■ 一人綴り

イロイロやってますが、停滞中。(モノが出来たらアップする感じですから...。)更新はしますが数が減るかも。

【 Infomation 】


【 F1GP 2017 最終戦:アブダビGP 今日から開催中 】

■ F1GP 2017 最終戦:アブダビGP
【 11月24日(金) 】   ■ フリー走行1回目 【 リザルト 】     セバスチャン・ベッテル選手(フェラーリ)   ■ フリー走行2回目 【 リザルト 】     ルイス・ハミルトン選手(メルセデスAMG) 【 11月25日(土) 】   ■ フリー走行3回目 【 リザルト 】     ルイス・ハミルトン選手(メルセデスAMG)   ■ 公 式 予 選 【 リザルト 】     バルテリ・ボッタス選手(メルセデスAMG) 【 11月25日(日) 】   ■ 決     勝 【 リザルト 】     バルテリ・ボッタス選手(メルセデスAMG) (*)メルセデスAMGがコンストラクターズ    タイトル、ルイス・ハミルトン選手(    メルセデスAMG)がワールドタイトルを    獲得しています。
【 今シーズンのレースカレンダー 】 【 今シーズンのチーム&ドライバー 】  


 SUPER-GT 2017年シーズン終了。  GT300はグッドスマイル初音ミクAMGが  タイトル獲得、GT500はKeePer TOM’S  LC500がタイトル獲得となりました。
【 Super GT Round 8 ツインリンクもてぎ 】


【 11月11日(土) 】


  〇 公式練習
 
■ GT300 【 リザルト 】 

  4 グッドスマイル 初音ミク AMG
    Mercedes AMG GT3 / M159

    谷口 信輝選手
    片岡 龍也選手
 

■ GT500 【 リザルト 】

  37 KeePer TOM'S LC500
    LEXUS LC500 / RI4AG

    平川 亮選手
    ニック・キャシディ選手



   〇 予選Q1【 リザルト 】

  ■ GT300

   【4】グッドスマイル 初音ミク AMG
      Mercedes AMG GT3 / M159

      谷口 信輝選手
      片岡 龍也選手

  ■ GT500

   【46】S Road CRAFTSPORTS GT-R
      NISSAN GT-R NISMO GT500 / NR20A

      本山 哲選手
      千代 勝正選手




   〇 予選Q2 【 リザルト 】

  ■ GT300

   【4】グッドスマイル 初音ミク AMG
      Mercedes AMG GT3 / M159

      谷口 信輝選手
      片岡 龍也選手

  ■ GT500
   【23】MOTUL AUTECH GT-R
      NISSAN GT-R NISMO GT500 / NR20A

      松田 次生選手
      ロニー・クインタレッリ選手


【 11月12日(日) 】
 

   〇 決  勝

  ■ GT300【 リザルト 】

   【65】LEON CVSTOS AMG
      Mercedes AMG GT3 / M159

      黒澤 治樹選手
      蒲生 尚弥選手


  ■ GT500【 リザルト 】
   【23】MOTUL AUTECH GT-R
      NISSAN GT-R NISMO GT500 / NR20A

      松田 次生選手
      ロニー・クインタレッリ選手


(*)GT300はグッドスマイル初音ミクAMGが
   タイトル獲得、GT500はKeePer TOM’S
    LC500がタイトル獲得となりました。
 

【 今シーズンのレースカレンダー 】

【 今シーズンのドライバー&チーム 】








■ 交通情報などのリンク
http://blog.goo.ne.jp/kay-nea_l-u
e/8f3d1b94262f05bfe2eee971786294f0

【 最近アップした動画 】

【 差し替え 】Power Director 10 Ultraの2D-3D変換してみた。

■ アナログとデジタル

2017年01月03日 | ○ graphics

 タブレット端末の登場で筆圧などを気にしない場合、フツーに

手書きで8bitRGBな画像を直接描いて記録できるようになりま

した。

 

 とりあえず、そうした製品とアナログでは描き方が異なるの

で、デジタルとアナログの違いについて書いておこうかなと。

 


描くアプローチ


 

 アナログの場合、用紙及びキャンバスのサイズの中で構

図をして描く必要があるのですが、デジタルも基本的にそう

した描き方になります。ただし、デジタルの場合、キャンバス

解像度の変更と言うのが可能なので、用意したプロジェクト内

の用紙のサイズを巨大にして建屋横に余白を追加して拡大す

る事が出来ます。

 

 

 基本的に、用紙の範囲内で何をどう配置して描くか?と言

う部分は同じなんですが、異なるアプローチが存在します。

 


ディテール


 

 アナログの場合、ディテールを追及する場合、巨大な

キャンバスを用意して細いブラシを使う事になるのですが、

A4やB4で固定されている場合、この条件下でディテール

となると、ブラシの直径の話になります。

 

 つまり、そうした細いラインを弾ける筆記用具を使う事

になります。

 

 こうした内容ですが、

 

 【 印刷屋でプリントする印刷物 】

 

となると、dpi数が決まっているので、解像度を現行段階

で細かく描いてもつぶれてしまう場合があります。その為、

原稿用紙の場合だと描き込みは可能なんですが、印刷で

それが出るかどうかは別の話になります。

 

 その為、実際の描くというのと、最終出力した場合の

それで印刷がつぶれない範囲内のそれでは少し内容が

異なります。

 

 デジタルの場合ですが、これは、キャンバスサイズの指

定が可能ですから、用紙設定で内容が変わってきます。

 

 パッケージソフトだとClipStudio Paintがありますが、

こうしたソフトでコミックもしくはイラストを描く場合だと、キ

ャンバス指定を最初に行い、ソレに描いていくことになりま

す。

 

 とりあえず、GIMPの場合でも解像度指定が可能なので

最初にキャンバス指定をする訳ですが、600dpi位で考え

るかマシンに余裕があってカラーの場合だと1200dpiとか

を使うとよさそうな気がします。

 

 二値で描く場合だとアンチエイリアシングが全く効きませ

んから、dpi数を高くしてそれを縮小して使うとかになります

が、基本的に

 

 ■ 用紙サイズ&dpi数

 ■ 縦横のピクセル数

 

でキャンバス指定をします。

 

 

 

 ピクセル指定で行う方法もありますが、1インチは25.4mm

なので、用紙サイズをインチ変更してそれにDPIの数値をか

け合わせればその解像度になります。

 

 とりあえず、プリセットで

 

 

 

な感じで用意されてはいますが、自分で計算して指定するという

方法も可能です。

 

 漫画の原稿用紙だとトンボの分だけ引くので解像度は低くなる

ので300dpiで描くと相当荒くなるのでそれ以上の解像度を選ぶ

事になりそうですが、キャンバスの設定はそうなります。

 

 これに対して何pixのブラシで描くかでラインの太さが変わって

きます。

 

 

 

 

 ちなみにこのキャンバスですが、

 

 

となっています。

 


デジ絵とアナログの描き方


 

 近年13インチくらいまでの端末が登場し今年は16インチの

4k端末が登場しましたが、こうしたモノを使う場合と27インチ

の完全な違いと言うのは、16インチ位までだと手元で端末を

回転させて描くという事が可能で、27インチ以上になるとキャ

ンバスは固定でソフトウェアでキャンバスを回転させるという

アプローチになります。そうした場合、ClipStudioPaintのよう

な融通が利くものだといいのですが、そうでない場合には、回

転させずに描ける選択肢が必要になります。

 

 これは、アナログの巨大な用紙に描くような手法と全く同じ

なんですが、デジタルの場合、そうした事を端末自体を回転さ

せる選択とソフトでキャンバスの回転をさせるという方法があり

ます。

 

 確実に違うのは、レイヤー構造で、原稿用紙に描く場合、下

書きを別の紙に描きて原稿用紙はトレス台で照らして鉛筆の線

が入らないようにするとか印刷で出ないトンボの色で下書きを

描くとかいろいろありますが、基本的に

 

 【 下書き 】 => 【 ペン入れ 】 => 

 【 ゴムかけ 】

 

の工程が入ります。デジタルの場合、これはレイヤー構造にな

るので、

 

 〇 レイヤーの階層順

 

 ■ 線画

 ■ 下書きレイヤー

 

と言う構成になります。とりあえず、

 

 ■ 線画

 ■ トーン

 ■ ベタ

 ■ 下書きレイヤー

 

のような構造でしょうか。基本的にデジタルの場合透明な

レイヤーを用意できるのでイメージ的には仕様用紙に描くの

ではなくセル画を重ねるような作業の仕方になるので、最下

層のレイヤーに何も描いていない白いレイヤーを用意して

新規レイヤーを追加して下書きを描いて、その上にペンや

ベタやトーンを入れていくような流れになります。

 

 とりあえず、着色工程ですが、外形線の黒い部分が生き

るようなやり方だと線画は前面にあったほうがいいので、基

本的に線画は最前面で

 

 ■ 彩色

 ■ ベタ

  ■ トーン

 

などは背面になります。

 

 大抵のソフトはグループレイヤー機能が存在するため、

キャラクター(作画)と背景(美術)を分ける事が可能なんで

すが、構造物として、その二者を分けた場合も前述の線画

が前に来るという状態は同じになります。

  

 こうした構造物のつくりが手書きで描いていくのと異なる

部分ですから、最初に筆圧が強い状態で描くと終わってしま

うアナログの作業工程とは結構異なる部分があります。

 


レイアウトの考察


 

 アナログだと配置を考えて描く感じになりますが、デジ

タルの場合レイアウトと言うのはレイヤー訳をしたパーツ

ごとに行えます。

 

 その為、どういう構図にするかと言うのを直感的に行え

るのですが、拡大縮小や回転をするとラスターグラフィック

ですから画像は破たんします。

 

 アナログの場合はある程度どういう物なのかを考えて

描く感じになりますが、デジタルだとその部分をパズル的

にアタリりを動かして考えるという事もできます。

 


タブレット端末での作業


 Cintiq CompanionシリーズなどのWINDOWS端末

の場合、ClipStudioPaintを使って作業をすればいいの

ですが、ARM CoretexやAtomの利用されたAndroid

タブレットやiOS端末だと様子が変わってきます。

 

 この場合、メディアバンペイントを使う事になりそうです

が、基本手kに、これを使う場合だと、別途、フィルター処

理が強いアプリを用意したほうがいいかもしれません。

 

 とりあえず、こうした構成にした場合、筆圧感知がない

場合だと細いラインで描いて塗りつぶして処理するという

流れになるので、ペン入れによるワンストロークで強弱を

一発描きで入れるような描き方が出来ないので描き方が

相当変わってしまうのですが、ApplePencile+ProCrea

teのように筆圧感知もセットで来るようなものだと様子が異

なります。

 

 メディア版ペイントは筆圧が微妙でもペンツールだと筆

圧をソフト側でつけてくれる仕様なので、融通は利きます

が、CintiqやIntuos ProとClulipStudioPaintの組み

合わせのようにはいきません。

 

 その為、そうしたリアルなラインの状態とは少し異なっ

てしまうと言うことも考慮鵜sル必要があります。

 

 基本的にスタイラスでダイレクトに描けるのですが、

パネルのインチ数と表示解像度と筆圧感知の性能で描き

やすさと言うのは相当異なりますから

 

 【 インチ数が小さなパネルに太いスタイラスを

   使うと非常に描きにくい 】

 

と言えます。そうなると、

 

 ■ スタイラスの先が細くても検知する事

 ■ インチ数はある程度大きい事

 ■ 筆圧感知の性能は高い事

 ■ パネルの解像度が高い事

 

の4津の条件は必要になります。となると、筆圧感知

非対応の5インチのスマホに太いスタイラスで作業す

ると非常に作業しにくいと言える訳です。

 

 そうなると、10インチ以上が理想的で、7インチだと

厳しいかもしれないとも言えます。つまり、そうした作業

だと、スタイラスがペンの形状をしており先が細いもの

が使えるという条件が必要になる訳です。

 

 基本的にレイヤーの階層は解像度に応じて異なる物

のメディア版ペイントなどはレイヤーの枚数の上限はない

ので、スペックに見合った状態で利用可能になりますが、

描くとなるとそうした選択も出てきます。

 


フィルターやレイヤー効果


 

 この辺りはアナログで行うと絶望的な作業になるので

すが、デジタルだと上位レイヤーを重ねた場合に通常の

表示とは別に乗算やオーバーレイなどの効果を加えて

変化を入れる事が出来ます。基本的にこれは写真の合

成時における効果なんですがグローや色の変化を入れ

る場合にそれを使うと言うのが出来ます。

 

 レイヤーはセルアニメのセル画と同じと書きましたが、

セルの塗料を薄めて塗ると透過処理ができるので後ろ

が透けて見えるような塗り方も可能な訳ですが、そうし

た事はレイヤーの透明度の変更で行えます。

 

 その為レイヤーの効果でハイライトやさやどーの効

果を明るい色や暗い色で追加する事も可能です。ただ

し、アニメーションのように着色指定をする場合にはあ

らかじめ色を決めておく必要があるので、こうした手法

は使わないのですが、フォトレタッチで行うような事は

当たり前に行えます。

 

 フィルター処理でいうと、ぼかし効果などはガウスぼ

かしやIrisFilterなどでぼかすことが可能なんですが、

そうした処理というのは、アナログの場合、ハッチング

やトーンや塗で処理する事になるのですが、そうした

処理を素材に対して行う事が出来ます。

 

 ボケが入る場合外形線は入れてはならないのです

が、とりあえず、そうした処理も可能ですし、タブレット

アプリのメディアバンペイントでもレイヤー効果と個別の

レイヤーに対してのフィルター処理が可能になっています。

 

 その為、そうした事が可能になっています。また、極

座標やパース変形などの処理もあるのでパースのライン

を引いて行う作業も少し楽にはなっています。ただし、

元の画像が平面お物だと荒れるのでアタリにしか使え

ませんから、結果的には描く作業が入ります、

 


デジタルで描く背景


 

 トーン化とか画像変換とかは別として、描くという

条件だと、デジタルの場合、ブラシの制作と言うのが

出来ます。つまり、ローラースタンプみたいなものに

パターンを用意して、それを移動させる方向に向か

ってそのパターンがキャンバスに描画されるわけです。

 

 基本的にパターンは自分で作って登録が出来るの

で、クリップボード参照で登録したり、画像を作って登

録する方法もあるのですがClipStudioPaintのように

CLIPにアップされてるのをそのままダウンロードして使

うという選択肢もあります。

 

 GIMPの場合だと、パターンブラシと塗りつぶし用の

パターンがあるのですが、基本的に共通で使えます。

トーンのようなパターンを用意してブラシで塗ったり、

バケツツールで塗りつぶすこともできます。

 

 GIMPdeha,

 

 

のようなブラシと

 

 

のようなパターンが用意されていますが、こうしたモノも追加が出来る

ので描く形状に合ったものを用意すると描くスピードが速くなります。

 

 こういうのは、ドライブラシの手法を使う場合にそうしたブラシを用

意しておくと速いのと同じなんですが、

 

 

な感じで、通常のブラシだと描くのが大変そうな形状でも

ブラシを作っておくと早く終わるわけです。

 

 筆でドライブラシの要領で行ったほうが早いとか別の

手法で行うと速いなどいろいろありますが、デジタルの

場合、濃度変更まっでしたモノをブラシとして用意できる

ので、そうしたモノを作っておくと作業がはかどります。

 


 

  アナログで行った場合、屈折とかも少し大変だったり

しますから、そうした点でデジタルのほうが得意な表現な

どもあるわけですが、基本的に描き方そのものが異なる

ので、まるっきち違う作業だと言えます。

 

 絵で考えるとフレーム内の構図や黄金比やパースが

存在する場合のアイレベルや消失店や透視図法を用い

た時の状態などは全てフレーム内の絵ですから同じなん

ですが、作業的には全く違うものになってしまうので、そ

のあたりが別物だと言えます。

 

 近年のソフトでは、カメラの概念が存在し3Dレイヤー

も使えるのですが、アニメや漫画で迫力があるような構

図を3Dでやるとおぶっジェクトを巨大にしてカメラ位置

を合わせないとムリだったり、写真でも行うトリミングとか

を用いないと画角と構図をえれないなどがあるので、カ

メラがあればできるという安直な内容は存在しません。

 

 とりあえず、何でもかんでも簡単と口にする人間と言

うのは大抵の場合、それが出来ない人間の場合が多く

ヤジ屋の猿真似をしてる愚者である事ばかりですから、

何がどのレベルでできると口にしてるのかも気を付けな

いといけないようなキイがしますが、構図においてカメラ

では無理なものはいくらでもあります。

 

 その為、3DCGは便利で3Dレイヤーや画像変換も便

利は便利なんですが、それではムリなもので見栄えのい

いもの(ニワカの行うようなヘタの手抜きでしかない上達

と言う言葉が総合的に抜け落ちているようなののデタラメ

ではなく、まともに絵として完成しているモノ)でカメラで撮

れないものはありますから、万能ではないという事も理解

しておく必要はあります。

 

 ソフトによって出来る事が異なるのですが、メディア版ペ

イントのようにパース定規などの各種定規があるソフトや

プリを使う場合とそれがない環境だと作業的にまたく違っ

てくるので大変だったりするわけですが、描くものがパース

(透視図法を用いた手法)を用いるとかだとそうした定規の

機能がないと厳しいのでソフトの選択も決まってきます。

 

 その為、アナログとデジタルの違いとは別に使うソフトの

がそうした機能のないものだと厳しい状態に至るのでそうし

た点には注意が必要です。

 

 あと、画像と言う概念で考えると、GIMPやInkscapeで

もコミックを描くような使い方は出来るのですが、文字の取

り扱いが相当厳しいとか色々ありますから、対応ソフトを使

ったほうが作業はしやすいような気がします。

 

 アナログの場合、コミック系の処理だとトーンは線画の上

に貼るので描いた上にペン入れして鉛筆の線を消してそこ

にベタやトーンを塗るという工程になり、習性もホワイトです

からイメージ的には油絵みたいな積層方式になるのですが、

デジタルの場合は、セルアニメのセルがレイヤーと同じです

から重ね合わせてモノが構築されるような構造物になります。

 

 イラストの場合、動かさないので線画が一つで観月してい

ても問題がないのですが、とりあえず、トーンやベタの考え方

だと下位レイヤーのほうがやりやすいというのはあります。

 

 現在のツールは賢くなっているので、閉じてなくても周囲の

形状から予測してその中だけ塗りつぶせるソフトがあったり、

LyaerPaintやメディアバンペイントのように下書きのライン

をさんしょうして塗に反映してくれるようなものもある(つまり、

塗の範囲指定のラインを着色用のレイヤーとしてライン分け

しておくと、そのラインが塗の境界線として利用がd系るので色

分けが出来る)ので、相当様変わりしているのですが、アナ

ログとデジタルでは相当作業的に異なるのと、ソフト自体も

処理などが相当変わっています。

 

 ただ、基本手kに描く場合には画法や技法と言うのは同じな

ので、その辺りは学ばないと出来る事が圧倒的に少なくなって

しまうのでそれを学びそれを取得し使えるようにならないとどう

しようもないというのは全く同じなんですが、アナログとデジタル

だと全く別の作業なので、別の技術や技能だと言えます。

 

 ちなみに、レガシーな手法だとスキャナーで取り込んで線画を

起こすというのがありますが、

 

 ■ スキャン

 ■ コントラストを振り切らせる

 ■ ゴミ取り

 ■ 白色を選択して削除(閾値で余計なモノが残らないようにする)

   

とやると二値のような状態で取り込めるので、あとは、マジックワン

ドで範囲選択をして基本色を入れて、ハイレ意図やシャドーを追加

するという塗り方をしたり、トーンのパターンやブラシを作成し、それ

の範囲指定をして塗り、ホワイトもしくは消しゴムのツールで消して

それを描くなどの作業になるのですが、基本的に、スキャナーを使っ

て1200dpiとかで取り込んだ場合、用紙の目まで拾いうのでコント

ラスト調整をするか、カラーリダクションをして中間色をカットすると、

線画の抽出が出来ます。二値に近い状態もしくは、二値の取り込み

だおtDPI数を上げれば大丈夫なんド絵それをキャンバスサイズに

合わせて配置するとフツーに作業できます。つまり4倍の解像度で

読み込んで25%縮小とかがそれです。

 

 こうしたスキャナーもしくは複合機@フィーダー付きで作業する

場合(時に原稿噛むので絶望しますが...。)ペン入れまで行って読

ませるとかもできるので、色やトーン&ベタをデジタルで行うという

のも可能(と言うか90年代は多分にこの手法だったはず)なんで

すが、デジタルで描いてデジタルでこう書入れて仕上げるという

フルデジタルのワークフローも存在しているわけです。

 

 とりあえず、デジタルは存在していないので紙と筆記用具しか

ない場合だと、とりあえず、長居定規と三角定規二種類はあった

ほうがいいのですが、基本的なコマを割るとかそのコマの中で構

図を決めて描くとかはシャーペンでできる内容なので、そうした内

容成分を作る上で大事なことの学習だとアナログでも可能です。

 

 これは、プロットやネームはノートでもできるのでそうした事は

大丈夫なんですが、ペン入れとなってくるとコピー紙は相当厳し

いのでボールペンとかで筆圧を加筆で描くとかの特殊な描き方

にあんりそうな気がします。そのやり方をすると水性ボールペ

ン+コピー紙で描けなくもないのですが、原稿用紙はもっとツル

ツルしてるので描いてる感覚が異なる気もしなくもありません。

 

 デジタル+水彩だと色の三原色がそのまま乗算合成のブラ

シで透明度を上げて描くとそれっぽいくなるのでタッチがそれっ

ぽく見える手法はいろいろあるのですが、やはりアナログとは

相当違う描き方になります。w

 

 とりあえず、デジタルとアナログでも絵の場合、その基本や

知識や能力が必要尚は確かなんですが、セオリーやアプロー

チが結構違うので、別の作業や技能だと言えます。

 

 


■ ソフトウェアとハードウェア

2016年12月13日 | ○ graphics

 現在は、タブレット端末と言うと筆圧感知をスタイラス側の処理で

行うARMの製品と、x86系の高速なプロセッサで処理するものがあ

りますが、各社でタブレットの筆圧感知のアプローチが異なります。

 

 現状では、iOS/Android/WINDOWS 10で共通して

 

 ■ メディアバンペイント

   https://medibangpaint.com/

 

 

が利用できるわけですが、これも、筆圧感知については、PC+Intu

os Proや、PC+Cintiqの組み合わせがよく、やはり、WINTAB API

の使用し、れらスターぐらふぃくをタブレットで操作するほうが快適に

なる傾向があります。

 

 筆圧のイメージではCLIP Paint Studioが最もいい感じですが、

結果的に、これについてもブラシサイズとキャンバスサイズを理解

して相対非でそれを選択して描いた場合ですかrあ、そこから崩壊

していると筆圧も何もあったものではないので、その条件があって

の話であるという事を前提に書いておきます。

 

 まず、メディアバンペイントについてですが、たぶえれっとを使っ

ているユーザーの場合、ソフトウェアで筆圧を表現する筆圧ペンが

存在しているんド絵、抜きと入りの表現はGIMPよりも丁寧に出る

のですが、そうでないユーザーと言うのも存在しているかもしれま

せん。

 

 実際の話、キャンバスサイズで間違っているとこうした機能は得

られず、それが可能なのはPCの環境のみなので、それを得るのが

非常に難しくなります。個人的に使ってみて大丈夫だったのが409

6x4096とか4000x3000とかなんですが、キャンバスサイズを大

きくとストローク幅を大きくできるのでそのストローク幅分だけ線の

入りと抜きの範囲を稼げます。

 

 この、【 範囲を稼げる 】と言う違和感がある表記ですが、書い

た通りです。

 

 PC環境で

 

 ■ Intuos Pro

 ■ Cintiq

 

を使った場合ですが、基本的に、線の強弱は接触した時の筆圧で強

弱が変化します。つまり、ブラシストロークの速度検知と言う座標認識

その加速度の差異による戻り値を参照してラインの幅を調整するもの

ではなく、ペンが面を押すときの圧力で変わってると言う認知です。

 

 つまり、シャーオ円ではなく、面相筆やブラ一サイズがキャンバス比で

細めな場合だと、Gペンやカブラペンなどのように押し込むと線が太くなり、

力を抜くと細くなるペンの圧力によるラインの強弱の変化のほうになりま

す。

 

 絵面相筆というのは、傾きで太くなりますがあれも同じで傾き検知によ

る設定も可能ですし、絵筆のような感じで筆先でストロークをするのと押

し付けtえ太く描くのでは異なるのと同じです。

 

 こうした事が、PC環境(とくにIntuos Pro)ではマットな素材に直に描

くので出来てしまうわけですが、結果的に滑りなども含めてかなり描いて

る印象に近いわけです。

 

 ラブレットの場合だと、検知方式が全く違うのでiOS系のようのBlueTo

othでペン側で検知させないと無理があるので、構造的に全く違うわけで

すが、やはりモノが違うと全く違うという内容はあります。

 

 結果的に描かない人間のそれと使う人間のそれでは認知が違う(と言う

よりも筆圧が関係ないユーザーや、むしろそれが何か解ってないのの認知

ほど酷い物はない。)のですが、レスポんすっでは全く違います。

 

 とりあえず比較してはならないのですが、Tegra Note 7の保護フィルム

なし状態でセンサー音で使った状態と比較するとやはり、Intuos Proのほ

うがう上ですし、ひとつ前のIntuos 5のほうが上ですから全く内容が異なり

ます。

 

 傾向としては、【 短いラインで入りの細さが認知されない 】ようになる

ので、拡大して描いていくなどの工夫をしないとこうした問題は解消されませ

ん。

 

 そのため、こうした傾向が出る場合には通常だとそのまま描けるラインが

無理になるので描き方が変わってきます。

 

 その為、強弱をラインのS字状態で入れる事を考えると、PC環境になるよ

うな気がします。

 

 とりあえず、用紙の間隔とツルツルした液晶面では異なるというのは、FA

VOの時代に存在しており、マットなフィルムで原稿用紙感があったそれが、

アクリル板になって【 史上最悪な改悪 】に至っていた内容があるのです

が、アレとタブレット端末の表面材質の状態はよく似ています。つまり、Intu

os Proのようなマットな感じはなく、ペン先も削れていく傾向がある物の、

書きやすさが同じ状態ではないと言えます。

 

 その為、通常の【 アナログでペン入れして描く 】というのが、機材の種

類がアレだと本当に大変になる内容があります。

 

 とりあえず、個人的に使った感じからすると、Androidだと

 

 メデャバンペイント > LayerPaint

 

なので、LayerPaintも軽くていいソフトなんですが、ラインを扱う上では、

メディアバンペイントのほうが上のような気がします。

 

 【 CintiqかIntuos Pro+まともにドライバーが当たった状態 】

 

だと 【 TABLET PCのAPIは酷過ぎて終わっている 】のでそれは

ないとして、基本的に【 WINTAB APIで動くソフトを使う 】わけです

が、現状でいうと、BlenderのSculptもそうですが、多くのラスター系の

ツールで効果は見込めています。

 

 ただし、、画像処理ですから、メモリーは16GB以上で、予算委余裕が

ある場合、32GB以上を積んだほうが困る事が少ない(Sculptモデラー

の場合)のでそうした環境になるのですが、日熱々重視で画像処理で嵩

む場合はそうした環境になる気がします。

 

 描いた感じからすると、平面の処理だと起動段階でCLIP Studio Pa

intが多機能だからメディアバンペイントよりも重たいという事はないので

すが、オープンソースのKritaだけは設定が悪いのかCore i5 650環境

で劇駅に重たい状態でした。

 

 あと、Inkscapeも筆圧感知を適応してパスにラsターグラフィックのよう

な強弱を付けれるのですが、あれをカリグラフィーで適応すると恐ろしい重

さになるので、描き込む場合はラスターで処理したほうがいいような気がし

ました。

 

 ソフトウェアでの筆圧感知をマウスのようなものでも行う事は可能なので、

結果的に、それを疑似帝に行う事は出来ますが、描いてる感覚が全くない

ので本来の強弱をつける場所にそれを当てれないという問題が出てきます。

 

 そうしたモノの場合正直な話描けない部類に該当しますから悲惨なこと

になるので、そうしたものは回避したほうがいいのは確かです。

 

 iOSの場合、Procreate(これはApple Pencileの兼ね合い)とメディアバ

ンペイントが素直に来る環境で、Android環境だと、とりあえず、メディアバン

ペイントとLayer Paint ZEROを入れてみて使い分けてみるというやり方に

なりそうですが、アカウント登録すると素材が使えるようになるので、ある程

度タブレットでできてしまうようになりますから、結構様子が変わっているの

ですが、この作業をする場合に、スタイラスが筆圧感知でない場合には、ソ

フトウェアの処理になるので、CintiqやIntuos Proを使ったような環境での

筆圧感知は見込めない場合が多いわけです。

  

 そうした点からハードウェアでの処理のほうが優位性があると言えるので

すが、同じ作業をするとしてもモノで結構変わってきますから、カテゴリーが

同じだから何もかも同じと言う訳ではありません。

 

 


■ Sculpt(Blender)

2016年03月15日 | ○ graphics
 とりあえず、3DCGの事を書いて何もないというのは
丸っきりどこかで見た字面だけコピペでもしてるよう
ですから、そんな末期な物が解ってない人のような事を
しても問題があるのと、

 【 下に落ちすぎてる何かのサルマネをする
   遺伝子は持ち合わせていない 】

ので、関連の事を消化しいておこうかなと。

 前回、Sculptとディスプレイスメントマップは重た
くなるとい描きましたが、Sculptモデリングというの
は、オブジェクトを塗るようにドラッグすることで凹
凸を付けるディスプレイスメントモデリングのような
もので、ブラシの移動に応じて、指定したブラシの幅
と強度の設定でバーテックスの座標移動が発生する、
手書き感覚で形状を粘土のように造形できる何かになっ
ています。

【 Blender 】



でも

【 CutmulClark 】


が使えるので、少ないバーテックス数のオブジェクトで
曲面を生成できる訳ですが、この利点というのはシーン
構築やモデリング時にオブジェクトを表示する際に表示
分割数を0にしてもとのメッシュの状態で配置できるとい
う点にあります。

 その為、前述の形状も3Dプリンターとか出だす場合に
は適応してメッシュに変換しないとダメですが、(コレ
はShadeの擬似集合演算と同じ)シーン構築や作業時に
オブジェクトの非表示やレイヤー分けと併用して利用で
きるものになっています。

 とりあえず、先ほどの形状をCutmulClarkではなく、
Multiresolutionで丸めて




にしてSculptモード




を選択すると、Suclptモデリングが行えるのですが、この
モディファイヤーの選択で、Sculpt時に重たくない状態で
分割した形状をいじれるようになります。

 Sculptモデリングでは




と言う感じで、ブラシのサイズと強さのほか突出とくぼみの
選択が可能で、これで形状を変形させていくわけですが、


【 ブラシ 】



と言う感じでブラシの種類を変えながら形状を調整します。

 このブラシですが、ミラーと効果の向きの固定が可能で





と言う感じで、影響が出る向きの固定とミラーの軸の固定
が可能になっています。つまり、ミラーをオフにすると、
ブラシの移動した部分だけ影響が出て、ミラーがかかると
その軸にシンメトリーな状態で影響が出ます。

 効果の軸のロックは、平面に対して視点が斜めな場合、
バーテックス歯ブラシストロークの向きに影響を出して
しまうわけですが通常の平面に対してZ軸のみフリーな状
態だと、ブラシストロークによって派生する影響はZ軸の
みになるので、初期の平面の配置だと垂直方向のみにブ
ラシの影響が出ます。

 とりあえず、



的なものですが、ざっと弄って







位まで変形させることもできます。


 この形状はシンメトリーなので、軸で鏡面で作業する
と片方のブラシの影響が同じように出る訳ですが、元の
形状から6分割で作業しています。

 メッシュの状態だと結構凄いことになるのですが、あ
くまでもMultiResorutionなので元の形状はそんな重たい
ものではないのですが、この分割数を上げるとやはり厳
しい状態になっていきます。

 とりあえず、ざっと短時間でやってるので品質自体が
存在しない何かですが、こう言う作業をCore i7でやって
もアレですし、Core i5 650にQuadro K620を載せてやっ
ても、機材性能やコストが高い何か出してる様は内容に
なりそうでしたから、どの辺りの環境でこの辺りのこと
が出来て当たり前なのか?というのを理解するためには
やはり、言い訳が立たないレベルで低い環境でやってお
く事が重要だと思ったので、とりあえず

 【 ネットブック 】

で行っています。w


【 作業環境 : Lenovo Ideapad S10e 】

  ■ Atom N270(1.6GHz、1コア/2スレッド)
  ■ DDR2 2GB+512MBオンボード
  ■ IGP(Intel 945相当)
  ■ SATA HDD 160GB
  ■ Lubuntu 32bit版

  ■ Blender 2.69 for Linux (32bit版)


とりあえず、こう言う機能というと、Z-BRUSHが思い浮
かびますが、ブラシ周辺だけの自動分割をする機能を実
装したMetasequoiaの彫刻機能も同じものになります。

 メッシュの分割数で内容が変わってくるわけですが、
とりあえず、この程度のメッシュだとネットブックでも
大丈夫なので、Celeronとかでも出来て当たり前の状態
になっていたりします。(ただ、OSがLXDEのLinuxです
が)

 こうした事が出来る事を考えると、3DCGは敷居が低
くなってると言えるのではないかな?という気がしま
す。w



■ 更新

2014年01月04日 | ○ graphics
 更新頻度がデタラメに落ちていますが、たまには更新しな
いといけないと思い更新です。w
 
 とりあえず、3DCG関連のことをここのブログでは書いて
なかったのと動画アップしてなかったので、Blenderでダイ
ナミクス使った動画でもアップしておこうかなと。

リッジドボディー 


 これは、Blenderの物理シミュレーションなんですが、最
近はこうしたダイナミクスもゲームエンジンでも実装されて
いるし、
 
 ■ MikuMikuDance
 ■ MikuMikuMoving
 
でも使える(この場合は剛体と言うダミーオブジェクト使う感
じ)ので、こうしたダイナミクスを使えるソフトというのも無料
のものが増えてきた(商用利用だと別の選択肢になる。)の
ですが、Blenderではこのリッジドボディーに加え
 
 ■ ソフトボディー
 ■ クロスシミュレーション
 
があり、これとは別に流体シミュレーションまで実装してい
ます。
 
 なので、煙や液体などのシミュレーションも行なえるよう
になっています。
  
 モデルを作るのもディスプレイスメントモデラーやメタボ
ールのほか、マップ自体もディスプレイスメントが使えるの
でモデリングの自由度も高い訳ですが、ダイナミクス系も
フツーにイロイロ実装している状態になっています。
 
 20世紀だとこうしたシミュレーション系を実装した3DCG
ツールは安くても6万とかしていたのですが、今はソレが可
能なソフトが手軽に使える上に数量も増えてきた感じです。
 
 
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