■ 一人綴り

イロイロやってますが、停滞中。(モノが出来たらアップする感じですから...。)更新はしますが数が減るかも。

■ シーンとレイヤー

2016年12月27日 | ■ Blender

 Blenderでは、一つのプロジェクトファイルに一つのシーンが

存在し、そのシーン内で複数のレイヤー構造を使てtレンダリン

グするシーンを構築するわけですが、このシーンファイルは、一

つのプロジェクトの中に複数設定する事が出来ます。

 

 基本的に、

 

 【 レイヤーの場合、シーン内で指定したカメラの状態

   は反映できるため、表示させるものが異なるだけ 】

 

 なんですが、カメラ語と全く異なる状態で独立させて表示

できるものがシーンとなります。

 

 まず、近ン感じでシーンを作ったとします。

 

 

ここに表示されているもおw、別のレイヤーに分けて作業

時に軽い状態にしていたとします。

 

 しかし、レンダリングビューで上記の状態であった場合、

 

 

のようにレンダリングされるわけですが、この場合、レイヤー

構造があったとしても、レンダリングにおいてそれを表示し

た場合、最終的にはレンダリングを行うシーンに合わせる

事になります。

 

 BGEのゲームイ制作をっする場合に、単一のシーンでモノ

を作る場合、セットと屋らクターなどを配置する事になるので、

実際に動くものはレイヤーで分けるとしても、こんな感じで設

置することになります。

 

 ゲームの場合、3Dのクォータービューの場合でも、UIに関

しては平面お表示になっています。この視点の場合、平面で

ゲームとは異なる視点のものを使う場合は、シーンを分ける

必要があって、BGEだと前面にそれを配置する事になります。

 

 こうした設定は、ロジックエディタで

 

 

な感じにすると可能なんですが、アクチュエーターのシーンを

選択すると

 

 

 

シーンを取り扱う事が可能になります

 

画面上部のシーンおたぶの横の+でシーンを新規に追加

できるわけですが、追加後には、異なるカメラの指定が可

能なので、

 

 

のように、並行投影をしてフレーム内に

 

 

 のようにテキストなどを配置すると、

 

 

 な感じで、画面とは異なる表示をするものを用意できます。

 

 ゲームの場合、エフェクトなどは加えれないので、単純に

合成すると、

 

 

な感じになり、プリレンダーだと、コンポジションでエフェクトを

加える事が可能なので

 

 

な感じの表示が可能になります。画像については、透過テクス

チャーが使えるので上記のようにキャラクターグラフィックの部

分を抜いた形状を作っておけば、その場所に板ポリゴンを配置

しテクスチャーの設定をすると

 

 

 

な感じで、キャラクターのグラフィックを追加できます。BGEの

場合、パラメーターやスコアに該当するものは、テキストオブジ

ェクトのプロパティーで数値を表示すれば、対応したフォントが

使用可能(現行版の2.78aではそのまま日本語対応なので、

当たり前に日本語フォントが利用できます。その場合、エディッ

トモードで編集する事になるのですが、その変更をした場合、

ゲーム用の数値変動が可能なものとして利用する事は出来

ません。)なので、文字もフォントが存在していればそれが利

用可能なので文字の形も工夫できるわけですが、こういった

表示と言いうのは、プレイヤーがゲームとして操作するキャラ

クターなどのあるカメラの視点のシーンと、キャラクターのパラ

メーターやpれういやーが常時ゲーム内で見る必要がある情

報やスコアなどの表示をする文字情報やUIの票をする場合

のカメラの視点のシーンを個別に用意する事になります。

 

 今回のようなグローだと、オブジェクトのマテリアルを変え

て配置したモノを並行投影で表示するとかになりそうですが、

表示についてはそんな感じになります。 

 

 今回¥の手法を見てもらうと、映像編集時にテキストを入れ

る程度の事が難しい作業でも何でもなく、Blenderを使うとフ

ツーニ映像編集時に、映像にテロップを入れる事が当たり前

にできるというのが理解できると思うのですが、ゲーム制作時

も視点の異なるシーンを用意し、数値変動はメッセージで処理

する事になります。

 

 レイヤー間だと同一シーんですから、そのままオブジェクトを

選択すればロジックエディタで接続が可能なんですが、シーンや

ゲームが異なると、その接続はできません。つまり、シーンが異

なるつくりにした場合、コリジョン判定でスコア表示のテキストオ

ブジェクトの数値の増加などの処理をさせる事が出来ないわけ

です。当然、シーン以前にプロヘクトファイルその物が異なるゲー

ムの呼び出しの場合だと接続は全くできませんからデータの整

合性はDictで行う事になるので、Pythonスクリプトを用いて処

理する事になります。

 

 ネットブックではBGEは動かないので、プリレンダリングをし

ていすrのですが、今回位のオブジェクト数だとネットブックでも

大丈夫でした。ただし、キャラクターが2体は位置したら無理が

来るレベルでしたから、やはり出来る事の上限は相当低いなと

感じました。

 

 


【 使用した環境 】 


 

 

  ■ ネットブック lonovo IdeaPad S10e

 

  ■ Blender 2.69 ( x86-32 for WINDOWS )

 


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