現状のVRグラスを使ったコンテンツやスマホのレンズで
視差がついて見えるようなモノは、基本的にステレオ映像
なので、基本的に二視点の映像コンテンツになります。
こうした映像は、二台の光学系を使う方式になるので
すが、こうしたモノについてはステレオグラムと言う二視点
の写真だと相当気軽に撮れる時代になっています。
そこで、ステレオグラムとステレオコピック編集について
書こうかなと思います。
ステレオグラム
人間の目は二つですが画像と言うのが一つの視点から
得た情報で描いているモノなので、視差という物が存在しな
いのですが、人間の目で見たような視差が付いた状態で表
現する手法として、二つのカメラの光軸を人の目の幅に合
わせた幅を設けて配置し、そのそれぞれの光を感光体に
刻んで記録すると言う手法が登場しました、これがステレオ
グラムです。
つまり、基本的に二つの視差の異なる写真を横並びに
配置してそれを通常の焦点の相方と異なる状態で見るレ
ンズを実装する事で立体視にするという方法なので、現
在のスマホに装着して利用する3Dグラスと考え方は同じ
です。
基本的にそうしたフィルム製品とビュワーが登場して
いたため、そうしたコンテンツも登場したわけですが、
ステレオグラムの手法で、相当昔に撮影された写真も
存在しています。
この固定されたステレオベースの写真の場合、必
要になるのは、
【 ビュワーを用意した場合の眼鏡と写真の距離 】
になり、これは個人差があるので大昔に存在した木製
のビュワーは眼鏡と写真ホルダーの距離を調整する
機能がついていました。
基本的にカメラの基本的な部分は全く同じで、撮影
についても技法は同様なので、固定された65-70mm
のステレオベースの場合、視差崩壊を起こさないような
最短撮影距離と視差消失をしてしまうような遠方の距離
の範囲というのは特定されるので、その範囲内で撮ると
当たり前の視差が得られるわけです。
つまり、撮る物や、被写体の距離や焦点距離でステレ
オベースが異なると言う訳です。
基本的に撮影段階でこうした事に気を付けないとダメ
なので、こうした撮影は少し大変な部分があります。
ステレオグラムの撮影
〇 二つの光学系を使う方法
通常の撮影は、三脚にまぐプレートを載せて、カメラを
配置したのちにレンズの中心点の軸を合わせるように光
軸の距離を合わせてステレオベースの確保をし、その状
態で3WAY三脚をお辞儀させて、液晶面が空を向くよう
に指定し、マグプレートの中心線との平行を出します。
二つのカメラの光軸が平行でない場合後処理で補正を
かける事になり、画質の劣化が発生するため、撮影前の
セッティング段階でその問題の発生源をFIXしておく必要
があります。
基本的光軸の向きがあっている場合、あとは三脚の
水平と垂直の内容が絵作りを変えてしまう要素になるの
で、基本的なカメラのセッティングは
■ 被写体の距離とフレーミングした像の状態
に応じたステレオベースの確保
■ マグプレートの中心線と直角になるようにカ
メラの光軸をセットして二つのカメラの光軸
が平行になるようにセッティングする
と言う二つの作業の身になります。この状態で一つ
のカメラを三脚に載せたのと同じ状態になりますか
ら、あとの三脚の調整は通常の写真のフレーミング
と内容的には変わらないという事になります。
ただし、ここまで書くとお気づきかと思いますが、
【 撮影場所を変えると毎回その作業を行う
事になる 】
のと、
【 天体撮影で赤道偽のセッティングを行うよ
うな内容が常時発生する 】
のでそういう撮影だと理解しておく必要があります。
また、この状態でシャッターをシンクロさせる必要
がるので、同一の直径の二つに枝分かれしたピンジ
ャックコードを使ってLAN-Cとかで同調させるか、赤
外線リモコンでシンクロ撮影するかになります。
この場合、シンクロ時のシャッターラグなどの問題が
出ることがあるので動体が入ると無理があるものの、
カメラの最大解像度で撮影出来る利点があります。
〇 一つのカメラで撮影する方法
こうした場合、Pentaxの3D撮影製品のように、ミ
ラーのついた周辺機器を使うやり方があるのですが、
この場合、解像度は半分になり、左右の視点を一枚
の画像に入れこむ撮影になります。つまり、サイドバ
イサイドでの撮影になります。
今は中古品しかないのですが、動画用カメラだと、
MVC記録のビクターの製品やAVCHD 3Dカムなど
の二つの光学系を実装した製品を使うか、もしくは、
FinePix Real 3D W3のようなものを使う事になり
ます。
この場合、画素数が犠牲になる再度倍再度記録
ではないものの、バッテリーの消費が著しく激しいの
と写真をMPOで撮影する場合もバッテリーの持ちは
悪く 厳しい部分はある物の、2カムで行うようなセッ
ティングなしにいきなり撮影できる利点はあります。
スマホでの3D撮影
VR製品という触れ込みでペンタックスの3Dの
ミラー方式のコンバージョンレンズの系統があるの
ですが、シャッターを二度切るやり方でステレオグ
ラムの撮影が可能なアプリがあります。
【 3DSTEROID 】(Android/iOS)
と言うアプリがそうした機能があり、有償版を利用
すると視差を変更して二度シャッターを切る必要が
あるのですが、ステレオグラムを撮影出来て、サイ
ドバイサイドとアナグリフでそれを残す事が出来ま
す。
このアプリの撮影方法ですが、画面内で画像の視
差を考えながら最初の状態からカメラを移動させて視
差を付けて二枚目を撮ると言う手法でステレオグラム
にするわけですが、一般的にこうした手法が必要にな
るのはマクロのようにステレオベースが小さすぎてカメ
ラを二台用意できないような事例などで利用されます。
この最小のステレオベースに関しては後で書きますが、
それと同じような手法になります。
2D-3D変換
現状だと、スマホアプリでもそうした事がd系るものが
登場していますが、平面お画像を立体にする手法と言う
のは厳しいので、それになる選択肢として、デプスマップ
を使うという手法があります。
スマホで【 撮影後にピントを調整出来る 】というの
がありますが、
【 Googleカメラ 】
(注:オンラインアプリなので、パケットを消費します。)
の機能の中に、
【 撮影後にカメラをスライドさせることでデプスマップ
つきの写真を撮影できる 】
というものがあります。これは写真に3DCGのZバッファ
画像のようなのを添付したようなファイルで保存している
ので、グレースケールのZバッファ画像を参照して深度と
フォーカスエリアを変更しているわけですが、Zバッファと
言う奥行き情報を持っているため、
■ ステレオフォトメーカー
http://stereo.jpn.org/jpn/stphmkr/index.html
で変換が可能です。基本的に、2カム撮影の写真を別の形式に
する場合にはPCでこれを使うのですが、Zバッファがある画像を
吐いてそこから3Dにするという方法もあります。
そして、この変換方式は3DCGのようにカメラと被写体の距
離が正確に出せて座標でその距離の正確な情報からZバッフ
ァを作れるソフトの場合、扱いやすい変換方式とも言えます。
ステレオ画像の編集
ステレオフォトメーカーで写真を読み込むと
な感じで二枚の画像だとそうなるのですが、MPOなども
こうした横並びのフルとハーフやアナグリフ表示が可能に
なります。これをアナグリフ表示にすると
となるのですが、視差が崩壊している場合、
のように恐ろしくずれた状態になります。こうした状況で視差崩壊
する場合は
■ ステレオベースと一番近くにある被写体の距離が
あっていない
と言う内容に尽きるのですが、そうした影響によって視差崩壊が発
生する事があります。
カメラが3Dカメラだと自動視差調整が入るので近すぎない場合に
は影響が出ないのですが、撮影時に崩壊し居ている場合にはどうに
もなりません。その為、補正可能な範囲内の影響程度の事になり
ますが、そうした補正機能があります。
このソフトだとGUIで画像の位置調整を行い、画像のずれによる視差
崩壊を補正できるので、視差の交点の位置を前後に変更する事が可
能です。また、回転補正などもあるので、そうした調整もできます。
こうした機能ですが、ステレオコピック編集機能を実装した編集ソ
フトの場合、視差を個別に調整できるのですが、トラック及びクリップ
単位で視差調整を入れる事が出来ます。
その為そうしたモノが付いていないソフトの場合、シーケンシャル
に落としてステレオフォトメーカーなどで補正しないと視差の調整が
出来ないので結構不便だと言えますが、ステレオ写真の場合だと、
PCを使う場合にはこれで対応できます。
コンシューマにおける3D映像
俺は再生機材がソレに対応しないと無理と言うのがあるので、現
状だと劇場やアトラクションのような4Kの3D映像と言うのは難しい
部分があります。現状だと、フルHDの3Dプロジェクターと言うのは
4K製品でも実装機能として存在しているモノもありますし、10万円
のプロジェクターでフルHDの3D出力が可能になっています。
その為、4Kに関しては、価格帯でいうとテレビやディスプレイに
なり、方式でいうとげのじゅだとモノクロで作って穴繰り府で見ても
らったほうが色の影響を受けないので ちゃんと作った場合には伝
わりやすいというのがあります。
印刷物だと、現在は個人でもA3ノビとかの製品をフツーに販
売しているので、結構大きめなアナグリフのソレを出力する事も
可能ですし、印刷のサイズが大きいという事は、コストが結構か
かってしまいますが、カメラを複数持ちこんで撮影したものをス
テレオフォトメーカーで多視点にして、その目に合わせたピッチ
幅のシートを導入して、裸眼立体視が出来るものを作ることも
できます。ただ、これはズレれると全く立体に見えないのでそこ
注意が必要です。この方式は、3DSの二視点のパララックスバ
リア方式とは異なるのですが、レンチきゅらーレンズシートのピ
ッチ幅で用紙さ渦を割ったような状態に名売るのでパノラマみた
いに横長のでやったほうが支店数は稼げることになります。
印刷物と映像出力で考えた場合ですが、この場合だと間違
いなく高解像度の表示に関しては、個人がやってみる場合だと
【 モノクロのアナグリフ 】 のほうがちゃんと見えるような
気がします。
ちなみに、プロジェクターを使う場合ですが、パッシブ方式
の場合だと銀コーティングをした特殊なスクリーンを用意する
必要が出てくるのですが、コンシューマの3D対応製品はフレ
ームシーケンシャル方式なので、映像の表示が左右の視点で
交互に入れ替わってるだけのモノなので通常のスクリーンでも
大丈夫で、注意する点と言うのは、蛍光灯などのリフレッシュノ
ートの点滅の影響が市長時に影響を与える可能性があること
くらいです。低価格なモノや古い製品だとそういう対策が施さ
れていない(3Dテレビや3Dプロジェクターの登場当初の製品
はそういう問題がある。)のでその辺りには注意が必要です。
アナグリフの場合、表示物に対して視差がどの程度ついて
いるかの差に注意して視差を付ける作業のみですから、単に
撮影してきたものをそれにするだけだおt視差補正辺りでどうに
かなり、それを対応形式で書き出す作業になります。そのため
表示機材の仕様の問題でそういった表示が高解像度で対応し
ていないという問題があるので、独自でフレームシーケンシャ
ル方式の製品を作るか、パッシブのパネルを作るかしないと
ダメな状態になっています。
編集作業
基本的に、撮影時に視差崩壊してない状態で持ち帰りましょ
うと言うのがステレオ映像の基本なんですが、視差崩壊と言うの
は通常の写真おピンボケ写真と同じようなレベルのモノですから、
ソレに至るとどうしようもなくなります。
これは3Dカメラでも、ミラーを使う手法でも、2カムでもそう
なんですが、そうした点に注意する必要があります。
現在のDSLRの撮影だと、マイクロフォーサーズ製品を購
入するとパナソニックの3Dレンズがあるので、単焦点ですが
そうした撮影が可能になていますが、ペンタックスのミラーを
使うかそれを使うとワンカムでの撮影が可能なモノの、焦点
距離の変化とかカメラの解像度をフルに使えるなどの利点を
考えると、こうしたステレオ映像の制作は2カムでの撮影のほ
うが融通が利きます。
というのも現在は動画を撮るにしても4Kの選択肢が複数
ある上にシーケンシャルではなく動画で持ち帰れますから、
そういった利点を含めて考えると2カムのほうがセッティング
は大変ですが画質面では優位性があると言えます。
また、現在は、4000万画素でシーケンシャルを持ち帰れ
るカメラが増えているので、8KのそれをAdobe RGBの色
空間で14bit RAWの記録が可能ですから、作業時に求め
るマシンスペックが恐ろしいことになりますがステレオ映像
の選択肢にそうしたモノも存在しているわけです。
とりあえず、中判は昨年に1億画素の製品やバックパッ
クが登場しましたから更にすさまじいことになっているわけ
ですが、カメラの最大解像度サイズの写真とシーケンシャ
ルが持ち帰れるので画質の担保をしやすくなっているとい
う内容はあります。
この切り貼りですが、コンシューマのソフトだと2万円以
下のPowerDirectorやVideoStudioなどでも大丈夫なの
で、そうした作業が出来る訳ですが、そうではないソフトを使
う場合だと
■ シーケンシャルをステレオフォトメーカーで横並びの
ソースにしてそれを編集する
■ 4Kの場合、7680x2160のプロジェクトを作成し、そ
こに、横並びになるように白湯のクリップを配置し、
シーケンシャルで書き出しをした後に、そのシーケン
シャルをステレオフォトメーカーで視差補正を行って
視差の調整を市、アナグリフのシーケンシャルにし
て書き出しその書き出したシーケンシャルを任意の
ソフトで読み込んで、元の映像ソースの音声と合わ
せて書き出し
になります。とりあえず、アナグリフでないと4Kディスプレイ
では見れないのでそういう選択になります。
つまり、ステレオコピック部分はステレオフォトメーカーでシ
ーケンシャルの作業でどうにかしましょうと言う状態になります。
そうでない場合には、裸眼立体視用のフルサイズな横並び
ソースで作りった後に必要なサイズで出すかになります。
単なる切り貼りについては、カメラの内部処理でできてるト
リミングと映像の接続と同じ作業ですから、アナグリフやサイ
ドバイサイドの場合特殊なソースでも何でもないので、フツー
の切り貼りの作業になります。
多分に、問題となるのはコンポジションのほうだと思います。
コンポジション
この方法ですが、基本的に
■ そのカメラ位置とカメラの露出などのセッティングで
荷台のカメラのセンターに位置する場所にカメラを
同様の条件で撮影し、その映像を元もにトラッキン
グして、奥行きやカメラの情報を合わせて、その映
像内に合うような状態でオブジェクトを配置して、
・ ステレオベースを撮影時の寸法に合わせて
左右の映像をレンダリング
・ その状態の映像とZバッファのシーケンシャ
ルを書き出しステレオフォトメーカーで3D変
換して利用(マスクも書き出しておくとさらに
良い)
で出力
かなと。この状態だと、マッチムーブの時に配置した位置に
オブジェクトの距離や視差を付ける事が可能になるので、
座標的に合うと思います。
テキストなどは視差を強くつけても仕方ないので、それ
が強調し過ぎないような調整をして作るような状態になり
ます。
この辺りですが、テロップのような素材の場合、画像な
ので作業的には静止画像なので透過素材でそういうのが
出来ていたら問題がないというレベルのモノになります。
そうなると、再度倍再度のソースで作成して上位レイ
ヤーおよび上位トラックにそれを配置すれば影響なくそ
れを利用可能になる訳です。
つまり、縦方向にずれる必要はないので、横方向に
どの程度のずれがある状態で平面的なモノを配置す
るかの話になるので、映像の中においてどの辺りの奥
行きの場所にそれを置くかと言う内容になってくるので、
そうしたモノの場合、画面前面に表示するスーパーや
テロップの場合、映像よりも主張し過ぎない状態で作る
だけの話になります。
基本的に、トラッキングの必要が出てくるものは個
別に行って合わせるか前述の方法で対応するなどに
なりそうですが、トランジションの場合、個別に制作し
なくてはなりません。
トランジション
これに関しては、
■ プッシュ
■ 輝度・明度・彩度・色相の変更
■ カラーバランス・コンストラストの変化
■ フェード(というか、これは明度の操作)
については、視差崩壊はしませんから、そのまま使えるので、
サイドバイサイドの場合、左右に像に黒い部分が追従してい
くような状態にする必要があるので、バックに黒のカラーを入
れておく必要があるのですが、基本的に単体の映像のプッシュ
のような効果を横に並べた状態で配置した状態になります。
基本的に、
【 平面的なトラックコントロールのトランジションだと
問題がない 】
のですが、3Dトランジションについては、左右の像を個別にエフ
ェクト用の3DCG素材に配置して個別にレンダリングしないとダメ
なので、作業時に発生する手間は二倍になります。
Blenderの場合、動画テクスチャーの取り扱いはBGEでもで
きるのですが、映像制作時のプリレンダリングの場合だと、レン
ダーがBlenderレンダーでもCyclesでも動画テクスチャー指定
が可能なので、トラッキングとは別に、用意したポリゴンメッシュ
に合わせた状態で映像を配置し、そおオブジェクトのモーションに
追従します。
CUBEが回転して映像が変わるような状態だと、その面に映像
を配置させて回転させることになるのですが、その場合、CUBEに
モーションを付けて必要なクリップを麺に適応するだけになります
が、この条件でも視差の概念は存在するため、そのCUBEが立
体的に見えないとダメですから、ステレオベースを用意する事に
なります。
その為、3Dトランジションの場合ですが、
■ 平面の映像用のトランジション素材を作り、それがフ
レーム内で求めた動きになるように仕上げる
■ ステレオベース文の視差を付けてそのカメラの状態
で左右の映像を出せるようにしておく。
■ 左目用の映像素材を貼り付けてフレーム内の状態が
まともになっているのを確認して、右のカメラ用の画像
を出力し、その後同様の工程を右目用の素材で行い
出力
■ 左右の映像を編集ソフトに読みこみ、素材として利用
と言う流れになります。その為、トランジション用のフレーム数
を決めておいて、それを配置し、利用する流れになります。
必要になるのは、そのトランジションおはいる部分なので、そ
の映像の重なる部分は気を付けないと楕円ですが、素材でを
作って処理する場合だとそんな感じになります。
板状の映像が回転して裏返って変わるとか、それが個別に
分かれた状態のモノで切り替わるとかも同様の内容で、テク
スチャーの配置とモーションの話になるのですが、こうしたも
のも視差の概念が発生するのでステレオベースを用意して
出力するようなことになります。
これと同様なのが、3Dテキストやテキストのエフェクトで、
回転やモーションが入る場合にはカメラの視差は必ず発生
するのでステレオベースは合わせておく必要があり、フレー
ム内でどんな感じに見える効果なのかも気を付け売る必要
があります。
パーティクルですが、これはエミッターやオブジェクトもそ
うなんですが、基本的にこの利用を行う場合はトラックング
を行って町ムーブで合わせるような作業になります。
そして、テキストを使うタイポを立体的に配置する場合だ
と、サイズ変更とパースで処理するのではなく、テキストオ
ブジェクトをマッチムーブで構築された空間内に配置する
作業になるので、座標を決めて3Dカメラでステレオベース
を決めて透過資材を書き出してそれを映像素材に合成す
る流れになります。
その為、作業が左右の支店分で発生するため作業量が
倍増するわけです。当然こういうのをタシテンの立体視で行
た場合には更に作業が増えます。
ワンショットでは撮れない被写体
これはマクロの系統になるのですが目の前に指を近づけ
てフォーカスが合う部分を探すと特定の位置から合わなくな
り、更に近づけると二重像に見え始めます。つまり、寄り目で
も無理な距離が存在しているわけです。大人だと目から7cm
位で既にその現象が起きるので、3Dのマクロ性能と言うのは
恐ろしく低かったりします。あと、人間の目はカメラのようなマク
ロ性能はありませんから、そうした拡大をする場合には人はレ
ンズを使います。
つまり、ステレオベースが6.5cm位だと視差崩壊が発生
すると言う理由から寄れないわけです。
仮にこの状態で視差崩壊が発生しない距離が30cmだっ
たとします。この場合現実世界で30cmなのでこれを3cm位
まで寄ろうと思うと、縮尺が1/10になれば同条件ですから、
ステレオベースは6.5mmになり、マクロで3cmまで寄れる
製品という事になります。そうなると、6.5cm以内のボディー
の幅でレンズの光軸の間を3.25cm未満という事になります。
そうなると、アクションカムのような形状かもしくはスリムなビ
デオカメラという事になります。
そうなると1cmマクロとなると光軸の制約はさらに厳しく
なるのでワイドマクロの表現となると、この条件を満たす製
品はファイバースコープになってしまいます。
つまり医療用の内視鏡レベルで微細な場合だと相当広く
撮れるので寸法的にはマクロで撮れるものも増えそうですが、
被写体との距離が近くなるほどそれが難しく案るわけです。
その為、3Dのマクロはテレマクロが基本になります。
ワイドマクロの場合には、その撮影距離と被写体の縮尺
を現実世界に合わせた状態で考える必要があるので、カメ
ラのシンクロで動画を撮るのが難しくなります。
そうなると、実際の映像として撮る場合には特殊なレンズ
構成のカメラを用意しましょうと言う話になりますし、DSLR製
品でそれをする場合だとストップモーションアニメなどでないと
無理で、その定点移動とシャッターの動きをCNS制御でもし
ないと無理という事になります。
とりあえず、コンシューマのビデオカメラのボディーが65m
m辺りなので、二つ横並びにしたら丁度人の目のステレオベ
ース相当になるような状態ですから、ミラーレスでそういうの
をする場合だともう少し広い状態になり寄りにくい状態になる
感じです。その為、ステレオベースを稼ぐために、L字のブラ
ケットを使ってカメラを上下さかさまに配置して写真を撮って
ステレオベースを稼ぐという手法が使われているのですが、
DSLR製品で大口径レンズを付けた場合、前球の直径がス
テレオベースになるイメージですからボディーサイズよりも直
径が大きなものだとそうした状態になります。
その為、通常の写真で行えるワイドマクロの場合だと、
ステレオベースの関係で、最初の視点の撮影をのちに、マ
クロスライダーでステレオベース文の移動距離を微調整し
てもう一方の支店の撮影するという動きを連続して行う事に
なる訳です。その為、撮るのが大変なモノになり、撮影手法
もシーケンシャルなので、動かないものに限定されるため、
ストップモーションアニメのような手法に限定されるわけです。
とりあえず、3DSだと解像度が低いのですが動画と写真
が撮れるので3Dのそれもそれほど特殊なモノではなくなっ
ているわけですが、3DSteroidのように左右の視点の写
真を個別に撮影する(二度目の撮影の時には前の写真が
オニオンスキン状態で表示さえるので、その像との差があ
まり発生しない状態で平行移動させて撮るときれいに撮れ
ます。)ことで写真は撮れるので、解像度の高いものが得
得られます。
内部処理でそういうのが出来るカメラはないので、スマ
ホアプリを使ってそれをするか、2カムで撮影した写真や
映像をPCで編集するような流れになりますが、そうした手
法を用いた写真や動画を撮るのも環境的に難しくはない時
代になってはいます。ただし、
【 撮影時にステレオベースと距離の概念が存在する 】
のでそうした部分は気を付ける必要があります。