〇 予選Q2 【 リザルト 】

  ■ GT300

   【4】グッドスマイル 初音ミク AMG
      Mercedes AMG GT3 / M159

      谷口 信輝選手
      片岡 龍也選手

  ■ GT500
   【23】MOTUL AUTECH GT-R
      NISSAN GT-R NISMO GT500 / NR20A

      松田 次生選手
      ロニー・クインタレッリ選手


【 11月12日(日) 】
 

   〇 決  勝

  ■ GT300【 リザルト 】

   【65】LEON CVSTOS AMG
      Mercedes AMG GT3 / M159

      黒澤 治樹選手
      蒲生 尚弥選手


  ■ GT500【 リザルト 】
   【23】MOTUL AUTECH GT-R
      NISSAN GT-R NISMO GT500 / NR20A

      松田 次生選手
      ロニー・クインタレッリ選手


(*)GT300はグッドスマイル初音ミクAMGが
   タイトル獲得、GT500はKeePer TOM’S
    LC500がタイトル獲得となりました。
 

【 今シーズンのレースカレンダー 】

【 今シーズンのドライバー&チーム 】








■ 交通情報などのリンク
http://blog.goo.ne.jp/kay-nea_l-u
e/8f3d1b94262f05bfe2eee971786294f0

【 最近アップした動画 】

【 差し替え 】Power Director 10 Ultraの2D-3D変換してみた。

■ デスクトップ録画&編集

2017年05月09日 | ○ Weblog

 

 市販のソフトでは、PowerDirecotorのようにVR対応(ステッチした時に

出てしまう歪みの補正ができます。)やデスクトップ録画からの編集なども

可能で、カメラ画像を参照してお脱にオンスキン表示を行い、ストップモー

ションアニメまで作れるソフトもありますが、デスクトップ録画+編集をフ

リーウェアやOSSで行う場合の選択でも書いておこうかなと。

 

 まず、WINDOWSの場合だと、

 

 ■ ロイロゲームレコーダー

   http://loilo.tv/jp/product/game_recorder

 

があるので、それを使う方法があります。ゲーム記録で高画質となると、

アマレココとかを使うことになりますが、これを使った場合、画質は、

少し落ちるものの、軽快に動作するので、動く環境も多いような気が

します。

 

 そして、編集環境ですが、

 

 ■ Blender

   https://www.blender.org/

 

のVSQを使うとフツーに編集が可能になっています。あと、

テストビルドなので、正規版ではありませんが、

 

 ■ KDENLive

   https://kdenlive.org/download/

 

 ■ WINDOWS版テストビルド

   https://files.kde.org/kdenlive/release/Kdenlive-

   16.12.1-w64.zip.mirrorlist

 

もあるようです。基本的に、編集環境だとこうしたものを使うと

当たり前に作業ができます。

 

 とりあえず、ゆっくり実況系@低画質エコな何か(PCゲーム

の収録動画)を作る場合、上記の状態で、問題なくできるわけで

すが、これだとナレーション収録などができません。

 

 とりあえず、その条件で考えると、

 

 ■ Audacity

   http://www.audacityteam.org/

 

とかで録音しながらナレーション入れるという方法もあります。

 

 事ソフトについては、以前触れましたが、30ch位の音声を

収録してきた場合、各チャンネル別に定位を行ってサラウンド音

声のWAV出力ができるので、そうした使い方も可能になってい

ますが、当たり前のようにナレーションのモノラル音声の収録や

怪しいノイズの削除などもできます、

 

 ゲーム機の収録となると、PS4やXbox Oneはスタンドアロー

ンでそれが可能ですから、問題なくそうしたことができますが、

それ以前のゲーム機となると、キャプチャーが必要になり、パ

ススルー対応でないと、酷いことになるので、そうした製品を

組み合わせて、作業はPCでという感じになっています。

 

 しかし...。現在は、スタンドアローンで記録できるHDMIキ

ャプチャーがあるので、それで一旦録画して、メモリーカード

で保存した動画を、タブレット端末などに読み込み、

 

【 iOS 】

 

  ■ iMovie

  ■ Pinnacle Studio

  ■ VideoPad Master Edition

 

 

【 Android 】

 

  ■ PowerDirector Mobile

  ■ VideoPad Master Edition

 

などで開いて、マイクを刺した端末で動画をプレビューしながら実況

すると、そうした動画を作ることもできます。

 

 こうした作業の場合、BGMを入れるか否かでアプリの選択が変わって

くる(PCの場合、Blenderも含めてそうした問題に遭遇しないので、

相当不思議な状態だといえる。)ので、2トラック以上の音声を使える

物を用意することになりますが、何か画像を表示して、動画とナレと

BGMという構成だと、PinnacleStudioとかは音声のトラック数が多い

ので、それが可能で、AndroidだとPowerDirectorがそれに該当します。

 

 PinPでサイレンスの動画を重ねる(PCではないので、動画のクロマ

合成はできません。)とかだと、VideoPadMaster Editionだと可能に

なっていますから、リソースの範囲に合わせて使うと大丈夫にですが、

これで書き出す場合には、サイレンスでやっておいて、音声の追加は、

PowerDirector側で行うという感じになりそうです。

 

 あと、PowerDirectorで読める仕様にすること(ffmpegとLAVFilt

erを使っているVideoPadはその辺りでは結構無茶なものが開ける)と、

マシンスペックに見合った動画の仕様にする必要がありましが、アプリ

の仕様的にはそうしたものを作ることもできます。

 

 ただし...。16GBのeMMCSSD構成だと動画は厳しいので、尺が恐

ろしく短くなります。

 

 PCでの作業のほうが融通が利くので作業的にはやりやすいわけです

が、HDMIキャプチャーの場合はそんな感じになっています。

 

 デスクトップ録画については、そんな感じのソフトがあるので、ゲ

ームのキャプチャーも可能になっていますが、ゲームとレコーディン

グソフトの双方のリソースを消費するので、最高画質でゲームをして

フレームレートを維持した状態で記録するというのは難しくなります。

 

 そのため、従来のゲームを遊んでる時の設定よりも設定を落として

リソースに余裕を持たせて録画することになります。

 

 あと、HDMIキャプチャーですが、

 

 【 何で録画する機材なのか? 】

 

で内容が変わります。というのもBlackMagicDesignの製品のように

12bit/4:4:4で記録する場合、HDD環境でPCが古いとかだと致命的

ですし、アップサンプリング記録で画質が上がるわけでもないので、

10bitでHDRの物をキャプチャーしてる場合だと意味がありますが、

そこまでの差は出ないと思います。ただ、画質の変化うんぬんよりも

 

 【 こうしたソースは重たいので、スペックを高くしない

   と無理がある 】

 

ので、注意が必要です。とりあれず、収録はできたが編集時に劇的

に重たいのでどうしようもないという状態に至る可能性があるので

マシンスペックが高くない場合には、編集作業で無理が来ると考え

たほうがいいです。

 

 あと、8bit/4:2:0や8bit/4:2:2の記録の場合、ProRESやDNxH

Dの10bitソースのような重さはないので、キャプチャーの仕様がそ

うした状態だとあまり影響がないのですが、タブレット端末のように

容量の制約を受けすぎるものの場合だと、キャプチャーデバイスで

取り込んだ動画を編集するとしても、長い尺の物は編集不能になる

ので注意が必要です。

 

 とりあえず、PC環境でデスクトップ録画をする場合、上記のよう

なソフトの構成にして、収録用にオーディオインターフェースとマ

イクとモニターヘッドフォン辺りを追加しておけば、そうした作業

も可能になります。

 

 そのため、コストはハードウェア(PCや周辺機器)にかけておけば

大丈夫トいうことになります。

 


■ つぶやき

2017年03月10日 | ○ Weblog

 とりあえず、8K動画をYoTubeにアップしてみたのですが、

どうもVRの扱いみたいになってしまっているようで、2560

x1440になってしまったという。

 

 とりあえず、YouTubeのVRは8Kをアップすると前述の14

40pでVRを体験できるのですが、7680x4320/30pのHuffYU

Vだと8Kでアップするというのは無理でした。w

 

 まぁ、動画が当たり前に撮れる4K解像度は当然のようにソ

レが可能なんですが、意外とレンダリングが高速なMikuMiku

Danceや当たり前のGPUを実装した環境下でのBlenderでの

GLレンダリング(PBRを使わないと質感はGLSLの基準のも

ので固定されるので、質感的に扱えない物が出てきます。)

だと8K解像度でも書き出せない事もないと言う。

 

 とりあえず。それで書き出せたので、アップスケーリング

ではなく【 ネイティブな8K書き出し 】でテストしてみた

のですが、4Kは大丈夫(しかもAVCが使えるので20秒で10

0MB位の容量で済みました。)でしたが、8Kはどうやって

アップするんだろう?と言う謎だけが残りました。

 

 ちなみに、7640x4320/30pだと600フレーム位で75GB

強の8bitの非圧縮AVI書き出しが可能なんですが、これをBl

enderのVSEで読み込み、プロジェクトサイズを合わせて

コーディックを変更するとHuffYUVで出力できるので、20

GB強い位まで圧縮が出来ます。

 

 これだと、容量的に無理なので、さらにフレーム数を減

らしてYouTubeの条件である

 

 ■ 15分以内にする事

 ■ 15GB以内にする事

 

の条件に合わせて書き出してアップロードしたわけですが、

8Kで表示できる何かにはなりませんでした。w

 

 とりあえず、手持ちの環境で再生が無理なので、挙動確

認(これは動画のプレビュー及び出力動画の再生)は出来

ていませんが、ファイル書き出しで落ちるような他のコー

ディックとは異なり、

 

 ■ 非圧縮AVI

 ■ HuffYUV

 

を使った場合には

 

 ■ MikuMikuDance

 ■ Blender(GLレンダリングを使うと速い)

 

で当たり前に8Kの出力ができるようです。

 

 Blenderの場合、Cyclesを使う選択肢もあり、8Kも当然

書き出せますがシーンによっては劇的に重たくなるので、

レンダリング時間が恐ろしく長くなります。

 

 今回は、MMDで書き出した(2-3秒で1フレームのレンダ

リングが終わるような状態)動画をBlenderのVSQで開いて

使うと言う方法をしたのですが、今回

 

【 背景を入れていない場合には、RGBAのAVIになる 】

 

事が確認できましたから、VSE側でシーンや別の映像と合

成も出来そうな気がしました。VSEは色調補正が可能なの

で、映像の状態を弄れるのですが、そうした事からMMDだ

けでは難しいつくり方もできるような状態になっています。

 

 元のソースが16bitのリニアとかではない(OpenEXRだ

とリニアな16bitが可能)のですが、とりあえず、そういう

組み合わせで【 8Kで出して8Kで調整して使う 】と言う

作業が可能になっています。

 

 ただ、YouTubeで8K表示が可能なソースとして純粋に

8Kの解像度の何かをアップする場合にはどうやったらい

いのかはいまだに謎です。

 

 

【 追記 】

 

8Kになっていました。

 

 


■ つぶやき

2017年02月18日 | ○ Weblog

 あくまでも私見ですが...。

 

【 アイデア 】というのは出たら吉日で一期一会なので、

出てる間に総力を挙げて、書き記せる部分尾所全てを書き記し、

【 もうこれ以上記録残しはないだろう 】と言うほどに一気

に書き上げたほうがいいような気がします。

 

 本当に思いついたが吉日でそれが素実後に頭に残っていれ

ばいいですが、

 

 ■ それをするモチベーションがその後にあるかどうか

   わからない

 

 ■ それを記述するだけの気力・体力があるかどうかわ

   からない

 

 ■ むしろ、それを覚えてるかどうか怪しい

 

 ■ それが出来る時間が撮れるかどうか怪しい

 

などです。つまり、

 

 【 時間がないなら脚本状態及び、記憶からディテールの

   復元が可能なパーツを残しておいて、時間がある時に

   再構築する 】

 

などがそれになります。そうなると、この場合、

 

 【 記すものが必要になる 】

 

と言えます。その為、

 

 【 アナログとデジタルの双方で残せる状態にして

   おくと便利 】

 

だと言えます。とりあえず、今のガジェットは優秀なので、

テキストの作業のような軽い処理だと、省電力モードでバ

ッテリーの持ちを良くして使うと結構文字数が打てるので

すが、こうしたジェットも

 

 ■ バッテリーが切れる

 

 ■ SSDなどのストレージが天命を全うされ逝かれる

 

 ■ バッテリー以前に、自分がキレて、ハードが再起

   不能になる(本能と煩悩のままに、荒ぶりなが

   ら野性のゴリラへの原点回帰をすると言う、俺

   の俺による俺のための俺祭りのが、今、この瞬

   間に始まろうとする状態)

 

などいろいろです。まぁ、一番最後のは、生命体的にない

ですし、人類的にもありませんし、その固有種がガジェッ

トを使って、文面書いてると言う絵面が想像がつかないし

【 むしろ、その固有種に文字等分名はあるのか? 】

と言う話ですから、ないとしても、何かの状態で起動で

きなくなる場合があります。

 

 ノートやルーズリーフと筆記用具の所有と言うのは、

こういう時に記述できるわけです、とりあえず、

 

 【 無理だ!オレ、ゴリラ始まってる 】

 【 ダメだ、文字書くよりもバナナが欲しい 】

 【 あぁ、呼ばれている。オレ、コンゴ川北部の

   密林に呼ばれてる 】

 

という、ヒバゴンですら行ったことがなさそうな、その

アフリカの荒ぶるゴリラとチンパンジーが血肉の争いを

しているその場所に向かおうとしている何かだと、既に

【 文明の捨て方のレベルが違いすぎる 】のでどうし

ようもないですが、とりあえず、そういう状態でなくア

イデアを出す時において

 

 【 即座に書ける媒体を二種類用意しておくと

   便利 】

 

だと言えます。あと、文字列の場合ですが、アイデアの場合、

 

 【 とりあえず残しておく 】

 

というほうがいいです。というのも、そこから派生する枝葉は

ありますから、完全にダメだと使わなければいいだけの話なの

で【 とりあえず、その断片は残しておく 】ようにしたほう

がいいと思います。あと、

 

【 記述で違うかもしれないと思った場合、アナログの

  場合だと消しゴムで消すのではなく間違った文体

  ように打消し線入れておく 】

 

とその文字やキーワードから枝葉は存在するので、後でそれを

基軸にモノを考えると言う方法もあります。

 

 とりあえず、【 自分の文字が地球外生命体の謎の文字過ぎ

て後で見たら、何か見知らぬ生命体にさらわれて、人類の知ら

ないか謎の処置や生体実験でもされたのではないのだろうか?

と疑ってやまないような状態だとどうしようもない 】ので、

後でそれを見て解る状態で掻いておく必要があります。その為

 

【 それを書いてる段階で、脳内で修飾・翻訳されている

  モノだとディテールが消失しているので、そのイメー

  ジラフ部分とは別にその修飾・翻訳した何かを別のフ

  ァイルおよび別の用紙に、何との関連付けがあるのか

  を記して残しておく 】

 

と【 後で、イメージを書きスルしたモノを見て、やはり

宇宙人にさらわれて何かされたのではないだろうか?と思

うような謎の記述になっていると相当問題があるので、そ

うならない手段としてそれを行う 】ようにしたほうがいい

と言えます。

 

 とりあえず、

 

 ■ 後で見て、何か解る事

 ■ 後で見て、読める事

 ■ 後で見て、それが引き金でゴリラが始まらに事

   (それはない。)

 

などに注意して書くといいかなと思います。

 

 ガジェットは早くなっているのですが、やはり、端

末ですから、開発時に仕様などの決定はして市場に出

ているので、やはり性能によってできる事が違います

が、その性能差はあっても、【 使用上の上限 】と

いうのもはそんざいしています。

 

 例えば、ネットブックで最軽量テキストエディタの

メモ帳を使って作業をした場合、20万文字位の文面

で作業に無理が来ます。当然、これはデフォルトの1

GBだともっとひどいはずです。

 

 そうなると、

 

【 1つの文面を5万文字以内に収める 】

 

と言う選択になってきます。そうした仕様上の上限が

存在するので、長文を記述する場合には、ファイルの

取り扱いが重要になります。

 

 こうした場合に、メモ帳よりもリソースは消費す

るので重くなりますが、

 

 ■ タブ方式のエディタ

 

を使うと便利です。ある種HTML対応でツリー構成を

そのまま記述してコーディングで作成できるものだと

 

 ■ フォルダー管理が可能で、そこにファイルを

   残せる。(つまり、設定資料や脚本や企画書な

   どをフォルダー分けして別途残せる利点がある。)

 

 ■ 基本的にこういうのはタブ方式が主流

  (つまり、設定資料と脚本を照らし合わせなが

   ら作業ができる)

 

 

などの利点があります。当然、アイデアのフォルダーを

作っておいてそこに書き記すと言う方法もあります。

 

 これはPCでの話ですが、タブレット端末とかの場合、

 

【 手書きメモだと図や画像を含めて記載できる 】

 

ので便利です。この時に

 

 ■ ページの取り扱い

  (1ファイルにワープロソフトのように次のページを

   追加して記録できるものがある)

 

 ■ フォルダー管理の状態

   (個別に分けて管理できるものがある)

 

 ■ 画像挿入の有無

   (これがある場合、絵コンテ的な使い方や、ビジュ

    アル参照をしたものが作れる)

 

ので、この辺りも機能面で包含されているモノを使うとよ

さそうな気がします。

 

 とりあえず、タブレット端末のワープロアプリはオンライ

ンなので【 タブ対応テキストエディタ 】とかが便利です。

Androidだと【 Jota+ 】が無償版で2つまでで、ライセン

スキーを解除するとタブが無制限で使えるようになるので便

利でですが、端末の性能に合わせて使い分ける感じになります。

 

 iOSだとWrixとかがタブ対応ですが、そうしたモノも増え

ています。

 

 PCの場合だと、オフィースソフトと、テキストオンリーだ

 

 ■ コードエディタ系

 ■ WEBオーサリング系

 

の二つの選択があるのですが、そうしたモノを使うといいかな

と思います。

 

 とりあえず、無償のを入れてみて確認してダメな場合だと、軽

い無料アプリか標準のアプリを使って、自分でフォルダー分けし

て使う事になるのですが、とりあえず、

 

 ■ 手書きメモアプリ

 ■ メディアバンペイント

 ■ タブ対応テキストエディタ

 

辺りがあると、アイデアを残すうえで便利かなと思います。

 

 アナログなノート系だと、ルーズリーフとクリアファイル部

分の数枚がセットになったなにか(ノート状でルーズリーフが

存在しており、切り出してファイリングできるスタイル)があ

ったりしますが、使いやすいスタイルのモノを用意しておくと

いいかなと...。

 

 とりあえず、原稿用紙となると、やはりある程度のコストに

なるので、枚数=結構な短歌になるのですが、こういう時に結

構お安いのが【 コピー紙 】と言うメディアです。これは嘘

のような投げ売りされてる状態があるんド絵、大口のロットを

購入するとなかなか減りません。(個人だと通常打ってるのの

5セットの箱売りとか)

 

 そういうのを使うと本当に自由帳状態なので、色々できるの

ですが、それに100円ショップの引き用具をそろえると紙の枚

数+筆記用具の状態で結構な量のモノを描く子おtが出来るよ

うになります。ただ、アナログ媒体でちゅ逸してもらいたいの

は、嵩んでくると場所を撮る事なので、その辺りは注意したい

ところです。

 

 デジタル媒体だと、非公開設定でオンラインストレージに

アップすると言う選択肢もあるのですが、とりあえず、メデ

ィアの容量の上限が少ないガジェットだと何かしあらのバッ

クアップの方法を考える事になります。とりあえず、PCだと

USB HDDなどに記録して、その総数が24GB位になったら

(と言うか、物凄く書いてることになりますが....)BD-Rに

焼くと言う方法をとるとHDDやメモリーカードやUSBメモリ

ーよりも寿命が名場いので信頼がおけるので便利です。

 

 文字に関して言うと、2バイト文字の場合、そんなに大き

なファイルにならないので、そうそう圧縮書庫の有用性は出

てこないと思うのですが、アーカイバを使うと、これは物凄

い圧縮のされ方になります。

 

 その為、ベクター形式の画像ファイルや3DCGの独自形式

やコーディングしたソースコードや、そうしたアイデアを記

したテキストファイルとかを、フォルダーにまとめて圧縮を

かけるとももっとの形状が想像できないレベルでミニマム過

ぎるほどに圧縮してくれますから、容量が嵩んできた場合、

そういう方法で圧縮をかけると容量を確保できます。

 

 その為、

 

 ■ 3DCGのプロジェクトファイル

 ■ MIDI

 ■ SVGやドロー系ツールの独自形式

 ■ 3DCGのオブジェクトデータ

 ■ コーディングしたソース

 ■ 各種テキストファイル

 

に関しては、びっくりするほど圧縮できます。これに対し

バイナリー系のものはほとんど圧縮できず、動画に至って

は効果がほとんど見込めないないので、マルチメディアファ

イルではなく、読んで字のごとく【 圧縮書庫 】なので、

テキストは強烈に圧縮できます。

 

 とりあえず、そうした機能を使うと空き容量を確保しな

がら作業できるのですが、そうした事が出来る様です。あ

と、32bitと64bit出はソフトでも差があるようですが、ソ

フト自体に上限があるようです。

 

 まず、マイクロソフトふぃーすですが、これは512MBの

テキストまでとなっており、有償の秀丸エディタでは、

 

 ■ 32bi版:1000万行

 ■ 64bit版:1億行

 

まで使える様です。1GB位の容量になると、EmPadだと無

償版でも開くことが可能ですが、開くまでに時間がかかり、

gPadだと32bit版も大丈夫で、64bit版のサクラエディタで

も1GBのテキストファイルは開けるようです。

 

 とりあえず、半角文字が1バイトで、全角文字は2バイト

なので、

 

 ■ 1KB : 1024byte

 ■ 1MB : 1024KB

 ■ 1GB : 1024MB 

 

となります。つまり、通常の文章あh2バイト文字なので、これを

半分にした容量ですから、1KBというのは、400文詰め原稿用紙1

枚と強となります。

 

 そして、1MBと言うのは、それが512枚+余白x残量分ですから

そういう仕様になります。考え方を変えると、

 

 【 文字だけで512文字を空白含めてレイアウトして作る

   ようなページ構成のモノが1024ページ存在する読み物 】

 

がそれになります。とりあえず、1GBと言うのは

 

 【 それが恐怖の長編作品で全1024巻によって綴られる

   何かと化している 】

 

のでそういう物になっています。

 

 とりあえず、テキストエディタには上弦があるのですが、

これもハードウェアの縛りで様子が変わってきますし、開

く以前に編集するとこの文字列の制約は厳しくなるので、

そういう仕様のものだと言えます。

 

 ちなみに、手書き家模型は画像ファイルなんド絵容量は

巨大になります。

 

 アイデアっを記録する場合福栖の媒体がありますが、ガ

ジェットを使う方法とアナログは存在しますが、デジタル

の場合緊急用にアナログ媒体も持っていたほうがいいと言

えます。

 

 


■ クラウドのレンダリング

2017年02月13日 | ○ Weblog

 そうしたサービスはありますが、基本的に自分で所

有しているスタンドアローンのマシンでレンダリングす

るよりは高速ですが、やはりボトルネックもあると言う。

 

 海外サービスでそういう物が存在しますが、3DCGツ

ールだと、ShadeがProfesshonal版だと時間の制約は

ある物の無制限の台数指定でレンダリングが行える物に

なっています。これはGridとしてネット上のマシンと

クラスター処理する方法と、LANにおいてローカル環境

で用意したマシンの台数制限がないと言う条件いなるの

ですが、

 

【 台数x0.75倍の速度でレンダリングが終わる 】

 

と言う内容があります。つまり、こうした内容から、レ

ンダリングのパフォーマンスを揚げる事が可能になって

います。

 

 とりあえず、現状だとAutoDeskのサービスで自社の

CADの演算をネットワーク上のクラウドで処理するソ

リューションがあり、サブスクリプションで権利を購

入し期間限定で利用すると言う方法があります。

 

 気が付くと3DSMAXも学生用の3年間無料の登録と

かサブスクリプションが1か月単位で割安プランになっ

ていて、年間契約でハードル高すぎるする何かがなく

なっていたのですが、とりあえず、そうしたサービス

もあります。

 

 基本的に、ローカル環境でGPUを使うと言う条件で

ハードウェアに投資したほうがいいのか、それともク

ラウドがいいのか?と言うのは、脊椎反射的な趣向で

固まる何かの対立軸の話ではなく作業時の選択肢で変

わってくるのですが、レンダリングの量が嵩めば、多

分いボトルネックを感じ始めるので、ローカルでマシ

ンを組んだほうがいいかもしれないと感じるかもしれ

ませんし、電力代込みで計算した場合にクラウドのほ

うが割安になるような頻度の低い作業も存在します。

つまり、そう考えるとプリレンダリング(リアルタイ

ムレンダリングはクラウドだと品質は落ちるので、遅

いマシンで品質が高くは出来ますが、元から高いのに

匹敵する何かに合わせると言うのは無理です。)時の

選択と言うのも変わってきます。

 

 とりあえず、ネットブック辺りで

 

 【 プリレンダリングは出来るがリアルタイム

   レンダリング系は利用不能 】

 

と言うのを書きましたが、結果的に、常時それをフレー

ム単位で書き換える処理において、そこで利用できる最

大ポリゴン数が時間をかけて変換するそれよりも少ない

と言うのは当たり前の話になります。その為、品質もそ

うですがオブジェクト数が増えた状態になると、リアル

タイムレンダリングではなくプリレンダリングでなけれ

ば処理できない物があります。

 

 つまり、フレーム単位で処理できるポリゴン数の概念

が抜け落ちるとこうした部分は相当末期な間違いに至る

わけですが、こうした内容も検討材料になってきます。

 

 個人の場合だと、リアルタイムレンダーといのは、

ゲームエンジンを使った処理になりますが、これは、

画像や映像を書き出すのではなく、常時動く状態のモ

ノを出す事やインタラクティブなコンテンツでリアク

ションがそのまま帰ってくるようなコンテンツ制作の

時に利用するものになります。

 

 その為、この場合、GPUしえ脳を求める事になるの

で、プリレンダリングのように後でコンポジションを

行うと言う選択肢がありません。

 

 その為、その段階でシェーダーモデルでソレに対応

するしかないので、この段階で品質を追いかけると古

いシェーダーモデルのGPUの選択肢が消えます。

 

 これに対し、プリレンダリングの場合、GPUレンダ

リングやCPUレンダリング(スレッド数で処理する)

がありますが、前者もCUDAやOpen-CLが必要にな

るので古いGPUでは性能が出ず、BlenderでのCUDA

でのレンダリングで、VRAM不足でエラーになると言

う事を経験されてる方もいらっしゃると思いますが、

結果的に、これはGPUの性能でできる事が変わってく

る部分があります。

 

 それに対いs、CPUレンダーの場合、時間がかか

る物の、ハードの上限と言うとのは、もっと上です

から当たり前に、更に込み入った処理が可能になり

ます。その為、こうした場合にはGPUのコストがか

かるという事になります。こうしたプリレンダリン

グにおける処理での選択が冒頭のソレになります。

 

 つまり、Quadro K620やGeforce GTX 1050

辺りで大丈夫な短時間で終わるようなCUDAでのレ

ンダリングだと、間違いなく前者のクラウドは必

要がないわけですが、重たい処理をする場合に関

して言うと、

 

■ ボトルネックを含めた処理能力の上限を

  検証してローカルのそれを使うのと、ど

  ちらがいいのか判断する

 

と言う検証作業をあらかじめ行ったほうがいいの

は確かです。

 

 重たい処理の場合には複数の選択がありますが、

基本的にコストとの兼ね合いを考えるとそうした

検証と検討の必要があるわけです。

 

 とりあえず、現状において複数のレンダリング

の選択肢があるのですが、個人が扱う物だと

 

【 Blender 】

  

  ■ プリレンダリング

    ・ CPUレンダリング

    ・ GPUレンダリング

    ・ ネットワークレンダリング

 

 (*)プリレンダリングの場合、動画と静止画の

    GLレンダリングも行える

 

  ■ リアルタイムレンダリング

     ・ BGE

 

【 ゲームエンジン 】

 

  基本的にリアルタイムレンダー

 

と言う感じになっています。その為、制作においての

選択肢でいうと、GPUを使うかスレッドを増やすかに

なる感じですが、見ての通り、現状においてもネット

ワークレンダリングが可能なレンダーは存在している

ので、それが可能なソフトを導入するのにバカ高いコ

ストがかかると言う状態はなくなっています。

 

 とりあえず、レンダリングにおいてはプリレンダリ

ングだとクラウドでの処理が存在しているので、そう

したサービスを使うと言う選択肢もあるのですが、基

本的に演算処理における選択肢と言うのは複数存在し

ているわけです。

 ちなみに、GPUでリアルタム処理をクラウドで行う

もので言うと

 

 ■ NVIDIAのクラウドゲーミング「GRIDゲーム」

   が1080/60pに対応~

   「SHIELDタブレット」で使用感をテスト

   http://pc.watch.impress.co.jp/docs/

   topic/review/704478.html

 
のようにリアルタイムレンダリングなどもありますが、
やはり、これは、仕様の上限とリソースの割り当てをし
たサービスなので、挙動の上限があります。
 
 個人でそういうマシンを購入すると高額なんですが、
難しい演算をする場合に大丈夫か?と言うとそれだけの
リソースを提供できるような状態ではなさそうな話なの
で、やはり、時系列を追って速くはなっても、プリレン
ダリングを行う場合の演算をリアルタイムでとなると、
少し違ってきます。
 
 基本的に、個人が3DCGでレンダリングをする場合、
ローコストでと考えるとBlenderの選択肢が出てくるわ
けですが、この選択肢も
 
 
【 リアルタイムレンダリング 】
 
  BGE
 
 
【 プリレンダリング 】 
 
  Cycles
  Blenderレンダー
  外部レンダー
  GLレンダー
 
があります。そして、
 
 
【 シェーダーモデルが新しい速度のあるGPUの場合 】
 
  ■ オードでマテリアルを調整して、ゲーム制作の
    ようにPBRで品質を上げてGLレンダリングで
    出してみる
 
  ■ ゲームのリアルタイムレンダリングをする
 
 
 
【 プロセッサのスレッド数が多い場合 】
 
  ■ Blenderレンダーを使う
 
 
【 CUDAコア数の多い上位のGPUの場合、 】
 
  ■ Cyclesを使う
 
 
【 同一構成のPCを複数台導入できる場合 】
 
  ■ 画像:ネットワークレンダング
  ■ 動画:シーンごとに個別のマシンで演算
 
 
をする方法があります。この辺りはハードの導入後はランニング
コストだけなんですが、現在ではこれに加えて、有償ですが、ク
ラウドでのレンダリングの選択肢もあります。
 
 現状において選択は複数ありますがそれを間違うとコストだけ
嘘のようにかかるので注意が必要ですが、速度とコストのバラ
ンスを考えてどれが最適であるかを考えることも重要になりま
す。
 
  

とりあえず

2017年02月13日 | ○ Weblog

 メディアバンペイントではコミック制作機能があるので、

当たり前のようにコマを割れるのですが、コマの分割など

もあるので、表組のような事もできます。

 

 まず、

 

 

 

の画面から上部にある

 

 

 

のボタンクリックします。すすと、分割のボタンが追加され、

画面上には

 

 

のようにコマ素材の追加と言うボタンも追加されます。この時に上下左右の

感覚の指定が出来るようになっています。

 

 最初にこのコマ素材の追加をすることで、外枠を用意できます。その後、

小回りをしていく事が出来ます。(この機能は未登録かつオフラインで利

用可能)

 

 とりあえず、分割を選択すると

 

 

のように数値を変更できるので

 

 

 

のようなドット絵練習帳のようにドット絵レベルの微細なコマ

の集積を用意したり

 

 

のように絵コンテっぽい物を用意する事も可能です。

 

 タブレット端末+スタイラス環境だと手書きでコマに描ける

ので、イロイロ使えるのではないかなと。

 

 とりあえず、通常の駒の分割については枠の外から反対側の

枠の外に向かってドラッグするとラインを引くように線が表示

されるのですが、これで角度を決めて指定をすると、上記のよ

うに間隔の空いたコマの分割が出来ます。

 

 等間隔だと分割で可能なのでそのまま行えますが、任意の幅

となると、手動で指定になるので、それを使い分けるといいか

なと。

 

 その為、水平・垂直ではなく【 台形のコマ 】の場合、四

隅に隣接するところはどうしようもないとしても、横方向のラ

インの角度の違いだけなので、これを直感的にラインを引いて

コマを割る事が出来るようになっています。

 

 とりあえず、

 

【 正式なのでなくてもいいから、絵コンテを手書きで

  書けるのないかなぁ? 】

 

と思ったときには

 

【 メディアバンペイントで子回って作ればおk! 】

 

という話なので、そうした事が可能になっています。

 

 あと、タブレットのストレージ容量と処理能力に関

係してくるので、一概に全ての端末で出来るとは言い

ませんが、このアプリでは、解像度をA4の600dpiな

どで指定できたり、無茶な解像度指定も可能なので、

 

【 絵コンテのコマの解像度を上げたい場合、キャ

  ンバス自体の海図度を高くしてmこういう物を

  作ればいい 】

 

と言う話になります。とりあえず、13インチ位の

端末でこういうのを作るとフル表示でA4の絵コン

テの用紙相当になるのですが、7インチだと端末そ

の物がA5よりも小さいので、結構小さな表示にな

ります。その為、拡大表示をしながら描くことに

なるのですが、そうした事は可能です。

 

 こうした場合にインチ数の大きさと解像度の

高さが担保されている端末だと描くときに見や

すいのとそのまま描いても物をノートに書いて

るイメージに近いので、そういう利点が出てき

ます。

 

 とりあえず、等間隔の分割は分割ボタンで、

均等ではない分割や斜めに切る場合はこのモー

ドで枠外から枠外にラインを引く世のドラッグ

して間隔の数値指定をすれば、その幅の調整ま

でできるので、手書き対応の表組のようなものも

簡単に行う事が出来ます。