アルカディア冒険記 -Arcadia’s Memo for DQ10-

元FF11のArcadiaif@Odinが
主にDQ10からTwitter経由でお送りする
痛快冒険バラエティ。

[FF11] ヒールブレスの秘密

2005-12-30 02:30:23 | FF11(Arcadia冒険記)
さて今日はLSのアムさんがジョブ取得クエを終え華々しく竜騎士デビューいたしました。
その記念といってはナンですが、竜騎士ソロの要、ヒールブレスについて語ってみます。

まず通常のペット系ジョブ(獣使い、召喚士)は基本はペットを盾として飼い主は
ペットの戦闘をサポートする側に周るわけですが、竜騎士ソロの場合は間逆のスタイル
つまり「か弱いペット」である「飛竜」を守るために盾となり戦うというスタイルになるわけです。
ではなぜディフェンスが紙装甲とウワサの竜騎士ごときにソロが可能なのかというと
その秘密は飛竜のサポート技の一つ「ヒールブレス」にあります。
ヒールブレスとはサポ白(というかサポ後衛)でHPの危機(最大HPの1/3)になると
「如何なる魔法でも」発動を契機に回復のブレスを吐いてくれるというものである。

ミソは「如何なる魔法でも」というところ。
ヒールブレスは1~3の3段階あり、回復量はケアル1~3の量とほぼ同じ(やや少なめですが)
感じなので、例えばディアで発動すると消費MP7 詠唱1秒で竜騎士のレベルに応じたケアル
で回復します。

ケアル1 MP08 詠唱2.00
ケアル2 MP24 詠唱2.25 ⇒ ディア MP7 詠唱1.00
ケアル3 MP46 詠唱2.50

これが全部消費MP7 詠唱1秒で唱えられるわけです。低コスト高パフォーマンスです。

要は纏めますと
 竜騎士レベル 1~19=ヒールブレス (≒ケアル1)
 竜騎士レベル20~39=ヒールブレス2(≒ケアル2)
 竜騎士レベル40~59=ヒールブレス3(≒ケアル3)
 竜騎士レベル60~75=ヒールブレス3+AF頭装備でHP半分でブレス発動可能

という感じで段階的に高性能になるブレスが「好きな魔法の消費MP/詠唱速度で発動できる」というわけです。
正直ヒールブレス1(Lv1~19)は回復量とトリガー魔法の性能が近いので普通に
ケアルしたほうが安全だったりします。。。がヒルブレ2以降は上記の仕様により
竜騎士ソロの本領発揮という寸法です。

他に普通魔法には詠唱後にリキャスト時間が発生し、連続で唱えることは出来ません。
。。。が竜騎士のヒールブレスのトリガーは「如何なる魔法でも」であるので
上記ディア詠唱後のリキャスト中も似た性質の他の魔法(プロテスなど)をトリガーにして発動させることで
リキャストを無視してヒールブレス発動を誘導させることが出来るわけです。

またピンチの場合ならMPコストを度外視して詠唱スピードの速いバ系の魔法をトリガーに
すればバストンラ⇒バファイラ⇒バウォタラ...などバ系魔法まわしで発動させると
発動上限HP1/3+ラスト1回の超過分で瞬時に500近く回復するなんてことも可能なわけです。
またこのヒルブレ連打でタゲが飛竜に張り付くこともありません。ヒールブレス自体には
ほとんどヘイトが無い模様です。(ただ魔法詠唱中は攻撃の手がとまるためナチュラルに
飛竜にタゲが移ることはありますが、槍突けばすぐ取り返せます)

というわけでMPの消費はトリガー魔法を工夫すれば低く抑えることも可能なので
竜騎士のソロでは通常の前衛サポ白ではよくやるMPブーストよりもHPブースト
するほうが、最大HPの1/3の量が増えるため安全圏でヒールブレスを吐けるわけです。

あとオマケ的な要素としましては、ヒールブレスが上記のような仕様であることから
HPが赤字になって戦っている期間が多いため、人目につくようなとこでやってると
よく辻ケアルもえらます。辻ケアル率シェアナンバーワンを目指せます(狙ってるわけでは無いんだけどね。。。)

まあいいことばかり書いてみましたが、昔のエントリーで書きましたな感じの状況なので
結構敵や狩場の状況に制限があるため、獣さんより少なめです。
その辺は with フェロー+指輪でワンランク上の狩場に挑戦することで多少幅が
広がりますよ。お試しあれ。



あと、この神的仕様であるヒールブレスですが、実はパーティメンバに対しても最大HPの1/3以下
という条件を満たすことが出来れば回復ブレスを吐くことが出来ます。
ただし、回復魔法を使える後衛さんがいる状況で最大HPの1/3を切るHPになるまでほったらかし
にするような状況というのはまずありません。

この辺は同じ騎士職であるナイトさんの「自己ケアルによるタゲ取り」と同じ哀しさがありますが
上手くこの仕様を認知している同士で組むPTであればナイトさんと同様に活かせる。。。かも。
ヒールブレスにあわせてヘイトの低めなケアルを使える人全員でマジックバースト
っぽくかぶせるみたいな感じで唱えると結構ヘイトも作業負荷も分散できるし
MPコストも少なくなっていい感じなのかもしれません。
またモンクのようなHPの多い人を盾にしてヒールブレスで回復するなんて
新たな肉の壁計画なんてのもいけるかも。
また竜騎士同士のPTというのもお互いにヒルブレ対象に出来ますし、自分をケアルで回復しながら
そのケアルを契機に他人にヒルブレなんて状況も生まれるかもしれませんね。うむー面白そうだ。

という感じで私の竜騎士も55を突破し、AF頭まであと5に近づきました。
60なったらHP50%以下でヒルブレし放題になるAF3クエをこなしに、ウガレピに行かねば
ならんのでLSのみなさんご協力よろしくです。

とまあAF3告知を兼ねて語ってみました。ガンバレ竜騎士。



■参考になるページ
FFXI -竜騎士情報サイト-
えふめも:竜騎士

[FF11] プロミヴォンに挑戦

2005-12-19 02:09:24 | FF11(Alcadia冒険記)
さて土曜恒例のミッションデーですが、応龍戦は突破不能ということで
Arcadiaでのミッションは当分進展無さそうな感じです。

そんな古参な新参者Amtさんがレベル30に到達したとのことなのでプロミヴォン
ミッションに挑戦の話があったので、私もAlcadiaの方でこっそり参加です。

プロミヴォンデムのENMとミッションとをやったのですが、ENMは多勢に無勢で
一応勝利。ミッションの方は構成がナ戦暗黒白白だっけ?一応私は黒で参加
しました。後衛での参加は初だったのですが、精霊がレジられまくっておった。
回復、盾共に上手く動けてたように思えますが、肝心の黒精霊のダメージが
不安定で上は120から下は一桁とか。。。もうねどうなってるのかと。
アムさんすんませんのぅ。

さてこっちも早速行き詰って参りましたがどうしたもんかいねぇ。。。


[FF11] 竜剣を使ってみる

2005-12-14 16:39:56 | FF11(Arcadia冒険記)
さてバージョンアップも無事終わり早速待望の竜剣を使ってみる。

まず注意事項を読んでみよう

「竜剣」の効果時間中、「コールワイバーン」は実行できません。
「竜剣」は飛竜がいる状態でしか使用できません。


ふむふむ竜出してなきゃいかんのか。。。エイッ!
おぉーーーエフェクト派手だ。
なんか知らんがHP全快!TPも300%になっとる。すげー
。。。。ん?飛竜が居ないぞ!
どうやら使うと飛竜が消えるらしい。そんな注意書きないじゃないか!
要は敵からでなく味方の飛竜から吸収する少し残酷な技のようだ。


さて気を取り直してその他の要素をチェック!

効果時間内、その時点での飛竜のステータスに応じ、HPやTPへのボーナス、
さらに攻撃や命中などに対するボーナスを、竜騎士自身が一時的に
得ることができます。


ふむふむ。ではステータスを見てみよう。左が使用前、右が使用後です。
戦闘終了後なのでTPとかは使っちゃってます。


目に見えるステータスではHPとSTRが増えておりますなぁ。命中も増えてるのだろうか。

あとはジャンプ系の効果アップだが、正直ジャンプのダメージはもともと
バラツキが多いので上がってるかどうかはっきりわからんが、ダメージ的
には結構高いラインで安定しているような気がする
また防御ダウンやTPダウンも特にメッセージとかも確認できなかったので
よーわからんかった。

あとは通常時250~350程度のダメージのペンタが500近くまで出てた。
STRブーストの効果もあるんだろうが能力は確かに上がっているようだ。
効果はどれくらいだろうか30秒~1分ぐらい?←先ほど確認したところ効果は1分間持続するようです。

劇的な強みは無いが単純にスピリットリンクのリバース版として使えば
飛竜⇒本体にHP吸収されるのでソロでもピンチに陥ったときに使えそうだ。
スーパージャンプは味方のヘイト減というなかなか面白い効果もあるので
PT戦でもピンチを救えるかもしれない。

ただ竜剣を使う大前提として「コールワイバーンが使用可能であること」は
竜剣使用時に竜が消えてしまうこの技では必須の事項だろう。
あとは
・ジャンプ系の技が再使用可能であること
・飛竜のHPがそこそこあること
・飛竜のTPもそれなりにあること(TPはブレスを吐くと無くなる)
などを満たすとより効果的に使えるだろう

各アビのリキャスト管理や飛竜のステータス管理などいろいろ大変で
なかなか使い方の難しい癖のある2時間アビではあるが、絶対的な
強さがない分2h置きに気軽に使っていってもいいかもしれない。



あと最後にこちらを。

また、以下の内容につきましてはバージョンアップ情報から漏れておりました。重ねてお詫び申し上げます。

・飛竜に「モクシャ」の効果が与えられました。
 これにより、飛竜の攻撃が敵に与えるTP量が減少します。


バージョンアップ項目記載漏れとかありえねーーーー

モクシャは正直あっても相変わらず与TPは多い部類にははいると思いますが
まあ気持ち前より軽くなったかなーってくらいです。


[FF11] 明日、竜騎士もハイデフへ。

2005-12-13 02:17:25 | FF11(Verup情報)
FINAL FANTASY XI公式Verup情報

古の騎士があまりにも危険すぎる技である為、自ら封印した禁断の奥義
「竜剣」が明日から解禁だーー


竜騎士 新2hアビ「竜剣」

効果時間内、その時点での飛竜のステータスに応じ、HPやTPへのボーナス、
さらに攻撃や命中などに対するボーナスを、竜騎士自身が一時的に得ることが
できます。また、ジャンプ系のジョブアビリティに以下の効果が付加されます。
※「竜剣」の効果時間中、「コールワイバーン」は実行できません。
※「竜剣」は飛竜がいる状態でしか使用できません。

ジャンプ:
一定時間敵の防御力をダウンさせる。

ハイジャンプ:
与えたダメージに比例した分のTPを敵から減らす。

スーパージャンプ:
対象の敵から見て、竜騎士の後方にいるパーティメンバーに対する
敵対心を半減させる。竜騎士の後方にパーティメンバーが複数いる場合は、
最も近くにいる1人のみが対象となる。


2hアビとはいえ防御ダウン、TPカット、味方ヘイト減と異質の技で翻弄する
カッチョイイ!すげートリッキーだ。超私好みな感じだ。

竜剣ペンタ行くぜーーーー!相棒の飛竜と風になるときが来た。


最後の2hアビ版コールワイバーンを送還する図


さよーならコールワイバーン。こんにちわ竜剣。

こらそこ!土壇場公表な召喚獣ディアボロスの登場で早速影を薄めているとかいうなー
これぞ竜騎士神パッチなのだーーーーー(たぶん)


[NDS] Wi-Fiコネクション

2005-12-12 02:14:01 | ゲーム感想文
友達が新色に買い換えるということで中古を下取りしたNDS本体ですが
未だにソフトが逆転裁判のみで眠っておりました。
ところがここ最近任天堂がWi-Fiコネクションなる新たなるサービスを
はじめる&LSの人もやるよーという人がおったのでここはやってみなきゃいけねぇということでやってみた。


第一弾「おいでよどうぶつの森」

自分の村を開拓するゲーム。栽培・釣り・採掘・採集などで儲けたお金で
自宅を拡張したり、家具を買い増ししたりして自分色に染めていく。
そんな感じのゲームです。
村の住人(NPC)も味のある会話をしてくるので話しかけるだけで面白い。
住人との挨拶なども自分で決めたりできて、またまた自分色に。
そんな自分色に染めた村へWi-Fi通信で最大4人(自分含む)まで招待できたりします。
このWi-Fi通信時はお互いを識別するためのコードがあり、そのコードを互いに
知っているもの同士しか通信しあえません。SNSみたいなもんですね。
他の村の人と交流することで新たなイベントが発生したりとかいろいろ
あるようだ。なかなか細かいとこまでいろいろ作られており遊び倒すには時間が
かかりそうだ。

あえて欠点をいうと、村の拠点となるたぬきの店がリアルの朝8時~夜11時まで
しか開いていなく生活パターンによっては遊びづらいのと、Wi-Fi通信時のチャット
がかなり操作しにくい。
言葉だけでなく簡単なキー操作によるモーションで表現とかあると良かったかも。

★なまけもの村のアルカディア(4123-7701-4821)



第二段「マリオカートDS」

言わずとしれた「マリカー」シリーズのNDS版。私はSFC以来の購入になります。
昔おなじみのドリフト、ロケットスタート、ミニターボなどなどのテクニックは健在で
お邪魔アイテムでワイワイ攻撃しあいながらコンチクショーとレースする楽しいレースゲーム。
今回ミニターボは若干仕様が変わりドリフト中に特定操作をすることでミニターボが
いつでもかけれるようになった。この辺でSFCではちょっと地味であったレース展開が
高速コーナーでターボ連発ごぼう抜きみたいな白熱した展開になったりもして派手で面白い。
またSFCにはなかった新テクニックとしてスリップストリームが実装されておる。
一定時間相手の後ろにぴったりついて走るとミニターボ状態になりぐんぐん加速する。
ゴール直前にスリップストリームとか入ると手に汗握るレース展開ですよ。
こんな感じでパワーアップしたマリカーですが、今回はWi-Fiで遠隔対戦できる。
しかも、コード入力による知り合い同士の対戦の他に知らない人とフリーマッチングする
サービスも展開されておる。このフリーマッチングでは海外の外人さんや全国のツワモノ
とも対戦できたりしてなかなか面白い感じである。

欠点をいうと、チャットが無いためWi-Fi中にコミュニケーションが取れない。
これは知り合い同士で対戦する場合非常に困る感じである。
あとはWi-Fiのマッチング待ち時間が長い場合がある(この辺は今後改善されるかもしれない)
あと最大の問題は白熱しすぎで指が痛いである。やりすぎには気をつけよう。

★アルさん(511162-008700)


こんな感じで今までとはちょいと違った展開を見せている任天堂のWi-Fi系サービス。
この勢いがレボリューションで加速して面白いゲームが出来るといいなと期待してます。
ビバ!任天堂!(ソニーもこんぐらいガンバレ)

[FF11] マネキン三兄弟 vs 恐怖の狙撃手

2005-12-12 02:06:10 | FF11(NM,ENM,BCNM)
さて第三弾です。他の二人はもうクリア済みということで私クリアで完結です。
構成は王道の召喚x2+白

戦法は召喚二人が
①ヤグドリのみ
②爺さん召喚し
③アストラルフロウ発動させて
④ボスの魚に攻撃しかけて
⑤履行技:ジャッジボルト
⑥MPがレベルx2(40)溜まる&再度履行できる(1分)まで殴り
⑦溜まったら⑤へ戻る
※ソロの時は⑤のあとマラソンチックなことしないとだめらしい。

まあそんな感じで多少レジられたようですが、私の履行技1発と
ほんこんさんの履行技2発で撃破です。

んでもって遂にマネキンクエ終了。。。。のはずが
マウラにもっていくとクエが進まない。
調べてみると「地球時間0時越え」しないと終わらない。。。ガーン。
完結は明日であった。

三兄弟のみなさま、ご協力感謝です!


[FF11] ジョブを選べる不自由

2005-12-11 01:32:42 | FF11(Arcadia冒険記)
FFXIというオンラインゲームは1キャラで自由にジョブチェンジができる。
それは一見自由度が高いように感じられるが、結局最終形まで到達すると
全ジョブレベル最大のなんでもできる万能キャラだらけに。
つまりみんなが育てれば育てるほど、キャラ自身の個性が無くなって
いってしまう。そんな世界が面白いのか!

そこで私はサービス開始当初からジョブの選択肢に何か一つ自分で制限をかけて
プレイをすることとしてきた。

後衛職を上げない ←今となってはこれが間違いだった

でも白は少人数PTやソロ上げなどで可能性を感じサポート用に一部制限開放。
召喚は後衛職というよりもペット系のジョブとして少し上げた。

残りの黒、赤、詩これはいまだにレベル1のままである。
別に黒、赤、詩がキライではなく、セカンドキャラでは黒、赤、詩を中心に
上げて遊んでいる。
現状はとりあえずこの3ジョブは上げない(1キャラクタに対し万能と
しないため)というポリシーに従い、黒魔法と歌は一切未修得で魔法リストにも無い。
黒でデジョンとかも使わず、OPテレポも無い時代に不便ながらも歩いて帰る
不便さを楽しんでいたものです。
暗黒もMPをHPに変えてレベル20まで上げ、白上げのときもサポはナイトや召喚でした。
それもまた不便だけど楽しかったです。

でもここ最近ミッションやらなんやらで後衛不足がささやかれるこのごろ
まあしょうもないジョブしか上げてない私は正直何の役にも立たない。
今まで後衛職で参加されてきた方も不本意ながら構成上しかたなく
参加したいジョブではないもので参加してきたわけですから
この「後衛を上げない」というプレイルールをそろそろ破らないと参加どころか
ミッションイベントの開催することすらままならなくなっているようだ。うーむ。

とりあえず今は何より先に、竜騎士をソロで60までまったりと上げて
全身紫になる。ここはゆずれない。(来年2月ぐらいに到達か?)。
そこからまあどうするかアトルガンとかで追加されるジョブなども含めて
私らしい遊び方をボチボチ考える。


あとLSのミッションイベントだけど、今後は構成がそろわず開催できない日が
増えてしまうと思うのですが、そのへんは臨機応変に三国ENMとかにでも
切り替えてなんでもええのでみんなで何かやって行きたいねぇ。
30制限なら参加できるメンツも後衛に切り替えられるメンツも多いでしょうし。

正直ハイレベルについて行けていないアルカディアでした。


[FF11] フェローLv50達成

2005-12-07 01:36:01 | FF11(フェロー育成記)
フェローのゾルドフが遂にレベル50に到達しました。
なんか知らんがいきなりペンタ撃つようになって
タゲガッツリもって行かれるので恐ろしいですが。
そういや50になったら限界クエ受けないかんのかな?
どこで何するのかよーしらんがまた今度やってみよう。

あと竜騎士もAFをジョジョに装備し始めてきました。
まずはフトモモから。地味に紫になってるのに今日気づいた。
こちらもボチボチ上げていきますよー

[FF11] プロM:応龍戦どうする?

2005-12-06 02:00:05 | FF11(ミッション攻略)
さてあまり有用な情報も得られないまま、引き続きしつこく応龍戦攻略案を考える。
なんとか居残りメンバーの前衛を生かす作戦を妄想交えて考えよう。

まず近接前衛を入れることのデメリットを考えよう。
・前衛体力の消耗が激しい(回復MPコストが増える)
・必要以上に敵にTPを稼がせてしまう可能性がある
・飛ばれると攻撃出来ない(精霊魔法、遠隔攻撃は飛んでても攻撃できるが。。。)
・最大の戦略「寝かす」で手違いがあると起こしてしまう
・黒を減らした分のダメージを近接攻撃で補う必要がある(=時間が延びる⇒睡眠耐性アップ)

。。。致命的。こりゃ気が重い。


まず今までの前衛の定説を覆す部分
「空蝉がほとんど意味無い」

この辺を逆手にとって上記弱点を何とか補えるだろうか?
・挑発でタゲ回し
・サポ白で前衛同士の相互回復
ぐらいか。。。

サポ白だと常時バストンラ、前衛同士の相互ケアルなど下手したら
意味のないサポ忍にしていくより大分マシかもしれない。
HP・MPは前衛も寝かせ時ヒーリングで回復で。

この構成だと
・サポが浮く戦士
・ハイブリッドな暗黒、ナイト
あたりもそこそこ優秀な感じにならんかねぇ。

構成的に必要な人員
前3+後3とすると

盾:ナ>戦/白>サポ戦の前衛職(2枚)
ア:サポ白前衛(ハイブリッド推奨)、狩

白赤黒

な感じになるか。
(むむむ、どっかで見た感じの構成だな。。。)

1戦目の失敗は寝かすタイミングについて打ち合わせてなくて結局
寝かせてなかったからである。一番の肝は「いつ寝かすか」
そこだけである。

んでもって作戦フロー。

まずは
1)ガチで殴りあう(危なくなったらマラソン)
2)竜飛ぶ
3)石で落とす

このあとの選択肢として

4-A)ガチで殴りあう(危なくなったらマラソン)

4-B)寝かせて前後衛全員ヒーリングでHP・MP回復
    起きたらガチで殴りあう(危なくなったらマラソン)

5)2番へ

4-Aを2回、4-Bを1回ぐらいのペースで回せるなら時間は
多少掛かるかも知れないがなんとかならんかねぇ。

ガチで殴りあうことを前衛の回復でも補うため、前衛もハイポ&ヤグドリ必須か。
殴り合いの最中マズい状況になったら
盾2人でマラソン+グラビデ+遠隔攻撃&精霊魔法とかで飛ぶまで時間稼ぐとかか。

そしてある程度削ったところで
・フリーズ
・エアロ系魔法
・2hアビタイム
とかいう感じ?

まあ結構しつこく寝かさないとというところで睡眠耐性が
かなり気になるところではありますな。。。

後は耐土や防御、VITアップなどで守りを固めたい感じか。

んまあ、こんな妄想も一案。


その他の解決策としては
・後衛を1から50まで上げて同じことする(見積り3年)
・プロMあきらめる
・FF解約
ぐらいか。

そして「Verup後の竜騎士の真2hアビ」に期待!!

やはり考えれば考えるほどシンドイ

[FF11] プロM:応竜と戦う前衛の憂鬱

2005-12-04 20:52:12 | FF11(ミッション攻略)
さて本日はLSのみなさんでオウリュウ戦です。
といっても私はワート取ったぐらいでENMは百烈で敗戦。
オウリュウは役に立たない前衛さんなのでお留守番。
っということで正直書くことねぇ。。。

ということで今回のオウリュウ戦は
ナイト以外全員後衛というまあ一見フザケタ構成であっさりと
安定して勝ってしまいました。

まあこれが何を意味するかというと、前衛不要ということです。
攻撃は古代魔法。古代魔法を当てるための時間を如何に稼ぐか
まあそれだけの戦法に寝かせたり出来ない物理アタッカーは
邪魔者以外の何でも無いということを目の当たりにしたワケです。

さて今後このままでいいのかねぇ。というワケで自分のジョブ成長具合を
見てみると

白36
黒1
赤1

ありゃ見事に負け組ってやつですなぁ。

ということで銀弾売って今後の身の振り方でも考えるかなぁと思った
今日この頃でした。

まあそれはさておき竜騎士上げるぞーーーー