あげちうのブロマガ

多勢に無勢か正義は勝つか

「レイフォースよりもレイストームの方が面白い」

…それは、理屈としては、しかし。
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グラフィックその他、作品のグレードとしてはほぼ同じとは、する。3D化は当時の”時代の流れ”だ。「多勢に無勢には逆らうな」それがTAITOのコンセプトなら、それは3D化に抵抗?そこは…筋が通らない。それを言ったら拡大縮小と言う”当時としては”新しい技術も使えない。そこはまあ、評価点に成らない。

その上で、評価点の重大なポイントとしては「エンディングの是非」には集中はする。

レイフォースの方は、頑張った結果として、地球は破壊されてしまう。
レイストームの方は、頑張った結果として、”地球は”救われている。

前者が、「インベーダーゲーム」から続いているとしたら。硫黄島の決戦でどれだけ頑張ろうとオチは見えていた、そう言う話では有って。それはそれで、正しく。どれだけ頑張ろうと、それは”戦争では意味がない”訳だ。解った時点で諦めるべき、”これ”はそう言う事を実感する為にある、だから、エンディングに達成感は無い。

レイストームは、その「正論」に対して、反発する感じには成る、訳だ。

視聴者的にはもちろん、「良い結果」になった方が、良い。だから、「機械に支配された敵性国家に立ち向かうべく、13機の超戦闘機が発進した」それで敵性国家を操ってた超コンピュータを停止させた、と言うオチの方が、見ていてスッキリ?は、する。それは物語的にも、だ。ただ。

「たった一機でも、戦争に勝てる時は勝てる」

そう言う絵でもある、それは間違いなく。


現状、不景気だ、民間にとってもそうだろう。「利益を!」特にゲームセンター、「上の方から流れてくる作品だけでは暮らせない」そんな危機感はあり、しかし。その時の選択だ、多勢に刃向っても、”自立”を模索するべく多勢の中枢破壊を目指すか、それとも「その結果で市場その物が消滅するかもしれんぞ?」だから諦めろ、に従うか。

「レイストーム」は、良くも悪くも前者、「多勢に喧嘩を売る!」何としても”それ”を突破しこの危機を脱しよう!という方向性の物語であり…そして発生する”そう言う質量”ではあって。

…それは正しい事なのだろうか。

「難しい」と言うのは、色々なベクトルがある。反射神経が追い付かない!のは、意外とパターン化で打開出来る、が。「…意味は?」そんな事しても良いの?そう言う疑問や否定、実は「難易度」のファクターには”そっち”の方が重い。「難しいゲームをクリアする!」それは可能性の構築であり、その結果、ゲームはより高度な表現が可能に成り、車はより燃費が良くなったりする、特にゲームとかは、”そう言う支援”をするエネルギーを自身に?生成出来る訳で。「”それ”を求める人々がクリアを求める」時、そのプレイヤーの努力や成果には、奇妙と言って良い位の価値が発生し、それは投入金額以上の「価値」を自身に与えてはくれる。「良い結果になった」なら尚更ではあって。だから、レイフォースのラスト、「頑張った結果、地球は破壊されました」それは、その「期待される質量」に重い否定を与える訳で、”価値が亡くなってしまう”訳だ。それは、あまり好ましくない。

ただ、話は戦争の話である。

数多のゲーム制作会社が消えていく中、TAITOは古参としてもまだ残っては居る。その根っこにあるのが「インベーダーゲーム」ではあって、そのコンセプトは、「多勢に無勢には逆らうな」ではあり。教訓としても、つまりTAITO的には「レイストームの結末には不同意」な訳だ。逆にだからこそ、レイストームは「本編とは異なるパラレル」と言う設定を公式にしているとも言える、が。結果で「難易度が高すぎて評価に繋がらない」訳だ。心理的な難易度を下げるには?「レイフォースの前の話」と言う事にした方が納得はある。その時には「でもこれは多少の延命策でしか無かったね」そう言う意味にもなり、「勝った!」エンディングに、陰りは発生する。

先人の正義と忠告に、立ち向かうべきか、否か。「良い結果」それは、何処だろう。

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