ウディタでゲームを作る場合、素材の制作は個別のソフトを
使うことになるのですが、ドット絵を使うので
■ EDGE
を使うと作業がしやすくなります。これとは別にどっと単位で
グリッドを表示させた状態でGIMPを使うという方法もあります。
■ GIMP
GIMPを使う場合、カットインとかの画像やモンスター画像の
ようなデジ絵からリサイズで作るほうがよさそうなものを作る
場合、EDGEで作用するよりもGIMPを使うほうが作業しやす
く、Intuos ProやCitiqがあるほうが便利だといえます。
Cintiqのシリーズというと、スタンドアローンで動くCintiq
Companionシリーズがありますが、この中に、Wacom Cr
eative Studioが加わり、4Kで画面サイズが大きく、Citiq
のような使い方もできる製品として発表されていますが、こう
市他製品のほうが作業しやすいといえます。
デジ絵をリサイズするという流れでいうと、無料で使える
ものとなると、
■ MediaBanPaint
がタブレットとの相性がいいです。市販のソフトだと
ClipStudioPaintを使う方法があるのですが、こうし
た選択もあります。(コミックだとClopStudio Paint
EXになりそうですが、そんな感じでしょうか。)
音声ファイルの場合、ウディタではMIDIとWAVな
ので、シーケンサソフトだと
■ Domino
がピアノロールとステップしーけさが使えるので便利
です。あと、作曲だと
■ MuseScoe
■ Finale Note Pad Free
があります。これは譜面制作ソフトなので、それを使って
MIDIを作ることが可能になっています。個別のパートで
すが、
■ TuxGuitar
ではギターパートのタブ譜の譜面の制作(フレット表も付
属したものが作れます。)が可能で、弦の本数とコード変
更が可能なので、オリジナルのチューンができます。
また、
■ Hydrogen
http://www.hydrogen-music.org/hcms/
を使うとドラムのループ素材やMIDIのパートを作ること
ができます。
Linux環境だと、Songwriteがリコーダーの譜面が
作れる(いろんな楽器の抑え方がわかる状態で譜面を
作れます。)ので、Rosegardenなどとセットでものすご
く便利なそふとなんですが、WINDOWSでは使えない
ので、上記のものになります。
WAVの場合、DAWを使うことになるのですが、その
場合WINDOWS環境だと、
■ LMMS
を使うと、音源を使ってMIDIにあててミックスダウンが
可能です。
ウディタは、ステレオ音源のゲームを作ることができる
のですが、個別の音を作る場合も、LMMSで調整して作
る方法がります。
SEについてもそうしたものを使うことができるわけで
すが、DAWでは、FXを刺して時系列に応じてそれを調
整することができるのですが、そうした点が、波形編集
ソフトのようにぶつ切りにした部分だけにFXがかかると
いう仕様ではなくなっています。
ただし、オーディオの波形自体をいじることができな
いのですが、
■ ループ素材のオーディオファイル
■ 演奏を録音したオーディオファイル
■ 音源を当てたMIDIファイル
のミックスダウンは可能で、エフェクトの当て方に自由度
が高く、トラックに刺したFXをモニタリングしながら、音作
りとミックスダウンを行うことができるようになています。
そして、音声については、波形編集というアプローチも
あるのですが、その場合、
■ Audacity
を使う選択肢があります。このソフトは、LAMEでMP3エク
スポートが可能になり、エフェクトだと、VSTプラグインが使
えるので、エフェクトを自由に使うことができます。
ちなみに、LMMSもVTSインストゥルメンタルとVSTプラ
グインを使うことにより、音色とエフェクトによる加工をする
ことが可能になります。
波形編集ソフトですが、これは、波がグラフのようにコン
トロールポイントを思っておりその音量や発生位置の変更な
どが可能で、波の形自体を変更することが可能になってい
ます。
基本的に、Dominoのコントロールチェンジを使った音の
変化を与えた状態でSMFファイルで受け渡しをして、それを
LMMSで読み込んで、それをWAVやMP3で出力するという
音源の制作方法もあります。
画像については、ウディタの場合、ドット絵での作業にな
るのですが、基本的に、800x600で作る場合には、背景の
タイル素材から建物などの中間層のレイヤーを使うものも
そうした状態になるのですが、画像制作だと、3Dで作ったほ
うがいいようなぷろーちやベクターのほうが描きやすいもの
もあるのでそうした場合には、
■ Blender
を使えば、パーティクルを使うとエフェクト素材を作ることが
できるのですが、当たり前のモデルの生成もできます。
ベクターグラフィックの場合、サイズに関係なく縮小時に
ジャギーが出ないのですが、Blenderのように平面のベク
ターグラフィクでもそうしたことが可能になります。
■ Inkscape
は、Illustratorのようなソフトなんですが、そうしたものを
使うと、使いやすいわけですが、主にタイトルロゴとかタイ
ポグラフィーなどを作る場合にはきれいに出せる利点があ
ります。
この二つのソフトですが、Blenderでは、グリースペン
シルで自由度の高いストロークが可能になっており、平面
のラスターツールのような書き味で物が描けるようになって
おり、当然のように2.77でも筆圧感知だったわけですが、コ
レを使って、当たり前に、パスやメッシュに変形できるほか、
フィルとストロークとしても扱えるので、軽快に機能するカリ
グラフィーのような感じになっています。
Inkscapeも同様にカリグラフィーがあるので、手書きと
パスの双方でストろーくでラインを生成できるのですが、P
NGでエクスポートすることができるので、そうした素材を
書き出すことができます。
素材製作をするソフトだと、エフェクト系だと
■ Prominence
■ Prominence 3D
というソフトがあります。これは、戦闘シーンのエ
フェクトとかになるのですがそうしたものを作る場
合、キャラクターのモーションがそうであるように、
これは横並びにした画像をタイルサイズで読み込
むスタイルになっています。
疎水た素材を書き出せるものだといいのですが、
Blenderとかで3Dで素材を作って出した場合には、
横なら部の素材を作る必要があるので、GIMPなど
で読ませて加工して作ることになります。
ちなみに、素材の規格については、
■ 素材規格(ウディタ)
http://www.silversecond.com/Wolf
RPGEditor/Help/06material.html
では、横方向で8枚縦方向は無制限になるので、そ
うした光瀬で作ることになります。つまりタイル1枚は
1歩(0.5マスで1歩にすることもできるのですが、1
歩だとそうなります。)なので、
【 800 x 600 】
1コマ : 40x40コマ
となります。それを基準にして物を作ることになります。
それを基準に、タイル何枚それを作るかなどを考えて
建物をスライスすることになるので、建造物は800x6
00の場合40の倍数で作成し320までの幅で抑える
必要があります。
とりあえず、素材政策だと、この辺りを用意しておく
と問題がないかなと思います。