幻想伝説エッセイ

早く船を完成させて、大海原に飛び出したいのよ。

ライブ

2015-07-30 21:10:19 | エッセイ
自分は生演奏を聴く機会はまったくないのですが、学生時代に文化祭でコピーバンドの演奏を聴いて、興味のなかったバンドが好きになったことが何回かあるんですよね。
やっぱりライブで体感するのと、CDなどで聴くのとは違いがあるんですかね。

というわけで?急にライブ映像を張りたくなったので、張ってしまいます(笑)。

https://www.youtube.com/watch?v=icVtkqoApG8
https://www.youtube.com/watch?v=L21dXQMNOQs
https://www.youtube.com/watch?v=-0M21LUg_9E

付加的要素

2015-07-20 15:29:20 | エッセイ
初音ミクだから聴いてくれるというのはシナリオ追加型にも同じことが言えて、ツクールや吉里吉里などの作品と比べて、非常に有利な要素ですね。
これも付加的要素と言えますが、ドラクエの音楽もドラクエの音楽だから聴かれるというのは、やっぱりあるでしょう。

今の創作は最初から完成度が要求されるケースが増えているし、EQ2のようにプロの作品が無料で利用できるケースも出てくる中で、付加的要素のおかげで、完成度が低くても遊んでもらえることや、色々と試して無理なくレベルアップしていける余裕があるというのは、重要なポイントのひとつかなと思ったりします。

改めて中心軸

2015-07-12 16:31:35 | エッセイ
一週間ぐらい前にボカロの衰退の問題を扱った動画がアップされて(こちら)、その話題が今になっても衰えるところがないのは凄いですね。
今後は分裂縮小が進んで、Muzieのような中心の存在しないスタイルに逆戻りするような流れでしょうか(そこまでは行かないかもしれませんが)。

自分も動画を見て、改めて中心軸をしっかりさせるということを思ったし、方向性として正しいと思いますが、ネット上でそういうスタイルのコミュニティは自分の知る限りでは存在しませんし、実際に成果を出せるかはほんとやってみないとわからないですね。

歴史

2015-06-30 20:04:26 | エッセイ
ゲームブックなんて忘れ去られた存在でしたが、リビングストン氏のツイートがネットのあちこちで話題になっていて、ちょっとびっくり。
まあゲームブックとは関係ないところで盛り上がっているのかもしれませんけど。

ムーンシェイ・サーガやシャドウデイル・サーガなどのD&Dの小説も消えてしまいましたが、海外ファンタジーの方がリアルな世界を感じられて好きなんですよね。
向こうの人には歴史があるわけですから、表面だけしか見れない日本人からすれば、同じような世界を作るのはハードルが高いですよね。

EQ2はそれに加えてEQ1の歴史があって、こいつは誰だと思っていたのがEQ1に登場した人物だったり、幽霊として登場したりと、EQ1をやっていなくても断片から世界を想像するのは楽しかったりします。
逆にティモラス・ディープやシンキングサンドのような、西洋以外をモチーフにしたエリアは、世界観が薄く感じるんですけどね。

以前から言っている世界観共有企画も、過去のシナリオをプレイしなくても、断片が世界観に厚みを持たせてくれるのではないかと思います。

怒りのリビングストン?

2015-06-18 20:08:12 | エッセイ
イアン・リビングストンが怒っているかもしれないです(こちら)。
このことについては以前に自分も書きましたけどねー。
まあこれが真っ当な反応なのではないでしょうか。

関係ありませんが、ケイノスでクエストを受けていると、政治などの社会問題を扱ったものが多くて、ターゲットにしている年齢層は高いのかなと思ってしまいます。
宮廷陰謀劇が好きなお子様なんて、ちょっと想像できないですしね。

【追記】
そういや昔遊んだゲームブックの魔法使いディノンシリーズには、真のエンディングがあると書いてあった記憶があるのですが、未だにそれが何なのかわからないんですけど。

選択

2015-06-15 21:04:21 | エッセイ
今の職場では暇な時はチンタラやって、忙しい時は全力でやるということができているんですけど、職場によってはこういうオンオフの切り替えをすると、怒られたり「あいつはサボってる」と言われたりするんですよね。
これはこちらの記事のように、意味を理解して自分で選択をするということが、まさに理解されないからだと思います。

ただシナリオ作りでは、こういった要素は必要ですよね。
労力の問題もそうですが、プレイヤーにインパクトを与えたいここぞという場面と、そうでない場面の切り替えへの意識にも関わってくるような気がします。

昔Jリーグで監督をやっていたスチュワート・バクスター氏が、サッカーにおける創造性とは、選択する能力だと言っていた記憶があるんですけどね。

引き算

2015-06-01 21:56:36 | エッセイ
以前読んだ雑誌に、日本料理は悪い部分を抜いて良い部分だけが残る引き算の料理で、外国の料理はスパイスなどをひたすら足していく足し算の料理であるみたいなことが書いてあったのを、こちらの記事を読んで思い出しました。

記事にあった案内板ですが、Aという地点に何かあるという情報を与えたり、いかにも何かあるぞというシチュエーションを用意すれば、シナリオ作者はキーコードを対応させるエリアをしぼれるし、同じくプレイヤーもキーコードを試すエリアをしぼれるので、お互いに無駄な労力を使わずに済むというのも、考え方としては近いかもしれません。

昔、サイドを自陣から相手のゴール前まで一気に上がっていくサイドバックの選手に対して、最初からそこにポジショニングを取っていれば、体力任せに上がる必要はないみたいな批判記事があったと記憶しているのですが、それも似たような考えかもしれません。

まあ例のごとく古い記事の記憶なので、細かい部分は間違っているかもしれませんが。

大事と小事

2015-05-31 14:55:43 | エッセイ
EQ2のセリフはそれまで丁寧口調だったのが、いきなり命令口調に変わったり、男性口調が女性口調に変化したり、方角の支持が真逆だったり、ひどいのになると日本語に翻訳されてなかったりしますが、不満よりもそれはそれで面白かったりするんですね。
さすがに英語のままというのは修正したほうがいいと思いますが、作品全体の魅力と比較すれば、後回しにしていい部分ではあると思います。
日本語としては味があって、ネットの記事を見ても歓迎されているようですし、自分も好感を持っています。

時間と労力には限りがあるので、力の入れどころや手の抜き方は、もっと考えられるべき問題だと思います。

難易度

2015-05-19 22:54:03 | エッセイ
EQ2にはノーヒントでクリアするなんて絶対無理だろというクエストが結構ありますが、ネットで調べればわかるというのは別にして、後回しにすることができるので問題ありませんが、シナリオ追加型だと途中で別のシナリオをやるということができませんよね。

ですので謎解きなどの難易度を高くするのはどうかと思っているのですが、自分も過去にダークゾーンを突破できませんというメールを2通もらったことがあるので、あれをダメと言われたら困ってしまいますね。
となるとWikiを充実させるとかになるのでしょうか。

戦闘だと魔法攻撃しか通用しない強敵ということがありますが、あれもこだわりがあった部分なので、変えたくないんですよね。

EQ2では対象レベルが1~3みたいじゃなくて、ずばり10とかだったりしますが、そちらは変えるかもしれません。

積み重ね

2015-05-10 18:35:40 | エッセイ
こちらのまとめを見て、イノベーションやらヘリテージやらパーツの組み合わせやらを思ってしまいました。
ジーコはナショナルキッドのファンだったそうで、自分も生まれる時代が古かったら好きになっていたかもしれませんが、今の感覚からするとさすがに無理でしょ。
過去の歴史の積み重ねがあって好みの感覚もあるだろうし、日本以外に生まれていたらとどうなっていただろうという思いもありますしね。

七人の侍を見た時は自分もどこかで見たことがあるように感じてしまいましたが、一番びっくりしたのは農民のセリフが何を言っているのかまったく聞き取れなかったことですね。

漫画で一番驚いたのは車田正美氏のネオ・バイブルのような空間表現?で、アニメだと板野サーカスと聖闘士星矢における荒木伸吾氏の表現ですね。