■ 一人綴り

イロイロやってますが、停滞中。(モノが出来たらアップする感じですから...。)更新はしますが数が減るかも。

■ 動画編集機能

2016年10月25日 | ■ 動画関連

 Blenderは統合環境なので、3DCGAを作る場合に単独で映像

の編集や素材の紺ポジションまで行えるようになっているので

すが、3DCGのシーケンシャルが読めるという事は、当然のよ

うに、映像ファイルも当たり前に扱えます。

 

 基本的に、実写映像の切り張りも可能で、Video Sequence 

Editor(以降VSE)での動画の編集とプロジェクト内に存在す

る3DCGのシーンのレンダリング結果を合成することも可能で

す。

 

 映像と音声を個別に追加し、それに画像なども追加できるの

ですが、これに加えてノードエディタによる補正やレンダリン

グ結果の調整を含めた合成なども可能なので、作れるモノが、

とった映像の切り張りだけにとどまらない状態があります。

 

 レンダリング結果となると、当然のようにCyclesが使えるの

で、当然のように、その実写素材と、その被写体の場所を中心

としてパノラマ素材をブラケット撮影し、ソレを利用してHDR

なパノラマ素材を作り、そのいろ震度の深いHDR素材を元に、

正確な光の情報を得て実写と合成する方法もあります。

 

 合成で考えると、IBLの利用が可能なCyclesで、GPUレンダ

リングを行い合成をすると、速度が稼げていいのですが、映像

の制作において、実写同士の合成もそうなんですが、3CGとの

合成が可能なモノになっていますから、色調方正などで馴染ま

せる必要はありますが、当たり前に合成が可能です。

 

 クロマについては、マーカー付きの背景でトラッキングして

合成する方法(人が動いている状態に素材をあわせる何か)と

視点が固定で単に抜くだけの何かがありますが、後者は、ノー

ドエディタで対応できるモノになっています。

 

 前者は手法としてマッチムーブになるのですが、これはト

ラッキングで処理を行うことができます。ただし、このトラ

ッキングの処理については、マシン巣ぺっくに見合った解像

度が存在しているので、どの当たりの解像度でどういう仕様の

ソレが使えるかを最初に確認した方がいいです。

 

 とりあえず、Core i5 650/DDR3 2GBx4/Quadro K620/SA

TA2 HDDの構成だと、DMC-TZ85の4K動画でトラッキング

を行おうとしてもコマ落ちがひどく、全くトラッキングがで

きませんでしたから作業可能な映像ソースの解像度と仕様が

存在します。

 

 720pのAVCHDとかだと問題がないPCが多いと思います

が、フルHDになると、厳しくなる環境もありますし、当然

4Kになると環境を選びます。当然、コンシューマでもそう

ですから、これが業務用ソース(DNxHDは読めるようです)

だとさらに厳しくなります。

 

 その為、機能はありますが、マシンスペックの高さを求

める作業になります。トラッキングの後に地面や軸に該当

するマーカーを選択してそれを元に3DCGの空間を形成する

のですが、マーカーの位置にエンプティーが発生するので、

それにペアレントさせたオブジェクトはその場所で固定さ

れます。また、カメラオブジェクトの動きは、映像のカメ

ラの動作と一致するので、【 マッチムーブ 】な訳です

が3DCG野空間がそうした動きをする上に、地面があって

いれば、その平面上の世界はそのままその映像空間と同じ

視点で動くので映像の違和感がなく、パースの狂いもなく

ソレの配置ができるわけです。

 

 当然、焦点距離が一致している事という条件や、トラッ

キング中にマーカーが指定したポイントから大々的にはず

れないように補正する作業が発生しますが、マーカーは結

構な数配置することになるので、こうした作業においてマ

シンスペックがオーバースペックすぎるという条件は発生

しません。というのも、4Kの映像を使うと過剰なくらいが

ちょうどいい感じですから。

 

 また、このモードでは、マスクの生成ができるのです

が、パスを使い、マスクを生成できます。これも、トラッ

キング同様に映像で動きがあるとずれるので、あわせる

必要がありますが、そうして作ったマスクを利用して、

今ポジションをすることが可能です。制作したマスクで

すが、VSEにて呼び出して使用することも可能です。

 

 このことから、

 

 ■ クロマ合成

 ■ マッチムーブ

 ■ トラッキング

 

の3つが行え、ソレと同時に、シーンとの合成ができるの

で映像制作時にパーティクルやテキストの追加が可能に

なっていますから、当たり前にスーパーを入れたり、テ

ロップを入れたりすることも可能です。

 

 Blenderの3DCGA制作で使える機能は当たり前に使え

るのと透過指定をした状態でオーバーレイ指定をした場

合シーンをそのまま映像の上に合成できるので、いろい

ろ重ねることが可能なんですが、映像編集については、

素材の制作と合成が可能になっています。

 

 あと、素材の切り分けが必要になりますが、カメラマ

ッピングも可能で、これは写真からパースを割り出して

その状態からその形状に合うようにメッシュを生成して

テクスチャーとして切り分けた素材を張り付けカメラの

移動があってもその空間の奥行きなどが担保されるよう

にする手法なんですが、空間をそのまま移動してるよう

な表現が可能になります。

 

 つまり、写真からソレを行う感じになるので、当然の

ように

 

 【 パースの合ってる絵とかも同様にその手法で

   空間構築が可能 】

 

ですから、元々実写の手法なんですが、アニメでも使

える手法になっています。

 

 3DCGの制作作業のようなのが入りますが、カメラ

マップも含めると相当映像の表現においても自由殿高

いソフトであるという事が理解できると思います。

 

 基本的に市販のソフトは平面のトラッキングや時

間軸におけるオーバーレイトラックのモーションな

どの変化をレイヤー型のコンポジットツールのような

処理方法で、設定できるようになっているので、そう

したソフトとは様子が異なる(なので、今の市販のツ

ールはNive 2やJavieでのレイヤーの設定のようなのが

オーバーレイトラックで行えるようになっており、市

販のソフトだとPower Directorのタイトルデザイナーな

どもコンポジットツールのXY軸のみの処理をさせてる

ような状態になっています。)のですが、コンポジシ

ョンと映像の編集は当たり前にできるようになってい

ます。

 

 Blenderでは、複数の映像コーディックが利用可能に

なっているのですが、非圧縮AVIやHuffYUVなども利用

可能ですし、H.264の書き出しも当然可能になってい

ますから、別途エンコーダーを使う場合だとロスレス

や非圧縮AVIを使うなどする感じで、YouTUbeなどに

アップする場合だとH.264などで書き出して使う感じ

になります。

 

 ディスクに焼く場合だと、プレイヤーの仕様に合わ

せたモノにすることになります。

 

 コーディックを複数サポートしているモノだと、デ

ータディスクを焼くだけでいいのですが、この場合も

プレイヤーの対応コーディックとその仕様に合わせて

書き出すことになります。DVDプレイヤーやBDプレ

イヤーだと、データディスクだと読めないので、その

仕様に会わせるか、オーサリングツールでメニュー付

きのディスクを作ることになります。その場合、素材

は中間ファイルでソフトが読めるコーディックにして

おき、それをオーサリングツール側でトランスコード

して、ディスクを作ることになります。

 

 基本的に、BDオーサリングや音響の編集については

別のソフトを使うことになるので、基本的に単独のソフ

トで完結させるという感じではないのですが、映像部分

と素材の制作では、自由度の高い状態になっていますか

らBlenderだけでもいろいろできるようになっています。

 

 


最新の画像もっと見る