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「ボクセルポリゴンな日々」 - UnityでMakersとVRをつなぐ挑戦 -

Unityプログラムで3DCGアセットデータをVRや3Dプリンターで利用可能にする最新技術や関連最新情報を紹介します。

「立体出力可能な形状モデルに作り変え(その11)」 フルカラー立体出力発注!

2013年01月15日 12時18分27秒 | Kinect活用術


あにまさ式弱音ハクさん(あにまささんに許可を頂いた上で改造させて頂いてます)の立体出力改造作業シリーズ第11弾です。

前回の立体出力品到着により、フルカラー立体出力への具体的な検討が前進しました。


しかしながら、前回の立体出力品を見てて以下の3点が欠落している事に気付きました。


(1)アホ毛
(2)ヘッドホン+インカム
(3)袖の留め具(?)パーツ


このうち(1)についてはアホ毛自体が出力に耐えられない細さである事が出力前時にデジモデさんからのご連絡で判明していたので、今回は省略して出力してもらうように依頼してました。

しかし(2)と(3)は私がデータを追加していなかった事が原因です。

そこでこれらの3点をきちんと出力するようにデータを付加すると共に、
今回は石膏粉末積層出力であるため強度の確保を考えた上でデータの見直しを行なう事にしました。
それと、出力サイズを前回の試作出力より若干大きめに縮尺変更する事で強度的に危険そうなパーツの強化を行なう事にしました。特にアホ毛は前回の出力で強度不足が指摘されてしまっていたので、今回は前回の倍以上に太くごっついアホ毛に変更されました。しかし出力後はある程度痩せることが予想されますので、これでもOKです。何よりも強度を保ったまま出力される事が重要です。

最終的に、台座から頭髪(アホ毛)までの高さは約120mm。下は半径68mmの台座を設けて出力モデルを安定して立てるようにしました。



作成したデータはZPrinter出力用のためVRML97(VRML2.0)形式のファイルとして出力しました。これをMeshLabで見ると以下のような形になります。





VRML形式のファイルなのでブラウザ上でも見る事が出来ます。但しCortona3Dというブラウザ用VRMLビュワーをインストーすしておく必要があります。





果たしてこれでどうなるか。お値段の方も気になる所ですが見積もりが上がってくるのを待ちます。(^^;)

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