アルカディア冒険記 -Arcadia’s Memo for DQ10-

元FF11のArcadiaif@Odinが
主にDQ10からTwitter経由でお送りする
痛快冒険バラエティ。

[FF11] LSイベント ミミック決戦

2005-02-27 15:47:05 | FF11(NM,ENM,BCNM)
LSイベントで「三つの葛籠」メンバー分連戦というネタ的イベント
「どきどきお宝ゲット企画!ミミックからも奪い取れ!」が開催されました。

ルールとしてはまずは例のごとく/randomで突入順番決め(私は3番手に突入)
そして決めた順番に応じてオーブ使用。
オーブ使用者が突入メンバー他5人を選んでひたすら突入。
当たりならおめでとう、ハズレならミミックと対決という感じで
ミミックが出ればそこで終了

。。。。というルールだったのですが一人目からいきなりミミック!!
まあオーブわざわざ持ってきたのに素直に帰るような面子ではありません
連戦連戦で結局何人?。。。8人くらい?
全滅あり、勝利ありそして当たりあり。。。そして寝落ちあり!
結局アストラルリング1名、メメント効果によるレイズII1名の大当たりが出てました。
私はフリーズという魔法とメディシンリングという白用ジョブリングが出ました。
まあ大当たりでは無いですが、それなりにいい方?
私の突入時は1全滅2当たり2勝利かな?(うろ覚え)
イベントの詳しい様子は主催者blog「ギデアス50BC 三つの葛藤 ミミックに勝ったどー!」の巻参照

大人数でミミックBC連戦つーのはなかなかお手軽で面白かった。
また次回に向けてチビチビ印章ためとかナイト!
ENMクエストとかもやってみたいね。

最後にフロラさんの番で全滅して頭食べられるの図。全滅すまんかった。正直なめてた。


<まとめ>
・ミミックはアホのようにスタン連発。範囲は無限大。
・ヘイトリセットな攻撃があるので狩人、黒などは最初っから本気でも問題なし。暴れろ!
・小箱は物理攻撃がほとんど当たらずよけまくり。大箱は攻撃は当たるが敵の攻撃力も強い。
・メメントマフラーは神装備?
・ハウさんアストラルリングおくれ
・赤い人の寝落ちは想定内


[FF11] POLフレンドリスト強化

2005-02-27 15:09:11 | FF11(情報&ネタ)
フレンドリストの機能が強化されるようです。
1)一言コメント
 フレンドリスト上でオフライン時でも閲覧可能な一言コメントが記述できるようになる
2)フレンドリストのグループ化が可能
 グループ単位での同報メッセージの送信などが出来るようになる
3)フレンドリスト登録の簡略化
 今までは片方向登録だったのですが、1回の登録作業で双方向登録できるようになる
4)メニューデザインの変更
 またまた若干変更されるようです。あんまり違わないけどねぇ。。。
という感じだそうだ。

一言コメント機能が時間の合わないメンバーとの連絡にいい感じですよねぇ。
3/3アップデート予定だそうです。

[FF11] 三つの葛籠(つづら)プレ情報

2005-02-26 22:30:00 | FF11(情報&ネタ)
明日はLSのみなさんで倉庫に溜まった沢山の印章を使うツアーで
「三つの葛籠」に行くのでプレ情報まとめです。

<三つの葛籠>
レベル50制限6人BC
大・中・小三つの宝箱を開け、当たりなら即お宝
ハズレならミミックと戦闘後勝てばお宝。

ミミックは
・引き寄せを使う
・スタン+毒(-20)+ヘイトリセット範囲技
・大箱は攻撃高い、小箱は回避高いなど選ぶ箱により若干強さが異なる
という性質を持つらしい。

引き寄せがあるので距離をとって戦う作戦は不可
ヘイトリセットと毒が同時に来るため、迂闊に毒を回復すると
タゲが移ってしまうなどヘイト管理に注意が必要。
盾役は挑発以外のタゲとり手段を準備せよ。
あと毒はスリップがキツイぽいので注意。

オススメ薬品:毒消し、HP回復薬品
※50装備、50枚オーブ(コメットオーブだっけ?)もお忘れなく

お宝は↓のページ参照
eLeMeN - FINAL FANTASY XI DATABASE - BC_50

[FF11] 残心について

2005-02-26 14:34:10 | FF11(情報&ネタ)
お侍さんの新特性「残心」どうなのでしょうね

>■侍のジョブ特性に「残心」が追加されました。
>攻撃を失敗した場合、直後に再度攻撃を行うことがあります。

使える使えないは別にして扇風機前提かよっ!
と突っ込まざるを得ない新特性だ。

そもそも残心てなんやねんというのをこっそり剣道初段な私が
説明してみますと、打突したあと次の攻撃に対して隙を見せないよう
構えることであります。
剣道ではこの残心が重要で打突したあともこの残心が不十分だと
一本とならないのです。
つまりヒット前提。「勝って兜の緒を締めよ」的精神なのです。

今回のこの特性は「負けてる!!負け前提の悪あがき!!」な感じで
なんというか武士道ぽい潔さが無く感じるわけであります。
やはり侍には鋭さが足りない。そんな気がしました。

そんなスクエニスタッフには
代表作「ブシドーブレード」をプレイすることをオススメします。

[FF11] 時代はオンライン釣りゲーム

2005-02-26 03:51:27 | FF11(Arcadia冒険記)
ついに バージョンアップ(2005/02/24)ですよ。

今回は結構盛りだくさんな内容。アルカディア的お気に入りは

★1位:釣り仕様変更
もはやミニゲームです。FFそっちのけで釣りまくりです。
餌の数だけ魚が釣れる感じなので堀フナの道もそれほど険しくないかも。
ただし釣り中は両手使っちゃうのでチャットしにくいってのが欠点だ。
返事遅かったら釣りしてるってことだ。

★2位:ENMクエスト
まだやったことないけど、今までに無い新しいベクトルの拡張である。
クリアするとPT全員に経験値3000程度+ご褒美お宝がもらえるらしい。
BC戦で死んでも経験値は減らないため多少の無茶も許される。
プロマシアのレベル制限エリアの活用といったところか

★3位:サーチコメント
なかなか細かくサーチできるのでよさげだ。
以前のサーチコメントは基本的に受身な内容が多かったのだが
今回はメンバー募集中とかアイテム売りますとか合成依頼受付中とか
攻めのコメントが書けるようになったのが○だ。

バリスタとかも久々にやってみたい気もする。


<シーフ関連>
・盾仕様変更(完全回避→ダメージ軽減)に伴う盾発動判定より回避系判定優先度が上がる
・メリットポイントでアビ使用間隔やトリプルアタック発生率を強化できる
・アーティファクトがだいじなもの化できる

<錬金関連>
・錬金術の指定生産品クエストで得られる「だいじなもの」に「妖化錬金術合成」が追加
・錬金術の指定生産品クエストで、「だいじなもの」の「アニマ合成」を得るために必要な
 ギルドポイントが、30000ポイントから20000ポイントに引き下げ

[FF11] ENMクエストとは何ぞや?

2005-02-22 02:17:17 | FF11(情報&ネタ)
FINAL FANTASY XI公式に次回バージョンアップに関する
情報として「ENMクエスト」なるものが掲載されとった。

BCまでのみちのり散策+BC戦のパッケージツアーみたいな感じなんかねぇ?
死んでも経験値が減らないなど今までに無いなんか新しい切り口ですねぇ
経験値度外視で楽しく遊べる空間はあっても良いと思う。
あとは所要時間が気になるところですねぇ。
ちょこっとした時間に少人数でお手軽に遊べるのなら大歓迎だ。

なんだかんだいって結構盛りだくさんな今回のバージョンアップは木曜早朝だ。
釣りとかおもろそうなのでちょっぴり期待してみよう。

ついにデアゴスティーニが・・・

2005-02-22 01:02:35 | ノンセクションな話
X-FILEまでネタにしよった。
毎号4エピソードのDVDばら売りらしい。DVD-BOXのディスク1枚分だね。
またまた小出しに売ってきますのぅ。マガジンは読んでみたい気もせんでもない。
あ、あとBOX2の5枚目がなくなったくさいのでそこだけ買うとかええかも。。。

隔週刊XファイルDVDコレクション ISSUE DETAILS DeAGOSTINI

[FF11] 決戦!お豆さん(プロM2章)

2005-02-20 14:55:19 | FF11(ミッション攻略)
(プロマシアミッション(2章)に関するネタバレが含まれる可能性があります注意)

遂にやってきました。プロマシアミッション2章ラスト「誓いの雄叫び」

なんせ始まりから波乱の予感でした。
LSの皆さんで少しづつ進めているのですが、まあ細かいことは抜きにして
毎回日時だけ大雑把に決めての開催。
さて時間だし参加者全員集合するぞー。
狩戦戦忍獣獣暗。。。。。。。。っておーい全員前衛???
ってことにポストが無いタブナジアまで行ってから気づく。
そこから組みなおしを行い「狩戦戦赤白獣暗」に変更。ようやく出発。

<道中編>
前回は結構サクサクっといけたのですが、今回はワープのとこで必要となる
アイテム「なんちゃらの鱗」をワイバーンを倒して2枚手にいれる必要があるわけ
ですが、なんか先客いっぱいでワイバーンが枯れとる。
まあこんな日もあるわとキレイな景色をみながらのんびりと。
途中いろいろトラブル(ワイバーンに撲殺されたり、麒麟ビールみたいなの
とてとて2匹に絡まれて救援出したり)もありましたが7人でなんとかBCに到着。
最後に救援で助けていただいたあの紫パールのPTの方に感謝

<BC編>
さてさてBC突入ですが「狩戦赤白獣暗」な感じに決定。ハウさんがお留守番です。
相手はもちろんマメット3匹(お豆さん)
マラソン役は暗獣、前衛は狩戦、後衛は赤白という感じで挑戦。
途中までいい感じに削れておりましたが、1匹目終盤でマラソン役のメリさん(獣)がダウン
ダウン後はアウさん(ガル戦)が2匹のマメットさんの攻撃に耐えてナイスプレイ。
。。。が健闘空しく1匹目撃破直後くらいに私が345ダメージの理不尽な攻撃を
直でくらいコロリとあっさり死亡。リレイズなどしてあがいてみるも徐々に崩れていき敗北。
レイズで起きて食らいつくも時間切れです。

[1戦目まとめ]
・獣さんのペットマラソンではタゲがふらつき制御が難しい
・暗黒さんはマラソン結構いける。タゲもしっかりしていた。
・2匹のマメット相手に立ち回れるガル盾はタフだ。。。
・狩は銃・弓・ボウと3種類試してみましたが、ボウ(ホーリーボルト限定)が最強
・スパルタンブレッドのスタンはそこそこ効くが間隔が長くダメージが低いので今ひとつ
・ブラッディボルトは後衛の負担を減らせて良い。ホーリーボルトと使い分けるとよさげ。

さてチームメンバーの一人から「もう1回行くか」の声
薬品も残りわずか、リレイズももう無い状況でもう1回やってかてるのかというと
かなり疑問ではありましたが、男ならやってやれです。
とりあえず今回BC突入しなかったハウさんが持参した薬品を1Gバザーから強奪。
なんとかキワキワの戦力を整えた我々ですが、先ほどの戦いで2Hアビを使用してしまった
の人も私も含めて何人かおったのでその編は無しの状況で挑みます。

<BCリベンジ編>
「全滅したらそれまでだ決戦」の幕開けです。
1回目の戦いで「獣マラソンは無理」と悟った獣さんは挑発&あやつるバインドに作戦を変更。
これがかなり効果的。マラソンのみならず乱戦時の時間稼ぎなどにも使えてかなり便利。
暗黒&獣さんのマラソンコンビは前回よりも安定しております。
とりあえず狩人な私としては1戦目のトライアルでホーリーボルトが最強と判断し
ホーリーボルト連射。開幕乱れ撃ち、TPたまれば即WSをモットーにガリガリ削ります。
1匹目を倒したあたりで全員生きてる。このときもしかしたら。。。いける?と

途中盾含む二人沈んだのですが、あやつるバインドで停止中に距離を離しハイポ等で回復
することで比較的簡単に立て直すことが出来ました。
物理無効時も攻撃できないので逃げ回りながらあやつるバインド
あやつるバインドの驚異能力を見せ付けられた感じです。
さてラスト1体ここまで来て負けるわけには行きません。
。。。が薬品もそろそろ底をつきHPもしばしば赤色に。
必死で残りのハイポを飲みつつ乱れ撃ちも打ち込み終わり削りキツイなーと思った瞬間

(Johan) ('∇')!! ショー・ターイム
キター。連続魔ウォータIIとストーンIIの猛ラッシュで80~100ダメージぐらいのダメージで
間髪いれずガリガリ削っています。
しかもこの人連続魔発動後ブリンク・ストンスキン・ファランクス&前衛さんのHP回復を
かけている時点で結構冷静です(伝説コンバのアノ頃とは一味違うね)。

「おりゃー」という雄叫びと共に3体目も撃破。実にカッコよかった

暗黒の高性能なマラソン能力、ガル戦盾のタフさ、獣使い驚異のあやつるバインド
MP消耗とヒーヒー戦いながらPT全員を回復しきった白、んでもって連続魔でトドメの赤
全員ができることをできるだけやった感じがありますね。ナイスチームワークです。

[2戦目まとめ]
・リレイズ無しでも立ち回り次第で勝てる。あきらめずにトライだ!
・リベンジ戦も考え、少し多めにハイポを持参しよう。BC突入しない人もリベンジ用に持参協力を。
・獣さんのあやつるバインドは驚異
・あやつるバインドで動作停止している間を利用して物理無効をやり過ごしたり回復したりできる
・赤の精霊も結構強い。連続魔恐るべし。

その後イベントの都合でバストゥーク方面に流され興奮冷めあらぬ状況で
みんな一斉に勝ちどきを上げよう。おー

見事にバラバラですヨ。よーこんなんで勝てたわ


<狩人の立ち回りまとめ>
・武器は間隔も早く追加効果で威力も高いクロスボウ系(ホーリーボルト)がオススメ
・後衛さんの回復負荷が下がるようブラッディボルトも持参し適宜装備を変えよう
・開幕乱れOK。とにかく撃ちまくる。TP溜まったら即WS発射。ただし物理無効には注意せよ。
・狩としては3体全員に一発ずつ乱れ撃ちを入れるよう頑張る。
・空蝉は常時張る。ガ系詠唱が見えたら張りなおす準備をする感じで
・イーグルを撃つタイミングを相談しておく。1体目トドメあたりがオススメ。
・タゲふらつきなどピンチの時は影縫いを撃て。物理無効時に距離を離し使うのもアリ。

[FF11] 開発情報(2005/02/14)

2005-02-16 00:24:19 | FF11(Verup情報)
FINAL FANTASY XI公式にまたまた載ってた。
今回はジョブ調整について。まあ調整というほどかわってなさげだ。


>盾の仕様変更
武器で言うと盾防御発動率=間隔、ダメージカット量=D値なイメージな感じの仕上がりだといいねぇ
よく発動するけどカット量は低い丸盾。発動は鈍いけどカット量がでかいナイト盾とか
手数重視の片手二刀&格闘  パワー重視の両手武器  防御重視の片手武器+盾
みたいな感じになるのかねぇ?

>白魔道士について
白魔導師はもうちょいアンデッドに強い感じでもええのにねぇとか思う。
新アビリティは今後の方向性を見るという意味で楽しみだね。
もうちょい攻撃的な面もあっても面白いかもしれない。

>侍について
竜騎士とともに絶滅寸前と調査結果の出ているジョブの一つ「サムライ」に手が入りましたか。
おにぎり3つまで食べれる新アビリティ実装希望!
つーのもアレなのでいっそ「斬鉄剣」で一刀両断とかそんぐらいスゲーのどうだ。
まあもうチョイ侍っぽい鋭さが何かほしいところだ。

>「メリットポイント」使用対象追加
ジョブの色を濃く出せるのはなかなか面白いんじゃないでしょうか?
まあ当分縁が無さそうな話ですね。
レジストグラビティを効果でるまで強化とかネタに挑戦してくれ。

まあシーフ的にはそれほど変わらんだろうねぇ。

[FF11] リヴェA01の作戦を妄想

2005-02-14 01:35:05 | FF11(ミッション攻略)
<外部から来た方へ>
実際にはBC入ったこと無い人が妄想で書いていますので参考にはなりません。あしからず。

さていよいよ今週末第2戦に挑むことになりそうなわけですが、個人的な妄想のみで色々書いてみた。

■戦いのイメージ
そもそも敵が3体おるので2匹はマラソンとなる。
つまり本来8人(6人+マラソン2人)ぐらいで戦って安定するBCという感じか?
そこを6人で戦う必要がある為、2人ぐらいが何か兼務する必要があるのではないかねぇ?
この辺考えてええかんじの構成にできるといいねぇ。


■とりあえず回復量を凌駕するダメージをなんとかする方法を挙げてみる

1)正面から食らう(=なんとかしてない)
肉弾戦。タフな種族やジョブなどが有利か。カバン一杯の薬品&防御ブースト必須。
後衛ケアルに頼らないタフさが必要。自己ケアルできるとさらに○
敵ジョブとしては一撃が軽ければ軽いほど楽そう。

2)よける・避ける
主に空蝉。ブリンクや回避スキル高いジョブ、絶対回避、インビンなど。
回避ブーストがええのか防御ブーストがええのかよーしらんが。
空蝉・ブリンクはガ系が弱点。絶対回避は遠隔・魔法が弱点。まあ微妙に相性あるわね。

3)吸い取る
ブラッディボルト・ブラポンあたりで吸い取りつつ戦う。「正面から食らう」の変形。基本は薬品がぶのみ。
前回ブラッディボルトで戦った狩人さんが結構効果があったとのこと。ブラポン盾キター。

4)距離をとる
狩/忍x2などで距離をとりピンポン。移動時間分ダメージ軽減が望める。
足止め魔法の補助でさらに効果的に。
魔導師系など動きが鈍い敵だと思うように動いてくれなくて危険?またタゲも安定しない可能性あり。
あと物理無効のときどうするかが問題点か。
狩/忍x6とかで3匹並列ピンポンとかしたら強そうだな。。。

5)遠隔操作で戦わせる
獣のよびだすは5分リキャストの間1匹で攻める必要がある?よね
マラソン等ではペット併走して5分粘れば望みありか?あやつるバインド駆使だ。
召喚はMPが持たないだろうが、困ったときの一時凌ぎとアストラルフロウは期待できそう(上げてる人居ないか)
両方ともマスターの腕が問われる感じですのぅ。


■マラソンしている時間を減らす方向で作戦を立てる
時間制限等もあるのでフルアビ即効で1体倒すのが無難か?(フル火力で何分かかるんだろう。。。)
2体に出来れば1体マラソン&5人で叩くで結構安定するか?

問題は残り2体削れる火力&後衛MP&薬品があるかどうか
2hアビ発射&薬品使用スケジュールとリレイズのタイミングが重要か?
この辺考えんと難しい感じですのぅ。
マラソンとかも不測の自体に備えてバトンタッチ要員とか考えとってもいいかもしれん。

ところでリレイズってかけてから何分ぐらいで切れるんだ?


■細かいとことしては
・物理無効、魔法無効は周知しよう(闇王戦で苦い経験してるしねぇ。。。)
・カバンクエをできるだけ進めよう(薬品がいっぱい持てる)
・イエローリキッドは。。。どうでもいいか?でも全般的に魔導師は防いだほうがよさげな気がせんでもない

うーん。他になんかあるかねぇ???こんな作戦どうや?とか案募集中です。

[FF11] 釣りの大幅な仕様変更

2005-02-11 15:19:07 | FF11(Verup情報)
FINAL FANTASY XIによりますと
次回バージョンアップにて釣り仕様が大幅に変更されるそうだ。

今までは竿振ってほげーと待つの繰り返しで釣れるか釣れないかは運次第
ぽいところあったのですが、なんか今回の変更でアクション性が盛り込まれるそうな。
竿をぐりぐり動かすことで獲物の体力を奪い、無くなるまでに逃げられるか
体力減らして釣り上げられるかみたいな感じになるそうだ。
こりゃ娯楽要素としてもなかなか楽しそうだね。

しかも釣りスキルが上記変更で上がりやすくなっているそうだ。
こりゃ久々にLSで釣り大会でもするかね?

忌まわしき寝釣りも減ってくれると良いですね。

[FF11] 指定生産クエストVerUP情報

2005-02-09 23:52:02 | FF11(Verup情報)
FINAL FANTASY XI公式に指定生産クエストのバージョンアップ情報が。

ぬおぉぉぉーーーーー。私のギルドポイント返せ~~~

という意味に捉えてええのだろうかコンチクショウ。
妖化錬金術合成のためのギルドポイントまた溜めるか。。。


あとはチャットフィルタ改善の話も載ってるが今の仕様はバグだろ。
普通にフィルタかけれねえし。まあ直して当然な感じだ。
こんな大々的に書かずに、その他諸々の細かいバグ修正の中に含めたほうが
カッコイイのになぁ。

[FF11] チキンナイフ

2005-02-09 22:58:47 | FF11(Arcadia冒険記)
さてチキンナイフが装備可能なレベルになりました。
昔競売で当時の相場の半額ほどで落札したチキンナイフの出番ですよ
このナイフには「追加効果:とんずら」なるものが
あるのですがなかなか発動しません。

昨日クフタルでカニ道楽PT時に装備してみると
何度か発動はしてた。。。ぽいですが
まあ何というか いつ発動したのかわかりません
気づいたら「とんずらの効果がきれた」のログが出ています。
うーむ。

まあ、そもそも戦闘中に発動するのはいかがなものかと思いますが
間隔至上主義なシーフにとっては間隔176というのはなかなか高性能な逸品だと
思いますがどうなんでしょうね。
しばらくは愛用することになりそうなそんな武器です。