前々回、
な感じでテクスチャーペイントをしましたが、あれは カラー情報でした。
しかし、これはディスプレイスメントやスペキュ ラーやルミナンスなど
の情報も追加できます。 とりあえず、前回はあまりにもざっくりしてい
たので シーム付ける当たりから書こうかなと。
とりあえず、前回
を
にする辺りのことを描きましたが、EDITモードで メッシュ編集出来る
ようにし、シームを付けるあたりからやろうかなと。
まず、バ ーテックスを選択し、 【 CTRL 】+【 E 】 で
メニューを呼び出し
を選択すると、シームがつきます。とりあえず、
くらいの状態にし、UC Editingに移動します。
に移動したら
で展開します。すると、
が出るのですが、特に変更がないのでOKを選択します。
すると、
のように展開されます。このままではテクスチャーの設定がされ
てにないので
のNEWのボタンをクリックします。すると
が表示されます。名称と解像度と背景色と透過の有無と
色深度載せたくが出来るのですが、今回は白に変更して
にしました。
その後、
の指定をし前回は、そのままカラー情報を適応したのですが、
今回はDisplaceを適応します。これはグレイスケールで凹凸を
付けるマップなんですが、グレイスケールの明度差が凹凸の深
さのち害になります。#FFFFFFが最も浅く#000000が最も深
い(8bitカラー時)状態になります。
そこで
のチェックを入れ
的に描いてみます。すると、
のようにグレイの部分は微細に凹み、黒の部分は大きくくぼむ結果に
なています。このディスプレイスメントマップはバーテックスの数で精度
が変化するので、分割数が高いほど滑らかにソレが出る状態で、FGON
の場合には、FGONと通常のメッシュの間で破綻する為注意が必要で
す。つまり、閉じ方がまずい円柱とかだと当たり前のように破綻します。
その為、ムダに思えるような閉じ方であってもテクスチャーまで含め
て考えると正解な綴じ方というのが最少の閉じ方ではない場合があり
ます。
この辺りはセオリーがあるので、その形状になっている理由というの
はそうしたものを使う場合とそうでない場合で異なります。
とりあえず、今回はMultiresolutionを使っているのですが、この機能
も表示と分割とレンダリング時で違う数値指定が可能になっています。
重たいオブジェクトはべつのレイヤーに写して非表示にするかオブ
ジェクトを作業時に非表示指定にしておけば問題なく作業時のメッシュ
の数を軽く出来るわけですが、その数値を個別で調整することも可能
です。
あと、分割数が足りない場合、SculptやDisplacementでは、
メッシュの破綻があるのですが、こんな感じで違和感のある
状態になることがあります。
これはメッシュのエッジが出てしまってる事例なんですが、
分割数不足による影響と言えます。Sculptの場合、細かな
モールドを入れる場合、その場所の分割数を高くする必要
があるのでその数値が足りていない場合はエッジが出て
しまうので汚くなります。特に局面的なものや凹凸の連続
だと出ないので、注意が必要です。というのも、この機能は
あくまでもバーテックスの座標変化でしかないので特殊な
補完はされていないからです。
凹凸だとNOMAL MAPもあるのですが、様々な手法で
メッシュのディテールを付ける方法があるのですが、メッシ
ュの状態がハイポリに近づく傾向があるのですが、こうし
た手法が存在しており、Blenderでは当たり前に使えます。
【 作業環境 : Lenovo Ideapad S10e 】
■ Atom N270(1.6GHz、1コア/2スレッド)
■ DDR2 2GB+512MBオンボード
■ IGP(Intel 945相当)
■ SATA HDD 160GB
■ Lubuntu 32bit版
■ Blender 2.69 for Linux (32bit版)