■ 一人綴り

イロイロやってますが、停滞中。(モノが出来たらアップする感じですから...。)更新はしますが数が減るかも。

【 Infomation 】


【 F1GP 2017 最終戦:アブダビGP 今日から開催中 】

■ F1GP 2017 最終戦:アブダビGP
【 11月24日(金) 】   ■ フリー走行1回目 【 リザルト 】     セバスチャン・ベッテル選手(フェラーリ)   ■ フリー走行2回目 【 リザルト 】     ルイス・ハミルトン選手(メルセデスAMG) 【 11月25日(土) 】   ■ フリー走行3回目 【 リザルト 】     ルイス・ハミルトン選手(メルセデスAMG)   ■ 公 式 予 選 【 リザルト 】     バルテリ・ボッタス選手(メルセデスAMG) 【 11月25日(日) 】   ■ 決     勝 【 リザルト 】     バルテリ・ボッタス選手(メルセデスAMG) (*)メルセデスAMGがコンストラクターズ    タイトル、ルイス・ハミルトン選手(    メルセデスAMG)がワールドタイトルを    獲得しています。
【 今シーズンのレースカレンダー 】 【 今シーズンのチーム&ドライバー 】  


 SUPER-GT 2017年シーズン終了。  GT300はグッドスマイル初音ミクAMGが  タイトル獲得、GT500はKeePer TOM’S  LC500がタイトル獲得となりました。
【 Super GT Round 8 ツインリンクもてぎ 】


【 11月11日(土) 】


  〇 公式練習
 
■ GT300 【 リザルト 】 

  4 グッドスマイル 初音ミク AMG
    Mercedes AMG GT3 / M159

    谷口 信輝選手
    片岡 龍也選手
 

■ GT500 【 リザルト 】

  37 KeePer TOM'S LC500
    LEXUS LC500 / RI4AG

    平川 亮選手
    ニック・キャシディ選手



   〇 予選Q1【 リザルト 】

  ■ GT300

   【4】グッドスマイル 初音ミク AMG
      Mercedes AMG GT3 / M159

      谷口 信輝選手
      片岡 龍也選手

  ■ GT500

   【46】S Road CRAFTSPORTS GT-R
      NISSAN GT-R NISMO GT500 / NR20A

      本山 哲選手
      千代 勝正選手




   〇 予選Q2 【 リザルト 】

  ■ GT300

   【4】グッドスマイル 初音ミク AMG
      Mercedes AMG GT3 / M159

      谷口 信輝選手
      片岡 龍也選手

  ■ GT500
   【23】MOTUL AUTECH GT-R
      NISSAN GT-R NISMO GT500 / NR20A

      松田 次生選手
      ロニー・クインタレッリ選手


【 11月12日(日) 】
 

   〇 決  勝

  ■ GT300【 リザルト 】

   【65】LEON CVSTOS AMG
      Mercedes AMG GT3 / M159

      黒澤 治樹選手
      蒲生 尚弥選手


  ■ GT500【 リザルト 】
   【23】MOTUL AUTECH GT-R
      NISSAN GT-R NISMO GT500 / NR20A

      松田 次生選手
      ロニー・クインタレッリ選手


(*)GT300はグッドスマイル初音ミクAMGが
   タイトル獲得、GT500はKeePer TOM’S
    LC500がタイトル獲得となりました。
 

【 今シーズンのレースカレンダー 】

【 今シーズンのドライバー&チーム 】








■ 交通情報などのリンク
http://blog.goo.ne.jp/kay-nea_l-u
e/8f3d1b94262f05bfe2eee971786294f0

【 最近アップした動画 】

【 差し替え 】Power Director 10 Ultraの2D-3D変換してみた。

■ UHD時代

2017年01月12日 | ○ Audio-Visual

 昨年、マイクロソフトが、Xbox One Sを発売して、

ゲーム機でUHDTVサイズの映像に対応した端末が

登場したわけですが、Ultra HD Blu-Rayで映像を

視聴できるゲーム機が登場し、高画質時代の到来と

なりました。PS 4 Proは4Kゲームの始まりとなるハー

ドとなりましたが、このUltra HD Blu-Rayでは、

 

■ HDR10やドルビービジョンによる広い階調表現

■ 3840x2160/60pの映像

■ 100Mbpsのビットレート

■ AVCの倍以上の圧縮率のHEVCコーディック

■ 10bit/4:2:0の映像記録

■ ITU-R BT.2020対応

 

など映像部分だけ見ても、相当変わっています。まず、

 

【 プログレッシブスキャンになった 】

 

と言う点ですが、これは各駒が映像で保存されている

方式なので従来の走査線ごとに伝送するインタレース

スキャンと異なり、インタレースでスチル状態で発生す

る像の破たんが発生しません。つまり、そうした破たん

した像が存在しないので、動体の動きが鮮明になりま

す。これは1080/60iのD3と1080/60pのD5では結

果が異なるので全く違うのと同じです。

 

 また、解像度が4倍でとフレームレートが倍になると

映像のビットレートは8倍になりますが、BDの4倍のビ

ットレートで2倍以上の圧縮率のあるコーディックの仕様

でそれを解消しています。とりあえず、MPEG-2_TSより

は圧倒的に上ですし、AVCよりも圧縮率は高いのでそう

した点で異なります。

 

 とりあえず、コンシューマの方式なのでSMPETの方

式でのYCbCrで見た場合だと、4:2:0で4:4:4のクォー

ターと言うのは従来のHDTVと同じなんですが、これと

異なるのは、10bitカラーという事です。従来のHDTV

では8bit/4:2:0の映像ソースなので、グラデーションの

階調は256階調なんですが、このメディアに記録されて

いるのは1024階調になります。

 

 そして、色空間ですが、ITU-R BT.2020対応となって

おり、Cineon相当の色空間とされているDCI-P3よりもは

るかに広い物で記録する事が可能になっています。

 

 階調の残る10bitコンテンツなので、DCI-P3やREC.

709だとつぶれるため、選択できる色数も相当多くなっ

ています。

 

 つまり、DVDからBlu-Rayのような変化よりもさらに

違うレベルで変化しているのがソレになります。

 

 パネルもその条件に見合ったものだと映像は確実に

変わってきそうな流れですが、映像の進化は止まりませ

ん。

 

 総務省は、東京オリンピックを視野に入れて、UHD

の放送を2年前倒し、東京オリンピックの時にぶっつけ

本場にならないような状態を作る事でロードマップを策

定しており、来年から、4K/8K放送の開始をするとして

います。

 

 もう来年お話なのであっという間にその時が来た感

じですが、民放各社のその放送における内容が発表

となりました。

 

 各社がいよいよBSで4k放送の配信に踏み切るわ

けですが、

 

 従来方式の右旋の電波で4K放送を流す事になった

のは

 

ビーエス朝日 BS朝日
BSジャパン BSジャパン
BS-TBS BS-TBS 4K
BS日本 BS日テレ
ビーエスフジ BSフジ
 日本放送協会   NHK SHV 4K 

 

 となっており、今後の主流となる左旋電波については

 

 SCサテライト放送  ショップチャンネル
QVCサテライト QVC
東北新社  映画エンタテインメントチャンネル 
WOWOW WOWOW
日本放送協会 NHK SHV 8K

 

  東経110度CSのND9、ND11、ND19、ND21または23に

ついては、スカパーエンターテイメントの8チャンネルが認定予定

で、ND23については、一般社団法人放送サービス高度化推進

協会(A-PAB)が、試験放送に関わる基幹放送業務の認定を受

けるようです。

 

 

 

 

 

 

 

 


■ HDMI 2.1

2017年01月06日 | ○ Audio-Visual

 現在、PCでは、DisplayPort 1.2aなどで2160/60pの

出力が可能になっており、MACだとThunderbolt 3の登場

でHDMI 2.0とDisplay Port 1.2などを二系統一つのケー

ブルで出力できるようになっています。

 

 こうした変化から、5Kモニターなどの大型製品などを一

本のケ-ブルで出力できるようになったのですが、CESで

は、ついに8Kの企画が出てきました。

 

 HDMIフォーラムは、HDMI 2.1を策定し、2017年の第

二四半期中にライセンス化すると発表しています。

 

 今回の目玉は4320/60p対応の48Gbpsの帯域で、つ

いに【 8K伝送ケーブルの規格の登場 】となります。

 

 これと同時に2160/120Fの伝送も可能なので、左右の

目に映像を送る必要があるVRのようなコンテンツでもハイ

フレームレートで高解像度の映像を伝送できるようになりそ

うです。(ちなみに、HDMI 2.0は18Gbps)

 

 今回の規格では来るべきUHD時代への対応も考慮され

ているようで、HDRの技術も追加されており、

 

【 Dynamic HDR 】

 シーンやフレームごとに、最適な

   ■ 色深度

   ■ ディテール

   ■ 輝度

   ■ コントラスト情報

 などを動的に管理し、映像全体の画質表現力を高める

 

を実装しているほか、ITU-R BT.2020のカバーや、RAW

のような12bit/14bit/16bitカラーもサポートするようです。

 

 オーディオ面では、ドルビーATOMOSで利用されている

オブジェクトベースオーディオなどをサポートするeARCが

追加されました。

 

 更に、ゲームなどの可変リフレッシュレートに対応する

 

【 ゲームモードVRR(Game Mode VRR) 】

 

に対応しています。これは、可変リフレッシュレートでPC等

から出力された信号とディスプレイの同期を取って表示す

ることで、3Dグラフィックプロセッサは、固定された出力や

フレームレートに拘束されることなく、レンダリングされる瞬

間にビデオフレームを伝送して表示できるようなる機能と

なっています。これにより、ゲームにおける遅延の減少のほ

か、フレームのスタッターやスキップ、フリーズやティアリング

(ちらつき)などを抑制できるとしています。

 

 ゲームの場合、表示で応答速度が求められ、スルーモー

ド実装で遅延のフレーム数が少ないモニターが求められて

いますがHDMIの規格でそうしたモノが登場してきました。

 

 とりあえず、来年は、BSでの4K/8Kの実用放送の始まる

年ですから、8Kの伝送方式が規格策定が出来てないと困る

というのもあるので、家電で普及しているHDMIでそうした規

格が策定され来年には登場してる状態になる訳ですが、8K

に向けての流れが加速しているのは確かです。

 

 

 

 

 


■ UHD

2016年12月29日 | ○ Audio-Visual

 各方面で、4K映像が使えるようになっており、8Kの

足音も聞こえてきました。

 

こうした分野においては、Intee BEEやあと数日はやっ

てくる年始の見本市のですが、国内では、CESでも出て

きそうな内容ですが、8Kの内容もいろいろと情報を得るこ

とが可能です。

 

 NHK技研公開ではアストロデザインの製品が出てい

るので同社のサイトにはそうした機材の情報も掲載され

ています。

 

 ■ アストロデザイン

  http://www.astrodesign.co.jp/japanese/

  product/8k_info

 

そして、8Kの編集においての内容については、

 

 ■ Pablo Rio 8Kで変革する映像編集の世界

   http://www.mpte.jp/outline/branch/

   files/quantel.pdf

 

に書かれていますが、結構なハードウェアのスペック

とストレージ容量が必要になります。今のXEONはもっ

とコア数があるので、少し様子が違うのですが、8Kの

編集については相当なスペックが必要になるんは確か

です。

 

 基本的にこの内容は、業務用のソリューションなのと、

フルスペックSHVについては、4320/120pですし、映

像について、は12bit/4:4:4の選択も未来には存在し

ていそうですから、その時代にはその処理も軽くなって

るような気がしますが、色彩の選択がDCI-P3以上のモ

ノを使う事になるのと、作業手kにはACESやそれ以上の

空間をカバーしてるものを使う事になりそうですから、重

たい処理になるのは確かです。

 

 2年魔のInter Beeですが、

 

 ■ 第689回:4K映像、具体的に編集どうする? 4K/60pや

   8Kは? InterBEEでわかったこと

   http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/

   zooma/677495.html

 

と言う記事が出ており、この年にキャノンのEOS CinemaSy

stemsの2160/24FのRAWがIris Proで再生できるという

デモが展示されていたのですが、2160/60pが厳しい状態

だったという内容が当たり前に存在しています。

 

 ■ 技研公開2015関連【 AV Watch 】

   http://av.watch.impress.co.jp/category/

   event/nhk/2015/

 

 ■ 技研公開2016関連【 AV Watch 】

   http://av.watch.impress.co.jp/category/

   event/nhk/2016/

 
 2015年の盛りだくさんの内容もそうですが、今年はさらに
進化した内容が出ていました。
 
 Inter Beeもすごいことになっており、24bit/4:4:4の
4Kの伝送技術の展示などオマりましたが、8K関連につい
ても複数登場しています。
 
 
 ■ Inter BEE関連【 AV Watch 】
 

 

 4Kは既に10bit以上の選択肢があるのですが、8Kも

含めて業務用ソリューションかrあ進化している状況にあり

ます。

 

 個人の4kと言うとVODで既に対応しているので、当たり

前に体感できるものになっておりSTBもかなり小型なモノが

登場してい居るので数年前と比較すると相当様子が変わっ

ているのですが、8Kについては、YouTubeが対応してい

るので、制作したソースをアップする事が可能になっています。

 

 業務用ソースに関しての内容ですから、個人向けの内容

ではないのですが、そうした製品が登場しており、4Kに関し

てはソリューションが相当進化している状態があります。

 

 シネマカムモ4Kの製品が登場しており、DSLR製品の上

位製品のようなコストでカメラを導入できるような状態になっ

ています。

 

 


■ ゲーム機とオーディオビジュアル

2016年12月23日 | ○ Audio-Visual

 ゲームがゲームしかできないというのは1980年代の話で

あり、それ以降は全く違う状態にシフトしたわけですが、こう

した内容が、時代錯誤したままで止まっている状態(つまり、

発言権はない系統)だと相当ずれているわけですが、こうし

た分野と言うのは先端技術は常に投入しているので、時代が

止まっていると旧石器時代と現代を比較する位の違いがある

のは確かです。

 

 ゲーム落ちうのは、結構いろいろなアプローチでイロイロ

模索した事の履歴がそこにあるのですが、ファミコンのプロ

セッサすら速いような時代だと、あれで音楽作ったろロボット

作ったりコンピューターとして使うだとかいろいろな流れが存

在したのですが、結果的に、面白さの模索と言うのは、過去

にないもので新しく生み出す能力が必要ですかr、そうした内

容を考えるのは人間であるというのは確かです。時にそれが

出来ないのが知識のなさを弾けkら死してモノ明々後日な事を

口走っている内容がありますが、人から聞くという最も時間がか

かり、自分の知能・知識・能力レベルに差があると知識を付け

ることもできず、その話を聞く行為自体が徒労に終わる間違い

に固執しそれのみで不特定少数の知識しか得ていないような存

在だとそうした間違いに行き着く訳ですが、大抵の場合、怪しい

間違いに行き着く存在と言うのあh、知能指数が低く、大脳の記

憶容量も小さく、その記憶をするのと同時に理解に至る能力が

欠如しているので思考能力も低いと言えrます。その為、こうした

簡素なな存在の振る舞い言うのは、AIをディープラーニング学

習させで処理したほうが能力的に上ですからどうしようもないの

ですが、簡素なモノの処理をAIで行うなんてのは、少しずれてい

て、それはAiではなく、案なる思考ルーチンと言うゲームアルゴ

リズムの一部及びCNCと言う1980年代にオートメーションやって

る時代の工業用ロボットで実装してるプログラム程度で処理でき

るものですから、ファミコンの時代からできてるものになります。

つまり、そういう終わり切ったのの間違いを真に受けてもロクな

事にあらないのは確かです。

 

 とりあえず、こういうのを能力赤くあs土地市情報格差が文明

格差レベルで末期な状態を生み出してる内容なんですが、無知

と言うのは痛々しい(つまり、ファミコン時代の工業利用ロボットと

言う今時行ってもどうしようもないし、基礎学習レベルなので、や

ったとしても産業として相手にされないようなものを今から始める

レベルの間違いに至るのがその無能の系統。つまり、産業として

事業を起こすのではなく、自主学習で機材を扱ってるレベルのモ

ノは事業として成立するという間違いがソレ)わけですが、そういう

のの間違いを踏襲しても痛々しい無能で終わるので気を付けたほ

うがいいのは確かです。

 

 さて、ゲームとオーディオビジュアルですが、ファミコンの時代

と言うのはファミリーベーシックという物が存在し、それを使って

プログラミングをして、モノを動かせていたわけですが、この時代

のストレージデバイスは【 テープレコ-ダー 】です。

 

 つまり、音声ファイルは磁気記録メディアとレコードで、映像に

関しては映画がフィルムでコンシューマはVTRの時代です。つま

りシャープX1の時代です。

 

 当然、デジタルデータの映像と音声と言う概念がなく、この時

代にVシネマとか作ると絶望的な品質になるので、現在のデジ

タルシネマソリューションやFDR AX1辺りで、2160/60pの

10bit/4:2:2で撮影するような状態と比較すると全く違います

し、GH4やα6500で撮影するような状態とも全く違います。

 

 その為、この時代と言うのは、写真は銀塩(フィルムにカラー

で現像してスライドで見るためのモノとして出す手法)とネガ(

通常の写真で使うフィルム。プリントするのでフィルムはその

印画紙への転写時に使う物なので、それを見てもカラーでは

ない)で、まともな製品と言うのはHi8くらいですから、相当末

期な時代だ太と言えます。テープレコーダー自体は単独で音

はなるので、オーディオ機器と接続すれば音はなりますが、

音質求めるような構造物ではないので終わっていますし、以

前書いたように【 X1でアンテナ入力した映像のスーパーイ

ンポーズして使うとかしか映像関連の取り扱いは無理 】な

時代ですから、既に、オーディオビジュアルなんてものはその

時代にはないと言えます。

 

 マルチメディア関連と言うと、NECのPCエンジン辺りが、

最初で、CD-ROM ROMでCDの再生が可能になった辺り

から、音楽再生というのがゲームで可能になりました、その

後はメガCDなどの登場もあったわけですが、結果的に、N

ECがラップトップゲーム機とか時代を先取りし過ぎたものを

生み出していたりテレビが見れるとかもしていましたから、す

ごい状態だったのは確かです。ちなみに、セガはゲームギア

と言うカラーゲーム機(カラーはいいんだけど帯引きまくり)

を出しており、武者アレスタとかは結構難易度が液晶性能で

上がってるようにも思えなくないレベル(たぶん今やってみる

とゲーム画像として成立していません。)だったのですが、

ポータブルテレビとして持ち歩ける凄さがあった(電池の減り

方が尋常ではないですが、というか、ゲームは運動にならな

いとか筋肉が付かないと言いますが、ゲームギアで遊んでる

とミラーレスよりも遥かに重たいですし、PCエンジンLTはその

重さを凌駕していますから筋肉つくレベルです。)つまり、ゲー

ム機というのは結構無茶なことをしています。

 

 アーキテクチャと家電メーカーの強みでいろいろ出してくるN

ECは結構無茶なモノも出していましたが、任天堂と言うのは、

元は、メーカー名が恐ろし過ぎて何してる企業か解らない花札

メーカーだったのですが、ディズニーコラボのトランプ(ゲーム

ウォッチとかつくる前の話です。)を作り、ゲームウォッチから

ファミコン作って携帯ゲームも作ってゲームの時代をけん引し

たりテレ気がありますが、基本的にアイデア勝負で勝ち抜いて

きたので、結構時代を先取りし過ぎたものも存在していました、

と言ってもアメリカのABCも結構な昔にアナグリフ方式の3D放

送やった履歴があったり、日テレも大昔に3D放送やった履歴

があるので、3Dをやったら面白いのではないだろうか?と言う

のはあったのかもしれませんが、ファミコンでは

 

 ■ 飛び出せ大作戦(アナグリフ)

 ■ 3Dシステム(フレームシーケンシャル:対応ゲーム不明)

 

と言う無茶にもほどがある事をしていました。w

 

 ある意味、当時のディズニーアニメがそのままゲーム画面で

動いてるようなイメージすらあったようなドラゴンズレア辺りでや

ると、3D酔いも含めて悪の枢軸差が増し、【 プレイヤーとセッ

ト自社を殺しにかかってる意味での意味合い違いのキラーコン

テンツ 】になっていたような気もしなくもないですが、3Dのア

プローチと言うのは結構昔からあります。ただ、現在のように解

像度と処理能力と表示が追い付いている時代にそれを用いるの

と【 ドットが露骨に見えてる何かでは内容が違う 】のでやはり

厳しいことは厳しい状態だったと言えます。

 

 ちなみに、ファミコンではいたタブみたいにお絵かきできるもの

まで出ていたので、現在のお絵かき教室みたいなことをファミコン

時代に行おうとしていたという内容はあります。今のお絵かき教

室とスーパーファミコンのマリオペイントでは全く違いますから、や

はり技術が追い付かないと厳しい物配備しいという事になります。

 

 音声コンテンツは、PCえんじんやメガドライブ時代にCDプレイ

ヤー実装で対応となり、SECがゲームを席巻する時代の始まり

となるプレステの時代には、ROM時代の終焉とCDメディアの台

頭へと時代は流れていきますから、この時代の製品からCDは聴

けて当たり前になります。

 

 そして、この時代には、端子類がSコンポジット(というか、コンポ

ジットのコンポーネントとS端子による分離して送信するコンポーネ

ントになった)とので、映像もDVDよりも解像度がないQVGAです

がS端子できりっと出るようになり、音声もRCAになったので、ピン

ジャックではなくなったので、オーディオを扱う事が出来て当たり前

になったと言えます。

 

 この時代ですが、VideoCDと言う、MPEG-1記録方式の映像

は機能として再生出来ていたのでムービーを使うゲームも登場し

ていくのですが、映像の正式対応はその次の世代になります。

 

 サードパーティーが満載で始まったSECのゲーム参入です

が、当初セガサターンが売れたという内容は歴史として残って

います。これは、ソフトにおいてアーケードのキラーコンテンツの

バーチャファイターを即座に遊べるというすさまじい振れこみが

あり、デモを見てもゲームセンターと遜色のない物のが動いてる

わけですから、【 頑張っても二番だったセガが頂点に立った 】

と言う歴史があります。そう、ファミコンに負け、スーファミに負け、

任天堂と埋まりようのない溝があり、ゲームタイトルも難しいも

のが多すぎてライトユーザーが引く(東亜プランのシューティング

とかワードナーの森とか魔界村とか)ようなものが多くダメでした

が、その時にやっと変わった感じはあります。ただし、ムラっ気の

あるタイトルの出方だったので、いいゲームとクソゲーの振れ幅

が激しい(開発環境を70万円で販売して、後の開発用のPCとか

は自分でそろえてくださいでやったため従来よりも安価でゲーム

が作れる状態であったので、謎のクソゲーに至っては信じがたい

ものまで出ていた)ものの数の多さは上澄み救えば数が残るので

良作の多さに恵まれ、差がついていった経緯があります。ただ、

亜ターンもスパロボとかラングりっさーとか出たら売れていたとい

う履歴もあるようですから、ゲームはタイトルと言うのが過去から

そうした状態だったと言えます。

 

 そのSCEが次に出したハードがPS2です。これは、マルチメ

ディアを重視した【 DVDの再生に対応 】と言う仕様で、48

0/29.97iの映像再生が可能で、市販のDVDの再生が可能に

なりました。この時代から、5.1chサラウンドやバーチャルサラ

ウンドのアンプと合わせるとホームシアターのように扱えるという

選択肢が登場しました。そして、この時代から、SECはゲーム機

をPCのように使うコンセプトを提唱し、ストレージなどを実装して

拡張する機構が実装され始めます。また、グランツーリスモシリ

ーズで登場した、ホストとゲストのゲーム機で複数の画面をつな

いで表示画面数を増やして遊ぶというコンセプトも登場していま

す。

 

 この時代から、音楽や映像はゲーム機でも対応できると言う

状態になり、ネットを使うのが当たり前なコンセプトへのシフトが

始まったわけです。その為、ゲームで遊ぶだけの何かだとゲー

ム機が解らず、レトゲー止まりだと、ゲームハードの内容すら理

解できないレベルでモノが違ってきたとも言えます。

 

 そのPS2の黒いハードですが、黒いハードは売れないという

伝説を打ち破る事に名たのですが、過去の歴史から言うと、3DO

RealとかIntel+Nvidiaと言うCAD/CAMや3DCGユーザーだと

御用達の構成のようなタッグにマイクロソフトまで組み合わさって

作り出したXboxという【 売れな過ぎて、店主よりもセキュリティ

ーカメラよりも店番してた何か(そう、停電しても在庫はあるので、

誰よりも店舗に居たことになる。そして、売れないし、中古屋だと

何かの間違いで入ってきたら、そこの店のストックヤードの守護

神として、そのスペースを鉄壁の守りでガードし、店舗の営業成

績と言う名の個人及び、店舗の得点を許さない、ゴールキーパー

であったなら、ワールドカップが見えてきそうな鉄壁防御かつ絶対

防御を誇る何かと化していた)何か 】など、【 黒き姿とそのサ

イズの大きさからついた名前が ”大黒様” 】という、売れなさ

の象徴となっていたのもそれになります。まぁ、絶対的な流通と

言う音が現在のようなECサイトで個人がモノを選んで買うような

状態だと、店主の趣向で製品の在庫が固まるような事はないの

で、もしかしたら大黒様も売れていたかもしれない(のか?)し、

3DOリアルも売れていた...。売れ...。おや、誰かきたようだ...。

 

 まぁ、少しは何かが違った(売れていたとは言わない)かも知

れませんが、PS2は売れていたのは事実です。ちなみに、3DO

もXboXもCD再生は可能でしたから、時代に合ったゲーム機の

コンセプトでできる内容は共通仕様で実装されていました。

 

 PS2では、そうしたレンタルで借りたDVDをゲーム機で見る

というコンセプトが登場し、ワイドテレビ辺りで見るときれいに見

えると言う状態だったと言えます。

 

 そして、大黒様のダメさはWINDOWSで成功をしているマク

ロソフトにとってMe以来の大打撃になったようで、Meがダメ過ぎ

てもXPは良かったように、マイクロソフトのハードは二度コケない

という、勝つための方程式で臨んだX-Box Oneはタイトルの良さ

などからかなりいいハードに仕上がっていました、この時期にマイ

クロソフトはXPやVISTA実装PCとの連携とホームネットワークを

提唱しました。いまでこそ、テレビとレコーダーでルームジャンプと

かが出来る状態でフツーにDTCP-IPやDNLAが使える王になっ

ていますが、DNLAをX-Box Oneでは実装し、WINDOWSメデ

ィアプレイヤー のストリーミングサーバ機能でそれをクライアント

で再生可能にしました。ちなみに、PS3世rも先にこれはやってい

ます。ただ、残念なのは、OSのメーカーですから、家電のリソース

を持ってないので、カメラなどのAVC分野を保有し自社製品との連

携を当たり前に行うコンセプトで製品回転会を考えれるソニーとは

違ったと言う部分です。ご存知の通り、PS3は、家電との連携を主

体とし、レコーダーの録画番組をDTCP-IPで再生でき、DNLAも

当然のように対応していますから、NASに保存したカメラの映像や

写真をそのままPS3でアクセスしてみる事が出来る仕様で、AVC

HDにも対応していました、つまり、サポートしているコーディックが

少なかったのがマイクロソフトのその製品の弱点となっていました。

 

 あともう一つは、この時代に両メーカーは次世代ディスク対応を

表明しており、HD-DVDとBlu-Rayの二つの企画が登場しました。

ただし、今のような当たり前に画質を追いかけるという概念が存在

しないレベルのひどい規格でしたから、当時の仕様のままモノが完

成していたら相当末期な映像になっていたのは確かです。

 

 現在でこそ、MPEG-4 AVC/H.264の収録オプションがありま

すが無機素材のメディアの時代はMPEG-2_TSの25Mbpsしか

ないですから、相当厳しい物だったと言わざるを得ません。

 

 そして、HD-DVDもAVCで圧縮するだのと言う概念はないです

から、容量の差で映像品質が劣る状態になるのは目に見えてい

たわけです。結果的に、Blu-Rayのほうがいいという事になり、現

在に至るわけですが、その後もPS3は、

 

 ■ HDMI 1.4aまでの企画は全て踏襲

 

しましたから、

 

 ■ DeepColor(最大:16bitカラー)

 ■ 24bit/192KHzの7.1chのサラウンド

 ■ 1080/60iの映像出力

 

などに対応しました。そして、HDMI 1.4aですから、フレームパッ

キング方式の3D方式に標準対応したので、3Dコンテンツは3Dテ

レビや3Dプロジェクターに接続するとパッシブかフレームシーケン

シャル方式で見る事が出来るようになりました。その為

 

 ■ 7.1ch対応のミドルクラス辺りのAVアンプ

 ■ DeepColor対応のフルHDで4倍速駆動のテレビ

 ■ 7.1ch分のスピーカー

 

をそろえると、フツーにホームシアターになる感じだったわけです。

 

 これに加えて、3Dテレビや3Dプロジェクターの場合、HDMI

1.4a規格のケーブルで表示機材に時価座視すると3D製品だと

PS3が検知するのでそのまま使うと、再度倍再度やラインバイラ

インなインタレだけでなく、左右の視点を振る解像度で入れてある

MVC方式(AVCHD 3Dも含む)や3DAVIの再生も可能になって

います。

 

 この時代に、

 

 ■ パッシブ方式

 

   偏光メガネを使った方式。水平ラインを交互に

   白湯の目の映像を入れるような状態なので、実

   質的に縦の解像度が半分になる。

   表示自体はそのまま見ているので、パネルの

   角度や視差調整の狂いがない限りはクロストー

   クは発生せず、モーションによる影響もないため

   梅毒駆動の必要性も低い。

 

 

 ■ フレームシーケンシャル方式

 

   アクティブシャッター眼鏡を使った方式。眼鏡に

   設置されたシャッターが交互に開閉する事で、

   片目筒に塑像を入れる事で視差を認知させる

   方式。液晶は残像現象が存在するため、この

   リフレッシュノートを高くする必要がある為コン

   シューマの製品では240MHzなどの高いリフ

   レッシュノートでその点滅回数とシンクロさせて

   利用する事になっている。

 

   映像と言うのは、60の約数であるため、撮影

   時でも西日本ではフリッカーが出ることはまれ

   なのだが、これと同様にその倍数であるフレー

   ムシーケンシャル方式を使う場合、あまり影響

   が出ないのだが50MHz帯の東日本では、クロ

   ストークが出る場合がある。その為、照明がある

   と厳しくなる条件が存在している。

 

の二種類の方式が存在していたわけですが、これを使って

3DのBlu-Rayコンテンツや、3Dゲームも遊べていたわけ

です。

 

 その為、この時代の製品では、USBのHDDやNASに

記録したローカルストレージ環境のマルチメディアファイ

ルの再生とBlu-Rayの再生などが当たり前にできる状

態になっています。

 

 VODサービスもこの時代の製品かr当たり前に利用

可能でPS3でHuluやAnimaxオンデマンドなどが利用

できるので見るという部分でもいろいろできます。

 

 また、PS3はブラウザ実装だったのでWEBの閲覧な

ども当然のように出来る仕様ですから、今となっては使

い勝手は相当絶望的ですが、そうした事が可能になって

います。 

 

 ゲーム機の自由度と言うと、PS3は

 

 ■ ソニーのハンディーカムやデジカメで撮る

 ■ PS3で切り貼りする

 ■ YouTubeやFaceBookにアップする

 

 

という流れがあり、ファームウェアのアップデートでSD

解像度の動画をアップできる機能が実装されていたり、

PSNで購入できる有償ソフトで編集するコトできるよう

になっていました。

 

 つまり、いい加減前から動画を弄る場合にCMカット

の延長線上の作業程度で終わるような末期な時代は

終わっていたと言える訳です。

 

 時に存在している負い目からかかわった他人を無能

と思い込み、自分を慰めて生きてるような廃棄物が存在

していますが、文明格差と情報格差がバーバリアンにも

届いていないレベルで存在している(既に、人類辞め切っ

て麺類はじめてヤンキー気分で元ヤン飛び越えてホモ

的にマダム気分でマダムヤンに至ってるような状態で、

生物辞め効いてるので既に人類が知らない領域まで到

達しており、言語が存在しないので話が通じなレベルで

退化と劣化の限りを尽くしてるような状態)で間違い倒し

てるような内容がありますが、それの寄せ集めの思い違

いと現実では紀元前と紀元後位の差があります。

 

 とりあえず、この時代から、動画は編集出来て当たり前

でネットにアップ出来て当たり前になっており、選択肢もフ

ルHDで撮って作ってアップ出来て当たり前ですから、ゲー

ム機材ですから、そういう状態だった訳です。

 

 と言っても、扱えるのはAVCHDまでですし、MOVは

読めませんからメモリーカード経由で、MP4/AVI/M2

TSのコンテナの動画に限定されます。

 

 今年は更に凄いことになっており、PS4 Proが4Kゲー

ム時代の到来でソレに対応し、Xbos One Sは次世代

ディスクフォーマットのUltra HD Blu-Rayに対応しまし

た。

 

 このことから、HDR 10やドルビービジョン対応の表

示機材のほうがよく、4kパネル必須で、HDCP 2.2サ

ポートでHDMI 2.0以降のポートを実装したテレビが必

要になります。

 

 基本的に、Ultra HD Blu-Rayのメディアですが、

 

 ■ 10bit/4:2:0

   (BDは8bit/4:2:0)

 

 ■ 3840x2160/60p

   (BDは1920x1080/60i)

 

 ■ HDR10。オプションで、ドルビービジョンとフィリップス

    (BDはSDR)

 

 ■ ITU-R BT.2020

   (BDはITU-R BT.709)

 

 

なので、全く違います。オーディオも、ATOMOS対応なので、

イネーブルスピーカーや天井から釣ったスピーカーで高さを

含めた空間的な音の帝位が存在するオブジェクト型のサラ

ウンドが存在しています。

 

 その為、アンプの選択とパネルやプロジェクターの選択を

した場合、Xbox One SだとPS3の時のホームシアターのよ

うな状態になると言えます。

 

 とりあえず、今回のメディアはBD-XLなので、100GBなど

のメディアになるので、層が何層であるかで容量が変わって

くるようなものですから、BD-Rに4K焼いてるのとは全く内容

が異なります。

 

 つまり、ピークレートが100Mbpsを超えるような状態もあ

るので、そういう映像コンテンツになります。

 

 当然、7.1ch以上のドルビープロロジックIIzやDTS NEO:

Xもそうですが、それよりも上空のサラウンドの表現が豊かな

ドルビーATOMOSも使えるので様子が相当変わってきたと

言えます。

 

 PS3見たいにゲーム機を使うんだったら、今回はマイクロ

ソフトのハードかな?と言う気が知るのですが、マイクロソフ

トの今回のハードは値ごろ感のあるそう言うプレイヤーと言

うスタンスで出しているので興味深いハードなんですが、今

年は、【 来年末にはProject Scorpionで4kゲームが動

きますよ 】という更に凄いのを出すような話になっていま

すから、これの上位機種が出てくることになります。

 

 HDMI入力がありゲーム機も触ったことがない人だと別

世界になっているのですが、とりあえず、未来すぎる状態が

あります。

 

 現状でいうと、映像コンテンツの中にVRやARが登場した

のですが、今年はVR元年でPS4ではそれが見れる時代に

なりました。マイクロソフトはもう少し後に出す予定があるよ

うですが、空間全体をHMDで見ながら体感するコンテンツ

と言う辺りアしいスタイルのモノが登場しています。個人でも

リコーのシターSを使うと、解像度は低い物の360度のパノ

ラマ映像をアップできる状態になっており、YouTubeには、

Blenderで制作された視点変更が可能な3DCGの動画が

アップされています。

 

  こうしたVRをゲームと映像と言う複数のコンテンツで体

験できる訳ですが、定点の3Dコンテンツとは異なるソレが

登場しています。実写だと視差補正と視聴者の距離の自

動補正意をどうやって処理しようか?というのが出てくる

のですが、自分でモノを作る場合に気を付けないとダメな

事は山ほどあります(3D映像を見る場合に視聴者音距離

と視差の関係がそのまま存在しているので3Dで作る場合

にはそこの問題をどうにかする必要が出てくる。3DCGの

場合、カメラオブジェクトの配置や視差補正を別の手法で

調整できるので問題がないものの、撮影ソースのようにそ

うした空間情報が存在しないソースからその補正をするの

は難しい。)が、コンテンツとして体験する事は出来るよう

になっています。

 

 こうした点が、人世代前の製品では存在しなかったもの

になるのですが、世代ごとに映像の解像度も4倍以上になっ

ており、

 

  ■ DVD  : 5.1ch

  ■ Blu-Ray : 7.1ch

  ■ Ultra HD Blu-Ray : 11.1chやAtomos 

 

ですから、全く違う状態になっています。PS4 Proでは、ゲー

ムで4K+HDRを使う状態になり、Xbox One Sとは異なる

のですが、最高品質の選択をした場合、 4KテレビとAVア

ンプと対応サラウンドの胞子委にあったスピーカー数と配

置をするという選択になります。

 

 とりあえず、現状では、個人がストリーミングと動画のアッ

プをゲ0無機でできるような時代ですから、受動的コンテン

ツを見るだけの時代ではなく発信できる時代でTwichなど

も利用できますから、ゲーム機がゲームしかできないという

不便な時代は終わっています。

 

 とりあえず、ゲーム機のマルチメディア機能は当たり前に

向上しているわけですが、不便さを増しても売り物になら

ないので当たり前に現在の製品の特徴である多目的でユー

ザーのすそ野の広くなるような用途の多様性を要し居たほ

うがいいので当たり前にそうなっているだけなんですが、

機能面も当たり前に向上しているわけです。

 

 


■ つぶやき

2016年03月12日 | ○ Audio-Visual
 こっちはほとんど更新してなかったので、たまには
更新しておこうかなと。

 今年は4K元年で、4Kの表示を行う製品もそうですが、
コンシューマの製品で撮影可能なものも増えてきまし
た。


 今年の傾向としては、1/2.3型の高倍率のコンパクト
製品や1型の製品が増えたのですが、今年はニコンの製
品が一挙に4K対応となったので4Kは撮れて当たり前の
時代になっています。

 4K落うのはコンシューマとDCIで異なるのですが、多
くの製品が3840x2160と言うフルHDの4倍の解像度の物に
なっています。

 解像度が向上すると描写が高くなるのですが、この
条件で共通する点は

 【 ドット数による形状表現 】

の内容になります。映像というのはモノクロで撮影して
もカラーで撮影しても同様に

 【 色彩の情報で形状判断をしている 】

訳ですが、解像度が高くなると、ソレに見合ったレンズ
と素子の性能が必要になり、ディテールがどんな感じで
出ているのか?というのは非常に重要なファクターにな
ります。

 基本的にコンシューマのソースというのは

 【 8bit/4:2:0 】

ですから、階調表現は256階調。そして、色差情報はRGB
の1/4に圧縮されており、ProResやDNxHD(VC-3)などシ
ネマカムや業務用カムで使うソースで利用できる非圧縮
のようなハーフなものとは異なります。

 その為、この階調の範囲内で記録されているのと色差
情報は共通ですが、カメラの色の出方は異なるので、低
価格製品だと飽和するシーンがあったり、ディテール感
が怪しい場合もあるのですが、どういった状態で物が出
る製品なのかで内容が全く異なります。

 その為、カタログスペックでは見えない部分が多く存
在するので、4Kが撮れると言う製品の記述も画質の差が
存在するわけです。

 業務用カムの場合、8bitソースではないので10bit以上
の記録を行っているわけですが、この色情報というのは

【 階調 】

  ■ 2のビット数乗


【 色数 】

  ■ 階調の3乗


になります。つまり、2の8乗なので256階調で、10bitだ
と1024階調になるわけです。これがRGBで3色あるので

【 8bit 】

  ■ R : 256色
  ■ G : 256色
  ■ B : 256色


【 10bit 】

  ■ R : 1024色
  ■ G : 1024色
  ■ B : 1024色


なので、この階調の組み合わせで色が減算合成される
為、色数が全く異なるわけです。

 フィルムの場合、2048階調なので11bit相当ですが、
Apple ProRes 4444XQのように12bitともなると4096階
調になるのでモノクロで撮影したソースで比較すると
圧倒的な階調表現の差がでます。

 現状では、EOS Cinema Systemsで12bitの2K撮影が
可能なので、4096階調の色彩表現が可能な訳ですが、
色彩の情報が増えるとその分1コマ当たりの容量が増
加するので、自ずとビットレートも高くなります。

 そうなると、重たいソースになるので、処理にお
いて厳しくなります。後発の新しいコーディックの
場合更に重くなります。MPEG系の動画はAll-Intera
ではなく、GOPなので、画像そのもののIフレームと
補完フレームのPフレームとBフレームで動画が生成
されており、それが動画コーディックになっており
コレに音声コーディックとセットでコンテナに巻か
れている訳ですが、フルHDと比較するとやはり動画
は重くなっている状態があります。

 現状での4Kと言っても、業務用カムの4KやCine
ma DNGのソレだと異なりますし、外部レコーダーに
仕様の上限で書き込める製品だと全く内容が異なる
ので、コンシューマの製品とそういった製品では物
が異なるわけです。

 コンシューマのソースですが、iPhone 6Sで4K撮
影が可能になっていますが、これはAndroid製品の
半分のビットレートなので、基本的に業務用カムや
コンシューマのDSLR製品のそれとは異なる状態があり
ます。

 Android製品のソレは現行のビデオカメラに近く
100Mbps記録製品もあるのですが、Androidは50Mbps
の4K撮影となっています。

 今年登場した4K撮影対応デジカメは100Mbpsです
から明らかに重いわけですが、業務用カムや外部
レコーダー記録の場合、220Mbpsをゆうに超えるの
で、ビデオカメラやスマホのソースと業務用の映像
では撮影ソースが全く異なります。

 また、環境においても


【 コンシューマのソース 】

  ■ REC.709やsRGBネイティブだと
    Quadro KシリーズやFire Pro W
    シリーズとAdobe RGBカバー率の
    高いキャリブレーション可能な
    製品を選択し、ハードわキャリ
    ブレーターで色のズレを補正し
    て最適化して使えば、ソフトと
    モニター側で8bitのREC.709やsR
    GBにプロファイルを合わせて利
    用すれば問題がないので比較的
    低価格で環境構築が出来る


【 業務用ソース 】

  ■ 外部レコーダーなどはSDIなので
    基本的にモニタリング環境はSDI
    で6Gもしくは12Gの入出力ボード
    を実装し、10bitカラー以上でDC
    I-P3までカバーしたマスモニを
    追加する必要がある


ので、表示部分だけでも相当価格差があります。

 表示部分だけだとサイレンス動画の作成と同じ状
態なので音声は別になるわけですが、基本的に映像
や音声を弄る場合にコストがかかるのは


 【 何がどんな形で絵出ているのか正確に
   再生する環境構築 】


が必要だからです。REC.709やsRGBなどのHDTVまで
の色空間の場合、Adobe RGBの色空間に包含されて
いるのでCMYK同様に色が出る訳ですが、色空間がズ
レていると色が変わってしまったり、ゼブラ表示
で出ない色を表示すると抜けてる色が発生している
ことが確認できます。つまり、色が出る環境が必要
なので選択肢が異なるわけです。

 XYZとかを使うDCIとかの内容は少し置いといて、
コンシューマの環境だけで見た場合、

 【 現状でDB-Rに書き出して汎用性がある
   のはBDMV方式のみ 】

なので、現状だと1080/60iで5.1chまでの映像ソー
スでMPEG-2_TSもしくはMPEG-4 AVC/H.264になりま
す。

 その為、4Kで撮影したものを既存のBDレコーダー
やBDプレイヤーで見る場合にはダウンコンバートを
することになり、コンシューマのソースだと同じ状
態で撮影したものを変換することになるので、切り
貼りのみだとスマートレンダリングした物を焼くか
オーサリングをしてタイトルや階層構造を構築して
作る方法があります。これは、自分で撮影してきた
著作権保護されていないコンテンツだとBDMVのオー
サリングが可能なのでこのソースの場合、BDレコー
ダーのメニュー付きのBD製作機能でメニュー付きの
ディスクを作ることが出来るソースになります。

 BDMVはそんな感じですが、BDAVに関しては市販の
映像ソフトと同じですから、著作権保護コンテンツ
になります。その為内容が全く違うのですが、基本
的にメニューつきのディスクというのはオーサリン
グをすれば作れる代物ですから、メニューを入れた
分だけ容量を消費するので、映像や音声部分でソレ
を入れてないコンテンツよりも落とす必要がある訳
ですが、こうした機能はDVDのオーサリングでも可能
ですしたから、元から出来る機能と言えます。

 市販のビデオ編集ソフトではコンシューマの物で
あっても、そうした機能は相当前から実装されてい
るので出来て当然の物として実装されているのです
が、4KのBDの仕様で焼くというのは存在しておらず
家電では昨年末から登場したULTRA HD Blu-Rayが今
後の動画記録の主流になる仕様ではないかな?と思
います。

 この仕様ですが、


  ■ 3840x2160/60p
  ■ MPEG-H HEVC
  ■ 10bit/4:2:0
  ■ HDR
  ■ ITU-R BT.2020サポート

となっています。つまり、今後のBlu-Rayのソースは
1024階調でHDR対応ですから、白飛び・黒つぶれのな
い状態になり輝度の指定もあるので、映像を見る場合
に相当明るいパネルが用意されることになります。

 このディスクの仕様ですが、

 ■ 従来のBDの4倍の解像度
 ■ 従来のBDの2倍強の圧縮率
 ■ 従来のBDの倍以上のビットレート
 ■ 従来のBD4倍の階調表現
 ■ 従来のBDより広いダイナミックレンジ
 ■ 異次元の色空間のサポート


と言う物になっています。

 つまり、現状の4Kカムで撮影8bitソースでも利用
可能ですが、仕様としては、業務用カムのソースを
HDRのタグを付けて階調や色彩の補正をした状態で、
色差情報の減少というのはあるものの、業務用ソー
スの色数で記録されたものが出てくることになりま
す。

 とりあえず、コンシューマの場合、このオーサリ
ング環境が出た場合、既存の4Kカムの映像をそのま
ま【 BDXL 】に記録して利用することが可能にな
るので、家電で再生する場合にUSB接続のSSDやHDD
以外の選択肢が増えることになります。

 この仕様を見てもらうと、コンシューマでそうし
た事が可能になったとしても


 【 ディスクの仕様を活かすような状態で
   考えると業務用ソリューション以外の
   選択肢が存在しない 】

と言う事になります。ここで色空間というのが存在
しているわけですが、


 ■ sRGB : WEBなどの色空間
 ■ Rec.709 : HDTVの色空間
 ■ CMYK : 印刷用の色空間
 ■ DCI-P3 : フィルムの色空間
 ■ Adobe RGB : 写真の色空間


なんですが、広さ的には

 ■ sRGB と Rec.709
 ■ Adobe RGB と DCI-P3

が似てるのですが、色の振り方が全く違うので、sR
GBパネルでRec.709を使った場合やAdobe RGBのパネル
でDCI-P3の色を出すと色が狂います。

 また、DCI-P3の色空間はsRGBの約136%ありますから
Adobe RGBも同様に差がありますが出る色の方向性が
違うので内容が異なります。ITU-R BT.2020に関して
は現実に存在する色の95%位は再現できる色空間になる
のですが、これについては、DCI-P3の140%位の広さが
ありますから、別次元の色表現になります。この色空
間はUltra HD Blu-RayだけでなくSHVでも使用されるの
で2018年から始まる4Kや8Kの放送についても同様の状
態になります。

 つまり、ITU-R BT.2020出す場合にDCI-Pで撮影し
た物を使っても全く色空間が足りていませんから、
ソレ以上の色空間が必要になります。このソースは
業務用だとACESやEOS Cinema Systemsで更に広いの
が利用可能なので、業務用ソリューションでは当た
り前に存在しているものですが、業務用ソリューシ
ョンでもITU-R BT.2020をフルで表示できるパネル
はないですから、今後増えていく物になっています。

 今年も1/4にさしかかり、見本市も複数あった訳
ですが、その中で、ITU-R BT.2020の表示を可能にす
る技術なども発表がありました。三菱が以前対応パ
ネルの技術展示していましたが、徐々にそうした製
品にシフトしていくことになります。

 コンシューマの環境も個人が作る何かとコンテン
ツとして流通するBlu-Rayでは既存のBlu-Rayとは異
なる状態になるのですが、現在のBlu-Rayの場合、
DVDよりは圧倒的に品質は上ですが、業務用ソリュー
ションで作ったとしてもマスタリング段階で仕様に
合せてリダクションされるので、品質は落ちていま
す。
 
 とくにDCIで出した状態だと潰れてないのが潰れ
てしまうというのは仕様的に発生しうる内容とも
言えます。
 
 コレはコンシューマのソースでないものを使っ
ても発生していたことですが、ソレがなくなりま
す。

 その為、4K放送がUltra HD Blu-Rayのような仕
様で10bitのソースでの放送になると、映像品質
が全く変わってくるわけです。

 基本的に4Kのビデオカメラやスマホで撮った場
合のソースはビットレート的に低く、コンシュー
マのDSLRやデジカメの場合だと、業務用カムの半
分以下のビットレートと言う状態なので、物が違
うのと、外部レコーダー対応製品と言っても8bit
出力製品が多いので8bit/4:2:2の記録になるので
やはり業務用カム相当の品質には行き着かない状
態が存在するわけです。

 その条件で考えても、いずれは現在のBD-Rで
オーサリングが可能なようにコンシューマのオー
サリングも可能になってくる訳ですが、そうした
場合に既存おコンシューマのソースは時代的に
違って見てる可能性もあります。

 ただ、そうした物をデータディスクで保存して
PCのみで再生とか、もう少しビットレートを落と
してスマホやタブレットで見るとかになるのです
が、この内容が記録方式も含めて違う状態になる
と言えます。

 4Kパネルは低価格製品が出て久しいのですが、
流石に30インチでも低価格製品が出ているフルHD
と比較すると圧倒的に違うわけですが、この内容
もここ数年で全く違う状態になりました。

 まず、sRGBカバー率が高い10bit対応パネルが
出たことや、送信においてHDMI 2.0などに対応
した製品があることも変化の一つです。

 ただ、昨年からの変化で考えると、Thunderbo
lt 3の策定がされ、それがUSB Type Cであったと
言う内容が大きな変化を示しているわけですが、
このポートは、映像送信とUSBの汎用バスなので、
ケーブル周りが相当シンプルになりバスのサイズ
も小さくなります。

 今年はそのThunderbolt 3ポート実装のディス
プレイなども登場しており、USBで映像を送信す
ると言う仕様が増えてきそうですが、その内容は
Super MHLにつながっているようにも思えます。

 その為、パネルやバスも変わってくるわけで
すが、表示機材や再生用パネルについては、仕
様を満たした製品に表示可能になるロゴが策定
されたので、UHD時代の製品だと、DCI-P3のカ
バー率の高い製品まみれになります。その為、
その条件だとAdobe RGB98%~100%カバーでも同
様になるので、今後は写真を見ても綺麗に見え
る製品が増えてくる事になります。

 マスモニについてはDCI-P3 100%以上カバー
ですから、ACESのカバー率がどんどん高くなる
状態が期待できますから、DCI-P3の場合ですが
色が出ない状態はもうすぐ終わります。

 ACESで撮ってITU-R BT.2020を使うというの
が2020年以降には発生してそうな内容ですが、
基本的にそうした状態になってくるので内容
的に既存のHDTVの色空間というのも9年後には
スタンダードではなくなっていて狭く感じる
と思います。

 映像の撮影ですが、既存のカメラだと出来そ
うだけど実装されていない機能の中に

 【 RAWのフルHDクロップをしてバースト
   で撮るシーケンシャルの撮影機能 】
 
なんですが、この機能は自己責任ですが、EOS
5D mkIIIでサードパーティーのファームで可
能になります。Cinema DNGでフレームレートの
低いので撮影が可能になるようですが、14bit
カラー(16,384階調)での撮影が可能になります。

 こうした仕様はやはり熱とか記録時間などの
兼ね合いなのか実装されていませんが、出来そ
うな機能なのは確かです。

 ただ、現状だとこう言う特殊な事は出来ない
のでコンシューマの動画として撮る場合、通常
の時間軸で流れる物の場合、8bit/4:2:0のソー
スで撮影することになります。

 現状で4KでいうとGH4の10bit/4:2:0の出力
をAtomos Shogunとかで行う方法があるのです
がクレイドルでSDIで出力するとコンシューマ
のカメラだと4Kの品質は高い部類に入ると思い
ます。

 ただ、撮像素子が小さいので暗所は苦手で、
α7RIIと比較すると暗所では雲泥の差が出る
状態があります。

 今年はニコンからD3が出たので、どんな映
像になるのかが気になるところですが、この
ソースも8bitと思われるので

【 GH4以外は外部レコーダーを使っても
  8bit/4:2:2になる 】

と言う条件がありまからそう言う仕様のもの
と言う事になります。
 
 こう書くと色空間の狭いものしか使えない
のでUltra HD Blu-Ray用のコンテンツは色数
が少ないものしか作れないように見えますが
実写映像だとそうですが、撮影手法によって
はそうではありません。

 前述の14bitのバーストというのは特殊な
事例ですが、
 
 【 EOS 5DSやα7RIIなどの8K超えの
   写真をRAW記録でシーケンシャル
   を撮ることは可能 】

ですから、撮影ソースで言うと当たり前に14
bitのシーケンシャルを用意できます。これを
16bitTIFF現像して使う方法とかもありますか
ら選択肢はイロイロありますが、少なくとも
Apple Prores 4444XQで作業するような何かを
当たり前に使えます。

 ただし、ここまですさまじいソースで尺が
ある場合、マシンスペックはどんなものにな
るのだろうか?と言う話になりますし、動画
の総フレーム数をRAWのシーケンシャルでやる
のですさまじい容量を要することになります。

 その為、8Kとなるとアレですが、4Kだと20
00万画素クラスの製品でも大丈夫になるので
微速度やストップモーションアニメの場合だ
と14bitカラーのRAWでシーケンシャルを撮影
して、それをソフトで読み込み、動画にして
書きだすというのが可能になります。

 こうした内容を見ると、HDRは存在しませ
んが、10bitカラーと言う条件だとこの手法
だと大丈夫になります。

 では手書きだとどうだろうか?と言う内容
ですが、これについては、Photoshop CCなど
では10bitの選択肢があるので、ソレを使うと
8bitではなく10bitカラーでの作業が可能にな
なります。3DCGも色空間とリニアなのをどうい
う形で出すかになるのですが、これは解像度の
向上とフォトリアルな品質出だす条件に該当
しますから、レンダリング時間は恐ろしく長
くなります。

 その為、どの辺りの品質のものを出すのか?
で変わってきますが、個人がやる場合には、コ
ストはかなりかかることになりそうです。

 このように、品質を追いかける手段はあるの
ですが、モニタリング環境と処理が重たくなる
ので編集機材のハードウェアの仕様が恐ろしく
高いものになると言う問題点はありますが、選
択肢が無いわけではありません。

 こうしたRAWのシーケンシャルで作る手法は
微速度やストップモーションアニメで存在して
いるのですが、8Kまで来てるのが現状なんです
がこの作り方だと

【 サイレンスの状態でも十二分に重たい 】

と言う内容があります。その為、これに音まで
加わると更に重たくなる傾向があります。

 音の再生環境及び録音環境で言うと、個人だ
とステレオミックスでも大変な気がするのです
が、この場合、モニタ用スピーカーで反響させ
てちゃんと音が出来る場所で騒音問題が出ない
ようだといいのですが、そうでない場合、まと
もなモニタ用ヘッドフォンが必要になります。

 この手前にオーディオインターフェースを用
意する事になるのですが、業務用途だとブレー
ドのソレを利用する感じで音をどう入れてどう
作りましょうか?と言う話になるので、この部
分だけでも目眩がしてくるレベルで高額になり
ます。

 というよりもカメラのレンズ沼が可愛く見
えるので音道楽は相当恐ろしい物があるので
すが、リスニング用も相当ですが、マスタリ
ング用は更に凄まじいことになっています。

 となると、音と映像をセットで行う上で、
予算の範囲内でという区切りをつけると、サ
ラウンドでハイレゾというのは相当高額にな
り、環境を選ぶと言う条件いなりますから、
そうした内容を理解しておく必要があります。

 オーディオインターフェースで言うと個人
向けにDSDと32bit Flot記録のが出てるので、
音声ではソレが使えますが、


 【 そのマスタリングでやる場合、
   音質は揃える必要がある 】


ので結構すさまじいことになります。

 この内容ですが、32bit Flotの音質という
のは、Audacityで書き出しができるので出し
てみてプロパティーを見て容量やビットレー
トを見てもらうとその凄まじさが理解できる
と思うのですが、

 【 iPhone 6Sの4K動画と大差がない
   ビットレート 】

ですから、単一のモノラルソースでも重さが
理解出来ると思います。

 ハイレゾ音源のミックスダウンとかの場合
だとレンダリングをしておけば軽くなるので
すが、流石にこれは環境を選ぶようですから
フツーの音楽のようなトラック数だと物凄い
事になるので、CDDAやDVDオーディオ相当の
音質とは異次元な状態になります。

 ただ、32bit FlotやDublの場合重たいので
すが、これは

【 フィルター使った場合に優位性がある 】

ので、波形が破綻しないメリットがあります。

 音の部分だとこのソースは利用例が多いの
で使われてる方も結構いらっしゃるようです
が問題はここからで、


【 流石に、8KのRAWのシーケーンシャ
  ルとこの音質のソースで音作って
  動画作った人は居ない 】


と言う話です。というのも、このシーケン
シャルでの製作だと重たいので、環境を選
ぶわけですが、ソレに加えて音入れるだけ
で厳しくなる条件に異次元の音ですから、
尋常ではない重さになります。

 映像ソースにする段階で、リニアPCMのハ
イレゾ音源を使った場合でも特定のコンテナ
に巻いて動画にする場合、ロッシーなコーデ
ィックに変換することになります。

 その為ダウンサンプリングも含めて情報が
変わるのですが、映像と同じで元のソースの
優位性はエンコード後に反映されるので、CD
DAやDVD Audio相当の音質が元のソースである
物であり、HDの映像ソースの組み合わせのモ
ノと比較するとやはり雲泥の差が出ます。

 こうした内容を見てもらうと、個人でもシ
ーケンシャルを使った場合には音質と画質を
担保して動画を作ることが出来るというのが
理解できるのではないかな?と思います。

 そして、4Kの解像度だとボディー性能がア
レですが、1200万がそを超えてる場合、上下
をクロップすれば4Kの解像度になるのでエン
トリー製品でも4KのRAW撮影が可能な製品が
増えています。

 その為、10bit以上の色数で4Kをやると言
う選択についてはシーケンシャルを使う選
択にしておけば複数存在するし、デジタル
一眼レフや上位のデジカメでも可能なものに
なっています。当然ミラーレスも同様です。

 とりあえず、コストが上昇しますが、8K
の14bitカラーのシーケンシャルと32bit F
lotのステレオミックスで音を入れた状態
で作業してソレをマスターとして動画を作
る事が可能ですが、個人が低コストでと考
えるとPCのスペックは必要になりますが、

 ■ 2000万画素クラスのデジカメや
   デジタル一眼レフやミラーレス

 ■ 24bit/96KHz記録のオーディオイ
   ンターフェースとリニアPCMレコ
   ーダー

 ■ 分解能が高いモニタ用ヘッドフ
   ォン

辺り(別途照明とか必要ですが)を用意し
て、撮ると10bit以上のカラーで4Kの何か
は自然に作れます。

 また、マシンスペックが弱い場合、解
像度をフルHDもしくはQWHD辺りにして、
撮影してそれでフルHDを作るとマシンス
ペックは少し低く出来るのですが、やは
り通常のGOP記録な動画のフルHDソース
とは比較にならない異世界の重さがあり
ます。

 こうした内容を見ると、特撮系の手法
に該当する撮影方法を使えばソレが可能
なわけですが、通常の時間軸を刻むよう
な撮リ方の場合だと、コンシューマの製
品ではカメラ単体の機能だと8bit/4:2:0
になるので、通常の写真を撮影するとき
の条件である撮像素子のサイズとレンズ
の性能を重視したほうが画質での優位性
が担保できます。

 ビデオカメラも面白いシフトをしてお
り、ソニーの今年の空間式手ブレ実装の
製品は画素数を減らして有効画素数と実
装画素数を同じにして光を取り込むこと
で画質を上げるというアプローチをして
います。

 1/2.3型でファミリー層をターゲットに
したものですが、そうした感じで少し方
向性が違うものがあるものの、動画を撮
ると言う部分では、やはり別物になって
いるようです。

 また、走っても撮れますとか言う物凄
い触れ込みのビデオカメラ(流石にワイ
ド端ですが。)も出てるので方向性の違
いを出してきているのですが、何を撮る
のか?で選択が変わってくる気がします。

 ソフトウェアについては、Blenderも
KdenLiveもそうですが、今のソフトは4K
出力は当たり前に出来るので問題なく作
業が可能なわけですが、

 50MbpsだともたつくもののiPad Proで
は4K対応を謳っているので、プレビュー
不能なので作業できるとは言いがたいで
すが、読めて切り貼りが出来ないことも
ありません。w

 ただ、同様のことをCore i7のゲーミン
グノートでやると何事もなかったかのよ
うに出来てしまうので、ハードは選ぶも
のの4Kの編集についてはそんな感じになっ
ているようです。
 
 基本的にiPad Proのソレは


  ■ iPhone 6Sで撮影

  ■ クラウドにアップ

  ■ iPad Proでクラウドにアク
    セスして素材をDL

  ■ 編集


と言う流れのようで、これがiMovieと多機
能な動画編集アプリのPinnacle Studioで可
能になっているようです。

 VEGAS Proとかが安くなっているので4K編
集とかもしやすい時代になっている訳です
がとりあえず、コンシューマでは小型カメラ
まで4Kになっており、ニコンは下位グレード
の一部製品まで4K撮影機能を実装しているよ
うですから、これからは3万前後のデジカメ
でも4Kが撮れると言う状態を見かけるように
なると思います。

 こうした内容を見ると、フルHDというのは
珍しくないのはいいとしても、720Pは終わっ
たように思える訳ですが、撮れるソースで考
えた場合そうした変化が出てきます。

 また、基本となるのがデジカメは100Mbpsの
4Kなので下手にビットレートの低いものでは
ないのでそうした点でスマホとの差別化をし
てる状態とも言えそうです。

 超望遠の900mm位で4Kが撮れる(画質は微
妙)コンパクトが店頭に並ぶ状態になるので
何を重視するかで変わってくるのですが、4K
の解像度だけがアイデンティティーになる時
代が終わり、品質で見比べて4K野さが解る時
代になっていくことになりそうです。

 とりあえず、見る4Kはコンシューマのソー
スとは別物なので確実に違うわけですが、撮
る4Kも気軽に4Kになってくる状態があり、今
年はそうした製品の登場の歳になっています。

 こうしてみてみると、フルHDだと撮れて当
然でイジれて当然の状態になっているのです
が、解像度的に4Kよりも優位性があるので、
このソースの場合だと選択肢の中にRAW現像
した16bitカラーのシーケンシャルを元にし
て動画を作ると言う選択肢が出てくるわけで
す。

 個人が物を作る場合ハードウェアの制約を
受けますが、シーケンシャルの場合14bitだと
既にフィルムの階調の倍ですから、色彩表現
でソレより劣ることはないわけです。

 そう考えると、個人が品質追う場合には撮
影手法と製作手法をシーケンシャルベースで
出来るものにして制作をするとソヒ室を追い
かけることが出来ないという状態は存在しな
い訳です。

 デジタルの弱点としてはローリングシャッ
ター現象が存在していますが、これもグロー
バルシャッター製品やセンサーの構造でディ
ストーションをカットできる製品があるので
8bitソースの動画でも様子が変わってきてい
る訳ですが、作るという部分で言うと、個人
でも絵の追い込みが出来る時代になっていて
カメラの種類を選ばないと実写で現実の時間
軸を刻むのはムリですが、シーケンシャルを
使う微速度やストップモーションアニメだと
ソレが可能なわけです。

 つまり、アニメの手法の場合、元が写真で
すからGOP単位で記録して圧縮してるものでは
なくAll-Intraであり、ビットレート換算して
みると異世界の高さになる何かですから違って
当然な結果があるわけですが、カメラの性能向
上によって、個人の自主制作においても品質に
転化される状態が存在しています。

 こうしてみてみると、手法によってソレは可
能で、今からカメラ持って撮影しに言って持ち
帰った何かをRAW現像してシーケンシャルにして
ソフトに取り込みそれを動画にするというのが
当たり前に出来るのと、もう少し先になるとそ
の10bit以上のソースを8bit圧縮ではなく10bit
圧縮にできるようになります。

 8bitソースでもフルHDでないとBDには焼けな
いとか家電との連携が出来ないというのは都市
伝説か何かになり、そうした事が当たり前に出
来るようになるのと、10bit以上の色深度のある
映像をそのまま残す事が可能な状態もくるので
4Kを取り巻く環境も相当変わります。

 とりあえず出来もしないことを書いても仕方
ないので個人で出来る内容で存在する選択肢が
コレなんですが、実質的に10bit以上のRAW記録
は相当前からできているのでこれは結構前から
作れるソースの話であり出来て当然な内容のお
話ですから、機材の仕様と処理能力が追いつけ
ば出来て当たり前の内容だったりします。

 記録においてデータ形式しかないのと表示に
おいてもPC環境でしかネイティブなのが出ない
状態だったものが、BD-XLの記録が可能になる
可能性があり、Ultra HD Blu-Ray(ですが、
仕様で言うとBDAVではなくBDMV相当の仕様にな
るのではないかなと。)の仕様で記録できるよ
うになる(番組録画まで包含するとそうした仕
様は必須になる)可能性がありそうですし、当
然のようにパネルも進化するので、家電でその
ソースを見た場合に従来の拡張した色空間の表
示ではなくネイティブでそれになる製品が増え
ると言う変化が出てくるわけです。

 HDMI 2.0から12bit/4:2:2の4KとRGBの8bit出
力が可能になったわけですが、バスの仕様の変
化でパネルでできる事が変わっているのでテレ
ビもそうした部分で変わっているので出力につ
いてもそうした変化が出てきているわけです。