■ 一人綴り

イロイロやってますが、停滞中。(モノが出来たらアップする感じですから...。)更新はしますが数が減るかも。

【 Infomation 】


【 F1GP 2017 最終戦:アブダビGP 今日から開催中 】

■ F1GP 2017 最終戦:アブダビGP
【 11月24日(金) 】   ■ フリー走行1回目 【 リザルト 】     セバスチャン・ベッテル選手(フェラーリ)   ■ フリー走行2回目 【 リザルト 】     ルイス・ハミルトン選手(メルセデスAMG) 【 11月25日(土) 】   ■ フリー走行3回目 【 リザルト 】     ルイス・ハミルトン選手(メルセデスAMG)   ■ 公 式 予 選 【 リザルト 】     バルテリ・ボッタス選手(メルセデスAMG) 【 11月25日(日) 】   ■ 決     勝 【 リザルト 】     バルテリ・ボッタス選手(メルセデスAMG) (*)メルセデスAMGがコンストラクターズ    タイトル、ルイス・ハミルトン選手(    メルセデスAMG)がワールドタイトルを    獲得しています。
【 今シーズンのレースカレンダー 】 【 今シーズンのチーム&ドライバー 】  


 SUPER-GT 2017年シーズン終了。  GT300はグッドスマイル初音ミクAMGが  タイトル獲得、GT500はKeePer TOM’S  LC500がタイトル獲得となりました。
【 Super GT Round 8 ツインリンクもてぎ 】


【 11月11日(土) 】


  〇 公式練習
 
■ GT300 【 リザルト 】 

  4 グッドスマイル 初音ミク AMG
    Mercedes AMG GT3 / M159

    谷口 信輝選手
    片岡 龍也選手
 

■ GT500 【 リザルト 】

  37 KeePer TOM'S LC500
    LEXUS LC500 / RI4AG

    平川 亮選手
    ニック・キャシディ選手



   〇 予選Q1【 リザルト 】

  ■ GT300

   【4】グッドスマイル 初音ミク AMG
      Mercedes AMG GT3 / M159

      谷口 信輝選手
      片岡 龍也選手

  ■ GT500

   【46】S Road CRAFTSPORTS GT-R
      NISSAN GT-R NISMO GT500 / NR20A

      本山 哲選手
      千代 勝正選手




   〇 予選Q2 【 リザルト 】

  ■ GT300

   【4】グッドスマイル 初音ミク AMG
      Mercedes AMG GT3 / M159

      谷口 信輝選手
      片岡 龍也選手

  ■ GT500
   【23】MOTUL AUTECH GT-R
      NISSAN GT-R NISMO GT500 / NR20A

      松田 次生選手
      ロニー・クインタレッリ選手


【 11月12日(日) 】
 

   〇 決  勝

  ■ GT300【 リザルト 】

   【65】LEON CVSTOS AMG
      Mercedes AMG GT3 / M159

      黒澤 治樹選手
      蒲生 尚弥選手


  ■ GT500【 リザルト 】
   【23】MOTUL AUTECH GT-R
      NISSAN GT-R NISMO GT500 / NR20A

      松田 次生選手
      ロニー・クインタレッリ選手


(*)GT300はグッドスマイル初音ミクAMGが
   タイトル獲得、GT500はKeePer TOM’S
    LC500がタイトル獲得となりました。
 

【 今シーズンのレースカレンダー 】

【 今シーズンのドライバー&チーム 】








■ 交通情報などのリンク
http://blog.goo.ne.jp/kay-nea_l-u
e/8f3d1b94262f05bfe2eee971786294f0

【 最近アップした動画 】

【 差し替え 】Power Director 10 Ultraの2D-3D変換してみた。

■ 表示とグラボ

2017年03月18日 | ■ Blender

 3DCGの場合、GPUの表示性能を見る必要がありますが、

この場合、

 

 ■ SPEC Viewperf12

   https://www.spec.org/gwpg/gpc.static/

   vp12.1info.html

 

の挙動を参照する方法があります。公式におはベンチ結果が

あるのですが、

 

 ■ ベンチの結果

   https://www.spec.org/gwpg/gpc.data/

   vp12.1/summary.html

 

表示における差が理解できます。このベンチマークテストです

が、表示においての処理能力及びフレームレートなどが判断で

きるものになっており、作業時に、画面上の視点を変えた時に

どの程度追従するのかをオブジェクトの重さなどで判断できる

物になっています。

 

 ちなみに、スクショが存在しており、

 

 ■ スクショ

   https://www.spec.org/gwpg/gpc.data/vp12.1/Dell

   /7710_M5000M/3dsmax-05/grabs/grabs.html

 

こうしたモノが動く事でGPUでどの辺りのものまでだときれ

いに動くのかが判断できます。つまり、マウスの動きに対し

て追従するのはどの辺りかの判断が出来る訳です。

 

 ベンチの数値ですが、XEONなどで動いているので、これ

がCore i5やCore i3になると劇的に落ちるのですが、モバイ

ル製品は型番の数字ほど追従しないような状態であると言う

のが理解できます。

 

 ちなみに、デスクトップのエントリー製品である、Qua

dro K620のスコアが


【 Quadro K620 】

  3ds Max Mean : 
  Catia Mean : 30.24
  Creo Mean : 30.28
  Energy Mean : 0.42
  Maya Mean : 20.58
  Medical Mean : 8.24
  Showcase Mean : 10.54
  SNX Mean : 26.67
  SW Mean : 58.92

 

になりますが、モバイル版の一つ上のグレードの型番の

K2100Mだと

 

【 Quadro K2100M 】

  3ds Max Mean : 
  Catia Mean : 20.71
  Creo Mean : 19.90
  Energy Mean : 0.34
  Maya Mean : 17.31
  Medical Mean : 5.80
  Showcase Mean : 10.22
  SNX Mean : 20.69
  SW Mean : 43.93

 

のように速度が見込めません。ちなみに、デスクトップ版の

K2200(K1200ハロープロファイルで入力が異なる製品。た

だし通常のブラケットは別途注文する事になるので通常サイ

ズのケースだと別の製品を選んだほうがいいです。)


【 Quadro K2200 】(K1200)

  3ds Max Mean : 
  Catia Mean : 43.51
  Creo Mean : 36.37
  Energy Mean : 2.64
  Maya Mean : 36.58
  Medical Mean : 14.58
  Showcase Mean : 21.91
  SNX Mean : 31.72
  SW Mean : 75.70

 

と性能でいうと倍違います。K1200とかは結構します

がそうした違いがあります。

 

 とりあえず、3DCGの場合、モデリングにおけるメッシュ

の増加とそのモデルを動かす上での性能が必要になり、シー

ン構築まで至ると、やはり、それ相応の性能が必要になって

きます。そうなってくると、倍精度浮動小数点演算とGL性

能の高いGPUが必要になるので、ワークステーション用の

ボードが必要になるのですが、そうした場合においても、

群衆のようなオブジェクトの動きが多く、メッシュの変形が

複雑なモノになってくると、それ相応のGPUを実装する事に

なります。

 

 そうした内容を考慮すると、端精度大堂小巣点演算系のモ

ノだけしか強くないボードは選択肢から除外され、当たり前

のパーツが残る訳ですが、型番の数字が大きくても、モバイ

ル版とデスクトップ版では結構な性能差が存在しているので

注意が必要です。

 

 とりあえず、こうした内容とレンダリングにおけるCUDA

コアの恩恵を受けると言う内容では異なるので、GPUの構成

が変わってきます。

 

 とりあえず、3DCAD用途のように全て作るようなものだ

とGPUの性能は高いほうがよく、オブジェクトが嵩む場合に

はそれ相応のボードを実装したほうがいいのですが、モバイ

ル構成は、メッシュが嵩むと重くなるので、レイヤーをうま

く使って作業するか、メッシュの表示・非表示の機能を使っ

て作業するなど工夫が必要になります。

 

 とりあえず、遅いと言ってもQuadro FX時代のローエンド

よりも遅いと言う末期な状態ではありませんから、速度はそ

こそこありますが、こうしたボードの場合、

 

 ■ Adobe RGB対応

 ■ 10bit RGB(RGBであることが重要)に対応 

 ■ OPEN-GLにチューンされている

 ■ 倍精度浮動小数点演算の速度が速い

 ■ パーツが厳選されている

 

と言う利点があります。つまり、速度と言うよりも信頼性な

のですが、GLを使った場合のモデリングやシーン構築におい

てはコンシューマのボードとは別次元の性能になっています。

 

 こうした選択肢として、TITAN-Xを導入してCGとコンポジ

ションも早くてゲーミングとしても化け物じみた何かを使うと

言う方法があるのですが、流石に誰でも彼でも、TITAN-Xの

SLIの水冷SPの夏のインドでも大丈夫と言う冷却を極めた何か

みたいなものをを導入できるわけではないので、パーツ構成は

予算次第になりますが、性能的にはそんな感じになっています。

 

 連打りgヌベンチと言うのがGPUレンダリングとプロセッサ

でのレンダリングになるのですが、この双方に土江は、CPUは

GPUの出番はなく、GPUの場合、CUDAコアの数とGPUその物

の性能になるので、ハイクラス以上のGPUが効くと言う条件に

なります。と言うよりも、Quadro K620でもプロセッサよりも

速いのでGPUレンダリングの場合、コンシューマのゲーミング

構成のほうが高速になる傾向はあります。

 

 モデリングやシーン構築におけるオブジェクト数の増加やそ

の処理における優位性はQuadroなどのほうがあり、ダイナミク

スに関してもアクセラレーションが効く場合には、それが効か

ない物を使うよりも圧倒的に優位性があります。

 

 とりあえず、3DCGを行う場合には、こうしたベンチマーク

テストの結果(特に動いてる動画とかがあるとそれを参照する

といいです。)を参照すると作業に適したGPUを選ぶことが出

来ます。

 

 


■ BGEでの8K

2017年02月23日 | ■ Blender

 BlenderレンダーとGLレンダリングでやってみた感じだと、

8Kだから何でもかんでも重たいと言う訳ではないみたいです。

 

 とりあえず、GLレンダリングがプレビューのように走ると

まではいかないんので1フレームに数秒かかる感じはあります

が、書き出しは可能な感じでしいた。

 

 Core i5 650xDDR3 8GB/SATA HDD/Quadro K620

 /WINDOWS 10 x64

 

で試した感じだと書き出せはするものの、プレビューが不能なの

ですが、非圧縮AVIとシーケンシャルでの書き出しは当たり前に

可能で、音声なしのそれを出す場合の影響はありませんでした。

 

 とりあえず、Lagrithでどうなるのか?などの核インは必要で

すが、やってみた感じだとそういった状態でした。

 

 ちなみに、4kの場合、AVCも規格上で策定されているので、

当たり前にほとんどのコーディックで出力が可能で、ロスレス

だけでなく、汎用性のある圧縮コーディックでの書き出しにも

対応しています。

 

 


■ 環境など

2017年01月31日 | ■ Blender

 大抵のことは公式に書かれているのですが、あまりにも弱い

環境で作業をすると厳しいので、そうした内容は注視したほう

がいいと言えます。

  

 まず、Blednerですが、ダウンロードサイトに必要なスペッ

クの記述があります。

 

 ■ Requirement:Blender

   https://www.blender.org/download/requirements/

 

ここのポスプロの項目で、

 

 ■ 64bitの8コアCPU

 ■ 16GBのメモリー

 ■ フルHDで24ビットkラー以上のディスプレイが2つ

 ■ 3つボタンマウス+タブレット

 ■ Open GL3.2以上に対応した、4GB以上のVRAMを

   持つグラフィックボードx2

 

となっています。当然ですが、この条件だと、

 

 ■ WINDOWS 7 Professhonal x64以上

 ■ WINDOWS 8/Proの64bit版 

 ■ WINDOWS 10/Proの64bit

 

などになります。MACは出たそのまましか選択肢がない

のでその条件はMAC Proしかありません。

 

 Linuxの場合も、この条件だと64bit版のOSを選ぶこと

になります。

 

 ただし...。メモリーが多いほうがいいのは確かですか

ら、32GB以上で予算に応じて64GB以上の選択をすると

言う流れになります。

 

 つまり、8コアの8スレッドもしくは8コア/16スレッド

となると、LGA 2011v3のCore i7かXEONになるので、

そうした選択をするか、メニープロセッサ構造のワーク

ステーションやサーバ用の何かになります。

 

 つまり、現実的な選択で個人となると、8コア製品を

導入するか、8スレッド以上の製品を導入するかと言う

選択肢になります。

 

 DualGraphic表記なので、SLIやCrossFireを意味し

ているのか、上位製品に見られるシングル製品ではない

DualGraphicのモノを指しているようにも思えるので、

そうした製品になるような気がします。ただし、これは

ージョンが少し前のモノになるんド絵、その当時の4GB

でその状態の製品と言うのは上位機種のみですから、G

PUだとハイクラス以上の話になります。

 

 個人的にはメモリーは32GB以上と考えているのです

が、そう感じるのは、やはり、近年のレンダリングの高

解像度化とSculptを行う選択肢が増えてきた事から、そ

う感じます。また、これによって動画編集やトラッキン

グにおけるパフォーマンスも高くする事が出来る事も、

そうした事を裏付けています。

 

 また、テクスチャーの解像度が高くなる傾向があるの

で、個人的にはCyclesのGPUレンダリングがエラーで落

ちるなどを回避する意味も含めて、VRAMは多いほどい

いような気がします。

 

 次に、公式には、

 

 ■ Optimizing Render Performance

   https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/

   Manual/Render/Performance

 

 

にレンダリングのパフォーマンスを上げる方法が書かれています。

基本的に、リソースの消費を減らす事や仮想メモリーなどについ

ても書かれていますが(スワップ領域と言うのはLinuxでの仮想

メモリーの事)その領域の確保も重要になります。そうなると、

32bit環境のような4095MBまでの割り当てしかできない状態は

いただけないですし、メモリーの消費が多い作業での3.5GB頭打

ちと言うのは論外です。そして、メモリーの割り当てについても

1.5GB程度しかアプリケーションで使えないと言うのも終わって

いますから選択肢に入りません。(なので、ネットブック以前の

ものはは論外で32bit環境は無理があるわけです。)

 

 その為、ハードの選択もそれ相応にしましょうという事になり

ます。当然、この場合、Blenderやテクスチャー制作用の画像編

集ソフトなどもOS同様に64bit版を導入する事になります。

 

 とりあえず、バージョンが異なる物の、テストして動いた環境

を書いておくと、

 

【 2.69以前のもの 】

 

 ■ ネットブック

 ■ ネットトップ(4GBのメモリー)

 ■ Core i5 650のマシン(8GB/IGP/SATA HDD)

  

で、OSはLinuxとWINDOWS 7/8/10で大丈夫でした。

 

 Core i5 650のIGPでは2.77辺りがダメでQuadro K

620実装で、2.78が動きました。つまり、この辺りは、

GPUの問題になります。

 

 その為、シェーダーモデルが大幅に変わる時期には

マシンの構成も少し考えないといけないのでこうした

分野では注意が必要です。その為、IGP構成だと最新

の2.78aが動かない環境があります。

 

 ノート製品だとビジネスノート系のものだとIGP構

成のモノがありますが、古い製品だと3D性能は皆無で

すから相当厳しい物があります。

 

 3DCGの場合、グラフィックボードの依存度が高い

のでその性能で相当差が出てしまうのですが、作業で

言うと、Open-GLのバージョンが新しいボードのほ

うが性能は高くなります。

 

 この場合、

 

【 ソフトのリリース時期よりも後に出たグラ

  ボを試しても対応してないのでパフォーマ

  ンスが著しく悪くなる 】 

 

ので、出てからしばらくして、バグフィックスが終

わったようなバージョンでそれ以前の時期に出てい

る上位に近いモデルを導入するとパフォーマンスは

見込めます。

 

 Realtime PBR in Blender 2.78

 

 ちなみに、2.78でGTX1080でのCyclesに対応しています

から、現状の2.78aでもそんな感じになっています。つまり、

2.77系で試した場合、パフォーマンスは出ないし、2.69辺り

だと無理があるので、バージョンも大事だと言えます。

 

 


■ Blenderレンダーのマテリアル

2017年01月01日 | ■ Blender

 

 Blenderレンダーでは、マテリアルの変更が出来るの

で少し変わった表現が出来ます。

 

 とりあえず、ブーリアンで

 

 

を通常のレンダリングを行うと

 

 

な感じにできるのですが、ハローを選択すると

 

 

 

 

な感じにできます。ボリュームなどの設定で通常の形状と

異なる状態でレンダリングが出来るので、パーティクルとは

異なる表現が出来ます。

 

 CUBEに前述のようなマテリアルを指定し、パーティクルで

散らすと

 

 

にできます。これを

 

 

のようにコンポジションを行うと

 

 

のようにグローの好感度を入れることもできるので

 

 

な感じにできます。

 

 このハローですが、頂点にそれが対応しているので、形状の

配置をするだけでハロの配置が出来るのでこうした発行体を任

意の形状で配置させる事が出来ます。

 

 

 

 


【 使用した環境 】 


 

 

  ■ ネットブック lonovo IdeaPad S10e

 

  ■ Blender 2.69 ( x86-32 for WINDOWS )