ゲームを作る場合、過去と今では出来る事が相当変わってい
る訳ですが、その中に存在する一つのものとして
■ ネットワーク
■ ストレージ
の存在は大きいのではないだろうか?と思います。まず、
ネットワークですが、これにより、プレイヤー数と、処理
におけるリソースがクライアント単独からそうでないクラ
ウドやサーバサイドスクリプトへとシフトするので、相当
内容が変わってきます。つまり、対戦格闘ゲームをすると
してもプレイヤーの絶対数が異なると言う内容が一つと、
ソシャゲやMMOGPGのようにプレイヤーの相対数が多く、
個人単体であとはPCと言う構造物とは異なる世界の構築
などもその一つです。こうした内容ですが、思考ルーチン
とボードゲームを遊ぶようなイメージで動くSLGとネット
ワーク型SLGの根本的な違いとも言えますが、そうした
プレイヤーという【 思考ルーチンが居の存在 】が動
く物が作れる利点がります。これは、ROMのみでモノが
動いている時代だと存在しない概念です。
そして、もう一つはストレージです。これはアップデー
トファイルでゲームのコンテンツを増やせる選択肢ですが、
一度クリアしたら終わりにあならない仕組みとしてソシャ
ゲなどが導入しているスタイルとも言えます。
ストレージの利点は、
【 システム改編で大型アップデートを入れても
対応できる 】
辺りなんですが、結果的に、こうした点は、レトゲーでは
全く行えないない仕様になります。
こうした内容を考慮すると、インフラクチャーの変化で
出来る事が増えたとも言えます。
ローカル駆動のゲームの場合
ネットと言うとネットワークの事ですから、これに
は二種類あり
【 LAN 】
ホームネットワークのような外部と遮断された
機材同士のネットワーク
【 WAN 】
インターネットのような広域ネットワーク
があります。ゲーム機だと、
【 wifiのアドホックモード 】
のように機材間通信がありますが(と言うか、最近はカメラ
とスマホをつないで、シャッターリモコンのように利用でき
る時代になりましたが。)これとインターネットは別物です。
つまり、WANの場合だと、ISPと何かしらの契約が必要で
個人だとベストエフォート方式の特定の回線を使う事になる
訳ですが、その場合の選択が、SIMを使ったLTEや3Gだった
り、固定回線の光だったりするわけです。まぁ、この中には
端末を媒介して通信するテザリングもありますが、とりあえ
ず、WANを使う場合の選択肢はそうなります。
個人が、サーバ彩度スクリプトの学習やサーバアプリケー
ション系をテストする場合にいきなりギャランティー契約を
して、安全性の担保が出来ていない状態でサーバを動かすと
言う【 野生に返すか、ボイジャー1号の専属修理人として
後でも追わせたほうが人類ンの為になりそうなふるまいをす
るわけがない 】ので、
【 通常は、LANを組みサーバマシンとクライアントを
用意してテストをする 】
訳ですが、NetBeansやEcripsのフルバージョンやNT系の
OSを入れるともれなくついてくるサーバソフト系のモノを
使わなくてもLANは組めます。
つまり、サーバを使ったネトゲ系の仕様なのか、もしくは
複数のマシンがリソース共有して動く何かで内容が異なるの
ですが、屋内におけるLANであれば、自宅に、ルーターと、
ネットワークケーブルを用意すれば当たり前に利用可能に
なります。
その為、ネットワークを組むだけだと、DOSカーネル時代
からできている事なので、大昔からできている事なんですが
LANとWANでは内容が全く異なります。
とりあえず、ネットゲームと言うのは、WANを指すもので
あり、ネットワーク=インターネットと言うバーバリアンの
ような間違い(時に、自称:コンピューターが解る系の無知
がこの手のウ間違いを無知な人間お舞で吹聴しているので注
意が必要です。)と現実では全く違います。
とりあえず、ローカルで動くの場合だと、
【 通常はスタンドアローンな端末で、オフライン駆動 】
と言う条件になります。つまり、昔のゲーム機はオフライン
専用機材だったと言えます。
ただし...。PS3やXbox 360辺りでもNICは実装していま
したが、
【 Xbox 360 】
WINDOWSメディアプレイヤーのサーバ機能で
ストリーミングに対応
(XPでも対応のコーディックは少ない物の
ストリーミングは可能)
【 PS3 】
■ DNLA(WMPのストリーミングもサポート)
■ DTCP-IP(ルームジャンプなどの機能に対応)
などがありましたが、これはLANなので、ローカルネッ
トワーク上での非インターネット環境で使える機能にな
ります。
つまり、サーバクライアントシステムというのもロー
カルで組めば当たり甘えに機能すると言う至極当然な内
容がそれになります。(WINDOWS HomeSeverとか、
MediaTombとかでサーバを作れば、DNLAが使えるの
と同じです。)
となると、現在ンおPCでゲームを作る場合、マシン
が二台あると仮定した場合サーバクライアントシステ
ムを用いたゲーム開発も可能という事になります。
とりあえず、ローカル環境で動くものとはいいがた
いですが、【 選択肢にそれも包含される 】訳です。
スタンドアローンのマシンで動くゲーム
通常のアプリケーションはこれなので、近年のスマ
ホアプリのようにネットに繋がってないと動かないと
言うほうが 【 特殊 】なんですが、個人がモノを
作る場合にコーディングにせよ、ゲームエンジンを使
うにせよ、最初に作るのは、
■ オフライン
■ プレイヤー数1
■ 何かが動くもの
になります。つまり、通常はこれになるのですが、その
仕様においても、れとげーのような要領の制約がないので
出来る事は相当多くなっています。
とりあえず、30秒位待つような仕様だと容量の多いゲー
ム(単一プロジェクト)も機能するわけですが、仕様がど
んな感じかで内容が変わってきます。
その為、大容量や多くのっポリゴン数は使えますが、
【 ハードウェアとしてどの辺りが上限だろうか? 】
に気をかける必要が出てきます。この辺りは、ドット絵
のゲームだとそういう問題が出にくい状態になってきて
いるのですが、3DゲームでPC環境となると、マシンス
ペックで出来る事が異なるので、
【 3万円位のローエンドマシンでゲームとなると
相当制約を受ける 】
事になります。その為、環境を添うてした作りになって
くる訳です。
ちなみに、ネットブックやネットトップだと、処理能
力の上限が
【 QVGAでドット絵のゲームを想定するイメージ 】
なので相当ひどいのですが、ここまで酷くないにしても
プレステやセガサターンレベルのポリゴン数で解像度上
げるような状態になるような構成もあるんド絵、古いマ
シンだと3Dに全く向かない物があります。
その為、どの辺りの事をどんな感じで処理させる物
なのかで出来る事が変わってくるので注意が必要です。
ただ、ストレージ容量が多い場合には容量の制約は
出にくいですし、ポリゴン数をハードウェアに合わせ
た場合、リダクションの必要が出てきますから、それ
ほど巨大な容量にはならないはずなので、作る上での
成約は少ない物の、動くものの範囲と言うのは上限が
あり、読み込み時間との兼ね合いも考えて作っていく
必要性が出てきます。
その為、
【 ハードの仕様とお見込み時間のバランスで
考えてゲームの仕様を策定する 】
と個人が手持ちのマシンでゲームを作る上で不快指
数の低い物を作る事が可能になる訳です。
ゲームエンジンは重たいのでコーディングのよう
にはいかないですから、結果的に重たいもので作業
するとやはり制約が出てくるんド絵出来る事は少し
控え間になります。
基本的にスプライト方式のレトゲーは軽い
これは、ゲームのつくり方の話になりますが、画
像と言うのはIDEを使った場合、NetBeansとかだと
ラベル(フル版を入れると、GUIの追加がプロジェ
クト内で当たり前に出来ます。)で、VisualStudio
だとピクチャーボックスをそのまま読み込めるのです
が、スプライト処理系のゲームと言うのは基本的にこ
れの座標変化になります。
つまり、
【 浮動小数点演算をするとしても1キャラで
存在する座標変動は2軸 】
です。そう考えると、1つのキャラを想定した場合に浮動
小数点演算が
■ キャラのアクション
■ キャラの座標変動
で発生し、バーテックスの数だけ制御が入る何かと2D
ではやってる内容が全く違う訳です。
例えば、正方形が平行四辺形になるとします。この場
合、メッシュは一つですが、座標変動は移動する二つの
バーテックスで存在していますから、個別の座標変動に
なります。
これは平行四辺形ですから、X軸単独の移動ですが、
SVGのような平面画像ではないので、このバーテックス
には ( X , Y , Z ) の3つの座標軸が存在します。
つまり、この移動が発生した場合、それぞれの処理が
生まれます。とりあえず、立方体と言うのは、8つのバー
テックスの構造物になりますが、これの座標変動条件は
前述の3軸で、処理でいうと
【 4つの個別のバーテックスの処理になる 】
訳です。そうなると、仮にバーテックス一つをスプライ
トと同じだと仮定した場合、その座標移動における推移
の演算も軸一つ分ほど多いという事になります。
そうなると、移動だけの考えで想定しても重さが違
います。また、
【 ポリゴンはバーテックスの構造物 】
なので、X/OBJ/DXFのような三角形ポリゴンの場合だと
3点で、Colladaなどのように4点のものもありますが、
【 キャラクターモーション生成時のボーンの調整で
発生した形状変化と言うのは、バーテックスの座
標変動 】
ですから、その推移の分だけ演算が発生します。
そうなると、スプライトだと何枚分の表示になるだ
ろうか?という事になります。w
これが、キャラクターモーション尾段階で発生する
バーテックスの変化で、BGEだとアクションで呼び出
す項目での状況変化です。
しかし、ゲームエンジンだとキャラを入れなくても
座標変動は出来ますが、この時に
【 オブジェクトの持つローカル座標 】
問う物が登場します。つまり、これがスプライトの座標
移動相当のモノになります。しかし、これは三軸での移
動なので、やはり処理はスプライトよりも多いです。
これに、UV展開をしたテクスチャーマップを適応する
ので、テクスチャー情報分の重さと、
■ GLSL(Open-GL/GLES)
■ HLSL(Direct3Dなど)
によるシェーディングの効果などが入るので、テクスチ
ャー情報+板ポリゴンでの二軸移動相当のそれと、3DC
Gのモデルを使ったゲーム制作では、リアルタイムで演
算している処理数が全く違うので比較するほうがどうか
しているレベルで異なる訳です。
とりあえず、ストZEROは動くが、ストαは動かないと
か、FFVは動くがFFVIIは動かないというのは処理が全く
異なり、リアルタイムで行われている演算の絶対数が比
較にならないほど多いからです。
その為、この辺りから崩壊していると問題があるので
すが、【 崩壊した状態で間違いを吹聴するのが時に居
るので注意が必要 】です。
そうした内容から、平面のゲームは軽いと言う条件が存
在するため、アニメーション処理をしているものでも比較
的推奨スペックの低い物が存在していると言う訳です。
うしろ、こうした場合、HLSLは使わないので、GPUの
仕様は相当低いはずです。
つまり、物を作る上において、その処理が何を使うのか
で選択が変わってくるのですが、平面お処理だとGPUの負
荷はあまり考えなくてもいいので3Dゲームのような化け物
じみた物を用意しなくてはならないと言う状態には至りま
せん。
ただし、ノベルゲームで動かす場合に、解像度が高くな
るとその分重あくなるので、マシンスペック的にどの辺り
が最適なのか?や処理的にどの辺りで処理させるのかを考
える必要が出てきます。
実行環境と素材制作環境はハイスペックになる
この辺りは、注意したいところですが、
【 実行環境がどの辺りなのか? 】
でマシンスペックは大きく変わります。例えば、セガサター
ンレベルの事を今行おうと思ってその時代のポリゴンゲーム
を作ったとします。この場合、多くの環境で軽いと感じるは
ずです。なぜなら
【 毎秒処理するポリゴン数が恐ろしく少ない 】
からです。つまり、Unityが重いと言っても、この辺りのキャ
ラクターモデルだとそうでもありませんし、BGEも同様です。
これがXbox 360やPS3クラスになると作業時に求めるマシ
ンスペックが高くなっていきます。当然、これは、Core i7の
マシンかXEONのマシンでそれ相応の構成になります。
これと同様に、素材制作というのも、実行環境よりも高い物
になるので注意が必要です。例えば、現在のノベルゲームのエ
ンジンで当たり前に使える【 720pのゲーム 】を想定したと
します。これで【 えもふり 】や【 Live2D 】を使った場
合、
【 1280x720の画像制作よりも圧倒的に重たい処理になる 】
ので内容が変わります。あと、画像制作その物が720pだから
その解像度で描くと言う選択肢は存在しない (この方法だと、
キャラや風景が画面上のサイズでスクロールするようなシーン
が作れないので、それ以上の作業が出来る環境でないとどうし
ようもない)ので、
【 そのゲームの実行環境よりもハイスペックになる 】
訳です。と言っても静止画でいうと、4K解像度位だと大抵の
環境で描ける時代になっているので、その枚数を描く作業が
大変と言う話になりますが、
【 ゲームの動作環境と制作環境は全く違う 】
と言う条件があります。これはポリゴンになると更にハイ
スペックなモノが必要になるので、そうした構成になって
いきます。
あと、音に関しても再生とミキシングは処理が違うので、
素材制作と再生環境は別物であることをあらかじめ知って
おく必要があります。
というのも、【 DCIの映像は16bitのソースとかで撮ら
れたのを4Kや2kにしてる状態があり、それをBDにして流通
させているが、その再生が出来る端末は多いけれど、再生が
可能な性能しかない端末で制作時のソースが扱えるわけがな
い 】 のと同じです。時に、野生に返る準備が出来ており、
年を取るほどに会話が通じなくなり、文明解脱の成果によっ
て、明々後日な事まで口にし始めるのが居ますが、あれは
作る気以前に文明を捨てており、大自然の摂理によって野生
に強制送還される系統ですから、既に、物を作る事を尋ねる
ような固有種でも生命体でもありません。w
とりあえず、そうした条件から、目的の仕様のゲームを作
る上での
■ 素材の仕様に合った物を作れるマシンスペック
■ 仕様に合った物を作る上でのゲームエンジンを
動かすためのスペック
のモノを用意して、
■ テスト環境
とセットでそろえる事になります。音に関しても収録がどんなの
で何を使うのかで変わってきますが、CDDA音質を使う場合でも
大抵の場合、ミックスダウンしてある(24bit/192KHzとかそれ
以上の音源で作ったのをCDDAの16bit/44.1KHzに落としてミキ
シングしている)ので、音質を求める場合にはやはりそれ相応の
ハードウェアが必要になってきます。
マシンスペック的に軽い物
基本的に、上記の内容から、
■ 平面は軽い
訳ですが、個人が平たく動いてくれそうなゲームエンジンを
探すとすれば、
■ AVG及びノベルゲームエンジン
■ ドット絵の2Dエンジン
などになります。あとは、コーディング必須ですが、
■ Cocos2DXのようなもの
■ HTML5系のブラウザゲームようのもの
■ DXラリブラリで平面処理で作る
などになるような気がします。3Dの場合だと、ポリゴン数を
多くしたい場合にはスペックが高くなるんド絵、その辺りは
考えて物を選ぶ必要があります。
関連機材
とりあえず、コストをかけれる人は別の選択になりますが、
とりあえず、そうした作業で発生するものと、個人が作る事を
想定した状態でのその機材でも書いておこうかなと、
【 2Dの場合 】
ドット絵ゲームの場合だとドット絵を描くのでマウス
でもいいのですが、こうしたゲームの場合、
■ カットイン
■ キャラクターグラフィック
とかが入ります。この画像ですが、実は128x128以上
になるとデジ絵を描く感じで大き目のモノに描いて、
リサイズしたほうが綺麗に出る(ので256x256の場合
個人だとそうしてみてください。ドットよりもいい感
じになるかもしれません。ちなみに、MAC OSXのア
イコンの1024x1024は間違いなく、4Kx4Kでガッツ
リと描い手リサイズしたほうがいいです。)ので、
【 PCの場合 】
■ 板タブ(練習が必要ですが。)
■ 液タブ(これも慣れが必要です。)
などが必要になります。とりあえず、タブレット端末
がある場合
【 メディアバンペイントをインストールして、
解像度の高いキャンバスで描いてリサイズ
して持っていく 】
と言う選択肢があります。あと、立ち絵とかで大き目な
モノだと、アナログで描いてデジタルにする場合ですが、
■ 原稿をコピー紙に描く
■ ボールペンで線画仕上げる
■ スキャナーで取り込む
■ コントラスト上げてゴミ取り
で後は着色と言う方法もあります。これですが、
【 乗算すると黒は黒なので色が変わらない 】
ので
【 モノクロ原稿@線画の着色って、最上位
に原稿をもって行って、その下に透過レ
イヤーを配置して、セルが塗るみたいに
色別のレイヤーを置いていくとフツーに
仕上がる 】
と言う傾向があります。こうした部分ですが現在の
ペイント系ソフトは
【 開いていてもその範囲で塗る 】
とか、メディアバンペイントみたいに
【 下絵の指定船を境界と認識して塗る 】
とか出来るので、MSペイントとか昔のツールみたいな
酷さがありません。
とりあえず、
■ 板タブ+PC
■ 駅タブ+PC
■ お絵かき可能タブレットPC
■ タブレット端末+筆圧感知スタイラス
■ アナログ→カラー複合機@フィーダー
などの選択肢があります。あと、スキャナーアプリで
取り込んで補正して仕上げると言う方法もあります。
とりあえず、ノベルゲーム系の場合レイヤーを多く使え
るツールとそれが動くスペックおマシンは用意しておい
たほうがいいです。
【 2D/3D共通 】
これは、音のモニタリングです。この場合、
■ オーディオインターフェース
■ モニターヘッドフォン
を用意すれば大丈夫と言えます。SEや音楽を音源で作
る場合だと録音工程がないので、こうした組み合わせで
対応出来る気がします。この場合、CuadCapture辺り
がよさそうな気がしますが、予算に応じて物を選ぶ感じ
で、ヘッドフォンだと2万弱の当たり前のがあるといい
かなと思います。音素材ですが、こうしたモノを作る場
合録音が入りますが、
ノイズは入らあない場合だと、DTM用のオーディオ
インターフェースと当たり前のコンデンサマイクとかで
録音したほうがきれいなんですが、川のせせらぎや自然
の音が欲しいので撮ってくるでそれを持ち出すのも気が
引けるのでそうした場合には、ポータブル製品で音質が
高めなものを選ぶと言う選択肢もあります。
そして、周囲の雑音を入れたくない場合には単一指向性
で収録すると、マイクの先の音に集中した素材が収録で
きるので周囲の音が混ざるとかいう、酷い機材で盗聴や
ってる怪しげなホモとゴリラの交錯した謎のストーカー
辺りの妙な知識と現実では全く違います。
素材の場合、フリー素材で対応できるのか、用意するか
で変わってきますが、モニター環境は定位能登沖の音の
違いがリスニング用ではわからない部分まで解るので、
ここは抑えておきたいところです。
【 モニター 】
基本的に設定できるのと表示できると言うのでは全く違
うので注意が必要ですが、ゲーミングPCのような構成
とワークステーションでは全く違うんド絵その違いを書
いておきます。
■ コンシューマの構成 Geforce/Radeon/IGP
〇 8bit RGB
(YCbCrは全く違うので注意)
〇 sRGBのみに対応
〇 Direct 3Dに特化
〇 倍精度浮動小数点演算の性能が低い
(なので、3DCADなどの制作に向かない)
■ ワークステーション用の構成 Quadro/Fire Pro
〇 10bit RGB
(YCbCrは全く違うので注意)
〇 Adobe RGBに対応
(REC.709/CNYK/sRGBをカバー)
〇 Open-GLに特化
〇 倍精度浮動小数点演算の性能が高い
(ので制作に向いている)
と言う違いがあります。とりあえず、印刷物とかだと後者
とAdobe RGBのモニターでCMYKに合わせて使う感じにな
りますが、これはカバーしているモノが広いので、Lutを合
わせてキャリブレーションすれば、ソレになるとも言えます。
基本的に、sRGBの色空間しか出ないボードではsRGBカ
バー率の高いモニターを入れたほうがよく、QuadroやFire
Proを入れたほうがよくなります。
sRGBしか出ない物でAdobe RGBのカバー率の高い物を
繋いでも無理がある(そもそも色域が狭い物が出る訳がな
く、出ていない色があるだけならいざ知らず、色そのもの
がずれているので使い物にならない。)ので、その間違い
を【 現世背を捨ててコンゴ川北部の密林い変える予定で
もあるかのように推奨してる末期な無能が居るが、その内
容はその固有種の生物的な在り方と同じレベルで間違い 】
なので、当たり前の選択をしましょう。
つまり、WEB用の某だと、表示はsRGB準拠なので、
■ ゲーミングPC
■ sRGBカバー率の高いプロ用モニター
になるのですが、これが印刷とかRAW現像になると3Dを
使わないとしても
■ ワークステーションか、そうした用のボード
実装PC
■ Adobe RGBカバー率の高いモニター
になります。(つまり、印刷をするだけでもIGP+ビジネス
モニターと言う選択肢はありません。w)
その為、理想を言えばそうですが、基本的にモニターとその組
み合わせがあるという事を理解しておくといいかなと。あと、
WEBやゲームの場合sRGB準拠の場合が多いのでsRGB用の構
成でも御大丈夫なんですが、ソレに印刷が入るとなると、大
は小を兼ねるの出、後者のワークステーション用のボードで
色空間を使い分ける事になるような気がします。
とりあえず、ビジュアルとかの素材や資料として何か撮る場合にカメラ
があるといいような気もします。