幻想伝説エッセイ

早く船を完成させて、大海原に飛び出したいのよ。

また風邪をひいてしまった・・・

2007-12-04 18:23:22 | 開発日誌
そんなわけで、プログラムはいじっていませんでした。
その代わりと言ってはなんですが、掲示板をひとつレンタルしてみました。
こちらとブックマークにリンクを張っておきます。
今までブログで書いたことをまとめという形で、なるべく細かく書こうかなと思っています。

自分はウォーハンマーの世界観が好きでして。
中でも混沌の勢力の設定はツボにくるものがあります。
変化と洞察の神ティーンチ、暴虐と破壊の神コーン、絶望と腐敗の神ナーグル、堕落と快楽の神スラーネッシュといった混沌の四大至高神の設定は、読んでいるだけで楽しいです(笑)。
他にも宇宙の構造そのものを齧り、すべてを破壊してしまう“角ある鼠”(ホーンドラット)という神の設定も痺れますね。

というわけで次の世界観はウォーハンマーを下敷きにしたもので行きましょう、となったら恐らく拒否反応を起こす人は多いでしょうね。
昔に比べるとファンタジーは一般的にはなってきていますが、それでも本格的なものはまだまだマイナーな域を出ていないでしょう。
ウォーハンマーやD&Dなどの世界もカードワース関係者にとっても馴染みのある世界とは言えない状態で、そういった世界観でシナリオを作るとなると、抵抗感が出てくる可能性は高いのではないかと思っています。
つまり作者のイメージしている世界ではなく、まったく異質の世界を押し付けられるようなことになってしまう可能性が高い。
結果的にそれは作者のシナリオ作成のモチベーションを下げることになるし、参加者の敷居を高くしてしまうのではないかと思います。
それ以外にも初めに世界観を細かく決めてしまうと、作者が世界を作っていくという楽しみを奪ってしまうことや、決め事が増えることによって自由な創造性を損なってしまうことなども心配です。

自分が書いていたプレイ日記では、街の名前や街道などの設定を抜き出して書いていましたが、シナリオの中で出会った設定というのは、シナリオをプレイしたことによって馴染みのあるものになっていると思うんですね。
ですから仮に混沌の勢力を登場させたいと思っていたとしても、最初に設定として用意するのではなく、作者がシナリオの中で登場させて、結果的に世界観が作られていくという方法の方がいいのではいかと思っています。
ただまったく決め事がない状態でこれをやると破綻する可能性が高いので、あくまでも基本ベースは剣と魔法の世界にして、現代社会的な世界を登場させたい場合は、多元宇宙や平行世界といった設定を使っていけば、全部とはいかないまでも、ほとんどの設定はカバーできるのではないかと思います。
どうしても世界観から外れてシナリオを作りたい場合は、カテゴリー別けで対処する形もありますね。